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Thema: [ALT] FAQ-Archiv

  1. #1

    [ALT] FAQ-Archiv

    Noctrun

    Noctrun liegt auf Termina. Genauer gesagt am Linken oberen rand der Küste nahe dem gebirge.
    Das Leben dort ist kompliziert. Die Technick ist hier sehr stark vertreten. Vom automatischen Glockengebimmel im Blckenturm, bis zu mit dampfkraft motorisierte maschinen. der fischfang ist sehr wichtig dort.
    Das dorf hat sich selbst von der Ausenwelt abgekoppelt. Niemand weiß, dass es dort ist.
    Die dorfbewohner dürfen nicht in den Verbotenen Wald und deshalb können sie auch niemals andere menschen aus anderen Dörfern treffen. Ja man muss leider auch dazusagen, dass die bewohner meist sehr sheu sind, untersich bleiben wollen und in gewissermassen auch feig sind.

    Noctrun ist zum einem umringt von einer Klippe, die mehr als 200 Meter hoch ist und zur ihren Füßen das Meer mit seinen gefährlichen Felsen. Zum anderen wäre der verbotene Wald (sein Verbot des Betretens wird mit vielen Gefahrenschildern gezeigt).
    Die Bewohner von Noctrun sind sehr Technik interessier. ZB.: steht in der Mitte des Dorfes eine Art Baukran, der mit Dampf und Hydraulik funktioniert. Sie sind auch gute Fischer, besser gesagt Meister, da sie ja aus einer Höhe von ungefähr 210 Metern fischen. Was die Bewohner überhaupt nicht gut können ist schwimmen. Niemand traut sich die steile Klippe herunterzuklettern, geschweige denn neben den Felsen zu schwimmen. Die wenigen die sich das zutrauen sind entweder schon längst tot oder genießen durch ihre Leistungen ein hohes Ansehen. Dennoch trauen die auch nicht den verbotenen Wald zu betreten. Der einzige der es wagte und wiederkehrte ist der alte Kolbert. Als er einmal jung war wagte er eine Reise. Angeblich ist er bis zur Hauptstadt Hyrule gegangen und kam nach zwei Jahren mit viel Geld wieder nach Noctrun. Zur Zeit treibt er sich in der einzigen Schenke „Zum Klippensegler“ herum und ist oft betrunken, aber dennoch hat er immer eine gute Geschichte für neugierige Besucher parat. Die Verkäuferin Talin war auch schon mal dort. Aber nicht lange, da sie nur Kräuter besorgt hat, die sie nun in ihrem Garten anbaut und sie dann zu zB.: zu Heiltränken oder Salben verarbeitet. Dies alles verkauft sein in ihrem kleinen Geschäft im Zentrum ,gleich neben dem Schmied. Der Schmied heißt Forin und machte leidenschaftlich Rüstungen und diverse Waffen. Es freut ihn besonders wenn ihn ein neuer Kunde fordert und etwas extravagantes und Anspruchsvolles will, wie zB.: ein Schwert mit einer besonderen Klinge als Legierung.
    Der örtliche Tempel gehört leider schon längst renoviert, aber es fehlen die Spendengelder. Die alte Turmuhr funktioniert schon seit Jahren nicht mehr. Der jetzige Bürgermeister Wadlin Lit hat zur Zeit andere Pläne. Er möchte endlich den 450 Bewohnern des Dorfes neben der Schule auch noch eine Magierakademie errichten. Magie ist genauso ein häufiges Hobby vieler hier. Sie entdecken gerne neue Dinge und Geheimnisse dieser Kunst. Wenn man diese Kunst jedoch lernen wollte hat man Privatunterricht in Anspruch nehmen müssen. In der Freizeit lieben es die Kinder das Ballspiel Vordigo zu spielen. Sie sind regelrecht süchtig danach. Weiteres lieben sie es auf die zahlreichen Apfel- und Kirschbäume zu klettern. Sie spielen oft bis in den späten Abend, wenn sie von ihren Müttern erwartet werden, die für sie einen Obstkuchen gebacken haben (eine Spezialität in Noctrun). Die Frauen haben nicht so gerne einen Beruf. Sie lieben es zu kochen und im Garten Gemüse anzubauen (so gut wie jedes Haus hat einen Garten; die Gärten sind nicht durch zäune getrennt sondern durch Stangen an denen bunte Fahnen hängen). Die meiste Zeit tragen die Frauen
    ihre Schürzen, die ihnen meist der Schneider Gilbret liebevoll gemacht hat.
    Die Kleidung der Noctruner ist sowieso eigenartig. Sie tragen immer langärmlige Gewänder, wobei ein Ärmel immer kurz ist. Der Arm mit dem kurzen Ärmel signalisiert das man mit dieser Hand geschickter ist als mit der anderen. D.h. ist der kurze Ärmel an der rechten Seite, so signalisiert es, dass man Rechtshänder ist. Jeder Bewohner der älter ist als 17 wird als erwachsen angesehen, obwohl man da noch teilweise in die Schule geht. Jeder Erwachsener muss eine Kette um seinen Hals tragen (Kinder dürfen das mit Erlaubnis der Eltern auch), aber ein Erwachsener darf oder sollte diese Kette dann nicht mehr ablegen bis man stirbt. Viele betrachten ihre Kette oder Anhänger als Glücksbringer. In den dunkelgrünen, schwarzen oder dunkelblauen Hosen sind eine Art Schnitte oder Kratzer am Knie, durch denen man einen Teil des Knies sieht. Die Hosen sind auch grundsätzlich etwas weiter und länger. hat man keine Schuhe an geht man auf der Hose um die Socken zu schonen. Socken besitzt man ein Leben lang, aber Hosen werden mehrmals im Jahr neu beim Schneider gekauft.


    Und schon habe ich die Angaben um das abgelegene Dorf erweitert. Wer noch etwas weiß, dass ich noch reinschreiben könnte dann sagt mir bitte das per PN und dann ändere ich den Beitrag.
    Ich wünsch euch noch viel Spaß und vielleicht auch einige Abenteuer in Noctrun^^

    Geändert von Eisbaer (20.04.2006 um 18:49 Uhr)

  2. #2
    Der Tempel der Drei Einheiten

    Standort: Hyrule, zwischen den Verlorenen Wäldern und dem Hylia See.
    Vom Tempel aus gehen zwei versteckte Wege weiter, einer zum See und einer zu den Wäldern. Eine andere Möglichkeit, den Tempel zu erreichen, gibt es nicht.

