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Thema: [RP] Tingulin - Diskussionsthread

  1. #1

    [RP] Tingulin - eine Art Fortsetzung

    Hier kann diskutiert werden über das Rollenspiel, über neue Charaktere und so weiter. Außerdem darf man hier Fragen stellen. Ich füge die Informationen zum Rollenspiel an.

    Tingulin


    Toleranz lässt sich nicht erzwingen. Selbst die besten Taten geraten in Vergessenheit, wenn die Helden von damals sterben. Viele Jahre sind vergangen seit den Zeiten von Ronaldo und seiner kleinen Truppe von "Helden", die das Dunkle ein kleines bisschen zurück gedrängt haben. Doch es gehört mehr als guter Wille dazu, um das Gleichgewicht zu halten...

    Die Zeiten haben sich abermals geändert für die Flussmenschen. Schlimmer als je zuvor werden sie mit Unverständnis und Hass konfrontiert. Besonders die "Normale" Bevölkerung von Tingulin sieht sich außer Stande sie zu akzeptieren. Dies liegt unter anderem daran, dass die Flussmenschen nun in der Minderheit stehen. Ihr Bevölkerungswachstum stagnierte bis es sogar abzunehmen schien, wohingegen die Zahl der Menschen in den Städten zu explodieren scheint. Das stolze Volk der Flussmenschen ist zu einer Randgruppe geworden. In diesen Zeiten in denen Land und Resourcen begehrt sind, genügt nur ein Fünklein, um die Situation zu verschärfen. Einer dieser Funken dürfte wohl eine Formierung darstellen, die sich "Civilate" nennt. In dieser "zivilisierten" Welt ist kein Platz für ursprüngliche Lebensweisen und Magie, die sie damals gerettet hat.

    Eine kleine Erklärung
    Tingulin ist eine dieser typischen Fantasywelten von Michael Ende's Unendlicher Geschichte, oder Tolkien's Herr der Ringe. Genauso wie jede andere Welt hat diese ihre eigenen fantastischen Wesen und Möglichkeiten. Die Bevölkerung besteht aus (Land)Menschen, Flussleuten und in der Magie bewanderten Wesen, letztere gehören meist der ersteren Gruppe an.
    Die Menschen stehen seit Urzeiten im Streit mit den Flussleuten. Es gab immer mal wieder Zeiten des Friedens, der nur von temporären Friedensverträgen aufrecht erhalten wurde. Doch da sich die Menschen derzeit in der besseren Position befinden, haben sie die Flussleute an den Rand gedrängt und aus den meisten ihrer ursprünglichen Gebiete vertrieben.

    Beschreibung der Volksgruppen:

    Menschen:
    Hier hat eine Entwicklung statt gefunden seit dem Ende der letzten Geschichte. Die Menschen strömen in die Städte und neben Resarke wurden andere Dörfer zu Städten ausgebaut. Die Struktur ist also nicht mehr so zentralistisch wie zuvor, als sich alles auf eine existierende Großstadt konzentrierte. Resarke verlor an Macht und befindet sich in der Hand der Magier, doch da diese alte Stadt in den letzten Jahrzehnten von ihrem Glanz erheblich nachgelassen hat, stört das die einfache Bevölkerung nur wenig.
    Der technische Stand dürfte mit dem zur Industrialisierung zu vergleichen sein. Dampfmaschinen wurden entwickelt und Schusswaffen mit Schießpulver erfunden, letzteres führte dazu, dass die einfachen Menschen weniger Respekt vor einem Magier haben, der sie mit Feuerkugeln bewerfen könnte, einfach weil sie ihn erschießen könnten. Die Förderung von Kohle gewann an Bedeutung und der Kampf um Resourcen gipfelt teilweise in blutigen Auseinandersetzungen. Zur Fortbewegung beschränkt man sich größtenteils noch auf Pferde, da die Eisenbahn noch nicht erfunden wurde. All diese Entwicklungen werden von der Gruppe "Civilate" gefördert, die aus Wissenschaftlern, Mezähnen und Mitläufern besteht. Sie schüren den Hass auf die Flussleute, um an deren Siedlungsräume zu kommen. Auch grenzen sie Menschen mit magischen Fähigkeiten aus, da diese nicht in ihr rationales Weltbild passen und sie dem Aberglauben unter der ländlichen Bevölkerung einhalt gebieten wollen. Die Magier, die einst die Spitze von Tingulin darstellten, wurde zu Verfolgten...

    Das Flussvolk:
    Die Flussmenschen leben an Flüssen. Sie gründen Siedlungen und ernähren sich hauptsächlich vom Fischfang. Aber sie sammeln auch Beeren, Pilze und Gräser. Sie achten die Natur. Äußerlich unterscheiden sie sich von anderen Menschen nur durch ihre Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Blaße Flussmenschen scheinen eine grünliche Haut zu haben. Doch dies lässt sich nur selten beobachten, da die meisten Flussmenschen, die in der Natur leben stark gebräunt sind. Ihre Haare sind zuweilen grün oder hellgrau.
    Außerdem leben sie zusammen mit den Feschen einer Art Fischtier, auf denen sie reiten können. Die Fesche sind intelligente Wesen und sehr treu, die sich aber nicht mit ihren Reitern verständigen können. Leider hat ihre Zahl, genauso wie die der Flussmenschen rapide abgenommen, so dass einige Menschen sie als Mythen erachten.

    Ausführungen:
    (Gerne können sich auch dem Rollenspiel ferne Personen etwas ausdenken und mir als PM schicken. Ich behalte mir aber vor Änderungswünsche zu äußern.)

    Exkurs by moyaccercchi: Die Währung

    Renar (Silbermünze)
    Burane (Große Kupfermünze)
    Kera (Kleine Kupfermünze)

    1 Renar 10 Burane
    1 Renar 12 Kera
    1 Burane 1 1/5 Kera

    In einer Zeit, als man sich noch nicht zwischen dem zehner und dem zwölfer Zahlensystem entscheiden konnte, war ein Fürst dieses elenden Streits zwischen seinen Hofmagiern überdrüssig. In einer Phase der Deflation sollte die alte Silbermünze durch kleiner Münzen mit geringerem Wert ergänzt werden. Diese Phase nutze der Fürst, um gleich zwei neue Kupfermünzen einzuführen, und so beide Zählsysteme gleichwertig nebeneinander zu nutzen. So entstanden die Währungen Burane und Kera.

