Set Random Number:
1: Normaler Schlag
2: =;=
3: =;=
4: =;=
5: Krit ^^
Der wählt dann zwischen 1-5 aus und dann die jeweilige Option ^^
Set Random Number:
1: Normaler Schlag
2: =;=
3: =;=
4: =;=
5: Krit ^^
Der wählt dann zwischen 1-5 aus und dann die jeweilige Option ^^
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Warum eigentlich diese Call Events? setz das doch einfach in jedes Monster.
Btw. finde ich eine Critrate von 0,11% nicht sehr... Sinnvoll ^^
Btw²: @Mitra: Ich glaube das ist mittlerweile geklärt xD Sollte die Zahl außerhalb der 870 liegen, Passiert garnichts, und so wie du das machst is das total aufweniger (Vorallem wenn du Niedrige Rates hast):
Set Random Timer 1-100
Vari gleich 1: Critical Hit
Vari ungleich 1: Normal Hit
Weiß einer wie man das ungleich Zeichen macht? ^^'
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Und wenn du dann was an der Critberechnung ändern willst änderst du es extra in allen Gegnerevents? Keine gute Idee. Da ist ein zentraler Code der aufgerufen wird definitiv die bessere Idee.
Das ist ja Blödsinn. Du setzt ein Pseudorandom Seed von 1 - 100 aber fragst nur ab ob der Wert 1 oder ungleich(!=) 1 ist?Zitat
Dann kannst du ja gleich nen Switch nehmen. Zudem die Kritchance so etwas hoch sein könnte.
Man sollte zur Kritberechnung simpel eine Zufallszahl generieren lassen und bei dieser Abfrage ob sie in einem bestimmten Wertebereich ist. Heisst in etwa:
Ist ne sehr simple Version. Reicht aber durchaus dafür. An sich muss man sich nur mal überlegen wie die eigenen Angriffe ausschauen sollen.
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Geändert von makenshi (03.03.2009 um 20:13 Uhr)
Die Fehlermeldung "Invalid Eventname" will dir sagen das du mit einem eventbezogenen Befehl auf ein Event versuchst zuzugreifen was anscheinend gar nicht da ist. Deine Schadensberechnung hat nun keine eventbezogenen Befehle.
Du wirst also mal schauen müssen wo bei deinem Angriffsevent so etwas benutzt wird. Gerne passiert das mal bei Moveevents. Besonders wenn man sie bei Common Events nutzt. Dort hast du halt das Problem das sie sich auf jede Map auswirken. Jedoch sind ja in den seltensten Fällen auf allen Maps diesselben Events vorhanden.
Klar, tu dir keinen Zwang an.Zitat
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Hum , mal schauen. Daran kann es auch nicht liegen.
Das Moveevent bezieht sich auf den Helden, der ist auf jeder Map da.
Kommt der Fehler denn immer dann wenn du zuschlagen willst?
Wenn ja, dann müsstest du mal den gesamten Code prüfen. Halt vom Event das den Schlag auslöst bis zum letzten Event das für den Schlag ausgeführt wird.
@Schadenanzeigeanimation
So eine Anzeige müsstest du selbst skripten.
Wenn du keine von den bereits vorhandenen Zahlengrafiken nehmen willst, dann wirst du dir neue Pixeln lassen müssen.
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Bist du sicher? Denn es gibt 99 Chancen das es ungleich 1 ist, aber nur eine das sie 1 ist. Da liegt die Chance genau bei 1%Zitat
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Die ruestungen spielen eine sehr grose rolle in kritische treffer...kommt an wieviel glueck!!
Und danke fuer eure hilfe,ichwollte noch fragen:
Hat einer ne idee wie ich es machen kann das der monster in der selben zeit angreifen kann und kann auch angegriffen ....Also in seit e 2 ist die monster angriff seite aber ich weis nicht wie ich die zwei ihren job machen koennen...Also wenn ich die map betritte dann flasht er und rennt an mich und bezeugt schaden,aber wenn ich auf ihm druecke dann kann ich ihm auch angreifen,versteht ihr?
Danke im vorraus,LB Altair66
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Geändert von Nesis (04.03.2009 um 20:39 Uhr)
Eine kritische Trefferchance nicht von einem variablen Wert abhängig zu machen ist etwas zu sehr vereinfacht. Zumal wenn sie grad mal 1% beträgt die auch noch durch ein Pseudoseed verzogen wird. Sowas sollte man nicht als Tip weitergeben.Zitat
Wenn du dich mit etwas nicht auskennst, dann solltest du dazu auch besser keine Bewertungen versuchen abzugeben.Zitat
Ach, du benutzt "Press Key" als Angriffsprinzip? So wie in Dreamland?Zitat
Da geht es kaum das beide Seiten immer gleichzeitig aktiv sind. Für die Art von Angriff die du haben willst, müsstest du eine Koordinatenberechnung bemühen. Schau dir mal folgendes Skript an:
http://www.rpg2000.4players.de:1061/...aks_leicht.zip
Da sollte ein Koordinatenprinzip benutzt werden.
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