    Funktion: Der Tempel ist den Göttinnen der Weisheit, Kraft und des Mutest gewidmet.
    Er besteht aus drei Türmen.
    Der erste ist der Turm der Kraft. Hier gibt es viele Trainings-Möglichkeiten. Prüfungen der Stärke werden abverlangt und manchmal werden Wettkämpfe ausgetragen. Hier befindet sich das Schwert der Gerechtigkeit, ein Relikt was Din hinterlassen hat.
    Der zweite Turm ist der Turm der Weisheit. Hier gibt es eine riesige Bibliothek und Prüfungen des Wissens werden abverlangt. In ihm befindet sich der Spiegel der Warheit,den Nayru hinterlassen hat.
    Und der letzte Turm ist der Turm des Mutes. Hier wird der Wille und die Courage abverlangt. Hier befindet sich das Juwel der Macht, den Farore hinterlies.

    Man kann bestimmte Bereiche der Bibliothek besuchen, dort beten gehen usw. es werden sogar offizielle Tuniere veranstaltet. Nur wer zu einem Priester des Tempels wird, muss sich an den Tempel binden und sich bedingungslos an die Leitsätze der Götter halten.
    Sie dürfen ihr Wissen nicht nach aussen tragen, sie müssen ihre Kunst beibehalten und dürfen sie nur gegen die "Finsternis" einsetzen.

    Der Krieg der Götter

    Vor Äonen von Jahrhunderten schufen die drei Göttiinnen Din, Farore und Nayru die Welt und ihre Bewohner.....

    Sie hinterließen die Goldene Macht bevor sie gen Himmel stiegen....

    Die Goldene Macht wurde das Triforce genannt und ruhte im Heiligen Reich.....

    Eines Tages erhielt der Priester Elliosi eine Vision der Götter....
    Er solle das gelobte Land finden und drei Gegenstände unter dem Strahlenden Licht des Triforces segnen lassen...
    Diese gesegneten Artefakte müsse er für immer Beschützen mit all ihrer Macht bis eines Tages ein namenloses unmenschliches Wesen empor steigt und die Welt ins Chaos stürzen will. Denn dann werden die Göttinnen diese Artefakte brauchen, um das Dunkel zu vernichten........

    Idee/verantwortlich: Anyu_Angel

    Die Sache mit den drei Artefakten ist nach Link´s Legacy 1 erledigt, also keinerlei Eigenkreationen bitte.
    P.S. Der Tempel wurde vollkommen zerstört und steht nun wieder.

    Geändert von Eisbaer (30.04.2006 um 17:39 Uhr)

  3. #3
    SUBROSIA, DAS UNTERIRDISCHE LAND

    -Allgemein-
    Ursprünglich war Subrosia unter den Land Holodrum, doch die tektonischen Verschiebungen der letzten 100 Jahre hat Subrosia unter Hyrule ansiedeln lassen. In Subrosia brodelt überall Lava, Vulkanausbrüche sind an der Tagesordnung. Während Goronen es hier locker ertragen können, ist es für Zoras und besonders Waldbewohner unerträglich. (Allerdings bestehen die Häuser hier aus dicken Steinen, die einen Teil der Hitze abstrahlen. Hier können sich Zoras und Waldbewohner ausruhen, wenn sie die Hitze nicht mehr aushalten können.)
    Auch hier lässt sich Tag und Nacht voneinander unterscheiden. Ein kleines Loch in der Höhlendecke lässt das Sonnen- bzw. Mondlicht durchdringen. Es fällt dann auf einen Spiegel (Die Arbeit des örtlichen Schmieds), sodass man den Himmel vergrößert an der Decke sehen kann.
    Es gibt nur einen Dorf in Subrosia, der ebenfalls Subrosia heißt.
    Die Religion der Subrosianer ist für Nichtsubrosianer kaum verständlich. Durch die Religion gibt es allerdings auch kaum Verbrechen in Subrosia (Verbrechen jeglicher Art wird hart bestraft[Mindestens 10 Jahre Freiheitsentzug, Todesstrafe ist nicht unüblich]. Es gibt auch keinen Mundraub).

    -Zeit-
    Die subrosianische Zeitmessung ist ähnlich wie die hyrulianische Zeitmessung mit einen Unterschied: Eine Minute dauert doppelt so lang, eine Stunde dafür nur halb so lang.

    -Wege-

    Es gibt nur einen direkten Weg: Man muss in den Todesberg auf eines der oberen Ebenen und durch ein Loch springen, der erst kürzlich enstanden ist. Wenn man reinspringt, dauert es ca. 5 Minuten, bis man unten aufkommt. Seltsamerweise kann man sich nicht dadurch verletzen. Allerdings gibt es auch indirekte Wege: Portale findet man in ganz Hyrule, wenn auch ein wenig versteckt. Außerdem gibt es ein Teleportationslied namens "Sonate des Erzes", den man in Subrosia für 40 Erzbrocken beim Dorfältesten kaufen kann.

    -Währung-
    Wie oben angedeutet, kennen die Subrosianer keine Rubine. Sie bezahlen mit Erz, den man fast überall ausgraben kann; Deshalb sieht man auch viele Subrosianer am Graben und Buddeln. Ein blauer Erzbrocken ist der grüne Rubin der Subrosianer. Ein roter Erzbrocken ist 5 blaue Erzbrocken und ein gelber 20 blaue Erzbrocken wert. Manchmal findet man auch richtiges Erz: Blaues Erz=50 bl. Erzbrocken, rotes Erz=100 bl. Erzbrocken und gelbes Erz=200 bl. Erzbrocken. Es gibt keinen ofiziellen Wechselkurs für Rubine in Erzbrocken, allerdings tauschen die subrosianischen Händler einen Erzbrocken für etwa 5 Rubine.
    Ganzes Erz lässt sich aber auch für Schmiedearbeit verwenden. Allerdings gibt es kaum jemanden außerhalb von Subrosia, der solches Erz kennt und es bearbeiten kann mit Ausnahme der Schmieden aus Noctrun...