    --------------------------wichtig NEU: könnte eure Charaktere auch betreffen. ------------------
    Exkurs (by me): Magie – Die vier Elemente und über ihre Beschaffenheit

    Hier wird das klassische Symbol der vier Elemente aufgegriffen. Feuer, Wasser, Erde, Luft stehen sich kongruierend gegenüber und sorgen in gewisser Weise auch für Gleichgewicht. Magische Wesen beziehungsweise magisch begabte Menschen verfügen über die Fähigkeit diese Elemente auf eine Weise zu kontrollieren, wie es über unser herkömmliches Verständnis hinausreicht. Zumeist lernt der Magier während seines Lebens seine Fähigkeiten immer gezielter einzusetzen und mehr Magie freizusetzen. Jedoch hat der exzessive Gebrauch auch seine Folgen auf den Körper Desjenigen. Die freiströmende Magie entzieht der Person auch Energie. Man erzählt sich Geschichten in denen Elementbeherrscher einige Tage ruhen musste nach dem Einsatz ihrer Kräfte. (siehe Tingulin - Teil 1, nach der großen Schlacht gegen die Gorgs) Auch kann der Körper dauerhaft in Mitleidenschaft gezogen werden. Umso mehr Magie freigesetzt wurde, um so weniger ist der Agierende resistent gegen das beherrschte Element. Sprich ein Feuermagier sollte sich nicht in einem brennenden Haus aufhalten, wenn er das Feuer selbst heraufbeschworen hat. Die Haut, die sonst relativ resistent gegen Flammen zu sein scheint, kann nun bis zur Unkenntlichkeit verkohlen. Jedoch bleibt immer noch eine höhere Wahrscheinlichkeit für Denjenigen den Flammen lebend zu entkommen und die Verletzungen zu überleben. Im Vergleich dazu können die Liebhaber von Wasser meist recht lange die Luft anhalten, wenn sie sich nicht verausgabt haben. Ein Beherrscher der Winde, kann sich vor einem Sturz aus luftigen Höhen mit seinen Fähigkeiten retten und der, der Erdbeben erzeugt, muss sich vor den Erschütterungen nicht fürchten. Schon jedoch vor den Gegenständen, die bei unvorsichtigem Einsatz auf der Person landen. Jedoch wird sich nie im Zentrum des Bebens ein Riss auf tun, der die Person verschlingt. Mehr zu den verschiedenen Fähigkeiten und ihren verschiedenen Entwicklungsstufen später.

    Zunächst möchte ich klarstellen, dass sich die meisten Magier zwar auf eines der vier Elemente spezialisieren, jedoch kann es durchaus vorkommen, dass ein Magiebegabter sich darauf versteht auch andere Elemente mit weniger Geschick zu kontrollieren als sein Hauptelement. Dabei handelt es sich meistens um ein nicht entgegengesetztes Element. Das heißt Folgendes:
    Feuer schließt die Beherrschung von Wasser aus. Jedoch kann der Feuerbändiger leichte Kunststücke mit Erde oder Luft bewerkstelligen. Genauso schließ Wasser Feuer aus und Erde Luft, sowie umgekehrt.
    Auch reagieren besonders bei Feuer und Wasser die Personen empfindlicher auf das jeweils entgegengesetzte Element. Wer sich wie ein Fisch im Wasser fühlt, verspürt zumeist eine natürlich Furcht vor Feuer. Besonders Flussmenschen scheinen eine regelrechte Angst davor zu haben zu vertrocknen, was daran liegen kann, dass sie über Schwimmhäute verfügen und sich den Wasser schon durch ihre Abstammung verbundener fühlen. Wer ein feuriges Gemüt hat, wird nicht zum Spaß in einen Fluss springen. Der Erde zugewandte Wesen, sind erleichtert, wenn sie festen Boden unter den Füßen haben und leiden oft unter einer gewissen Höhenangst. Wer einem frischen Wind nicht abgeneigt ist, sollte sich nicht in finstere Höhlen wagen, da bei diesen immer wieder eine leichte Neigung zur Klaustrophobie, die besonders in felsigen Hohlräumen, beobachtet wurde.

    Anschließend soll hier eine Liste von Fähigkeiten darüber Aufschluss geben, wozu die einzelnen Magier in der Lage sind, wenn sie ihre Fähigkeiten verfeinern. Allgemein ist zu beobachten, dass Neulinge oft dazu neigen ungewollt Magie freizusetzen, wenn sie emotional erregt sind. Auch kann sich die Kraft in anderen bahnen bewegen, als vorgesehen. Die Kontrolle über das Element muss durch Jahre lange Übung erlernt werden. Wer sich seiner Fähigkeiten nicht bewusst ist, wird diese auch nicht gezielt einsetzen können. Wer sich seiner Fähigkeiten so gut wie nie bedient, wird nicht lernen sie zu kontrollieren. Ungewollter oder unbewusster Einsatz ist natürlich jeder Zeit möglich. Doch nun weiter zu den einzelnen Elementen und ihren Fähigkeiten.

    Feuer: Neben einer recht nützlichen Resistenz gegenüber Flammen, kann der Magier Flammen manipulieren. Erst auf einer höheren Stufe oder durch stark ausgeprägtes natürliches Talent [Sieze="1"](Querverweis auf den Hauptcharakter Ronaldo in Teil 1) [/Size] lässt sich ein Funke scheinbar aus dem Nichts erzeugen. Meist kann die Person Flammen nur anregen oder erlöschen lassen. Aus bestehenden Flammen lassen sich kleinere, später auch größere, Feuerbälle formen, die auf ein Ziel geschleudert werden können. Je nach Grad der Geschicklichkeit verursachen diese auch Schaden beim Gegner. Ähnliches gilt bei den anderen Elementen.
    Außerdem kann die Person meistens schlecht schwimmen, was nicht heißt, dass sie es nicht erlernen könnte.

    Wasser: Der Betreffende liebt es sich im Wasser aufzuhalten. Es stellt buchstäblich sein natürliches Element dar. Er oder sie kann lange die Luft anhalten, ist ein geübter Schwimmer und zeigt darin eine gewisse Ausdauer. Diese Fähigkeit ist eng verwoben mit dem Volk der Flussmenschen. Bei keinem anderen Volk traten so zahlreich Magiekundige dieser Fähigkeit auf, dafür findet sich hier auch eine erhöhte Abneigung zu Feuer. Der Betreffende hat regelrecht Angst davor größeren Flammen und erhöhter Hitze ausgesetzt zu werden und dadurch auszutrocknen. Diese Furcht ist nur begrenzt begründet. Flussmenschen ist es möglich so wie Landmenschen zu leben. Ihre Abneigung hindert sie jedoch meistens daran.
    Auch hier werden die Fähigkeiten durch Übung verstärkt. Die Person lernt Flüssigkeiten erstarren zu lassen für eine gewisse Zeit oder in Bewegung zu versetzen und so seinen Gegner nass zu treffen. Je nach Ausprägungsgrad herrscht auch hier eine unterschiedliche Wucht des Angriffs vor. Auch lässt sich zumeist kein Wasser aus dem Nichts heraufbeschwören, außer bei sehr erhöhter Luftfeuchtigkeit. (--> Sauna, tropischer Regenwald, …)

    Luft: Die spektakulärste Fähigkeit dürfte es hier wohl sein, dass man nach einer gewissen zeit sogar in der Lage ist vom Boden abzuheben. Dies wurde jedoch nur ein einziges Mal in den Chroniken verzeichnet. Ansonsten kann derjenige noch Winde erzeugen, die sich zu einem mächtigen Sturm oder sogar einer Windhose entwickeln können. Einher mit dieser Fähigkeit geht eine gewisse Abneigung gegen dunkle stickige Räume und Höhlen, die sich bis zur Klaustrophobie steigern kann.

    Erde: Mittlere bis starke Erdbeben können nicht nur natürlichen Ursprung haben. Der Erzeuger spürt meist nur ein leichtes Kribbeln und lässt sich von den Erschütterungen nicht weiter stören. Der einzige Nachteil kann darin bestehen, dass sich bei einem Erdbeben die Wahrscheinlichkeit erhöht von herabstürzenden schweren Gegenständen erschlagen zu werden, wogegen selbst die zauberkundigsten nicht gefeit sind.
    Auch verfügen die Zauberkundigen über ein gewisses Geschick im Umgang mit Pflanzen. Die Flora scheint sich unter ihren Bemühungen umso üppiger auszubreiten und schneller zu sprießen. Auf Bäume werden sie dennoch nicht klettern, da sie zuweilen unter Höhenangst leiden.

    ---------------------------------------Fortsetzung folgt noch----------------------------------------------
    Exkurs (by me): Kurze Beschreibung der technischen Entwicklung und der Organisation "Civilate"
    (Noch in Bearbeitung)

    Natürlich gibt es keine einheitliche technische Entwicklung. Besonders auf dem Land kennt man die meisten Erfindungen noch nicht. Es wurden schon Dampfkessel erfunden, jedoch hat man noch nicht entdeckt, dass man diese auch zur Fortbewegung nutzen kann. Sprich es gibt keine motorisierten Gefährte. Man verlässt sich meistens auf die Kraft der Pferde, wenn man sich auf dem Land bewegt.
    Auch wurde die Elektrizität weitestgehend noch nicht erforscht. Nur wenige Erfinder versuchen Prototypen herzustellen, die Elektrizität erzeugen. Die Versuche endeten zumeist in einer Katastrophe. Man versucht sich immer mehr von der Magie unabhängig zu machen. Auch wurden schon Schusswaffen erfunden, die Schwarzpulver benötigen. Ihre Benutzung stellt schon ein kleines Abenteuer dar, jedoch schreckt das nicht alle ab. Sobald man einen Weg gefunden hat, diese billiger herzustellen, sollte man öfter auf jemanden treffen, der statt einem Schwert eine schwere Pistole mit sich führt.

    Parallel zu dieser Entwicklung hat sich eine Gruppierung formiert, die sich Civilate nennt. Sie agiert meistens im Hintergrund und zieht unbemerkt ihre Fäden. Immer wieder tauchen Pamphlete auf, die die Magie anprangern und die alte Kultur als Aberglaube abstempeln. Auch werden hin und wieder Anschläge inszeniert, die den Elementbeherrschern in die Schuhe geschoben werden. Ihre Bemühungen fielen auf sehr fruchtbaren Boden. In den meisten Städten sind Magiebewanderte, sowie Flussmenschen keine gern gesehenen Gäste. Besonders die alte Riege der Magier hat noch mit diesem Verlust von Ansehen zu kämpfen. Ihre Stadt Resarke gerät zunehmend in Vergessenheit. Vom alten Glanz ist nur noch wenig übrig geblieben. Welche Ziele die Civilate wirklich verfolgen, ist nicht bekannt.

    Noch haben sich Flussmenschen und Magier nicht dazu entschließen können ihren Ruf zu retten. Die Einzelpersonen haben genug eigene Probleme. Besonders die Flussmenschen müssen vor der Vertreibung aus ihren ursprünglichen Lebensräumen fürchten und den Verlust ihrer Kultur. Ihre naturnahe Lebensweise steht der zunehmenden Technisierung im Weg.

    Stichpunkte:

    Beleuchtung: Es werden hauptsächlich Petroleumlampen, Kerzen, Fackeln und Kaminfeuer genutzt, um Räume zu erhellen. Teilweise werden auch Straßenlaternen aufgestellt. Aber nur in größeren Städten, die sich dies leisten können. Man muss ja auch einen Nachtwächter bezahlen, der sich um diese kümmert.

    Fortbewegung: Pferdekutschen und Kurierdienste zu Pferd wurden noch nicht ersetzt. Manch verrückter Erfinder, hat sich schon ein Fahrrad gebaut. Ansonsten gibt es Segelschiffe und die versuche motorbetriebene Fahrzeuge zu bauen mit Dampfmaschinen. Zu Fuß gehen ist natürlich auch immer drin.

    Waffen: Allgemein verfügt die Bevölkerung nur über Stichwaffen, Pfeil und Bogen, Keulen, … Schusswaffen können sich nur Adelige oder reiche Kaufleute leisten. Diese sind jedoch noch relativ gefährlich, da sie mit Schießpulver genutzt werden.

    Fabriken: Hier bedient man sich der Dampfmaschinen. Die Technisierung hat das Stadtbild nicht nur verschönert. Graue Rauschwaden ziehen über den größeren Städten. So mancher Pionier schaffte es sich eine goldene Nase zu verdienen. Es gibt also nicht nur reiche Adelige. Außerdem wurde der Bergbau voran getrieben, um immer mehr Rohstoffe fördern zu können.

    Luftschiffe: Werden eventuell während des Rollenspiels erfunden. Dazu ist bereits ein Charakter in Arbeit, der sich daran macht. Dies wäre etwas besonderes, da hier eine Verknüpfung zwischen Magie und Technik bestehen soll.