    -Das Volk-
    Die Subrosianer kennen nur ein Kleidungsstück: Ein körperumhüllender Umhang mit Kapuze, meistens grün oder blau. Bis auf die glühenden Augen sieht man durch den Umhang nichts von den Körper. Eins ist aber sicher, sie haben noch nie Kontakt mit der Welt über ihnen aufgenommen und sind eine unbekannte Rasse: Sie essen Lavabrocken und nehmen gerne ein Bad in einen Lavasee (Besucher sollten sich was zu Essen mitnehmen, da die Subrosianer nur Lavabrocken essen und normale Nahrung nicht mögen oder kennen). Weniger ungewohnt ist die Art der Freizeit und die Jobauswahl. Sie arbeiten vielfältig, z.B. als Schmiede oder Händler (Wobei gesagt werden muss, dass sowohl der Tauschhandel als auch der Handel mithilfe einer Währung sehr verbreitet ist). Einen Teil ihrer Freizeit verbringen sie mit den Graben nach Erzbrocken. Beliebt ist in Subrosia Tanz und Musik.
    Nach Sonnenuntergang gilt überall Arbeitsschluß. Die Männer widmen sich den Erzsuchen und den Treffen mit Freunden (besonders beliebt ist ein altes Kartenspiel, das Nichtsubrosianer erlernen müssen), während die Frauen Lavatee kochen und sich mit anderen Frauen treffen.
    Einmal in der Woche gibt es ein großes Festival. Dann wird den ganzen Tag über nirgendswo gearbeitet. Wenn die Nacht beginnt, hört man schon heiteres Trommelwirbel, Flötenmusik, Gitarrenklänge und vieles mehr. Die Köche (ja, es gibt Köche) beginnen dann auch ihre Arbeiten und bieten Lavakuchen, -suppe, -plätzchen, -saft, -bier usw. für sehr wenige Erzbrocken an (auch wenn sie manchmal nicht die blauen Erzbrocken meinen...) und die Tänzerinnen begeistern das Publikum. Das Fest dauert bis Mitternacht. In der Zeit des Festivals können selbst Nichtsubrosianer mit anderen Subrosianern Freundschaft schließen.
    Die Subrosianer haben nichts dagegen, wenn Fremde in ihr Haus kommen. Nur Nachts ist es unerwünscht und sogar strafbar ohne Erlaubnis des Besitzers. Allerdings sind die Hotels immer offen.
    Generell darf man nicht auf Qualitätsarbeit bestehen: Subrosianer fühlen sich sonst unwohl und möglicherweise beleidigt, sodass sie die Bitte des Kunden überhaupt nicht nachkommen (es gibt kein Gesetz und keine Möglichkeit, der dies verbietet). Allerdings machen die Subrosianer gerne Qualitätsarbeit, es ist etwas natürliches für sie. Solange man nicht darauf besteht, kann man in der Regel mit Qualität rechnen.
    Wenn man mit einen Subrosianer sprechen will, wird es möglicherweise überraschen, dass sie die Sprache des Gegenübers beherrschen. Die Subrosianer unterhalten sich per Telephatie. Der Empfänger "hört" dann die Worte des Gegenübers in seiner Sprache, gleichzeitig weiß er, dass es nicht seine Gedanken sind. Wenn ein Nichtsubrosianer einen Subrosianer anspricht, übersetzt die telephatische Kraft des Subrosianers die Worte in seiner Sprache.
    NPC´s:
    - Eldor, der Dorfälteste -
    Ein weiser Subrosianer, der Fremde gerne Rat und Infos gibt und ihnen das oben genannte Lied verkauft. Laut Aussage von anderen Subrosianern lebt er schon seit 200 Jahren.

    - Händler -
    Diverse Händler. Will man Rubine tauschen, findet man überall eine Möglichkeit. Bestimmte Gegenstände brauchen schon ein wenig Sucherei, bis man Händler findet, die so etwas verkaufen.
    Es gilt Folgendes:
    Bomben, Krabbelminen, normales Essen u.ä. findet man in Subrosia nur selten. Sie sind auch viel teurer als in Hyrule. Gegenstände aus der Natur oder aus Holz, also Pfeile, Deku-Nüsse, Schleuder usw. findet man in Subrosia nicht.

    -Der Strand-
    Der wahrscheinlich einzigste Strand, wo man als Nichtsubrosianer nicht hin will. Staubtrocken und rötliches Wasser (Durch den Eisengehalt in den Stalaktiken, wo das Wasser runtertropft; Eine Arbeit von 100.000 Jahren Regen). Manchmal, aber nur manchmal, findet man im Sand sternenförmiges Erz, der je nach Gewicht und Material zwischen 10 und 500 bl. Erzbrocken. Sternenförmiges Erz mit einen Wert über 50 bl. Erzbrocken hat man aber schon lange nicht mehr gefunden.

    -Die Höllengrube-

    Diese Grube wird von der Familie Soryk geleitet. Ihr Ziel ist es, einen Durchgang zum Mittelpunkt des Planeten zu graben, weil es subrosianische Legenden gibt, wo die Helden Lava vom Mittelpunkt gegessen haben und dadurch mächtige Kräfte erlangt haben. Sie haben außerdem die ersten in Subrosia bekannten Kristalle ausgegraben, für die Subrosianer hat es jedoch keinen Wert.
    NPC´s:
    - Norei Soryk -
    Familienoberhaupt der Familie Soryk. Während seine Frau und sein Sohn nach Erzbrocken suchen, widmet er sich 10 Stunden am Tag (Selbst am Tag des Festivals) den Graben. Er zahlt für 1 Stunde Arbeit bei ihn zwei rote Erzbrocken.

    -Die vier Türme der Jahreszeiten-
    Als der Held der Zeiten in Holodrum Onox besiegt hat, wurde auch der Tempel wieder an der Oberfläche hervorgehoben, allerdings blieben die vier Türme zum Schutz vor der Finsternis in Subrosia.
    Die Türme sind je einer Jahreszeit gewidmet. In den 100 Jahren haben die Geister der Jahreszeiten ihre Türme erweitert und ihre Prüfungen schwieriger gemacht.