    FAQ:
    1. Wann fängt's an?
    Wenn sich genug gemeldet haben und ich es sage =P
    2. Warum sind da vier Posts hintereinander?
    Weil es mir so besser gefällt. (ok, ok ich spiel nur darauf an, was mir damals beim ersten Teil gesagt wurde von den Moderatoren^^)
    3. So wenig verschiedenen Völker und magische Wesen, wieso?
    Ich habe mich gegen Elfen, Vampire, Werwölfe, etc. entschieden, weil sie zusehr dazu verleiten, dass Standardcharaktere entstehen. Wie der zynische Vampir, die hübsche Elfenfürstin... lasst euch ein bisschen was einfallen.
    Magische Wesen dürfen noch erfunden werden. Aber keine populären Wesen wie Drachen, Einhörner. Ich will auch nichts aus Harry Potter oder ähnlichem sehen.
    4. Wieso ist der Thread im Atelier?
    Ups da habe ich mich wohl vertan. Eigentlich dachte ich, dass hier früher auch Rollenspiele waren, aber da es dafür ein eigenes Forum zu geben scheint, wäre ich dankbar, wenn das ein Moderator verschieben könnte.
    5. Wie sieht es mit Magie aus? Was geht und was nicht?
    Also hauptsächlich gehe ich von elementarer Magie aus. Sprich man beschränkt sich auf das Bändigen von Feuer, Wasser, Luft und Erde wie im ersten Teil. Sprich auch keine heilenden Kräfte, keine Telekinese. Ich würde euch empfehlen eure Charaktere zu Anfang noch schwächer zu machen und die Fähigkeiten über die Geschichte hinaus zu entwickeln. Ausnahmen bestätigen die Regeln. Ich lasse gern mit mir reden, erlaube das aber sicher nicht immer. Am Besten Vorschläge machen. Fragen kostet nichts.
    Wie gesagt zu Anfang gehe ich nicht davon aus, dass man riesige Feuersbrünste erzeugen kann, die ganze Wälder abfackeln und Städte zerstören. Ich habe schon zu oft erlebt, wie so etwas Geschichten kaputt macht. (siehe auch Exkurs: Magie)
    6. Darf ich noch mitmachen?
    Klar. Einfach hier die Charakterbeschreibung posten oder mir eine PM schreiben. Sobald ich den Char genehmigt habe, kann es losgehen ^^
    7. Wieso geht es denn nicht weiter?
    Ich versuche wirklich regelmäßig weiter zu schreiben. Doch da die Abschnitte hier relativ lang sind und ich auch noch in meine Vorlesungen muss, klappt das nicht immer.
    edit am 28.10.08: Ich schreibe heute Abend übrigens wieder eine Fortsetzung und führe eventuell sogar meinen zweiten Charakter ein.

    Geändert von kate@net (01.11.2008 um 22:50 Uhr)

  2. #2
    Profilskelet:
    PHP-Code:
    [b]Name:[/bDer Name eures Charakters
    [
    b]Geschlecht:[/bMännlich oder weiblich
    [
    b]Alter:[/bDas Alter des Charakters.
    [
    b]Volksangehörigkeit:[/bLandmenschFlussmensch (eventuell werde ich das später erweitern
    [
    b]Fähigkeiten:[/bHat euer Charakter magische Fähigkeiten oder anderes?
    [
    b]Element(s)[/b]: FeuerWasserErdeLuft 
    (Auch wenn einige Magier alle Elemente bändigen könnenhaben sie doch eine Stärke
    [
    i]optinal siehe oben[/i].) 
    [
    b]Waffen:[/b]Selbst Magier benutzen Waffenda sie ihre Fähigkeiten meist verbergen müssen.
    Ihr müsst euch nicht genau festlegenes wäre nur nettwenn ihr wenigstens angeben würdet
    ob euer Charakter Schusswaffen oder Schwerter nutzt
    Und denkt darandass euer Charakter die Waffen auch mit sich rumschleppen muss
    also bitte kein ganzes Arsenal an Waffen

    [
    b]Biographie:[/bKeine Romaneaber es wäre nett zu wissen
    warum er/sie gewisse Abneigungen gegean andere entwickelt hat
    Auch Informationen zur Famile und derzeitigen Lebenssituation gehören hier hin
    Den Rest wie genaueren Einblick in den Charakter kann man innerhalb des Rollenspiels mit seinen Taten und Worten zeigen

    [
    b]Aussehen:[/bBitte keine zu großen Bilder
    Optinal reicht auch eine kurze Beschreibung
    Name: Sinda
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 19
    Volksangehörigkeit: Flussvolk
    Fähigkeiten: Reite auf Feschen und Pferden; Wasserbändigen auf niedriger Stufe (Eis, das schnell wieder schmilzt, Wasser, das plötzlich ihren Gegner nassspritzt, wirklich nur geeignet als Ablenkungsmanöver, da zu schwach um jemandem zu schaden)
    Element(s): Wasser
    Waffen:Ein kleiner schmaler Dolch, den sie am Körper trägt und ein Bogen. Sie misstraut Schusswaffen mit Pulver und kann diese auch nicht bedienen.
    Aussehen: http://img376.imageshack.us/img376/6058/sindawa9.jpg
    Biographie: Als ihr Dorf seinen Lebensraum verlor, verlor Sinda auch ihre Eltern. Sie beschloß eine andere Lösung zu finden, als immer wieder weg zu laufen und zog in eine der schnell wachsenden Städte. Dort muss sie damit umgehen, dass man ihr nur wenig freundlich gesinnt ist, oft sogar offen feindlich begegnet. Sie verdient sich ihren Lebensunterhalt mit Gelegenheitsjobs. In schlechten Zeiten, stiehlt sie sich schon einmal zusammen, was sie zum Leben braucht. Sie hat dabei keine Gewissensbisse, da sie sich nur das holt, was man ihrem Volk genommen hat.
    Aussehen: Da sie in der Stadt lebt und nicht mehr so viel Sonne abbekommt, ist sie recht blass, ihre Haut schimmert grünlich und ihre Haare sind hellgrau, fast weiß. Sie fällt oft sofort als Angehörige ihres Volkes auf.

    Name: Lydia Demor
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 23
    Volksangehörigkeit: Landmensch
    Fähigkeiten: Sie kann relativ gut reiten und schwimmen, was ihr Vater ihr beibrachte. Des weiteren ist sie sehr geschickt im Fälschen von Dokumenten, womit sie sich einen Teil ihres Lebensunterhaltes verdient.
    Waffen:Das Schwert, dass sie von ihrem Vater bekam, als sie sechzehn wurde und einige kleine Wurfmesser. Schusswaffen kann sie sich nicht leisten, würde diese aber nutzen, wenn sie einer habhaft werden würde.
    Aussehen: http://img376.imageshack.us/img376/8505/lydiagq1.jpg
    Biographie: Ihr Vater wurde von einem Flussmann getötet. Ihre Familie hatte sich in einem Gebiet angesiedelt, das ursprünglich dem Flussvolk als Siedlung gedient hatte. Wie so oft kam es auch hier zu Übergriffen. Seit dem hat sie einen Hass auf jeden Flussmenschen und eine gewisse Abneigung gegen jede Art von Magie. Sie hilft verschiedenen Industriellen die Flussmenschen aus ihren Dörfern zu vertreiben. Oft bedient sie sich dabei gefälschter Besitzurkunden über das Land. Wenn sie gereizt wird, greift sie schon einmal schnell zur Waffe.
    Meistens geht Lydia jedoch kleineren Gaunereien nach oder verdingt sich als Handlanger für diverse Projekte. Sie hat noch nie etwas von der Civilate gehört, jedoch wurde sie schon öfter von genau jenen engagiert.
    Anmerkung: Dieser Charakter ist mehr eine Art NPC von mir. Ich werde sie nicht regelmäßig einsetzen, außer es bietet sich im Laufe des Rollenspiels an.

    Name: Piero Pan
    Geschlecht: männlich
    Alter: 25
    Volksangehörigkeit: Landmensch
    Fähigkeiten: Geschickt mit dem Schwert; Feuermagie auf mittlerer Stufe. Kann Kann mit Hilfe eines Funkens einen kleinen Feuerball produzieren und Gegenstände erwärmen.
    Element(s): Feuer
    Waffen: schmales Kurzschwert
    Biographie: Schon als Junge lebte Piero auf der Straße. Er hat seine Eltern nie kennen gelernt und hatte keine Famile. Mit zwölf entdeckte er, dass er magische Fähigkleiten hat. Seit dem hat er versucht sein Geschick mit dem Feuer zu verbessern. Er ist Stolz darauf ein Magier zu sein und nutzt seine Fähigkeiten auch zu seinem Vorteil aus. Bei der Stadtwache ist er schon bekannt wegen seiner kleineren Gaunereien. Da er nicht dazu lernt, landet er oft genug im Gefängnis.
    Aussehen: http://i42.photobucket.com/albums/e3...s/wraths-1.jpg


    Charakter von Mopry:
    Name: Liudvika Vytautas Algimas Cezar (Liudvika = berühmter Krieger, Vytautas = Führer der Menschen, Algimas = reich, Cezar = haarig)
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 37
    Volksangehörigkeit: Landmensch
    Fähigkeiten: Hat den grünen Daumen und eine kräftige (Sing-)Stimme. Tazt gerne Gesellschaftstänze, schnarcht das die Erde bebt (Mopry hat mich darauf hingewisen, das dies nicht wörtlich zu verstehen ist. Ihr Charakter verfügt über keinerlei magische
    Fähigkeiten)

    Waffen: Schnarchen, Spazierschirm
    Aussehen: http://mopry.mo.funpic.de/private/pics/Liudvika.jpg
    Biographie: Liudvika wiegt etwa 320 Pfund bei 1,62m Körpergröße. Ihre dunkelblonden Haare sind mit leichtem Grau durchzogen. Um den Hals trägt sie ein Messingmedaillon mit den Bildern ihrer verstorbenen Männer und ihrer Katze Muffin. Sie trägt ausschließlich knöchellange Kleider in Blautönen, mit Halstuch, und führt einen Spazierschirm mit sich, auf den sie sich gelegentlich abstüzt.
    Trotz ihres Gewichts hält das Tanzen sie fit und agil. Sie ist 3-fache Witwe. Als junges Ding von 15 Jahren wurde sie das erste Mal verheiratet, an einen aufstrebenden Stadtverwalter von 26 Jahren, der das Bürgermeisteramt anstrebte. Der arme Mann verstarb nach 10 Jahren Ehe. Nach gewisser Zeit der Trauer sah sich Liudvika nach einem neuen Gatten um und fand diesen in einem Erben eines gut laufenden Familienunternehmens. Auch dieser Ehemann verstarb, durch einen tragischen Unfall, nach kaum 7 Jahren Ehe. Mit 34 Jahren erneut Witwe, doch gut stituiert, fand sie kurz darauf ihren dritten Ehemann, mehr durch unglückliche Umstände. Der Ärmste fand sie traurig und wollte sie aufheitern, Liudvika zerrte ihn kurzerhand vor den Traualtar. Da der Mann allerdings nicht sehr betucht oder gutaussehend, noch intelligent, war, sah sie die Hochzeit nach einigen Monaten Ehe als Fehler. Der Mann starb eines Unfalls. Seitdem hat sie keinen neuen Mann gefunden.

    Für ihre Gegner hat sie 2 Vorgehensweisen. Immobilisieren durch ihr Gewicht und Erwürgen mit dem Halstuch, oder sie drischt mit ihrem Spazierschirm auf sie ein. Gelegentlich führt ihr nächtliches Schnarchen zu spontanem Suizid.
    Liudvika zieht zudem liebend gerne Venusfliegenfallen groß.

    Ihr vom 2. Ehemann geerbtes Geschäft ist die Algimas Handel GmbH, die Tabakwaren vertreibt und einen hochprozentigen Schnaps brennt. Der "Blaue Brenner" ist ein mehrfach destiliertes Gebräuch aus Gerste und diversen Früchten. Namensgebend war Liudvika.Da der Schnaps beim einfachen Volk und die Rauchwaren beim Adel sehr beliebt sind, ist das Geschäft sehr einträglich und erlaubt einen gewissen Luxusstandart. Hinzu kommt die fast geizige Lebensweise (und damit gesparte Beträge) des verstorbenen Besitzers. Das Sortiment umfasst den Schnaps mit eigener Destille, Importierte Rauchwaren und wenige Sorten Schnupf- und Kautabak.
    Momentan wird das Geschäft stellvertretend für Liudvika geführt. Der Stellvertreter gehört zur Familie, wohnt allerdings nicht im selben Haus, sondern als Untermieter in einem stadtnahen Haus.Sie besitzt ein geräumiges Häuschen im wohlhabenden Viertel der Stadt, mit Bedienstetenanbau und Gewächshaus. Das Haus hat, neben Waschküche, Küche, Speisekammer und Esszimmer ein Bad, einen Salon, zwei Gästezimmer, einen Herren- oder Bücherzimmer, zwei kleine und ein großes Schlafzimmer mit seperatem Ankleideraum, sowie ein Kinder- und ein Spielzimmer. Alles ist kitschig eingerichtet in Liudvikas Lieblingsfarbe Blau. Das Bedienstetengebäude ist dagegen eher gering mit einem kleinen Bad, einem Gemeinschaftsraum und 4 Kammern, von denen zwei bewohnt sind.
    Der Garten ist gut gepflegt, besitzt reichlich Blumenbeete, eine Terasse und einen kleinen Kräutergarten. Zudem wurde ein Stück Wiese abgetrennt auf dem einige Hühner leben. Die sind neben Muffin die einzigen Tiere. Um den Haushalt und Küche kümmert sich Mary. Um Reperaturen und Garten Marys Ehemann Sam. Zum Haushalt gehören noch die zwei Kinder Agnes (12) und Demian (9).
    Weitere Personen leben nicht im Hause.