    -Der Frühlingturm-
    Ranken und dichte Blumenfelder behindern den Aufstieg nach oben. In einer Etage muss man sogar durch Magie lebendiges Wasser überwinden. Wer die fünf Etagen geschafft hat, wird in der sechsten Etage auf den Geist des Frühling treffen und den Riesensamen, eines der Relikte der Jahreszeiten, anfassen, um einen Teil der Macht des Frühling zu erhalten.
    -Der Sommerturm-
    Eine unbarmherzige Hitze breitet sich im Turm aus, der selbst Goronen sehr langsam austrocknen lässt, wenn man nicht genügend Wasser dabei hat. Sogar auf Gibdos kann man stoßen. In der sechsten Etage erwartet den Herausforderer der Geist des Sommers und die getrocknete Sonnenblume, eines der Relikte der Jahreszeiten, der einen Teil der Macht des Sommers übertragen kann, sobald man es berührt.
    -Der Herbstturm-
    Der ganze Boden ist mit Laub bedeckt, da kann es leicht passieren, dass man in ein getarntes Loch fällt. Mächtige Winde verhindern jeglichen Schwebe- und Flugversuch. In der vierten Etage darf man sich auf verrückte Laubkerle freuen, die in Gruppen angreifen. Ganz oben wartet der Geist des Herbst und der goldene Apfel, dessen Berührung einen Teil der Herbstmacht überträgt.
    -Der Winterturm-
    Überall fällt Schnee, der Boden ist bedeckt mit meterhohen Schnee und Frost erschweren den Weg zur nächsten Etage, weil es so stark schliddern lässt, dass man erst an einen Hindernis halt machen kann. In zwei Etagen darf man sich mit Frostgestalten anlegen, dessen dickes Eis durch Schwerter und Speere kaum Schaden kriegt. Selbst mit stumpfen Waffen darf man sich auf einen harten Kampf gefasst machen, denn die gefrorenen Waffen der Gestalten schmerzen nicht nur, sondern können bei mehrmaligen Treffern das Opfer sogar kurz einfrieren. In der sechsten Etage trifft man sowohl auf den Wintergeist als auch auf den Frostmantel, der den Glücklichen einen Teil der Macht des Winters übergibt, wenn er ihn anfasst.

    -Die Umgebung-
    Die Orte außerhalb von Subrosia sind voller Stalakmiten und gefährliche Raubtiere, die man in Hyrule zum Großteil garnicht kennt. Außerdem besteht die hohe Gefahr, in einer Lavaspalte zu fallen, die selbst Subrosianern etwas zu heiß ist. Trotzdem findet man viele Subrosianerleichen: Sie haben die Todesstrafe gekriegt.

    -Zerosia-
    In Zerosia, der irgendwo in der Wildnis von Subrosia erbaut wurde, leben diejenigen, die die Todesstrafe gekriegt haben und vor den Raubtieren flüchten können. Ihre Häuser sind auf Steinsäulen gebaut worden, die man nur mit einer Leiter erreichen kann. Da Zerosia ein sehr armes Dorf ist (hier gibt es sowohl wenige Erzbrocken als auch wenige "gute" Stellen für Lavabrocken), lohnt sich hier Kriminalität überhaupt nicht, obwohl man nur Kriminelle vorfindet. Jeder versucht, zu überleben. Hier herrscht das Chaos.
    -Die Jägergilde-
    Die Jägergilde jagen die Raubtiere und verteilen diese kostenlos an die Bewohner von Zerosia. In Zeiten, wo Lavabrocken rar sind, muss man sich auf das Fleisch der Raubtiere umstellen. Lavabrocken sind für die Zerosianer ein Leckerbissen geworden.
    -Die Kriegergilde-
    Der einzigste Ort in Subrosia, wo man das Kämpfen lernen kann. An einen Ort wie Zerosia ist es sogar notwendig, kämpfen zu können. Es wird kostenlos gelehrt.
    -Der Massenplatz-
    Eine Steinplattform, wo sich die Zerosianer treffen und die ähnliche Funktion wie ein Marktplatz hat, auch wenn hier nicht gehandelt wird.
    -Die Zerosia-Höhle-
    Wenn der seltene Fall eintritt, dass sich fliegende Raubtiere Zerosia nähern, verschanzen sich die Bewohner in der Höhle. In der Höhle kommt kein fliegendes Raubtier hinein, allerdings ist man auch ein leichtes Ziel für Bodenraubtiere. Die besten Krieger von Zerosia wohnen immer in der Nähe der Höhle, um schnell eingreifen zu können.



    Geändert von Pantoffelninja (18.08.2007 um 20:20 Uhr)

  4. #4
    Horroria



    -Die Geschichte Horrorias-
    Es begann alles damit, als der Held der Zeit einem kleinen HorrorKid ein Lied lehrte. Es war sehr gerührt von der Geste des Helden und betrachtete ihn von diesem Tag an als Freund. Es hörte von den Bäumen über die Heldentaten, die der Held vollbracht hatte. Es spielte das Lied immer und immer wieder. Irgendwann kamen HorrorKids zu ihm, um das Lied zu lernen. Sie blieben bei ihm und spielten es mit ihm.
    Nachdem sich alle HorrorKids des Waldes zusamen getan hatten, fingen sie an, das Dorf zu erbauen. Doch kein Baum war stark genug um alle Baumhütten zusammen zu halten. Die HorrorKids waren fast verzweifelt, als aus dem Schatten der Bäume ein alter Mann in Kapuze erschien. "Ich lehre euch dieses Lied, das euch die Kraft verleiht, das Herz euers an einen der Bäume weiterzugeben" sagte er zu dem HorrorKid, das alle HorrorKids zusammengeführt hatte. Sie beide holten ihre Flöten heraus. Der alte Mann fing an zu spielen und das HorrorKid spielte ihm nach. Danach verschwand der Man genau so schnell wie er erschienen war. Dieses Lied hatte die Kraft, das Herz eines HorrorKids in einen Baum zu pflanzen, falls das geschehen würde, wird der Baum wachsen, er würde mystische Kräfte erreichen. Die HorrorKids wussten nicht, was sie tun sollten, denn es würde ein großes Opfer verlangen...