    Charakter von Trigaram:
    Name: Marxzes
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 35
    Volksangehörigkeit: Landmensch
    Fähigkeiten: Klettern/Bergsteigen, geringe Kenntnisse in Spurenlesen und Kräuterkunde, Feuerbändigen auf mittlerer Stufe (gewisse Unempfindlichkeit gegen Feuer, Schleudern kleinerer bis mittlerer Feuerbälle; mittlere Feuerbälle gelingen ihm nicht immer und sind äußerst anstrengend für Marxzes), wenige Kenntnisse im Erdbändigen (kann Pflanzenwachstum geringfügig manipulieren)
    Element: Feuer, in kleinen Teilen Erde
    Waffen: Wenn er eine Waffe benutzt, setzt er auf ein Krisschwert, das er unter seiner Kleidung verbirgt. Ansonsten besitzt er einen soliden Holzstab, der an einigen Stellen durch kleine Eisenteile verstärkt ist. Diesen nutzt er primär als Waffe.

    Biographie: Geboren und aufgewachsen ist Marxzes in einer mittelgroßen Stadt am Fuße einer Gebirgskette. Seine Eltern waren einfache Landwirte, die als Nebeneinkunft Viehherden reicherer Bauern auf die Weiden in den höheren Lagen der Berge führten und von dort wieder runter in die Stallungen. Durch seine Mithilfe lernte Marxzes früh, wie er sich in felsigem, unwegsamen Gelände bewegen konnte und im Alter eines Jünglings waren seine Fähigkeiten so weit, dass er den Gipfel der kleineren Berge allein erklimmen konnte.
    Durch seine offene Art lernte er viele Reisende kennen, die für eine oder mehrere Nächte bei seinen Eltern kampierten; unter ihnen fand sich ein Mal ein Magier, der ihn einige Geheimnisse in der Bändigung des Feuers beibrachte. Die Verbesserung dieser Fähigkeit ist seitdem Teil seines Lebens.
    Seine Heimat verließ der junge Mann im Alter von 22 Jahren, als seine Eltern durch eine Gruppe Männer getötet worden war, denen sie zuvor Nachtlager und Essen gegeben hatten. Einzig ein Krisschwert blieb in jener Nacht von den Mördern zurück und obwohl Marxzes bittere Rachegefühle hegte, entschied er sich gegen die Verfolgung der Mörder seiner Eltern und für ein Leben in der Einsamkeit. Seine wenigen Fähigkeiten des Erdbändigens erlernte er mit knapp 30 Jahren während eines unfruchtbaren Jahres, um somit überleben zu können.
    Seit mehr als 10 Jahren hat Marxzes mit keinem anderen Menschen mehr gesprochen.

    Aussehen: Hoch gewachsen, schlank aber muskulös für seine Statur. Sein dunkles Haar beginnt an einigen Stellen lichter zu werden und hängt mit einigen Strähnen in sein kantiges Gesicht. Dunkle leuchtende Augen und ein stoppeliger Bart sind seine markantesten Merkmale im Gesicht.
    Seine Kleidung besteht aus einer groben Stoffhose, klobigen Lederstiefeln mit Riemen und einem ebenfalls dunklen Hemd. Wenn er sich außerhalb seiner Behausung aufhält trägt er einen zerschlissenen Umhang mit großer Kapuze, unter dem er sein Krisschwert an einem Gürtel verbrigt.


    Charakter von Sen
    Name: Lyandris Serberias Konrynch ( genannt „Lysep Rabensang“ )
    Profesion : Flammenmanipulator der zur Unrecht und Gaunerei verschworenen Zigeunerschaft der „Rabensänger“
    Geschlecht: Männlich
    Alter: Unbekannt
    Fähigkeiten: Brandschatzen, Betrug, Diebstahl, Gauklerei… Feuerbrand
    Element(s): Feuer
    Waffen: besitzt als Waffe nur ein altes Rapier.
    Aussehen:

    - körperlich : Lysep. ´s Haut ist durch die jahrelange Arbeit mit Hitze und Flamme gebräunt, sowie von einer Schicht aus Schweiß und Asche klebrig überzogen. Seine Handflächen und vor allem die schwarz verbrannten Fingerkupen sind von einer dicken Hornhaut überzogen, die ihn vor dem Feuer seiner Magie schützt. Seine Fingernägel sind mit einer schwarzen verkohlten Schicht überzogen. Seine eigentlich albinoweißen schulterlangen Haare sind von Asche und Brand grau gefärbt und hängen ihm stets wild und ungekämmt ins Gesicht und weisen angesenkte Haarspitzen auf.
    Er läuft oft leicht gebeugt und stützt sich auf einen Spazierstock , als leide er an diversen körperlichen Gebrechen. Verbunden mit merkwürdig animalischen Kopfbewegungen und krächzigen Stimme mag man ihm jegliche Menschlichkeit abschwören und doch ist nichts anderes als Das , ein Mensch.

    - Kleidung : Sein Gesicht ist stets unter einer schwarzen Schnabelmaske verborgen, die zwischen den sehr hohen Kragen seines pechschwarzen, mit Asche verdreckten und mit Brandlöchern übersäten Kutschermantels hervor lugt. Des weiteren trägt er einen breit krempigen schwarzen Lederhut, der nicht weniger verbrannt und Asche verdreckt sein Haupt schmückt. Nur das silberne Symbol eines flammenden Rabenschädels ziert glitzernd den Hut.
    Fingerlose schwarze und verkohlte Wollhandschuhe überziehen seine Hände.
    Unter dem Mantel trägt er ein weißes von Asche und Schweiß ergrautes Rüschenhemd mit Brandlöchern ..wie an allen seiner Kleidungsstücke.
    Kniehohe Lederstiefel überziehen seine ebenfalls lederne schwarze Hose.
    An Hab und Gut scheint er neben seinem Rapier und dem schwarzen mit einem silbernen Rabenschädel am Griffende nichts zu besitzen, außer unzählige Taschen und Beutel, die an seinem Gürtel und an überkreuzten Riemen um seiner Brust und Innenseiten seines Mantels hängen.

    Biographie :
    Man weiß nicht viel über Ihn, einige munkeln er sei der Sohn einer im Feuer umgekommenen Adelsfamilie, andere wiederum behaupten das solch ein abgrundtief groteskes Wesen nie ein anderes Leben gehabt hätte, als das was er führen würde und somit auch nie Kind war.
    Tatsache ist das er jedem nur zu gern eine andere und meistens von Grausamkeit erfüllten Geschichten zu erzählen weiß.
    Verrückt und Krank von den einen lieber tot gesehen, wird er von seiner Zigeunerschaft als Genius des Wahnsinns schier vergöttert.

    Charakter von moyaccercchi
    Name: Geff V. Heimkroch (Er weiß selbst nicht so genau, was das V bedeutet, seine mittlerweile leicht demenzkranke Mutter hat es auch vergessen.)
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 37
    Volksangehörigkeit: Landmensch
    Fähigkeiten: Geff kann nicht reiten, noch schwimmen. Er ist meist recht tollpatschig und muss Rückschläge bei seinen Erfindungen hinnehmen.
    Element: Luft
    Waffen: Selbsterfundene Wurfmesser, die wie eine Mischung aus Dartpfeilen und spitzen federn aussehen. Außerdem hat er immer einen Schraubenzieher bei sich.

    Biographie: Geff ist alleinstehend. An Verwandten hat er nur noch seine Eltern und eine drei Jahre jüngere Schwester, die viel herum reist und im Gegensatz zu ihm sehr geschickt ist und sich als Tänzerin verdingt. Sie hat wenig übrig für die Träume ihres Bruders, der von großen Errungenschaften für die Menschheit fantasiert. Trotzdem haben die beiden ein gutes Verhältnis, wenn sie sich mal wieder sehen und freut sich auf ihre Berichte über die Entwicklungen in anderen Städten.
    Seine tattrigen Eltern leben bei ihm im Haus und stören ihn hin und wieder, wenn er sich für tage in seiner Werkstatt verschanzt hat, da er sich auch noch um ein Geschäft zu kümmern hat, das allerlei Zeugs verkauft. (Schießpulver, Feuerwerkskörper, besondere Metalle, eigene Erfindungen, Bücher über Technik oder Magie, Petroleumlampen und viel Schrott)

    Aussehen: Halblange braune Haare, die wirr vom Kopf abstehen. Er hat einige Narben am Körper von verschiedenen fehlgeschlagenen Versuchen. Im Gesicht hat er leichte Verbrennungen auf der rechten Wange. Seine markante Hakennase, macht es ihm schwer bei den Frauen. Seine Nase war nicht von vornherein so abgebrochen, auch sie wurde bei einem Unfall entstellt.
    Trägt recht unauffällige Kleidung, eher praktisch orientiert. Das einzige Kleidungsstück, dass er fast immer an hat, ist eine Art dunkelbraunen Kittel mit vielen, vielen Taschen zum aufbewahren von den verschiedensten Dingen.

    Charakter von temotshin
    Name: Temotshin (benannt nach seinem Großvater)
    Geschlecht: männlich
    Volksangehörigkeit: Landmensch
    Alter: 24
    Fähigkeiten: Ein außerordentlicher wortgewandter und trinkfester Kämpfer, der keinem Duell aus dem Weg gehen kann. Zu dem ist er, sofern er volltrunken ist, ein guter Schütze.
    Waffen: Einst gewann er eine Zwille, durch das Spiel der Könige. Wie er in jenem gewinnen konnte, ist eine Geschichte, die man bei Lagerfeuer und gutem Met sicher zu hören bekommt, jedoch sollte man ihm niemals ein brennendes Scheit in die Hände geben.
    Aussehen: Seine Gestalt ist vom Gestank geprägt, schließlich meidet er jegliches Wasser. So ist sein strähniges ungeschnittenes Haar das vom Schopfe bis zu seiner Hüfte reicht eine Pracht ist, die keinen Vergleich zu scheuen braucht. Die Farbe ist abhängig auf welchem Boden er schlief. Seine Augen strahlen in einem schwarz, dass einen einfach verleitet über ihn hinwegzusehen, da es wie Fesseln sein könnte, würde man sich zu tief in selbigen verlieren.
    Er ist klein, wahrlich klein. Wo er an Größe sparte, nutze er auch nicht für das Äußerliche. Er ist ein wirklich hässliches Exemplar seiner Gattung und doch hat er seinen eigenen Charme, wenn er mit der Zwille auf dich zielt.
    Biografie: Unter Barbaren aufgewachsen ist wider Erwartens ein kleiner kümmerlicher Kämpfer entstanden, der es nicht versteht eine Axt zu schwingen. Statt wie bei den anderen Burschen mit Holzschwertern aufeinander einzuprügeln, zündete er sie lieber an und lief lachend umher. Nun war die Kindheit schnell zu Ende, denn er griff eines frühen Morgens sein Bündel und zog hinaus. Er war es Leid von seinen Eltern angeblickt zu werden, mit jeder leidensvollen Mine. Da es viele Nächte alleine zu bewältigen gab, war der Met ein eingeladener Freund. Nun zieht der Zwerg von Lagerfeuer zu Lagerfeuer um in lustiger Gesellschaft sich des Lebens frönen zu können, denn nichts vertreibt die Sorgen mehr als Met, eine Dirne im Arm und einen Burschen unter den Füßen.

    Geändert von kate@net (16.02.2009 um 20:23 Uhr)

  3. #3

    [RP] Tingulin - Diskussionsthread

    Wie siehts dann in der Welt genauer mit Magie aus? Was geht, was geht nicht?

  4. #4
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Wie siehts dann in der Welt genauer mit Magie aus? Was geht, was geht nicht?
    Danke für die Frage. ich hab das oben auch gleich eingefügt.

    Also hauptsächlich gehe ich von elementarer Magie aus. Sprich man bezieht sich auf das Bändigen von Feuer, Wasser, Luft und Erde wie im ersten Teil. Ich würde euch empfehlen eure Charaktere zu Anfang noch schwächer zu machen und die Fähigkeiten über die Geschichte hinaus zu entwickeln. Ausnahmen bestätigen die Regeln. ich lasse gern mit mir reden, erlaube das aber sicher nicht immer. Am besten Vorschläge machen. Fragen kostet nichts.
    Wie gesagt zu Anfang gehe ich nicht davon aus, dass man riesige Feuersbrünste erzeugen kann, die ganze Wälder abfackeln und Städte zerstören. Ich habe schon zu oft erlebt, wie so etwas Geschichten kaputt macht.
    Feuer: Entzünden von Kerzen, kleine Feuerbälle, Unempfindlichkeit gegen Feuer
    Wasser: Schleudern bestehender Wassermassen auf Gegner, Kontrolle der Agregatszustände
    Luft: Schweben (geringe Höhe), Erzeugen von Windböen
    Erde: Förderung von Pflanzenwachstum, später kleinere Erdbeben

  5. #5
    Ok, alle die mir noch ein Profil versprochen hatten, sollten mir das endlich schicken. Bis jetzt habe ich erst eins bekommen. Wenn nächste Woche nicht mehr da sind, mache ich einfach noch ein paar NPCs und fange an.

  6. #6
    Aw, ich würde gerne mitspielen. =x
    Hab auch schon eine Idee für einen Charakter.

    Leider bin ich nicht grade mit Zeit gesegnet. Deshalb könnt ich maximal spätabends mal ins Forum gucken. Wenn ich spätdienst habe vielleicht auch mal nen Tag garnicht (je nachdem ob ich das couchpotatoedasein schnell wieder los werde).
    Ich würd aber mein bestes geben nicht zu sehr hinterherzuhinken.