    Zu dieser Zeit hatte der Held der Zeit Ganondorf besiegt, doch es waren noch viele seiner Anhänger verblieben. Einer von ihnen war Gideon. Gideon war einer der stärksten und bösartigsten Dämonen, die damals existierten. Er hatte die Kraft, die Kräfte seiner Opfer zu absorbieren.

    In Hyrule ging ein Gerücht umher, das von geheimen Kräften, die in den HorrorKids schlummerten, erzählte. Das passte Gideon nur zu gut, denn er wollte genug Kraft erlangen, um Ganondorf wieder zu befreien. Giedon konnte genau s gut die Krefte der Hylianer absorbieren doch er hatte Angst, Angst vor dem größten Dämonenjäger der Shiekah. Er suchte Gideon schon seit Jahren. Gideon wusste, dass wenn er einfach und offen angreifen würde, hätte der Jäger ihn getötet. Der Dämonenjäger der Shiekah dessen name Kiro war erfuhr von dem Plan, dass Gideon alle HorrorKids töten wollte, um an ihre Kräfte zu gelangen, darum machte er sich auf den Weg zu den Verlorenen Wäldern. Dort angekommen suchte er sich einen Platz, von wo er Übersicht auf die ganze Steppe hatte. Nachdem er ein paar Tage gewartet hatte, sah er Gideon mit einer Dämonentruppe auf den Wald zu reiten. Kiro rannte so schnell er konnte und fing sie am Rande des Waldes ab.
    “Du kannst mich nicht aufhalten, Shiekah!” sagte Gideon, der in seiner schwarzen Rüstung hochmütig auf seinem Pferd hockte.
    “Glaubst du das wirklich?” sagte Kiro und zog sein Schwert heraus. Gideon gab daraufhin den Befehl zum Angriff. Die Dämonenhorde stürzte sich auf ihn und Gideon ritt mit den Worten “ Viel Spaß noch, wir sehen uns in der Hölle” direkt in den Wald. Kiro kämpfte tapfer gegen die Dämonen und nach wenigen Minuten hatte er sie alle erledigt. Er rannte gleich danach in den Wald um Gideon zu suchen. Kiro wusste, dass er schnell handeln musste, andernfalls wurde er zum Baum werden.
    Gideon der weit vor Kiro war, spürte die Anwesenheit der HorrorKids und fand sie mühelos.
    “Wer…wer bist du? Und was willst du von uns?” fragten die HorrorKids.
    “Ich bin Gideon und ich bin hier um euren armseligen Leben ein Ende zu bereiten.” sagte Gideon und lachte bösartig auf. Darauf hin sprangen alle HorrorKids ängstlich herum und versteckten sich in den Bäumen.
    “Ihr könnt euch nicht verstecken! Ich werde euch so oder so finden. Eure einzige Rettung wird gerade von meinen Dämonen zerfetzt.” dieses mal lachte er noch lauter, fast schreiend bei dem Gedanken, dass er endlich Kiro los war. Das war jedoch ein sehr großer Fehler, denn Kiro konnte ihn somit ausfindig machen. Kiro rannte als ob der Teufel hinter ihm her war.
    “Such dir jemanden in deiner Größe, Gideon!” sagte Kiro zu Gideon der daraufhin vor Erstaunen ein HorrorKid fallen ließ, das er am Hals gepackt hatte.
    “Wie, wie konntest du den Angriff überleben?” sagte Gideon wütend.
    “Freut mich auch dich wieder zu sehen. Aber jetzt lass uns anfangen, ich hab ja schließlich nicht den ganzen Tag Zeit”
    Gideon und Kiro kämpften ohne Rücksicht auf irgendwelche Verluste zu machen, sie hatten nur ein Ziel vor Augen, ihren Gegner auszulöschen.
    Doch es war ein ungleicher Kampf, denn Gideon war von dem Fluch des Dekubaumes nicht betroffen, so wurde Kiro immer schwächer so dass Gideon nach und nach die Oberhand über den Kampf gewann.
    “Du hast wohl tatsächlich geglaubt, du könntest mich unter diesen Umständen besiegen, oder?” Gideon erhob sein Schwert und fügte Kiro, der auf dem Boden lag, eine tödliche Wunde zu.
    Kiro war ohne mit der Wimper zu zucken aufgestanden und sagte zu Gideon. “Das hab ich wirklich gedacht. Und ich denke, dass ich damit richtig lag. Schau dich doch mal um.”
    Gideon drehte seinen Kopf und sah, dass sich die HorrorKids um sie versammelt hatten mit den Händen voller Dekunüsse. “Nein!” flüsterte Gideon zu sich selbst. “Doch!” sagte Kiro “ Los, schießt!”
    Die HorrorKids schossen mit Dekunüssen auf Gideon, in dem Moment griff Kiro an und erledigte ihn. Die HorrorKids jubelten und sprangen herum. Auf Kiros Gesicht erschien ein Lächeln “Endlich.”
    Er sank auf die Knie und versuchte sich an seinem Schwert festzuhalten, das er ihn den Boden gesteckt hatte. “Was ist mit dir?” fragte das HorrorKid, das der Freund des Helden der Zeit war.
    “Ach nichts, es hat mich nur ein bißchen schwer erwischt.” In diesem Moment erschien der alte Man wieder. “Du weißt, dass du dem Tode geweiht bist.” sagte er zu Kiro. Als das HorrorKid diese Worte hörte, sagte ersdem alten Mann “Gibt es irgend einen Weg ihn zu retten?”
    “Ja, den gibt es, aber dafür muss einer von euch sein Leben lassen.”
    “Ich opfere mich! Los schnell, oder er wird sterben!” das kleine HorrorKid, das auch eine Heldentat vollbringen wollte, wie der Held der Zeit war bereit zu sterben um dem Retter der HorrorKids das Leben zu retten.
    “Ich denke, du weißt was du tust, darum…” der Mann holte sein Flöte heraus und spielte darauf.
    Aus der Brust des HorrorKids kam ein Kristall heraus, der in den Körper Kiros fuhr.
    Das HorrorKid nahm seine menschliche Gestalt wieder an und starb. Alle HorrorKids versammelten sich um ihn. Der Körper des toten Jungen verschwand langsam. So wie der Körper verschwand so verwandelte sich Kiro in ein HorrorKid. Als Kiro sich umschaute war der alte Man verschwunden. Nach zehn Tagen erschien er wieder, die HorrorKids waren immer noch an der selben Stelle und spielten traurige Lieder auf ihre Flöten. “Lebe zehn Tage als der König der Wälder und lasse dein Leben für diese kleinen Geschöpfe, du wirst damit belohnt, dass du dafür zehn Leben als König leben wirst.” Kiro war damit einverstanden und lebte zehn Tage als König der Wälder. Nach den zehn Tagen kam der alte Mann wieder, er nahm sich eine Flöte und spielte ein Lied darauf, das die Klänge des Todes und des Lebens in sich trug. Aus seinem Körper kam ein Kristall, der auf einen Baum zu flog und sich mit ihm veschmolz. Kiro erlangte seine menschliche Form wieder. Der alte Man spielte auf seiner Flöte und Kiro fing an aufzuleuchten. “Ich habe dich mit einem Mal geprägt, damit du erkannt wirst, wenn du zurück kehrst. Nun schließe deine Augen uns schlaffe deinen letzten schlaf.”
    Der Körper von Kiro verschwand nicht aus seinem Körper wurde eine schwarze Maske.
    “Ihr HorrorKids, Geschöpfe des Waldes, sehet wie der Baum wächst, das das Herz eines HorrorKids in sich trägt. Nun nehmt diese Maske und erbaut euer Dorf aber vergesst nie das HorrorKid, das sein Leben ließ für einen Menschen, der zum HorrorKid wurde, jedoch seine Vergangenheit nicht vergaß.”
    Der alte Man verschwand und die HorrorKids fingen an Horroria zu bauen. Von diesem Tag an her nannte man den Baum “Der Baum der Herzen”.


    Die HorrorKids
    Ein HorrorKid ist eigentlich ein ganz normales Kind das sich in den Verlorenen Weldern verlaufen hat und sich so zu einem HorrorKid verwandelt hat. Keiner weiss genau wie lange ein HorrorKid eingentlich lebt. Genau so wie die Kokiri bleiben sie ihmer Jung.
    Die HorrorKids tragen alle die selbe kleidung egal ob es ein Junge oder Medchen ist. Die HorrorKids sind ein sehr vriedlebendes Volk. Sie nehmen jeden besucher freundlich auf und geben ihm einen schlafplatzt und etwas zu essen. Sie ernehren sich nur von Obst und Gemuse und trinken hauptsechtlich wasser doch sie verstehen es auch sefte von den fruchten des Waldes herzu stellen. Mit den Kokiri und dem Deku-Baum haben sie relativ wenig zu tun. Sie lieben es flohte zu spielen. Ein lied das jedes HorrorKid wissen muss ist "Salias Lied"


    -Das Konigreich-
    Seit der zeit als Kiro nach Horroria angekommen ist und zum Konig ernant wurde ist Horroria ein sehr kleines Konigreich. Horroria wurde auf dem "Baum der Herzen" erichtet. Uberall gibt es Baumhutten in allen formen in dennen die HorrorKids leben. In mitten Horrorias befindet sich die Hauptplattform von der einen weg zu jeder Hutte in Horroria findet. Ein anderer haupt platz ist der Thron sahl der erst vor kurzem erichtet wurde.
    Die "Seele des Waldes" ist eine Melodie mit der man Direkt zur hauptplatfrom teleportiert wird. Egal wo hin man in Horroria geht man wird immer eine flohte spielen horen.


    -NPC's-
    Orel, das HorrorKid
    Orel lebt in Horroria er war der jenige der Kiro verletzt gefunden hatte und in nach Horroria gebracht hat. Er ist auch der offiziele namen's geber.

    Mordolus
    Mordolus war ein ehemaliger Minister von Hyrule. Doch nach fehl geschalgenem versuch einen atentat am Konig zu begehen musste er vom schloss verschinden. Durch zufall ist er jetzt nach Horroria gelangt und weilt dort nun fur eine zeit.



    Geändert von Eisbaer (11.10.2005 um 07:51 Uhr)

  5. #5
    Antarktika

    Ort: Man Erreicht Antarktika durch die Eishöle,die sich in den 100 Jahren so verändert hat,dass man hindurch Spazieren kann.

    Menschen: Die Einwohner von Antarktia tragen Pelze da in Antarktika immer eine Temperatur von -20 Grad herrscht.

    Gebeude:Wenn die Menschen zu Faul sind Bäume zu fellen um sich Holzhütten zu bauen,baeun sie Iglus.

    Währung: Rubine,jedoch ist dort alles Sündhaft Teuer.

    Besonderheiten: In Antarktika werden sehr Robuste Schwerter Herrgestellt.

    Der Turm von Antarktika: Ein Alter Turm auf dessen Spitze ein Legendäres,Magisches Artefackt versteckt ist.Jedoch sind die Treppen eingestürzt,woraufhin ein Aufstieg fast Unmöglich ist.
    Die Einwohner von Antarktika haben ihm zu füßen eine Siedlung errichtet.

    Städte: Turmsiedlung(Am Fuße des Antarktika Turms.)
    Antarktika(Hauptstadt Nördlich der Turmsiedlung)

    Beide Städte sind durch einen Weg miteindander verbunden,jedoch ist ein Fortkommen schwierig,da dieser weg durch einen Dichten Walt führt,in dem Schneewölfe,sehr gefährliche wesen,leben.

    Wenige Menschen Kommen nach Antarktika,da nicht jeder die EIshöle passieren darf.
    Um eine Genemigung zu bekommen,muss man gute Kontakte zum König der Zora haben.

    Die menschen in Antarktika wissen Kaum etwas von Hyrule und wollen dort auch nicht hin,da es dort zu warm ist.