  7. #7
    Zitat Zitat von Mopry Beitrag anzeigen
    Aw, ich würde gerne mitspielen. =x
    Hab auch schon eine Idee für einen Charakter.

    Leider bin ich nicht grade mit Zeit gesegnet. Deshalb könnt ich maximal spätabends mal ins Forum gucken. Wenn ich spätdienst habe vielleicht auch mal nen Tag garnicht (je nachdem ob ich das couchpotatoedasein schnell wieder los werde).
    Ich würd aber mein bestes geben nicht zu sehr hinterherzuhinken.
    Kein Problem. Ich bin auch nicht mit viel zeit gesegnet, da ich gerade keinen eigen Internetanschluss habe. Ich versuche nächste Woche mal einen Einführungspost abzuschicken. An der Uni darf ich pro Tag nur eine Stunde online und ich glaube nicht, dass ich das schon heute Abend hin bekomme. naja und Morgen ist da Elterntag, also auch nicht so gut^^
    Muss jetzt aber auch weg. Aus eile hab ich die angemnommenen Charaktere falsch eingefügt, das ändere ich bald. Aber jetzt werfen die mich sicher bald raus, also bis nächste woche.
    Kathrin

  8. #8
    Ich wurde von Mopry verdonnert mich dieser sehr kleinen aber hoffentlich elustren Runde anzuschließen.

    Mein Char ist zu 87,3% bereits fertig , doch benötigt es noch ein "JA" für die Erlaubnis einen leicht gestörten Feuermagier einer Zigeunerschaftzu spielen zu dürfen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sen Beitrag anzeigen
    Ich wurde von Mopry verdonnert mich dieser sehr kleinen aber hoffentlich elustren Runde anzuschließen.

    Mein Char ist zu 87,3% bereits fertig , doch benötigt es noch ein "JA" für die Erlaubnis einen leicht gestörten Feuermagier einer Zigeunerschaftzu spielen zu dürfen.
    Schick mir doch einfach das Ergebnis, dann kann ich immer noch meckern. Ich hab mich entschloßen nicht ganz so streng zu sein. Hauptsache der ist nicht zu stark. Also hat nicht zu viele Fähigkeiten....
    (bzw. *grummel* man hatte mich ja gewarnt, dass Feuer sehr beliebt sein würde.)


    edit: Wie schon in der PM gesagt. Wehe dir, wenn in meinem RPG jetzt ganze Städte in Flammen aufgehen.

    Geändert von kate@net (20.10.2008 um 17:19 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von kate@net Beitrag anzeigen
    (bzw. *grummel* man hatte mich ja gewarnt, dass Feuer sehr beliebt sein würde.)
    Du hast ja keine Ahnung was auf dich zukommt *fg*

  11. #11
    Macht euch ruhig einen Besprechungs- und einen Geschichtenthread, wenn das der Übersicht hilft (und sagt mir bescheid, dass ich Posts verschieben soll). Vielleicht stoße ich auch noch dazu, wenn es etwas läuft.

  12. #12
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Macht euch ruhig einen Besprechungs- und einen Geschichtenthread, wenn das der Übersicht hilft (und sagt mir bescheid, dass ich Posts verschieben soll). Vielleicht stoße ich auch noch dazu, wenn es etwas läuft.
    Kannst du gerne machen. Ich mache freitag den Diskussionsthread auf, wenn ich dazu komme. gerade habe ich hier nicht so viel zeit. Muss gleich in Praxis.

    Und es geht dann am Wochenende weiter. Ich wollte noch auf ein/ zwei leute warten. Hatte eigentlich auch noch jemanden überredet, der sich aber länger nicht gemeldet hat. Mal sehen. Ich klopf im heute in ICQ nochmal an.
    Bis denne.
    kate

  13. #13
    Du musst deine Posts nochmal editieren. Man kann hier nur chronologisch verschieben, deshalb hab ich einfach mal die Startposts aus dem anderen Thread kopiert.
    Sonst dürfte jetzt alles stimmen.

  14. #14
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Du musst deine Posts nochmal editieren. Man kann hier nur chronologisch verschieben, deshalb hab ich einfach mal die Startposts aus dem anderen Thread kopiert.
    Sonst dürfte jetzt alles stimmen.
    Du weißt schon, dass ich die Informationen die ich in den Posts hier hatte, teilweise in dem anderen Thread gelöscht habe? Wo soll ich das jetzt wieder herzaubern? Naja egal. War ja nicht weiter wichtig. FAQ dürft ihr euch jetzt malen. Danke fürs verschieben blubb.

  15. #15
    Sorry, das wusste ich nicht, aber ich glaub, ich kann sie dir wiederherzaubern. ^^'' Direkt über unseren letzten Posts hier. Ich hau sie wieder raus, wenn du alles entsprechend geändert hast, wie gesagt, ich kann die chronolgische Reihefolge der Posts leider nicht verändern.

  16. #16
    TRIGARAM und MOPRY ...wenn ihr eure Posts nicht kürzt werde ich nciht mehr mitspielen, ich hab nämlich keine Lust mich ständig durch ein halben Roman zu wühlen ....danke.

  17. #17
    Aw, sorry.
    War der Überschwang. Eigentlich hab ich auch nicht die Zeit ständig ellnlange Posts zu lesen, geschweigedenn zu schreiben. Der letzte wird dann wohl auch der längste gewesen sein.
    Außerdem wirds mit kürzeren, knackigeren Posts dynamischer.


    Gut das man da langsam aufeinander zugeht, können ja nicht immer aneinander vorbeischreiben.

    Und man verzeihe mir, wenn ein Buchstabe fehlt. Mein Crappy stirbt langsam und die K-Taste lemmt. Muss da immer extra draufhauen.

  18. #18
    Da ich keine Interesse habe , klischeehaft wie die Prinzessin beim Drachen ebenfalls in die Kneipe zu latschen warte ich mit meinen Posts bis ihr wieder draussen seit.

  19. #19
    Du hast vor der Kneipe ja auch ein wunderbares Ziel für deinen Hass. :P

    Ich werd in die Spelunke übrigens auch nicht gehen. Da wird die kleine Muffin ja ganz dreckig.
    Außerdem geht da nur Pack rein. ;o

  20. #20
    Außerdem sollte heute oder Morgen noch ein Profil von jemandem eintrudeln, den ich hierher geschleppt habe. Der war hier sicher auch schon wieder ein paar jahre nicht aktiv ^^
    Naja lasst euch überraschen. Ich bin auf seine Charakterbeschreibung gespannt.

    Außerdem glaube ich auch, dass die Posts etwas kürzer werden, wenn sich erst einmal mehr Handlung entwickelt.

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