  6. #6
    Dekusumpf

    Beschreibung des Dorfes
    Dekusumpf ist ein Dorf in Termina in den Sümpfen. In dem Dorf wohnen nur Dekus und Laubkerle. Die Hütten sind aus vielen Stöcken, Laub und Steinen gebaut. Es gibt dort ein Laden für Dekus und reisende. Um das Dorf ist eine Mauer aus Balken. An jeder Ecke der Mauer ist ein Turm in dem Dekus mit Bögen wache halten. Es sind 4 Türme die die größe 3,50 meter haben. Die Mauer ist 2,00 meter groß. Das Dorf ist nicht besonders groß. Im Dorf gibts oft Bogenschiesen Wettbewerbe. Im Dorf leben um die 60 Dekus und ca. 30 Laubkerle. Im Norden des Dorfes ist ein Palast aus Holz. Dort wohnt der Dekukönig.

    Der Laden
    Im Laden im Dorf kann man Dekunüsse, Dekustäbe, Pfeile, Dekubögen, rotes Elixier, grünes Elixier, Proviant, Schleudern und munition für die Schleuder (Steine). Der Laden liegt im Zentrum des Dorfes.

    Der Weg ins Dorf
    Es gibt zwei Wege ins Dorf.
    Der 1. Weg: In der nähe des Sumpftempels ist auf einem Baum. In der Baumkrone ist ein Loch. Um ins Dorf zu gelangen muss man ins Loch springen. Dieser Weg ist nur für Dekus weil man dort über eine Schlucht mithilfe von Dekublumen fliegen muss. Wenn man das erste mal diesen Weg benutzt dauert es einen Tag. Der Weg dort ist ein Labyrinth den nur Dekus überqueren können.
    Der 2. Weg: Der Weg ist für die Reisenden. Man muss im Dekupalast (nicht der der im Dorf ist) mit dem König reden. Der König gibt dem Reisenden ein Erlaubnis ins Dorf zu gehen und man kann durch das Tor an der Rückseite des Tronsaals ins Dorf gelangen. Der Weg ist für Dekus zu gefährlich.

    Schulen im Dekusumpf
    Im Dekusumpf gibt es Schulen für Dekus wo gelernt wird wie man mit einem Bogen umgeht wie man sich mit einem Schild wehrt und wie man Dekunüsse benutzt und wan. Die Lehrer sind Laubkerle und die Schüler sind Dekus.

    Der Dekukönig
    Dieser König ist der zwilingsbruder des Königs den die Reisende fragen müssen ob sie ins Dorf können. Er ist der Herscher übers Dorf und der wichtigste und schlauste Deku im Dorf. Er hat wenige Wachen die aber sehr stark sind.

    Erst in LL2 gültig

    Geändert von Link202 (25.04.2006 um 16:19 Uhr)

  7. #7
    Midgardt

    Es gibt zwei Möglichkeiten nach Midgardt zu kommen. Die erste wäre die fünf Jahre lange Reise durch die Wüste oder man nimmt das Tor, welches sich unterhalb der Lon-Lon-Farm befindet. Von dort gelangt man direkt in den Erdtempel und somit zum Erdweisen.

    Bewohner: Es leben ausschließlich Lavanchallin in Midgardt. Lavanchallin sind katzenartige Wesen, die sich entweder auf das Handeln, Ingenieurswesen, Magie oder dem Schmieden beschäftigen. Einige wenige Lavanchallin haben schwarze ledrige fledermausartige Flügel auf dem Rücken. Sie werden Schattenschwingen genannt und genießen in der Regel ein hohes ansehen. Alle diese Schattenschwingen müssen wenigstens drei Jahre Magie studiert haben, um wenigstens die Grundzüge ihrer Magie zu erlernen.

    NPCs:
    Erdweise: Der Erdweise ist der Älteste des Lavanchallinstammes. Sein Wissen ist schier grenzenlos, doch man wird nur schwer und spärlich Informationen bekommen. Außerdem ist er ein wenig seltsam in seiner Redensweise. Er bricht öfters in seinem Satz ab ändert seine Stimmlage und spricht sich scheinbar selbst dazwischen. Manchmal soll man ihn auch mit sich selber streiten hören. Das liegt vor allem daran, dass bei dem Versuch gemeinsam mit seiner Frau durchs Portal zu gehen ein Unfall passierte. Seid dem haust die Seele seiner alten Ehefrau in seinem Körper.
    Die Wächter: Es gibt genau zwei Wächter die den Erdweisen beschützen und ihnen werden auch streng vertrauliche Aufträge des Weisen zu Teil. Genau wie der Erdweise sind sie ebenfalls sehr alt aber im Gegensatz sieht man ihr Alter nicht an. Der eine Wächter heißt Garr und ist der stärkste Krieger des Landes. Seine Muskeln sind so stark, dass er selbst einen Goronen einfach wegschieben könnte. Garr ist meistens sehr schweigsam und redet eigentlich so gut wie nie. Der andere Wächter heißt Maletus und ist einer der mächtigsten Druidenmagier im Lande. Er wird meistens für das überbringen wichtige Botschaften beauftragt
    Fenriswächterinnen: Die Ferriswächterinnen sind eine spezielle Kriegerklasse der Lavanchallin in denen nur weibliche Kriegerinnen aufgenommen werden. Sie werden darauf spezialisiert sehr schnell und genau zu kämpfen und im Schatten der Umgebung zu verschwinden. Ihre Kampfkunst ähnelt der der Shiekah sehr hat aber dennoch ihre eigenen Vorzüge.

    Das ist die Heimat der Lavanchallin, die schon seid hunderter Jahren dort Leben, weit weg von Hyrule. Ihr Volk hat sich in drei Richtungen spezialisiert. Das einen sind die Ingeneure und leben im Osten des Landes in einer großen Stadt, welches sich durch eine Schlucht zieht. Diese Stadt heißt Melridnar. Dort gibt es zwei wichtige Gebäude. Das eine wäre das Observatorium mit denen die Lavanchallins schon lange den Himmel beobachten und Studieren. Einige von ihnen lesen aus den Sternen sogar die Zukunft voraus aber ob dies der Wahrheit entspricht weis keiner so genau. Das Observatorium wird auch Sternenwarte genannt und ist ein recht großes kugelförmiges Gebäude, welches sich auf einem hohen Hügel befindet. Das andere Gebäude ist ein Forschungslabor für Ingenieurstechnik. Es ist ein weißes Gebäude, welches in die Felswand eingelassen ist. Eine große Halle ist an dem Labor angebaut und wird die Werft genannt. Bis jetzt weis keiner so genau, was dort gebaut wird oder ob es überhaupt Funktioniert. Die Ingenieursstadt ist immer sehr laut und es kommt schon manchmal vor, dass irgendwo etwas ungewollt in die Luft fliegt. Ab Mitternacht herrscht aber absolut ruhe und Ruhestörungen werden hart bestraft.

    Der andere große Teil wäre die Steppe, die in Mitten von Midgardt. Dort leben die Händler des Volkes und die Geschichtenerzähler. Wenn man etwas Wissen will wird man dort am ehernsten fündig und die Händler besitzen so ziemlich alles was man gebrauchen kann oder nicht gebrauchen kann. In der Steppe gibt es keine große Stadt sondern nur kleine Dörfer die sich über das Land verbreiten. Es ist Tags über immer recht ruhig und die Lavanchallins dort sind sehr freundlich und zuvorkommend. Die Händler dort pendeln auch sehr oft zwischen Thrudheim und Melridnar hin und her um dort Handel zu betreiben oder einfach zu erzählen, was es in der anderen Stadt für Neuigkeiten gibt.

    Der letzte Teil von Midgardt wäre die Hauptstadt Thrudheim und liegt im Westen. Die Stadt liegt genau mitten in einer Schlucht und die prachtvollen Gebäude ziehen sich an den Felswänden viele Meter nach oben. Es gibt zwei große Gebäude in Thrudheim, wobei das eine etwas abseits liegt. Das eine große Gebäude wäre das Magie- und Runenlaboratorium. Gleich daneben gibt es eine große Schmiede aber nicht jeder hat dort hinein zutritt oder kann sich ohne weiteres darin Waffen oder Rüstungen anfertigen lassen. Nur die Schattenschwingen, Fenriswächterinnen und wenigen Lavanchallin haben dort zutritt. Das zweite große Gebäude ist der Erdtempel in dem der Erdweise schon sein vielen Jahren haust. Der Erdtempel ist sehr groß und bohrt sich tief in deine Felswand hinein.

  8. #8
    Tundrenwüste

    Allgemein
    Ein sehr zwiespältiges Land. Zum einen besteht es aus trockener Wüste, deren tägliche Hitze und nächtliche Kälte Stunde um Stunde mit dem Tod drohen. Hand in Hand mit dieser Wüste geht eine ewig eisige Froststeppe, die nahtlos an die Wüste einschließt.
    Die beiden Einöden bilden die Tundrenwüste, sie gehört zu einem noch weitaus größeren Reich namens Alterika.

    Volk
    Neben gewaltigen, robusten Bestien liebt in der Tundrenwüste das widerstandsfähigste und eigensinnigste Volk Alterikas. Es handelt sich um die Steppenläufer, ein stolzes Kriegervolk.
    Sie leben in beiden Teilen der Tundrenwüste und sind als große Jäger bekannt. Ihre Stärke scheint übernatürlich. Dennoch ist das Volk klein und reist auch nur in Gruppen von maximal 20 Personen zusammen. Ihre Starrsinnigkeit, Eitelkeit und ihr Stolz sind der Grund, warum sie nach wie vor nur ein kleines Volk sind.
    Ihre Ausrüstung stellen sie entweder aus selbst hergestelltem Glas zusammen, oder aus Knochen. Beides ist in den Dünen der Tundrenwüste so hart wie Stahl.
    Die Steppenläufer tragen zwar Panzerungen, jedoch ist ihr Rücken stets frei. Das hängt mit ihrer Anatomie zusammen: sie sind ein wolfsähnliches Volk. Sie laufen aufrecht wie Menschen, doch ihr Körper besitzt von Geburt an ein leichtes Fell… und die doppelte Muskelmenge. Mit der Zeit entwickeln die Steppenläufer wolfsartige Ohren, deren Spitzen mit längerem Fell besetzt sind als der Rest ihres Körpers.
    In Gefahrensituationen oder auf ihren Willen hin wachsen große Dornen aus dem Rücken der Steppenläufer, was der Grund für ihren Mangel an Rückenpanzern ist. Diese Hörner bilden ihre Defensive, die gleichzeitig eine tödliche Offensive bildet. Und noch etwas anderes. Ein Instrument. Die Hörner sind hohl und mit Luftkammern verbunden. Die Töne, die sie durch Gebläse erzeugen, erinnern Teils an eine Flöte, teils an ein klassisches Horn.
    Ihre Lebensweise ist nicht das einzige was an ihrem kurzen Leben schuld ist; die Steppenläufer sind schlicht und einfach nicht für ein langes Leben gebaut. Ihre Lebensspanne beträgt etwa zwei drittel der eines gewöhnlichen Menschen (50-max.70 Jahre). Umso stolzer leben sie jedoch… jeder Tag ist eine Herausforderung.

    Bauten:
    Ein unwirtliches Gebiet wie die Tundrenwüste ermöglicht keine beständigen Gebäude. Zudem sind die Steppenläufer Nomaden. Jedoch sind ihre Lagerplätze oft an Monsterfriedhöfen, da Monster diese Stellen meiden… zu viele ihrer Artgenossen haben an diesen Plätzen ihr Öeben verloren.

    Währung:
    Keine

    Monster:
    Sandgebiete:
    Sandwürmer (10-30 Meter Länge)
    Glasriesen (2-5 Meter Höhe)
    Salamander (1-5 Meter Länge)

    Eisgebiete:
    Mufang (übergroße Büffel mit zu viel Pelz. 3-8 Meter Länge)
    Eisgiganten (3-6 Meter Höhe)
    Salamander (1-5 Meter Länge)

    Wege:
    Man erreicht Alterika nur über den Seeweg… dazu jedoch muss man erst einen Hafen finden.

    (Hoffe das geht so in Ordnung)

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