Den ganzen Mist kann man eigentlich als DLC nachliefern, wäre IMO kein Problem. Die Waggle-Steuerung ist das IMO total uninteressant.
Den ganzen Mist kann man eigentlich als DLC nachliefern, wäre IMO kein Problem. Die Waggle-Steuerung ist das IMO total uninteressant.
Wenn die Waggle-Steuerung bei RE5 so wie bei RE4 Wii Edition sein wird, dann wäre die PS3 Version die bessere Version. Allerdings hab ich keine Ahnung wie viel neuen Inhalt die X360 Version bekommen würde. Mehr Bonusspielmodi, Neue Kapitel, Outfits, Waffen etc. würde ich generell einer Wiimote-Steuerung vorziehen. Vorausgesetzt es erscheint auch als Komplettpaket auf Disk. Ist mir lieber als DLC.
EDIT:
[YT]yBffAoFNLLc[/YT]
Woah, habe ich da eben RE-typisches "Rätsel"-Zeug gesehen? Davon gab es in RE5 praktisch gar nichts.
Waggle Gameplay in Action
[YT]NgDV48JbYXw[/YT]
edit
Frage mich, wann die Wii RE Waggels für ps360 angekündigt werden ^^
Geändert von Lucian der Graue (25.09.2009 um 15:06 Uhr)
--~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~
~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~
Derzeit ist die Alternative Edition gar nicht für die Xbox 360 angekündigt. Das bedeutet, dass es ein PS3 exclusive sein könnte (vermutlich aber nicht). Was bereits bekannt ist, ist nur dass die Playstation 3 Resident Evil 5 mit neuem Content und Wand Support bekommt:Zitat von ShooterInc.
-Wikipedia.Zitat
(nein, wurde nicht von Barbaros verfasst)
Dual Shock und Waggle auf einmal? Sieht komisch aus, vorallem wenn das Waggleteil wie eine Taschenlampe aussieht.
Nein, ich bezog mich lediglich auf:
Könnte alles möglich sein. Z.B. blos die Rückblende als DLC auf dem Marktplatz oder mehr Schnickschnack für X360 Version als Ausgleich für das fehlende Waggle.Zitat
Resident Evil 5 ist ein Spiel, welches ich wahrscheinlich lange nicht mehr anspielen werde, auch nicht mit dem Bonusmaterial.
Das ganze Tempelkapitel zieht das Spiel total runter (Ich bekomm davon Kopfschmerzen, weil man ständig in dunklen Arealen ist) und das Spiel im Vergleich zum 4. Teil recht unspektakulär ist.
Das Spiel hat nen Haufen Problemstellen und mangelnde Coolness, die man bei Teil 4 aber schon gewohnt war. Sheva nervt und die KI ist mehr als dumm.
Der komische El Gigante Verschnitt ist auf höherem Schwierigkeitsgrad nicht totzukriegen, da Sheva die ganze Zeit wie blöde raufballert und das Teil überhitzt ist, wenn das Vieh zum Schlag ansetzt. Alleine kann man in dem Moment nichts machen und dann ist man auch recht schnell tot.
Aber wurde vielleicht schon gepatcht. Hab lange nicht mehr reingesehen.
Jedenfalls würde mich das nichtmal, wenn es DLC wär, dazu bringen, das Spiel nochmal zu spielen.
Den Tempel fand ich eigentlich okay. Mich hat der Sumpf wesentlich mehr genervt, weswegen ich den einfach nur noch überspringe wenn ich es denn mal spiele.
Mich hat eher gestört, was sie mit Wesker gemacht haben. Ursprünglich sah es doch eigentlich so aus, als ob er Umbrella unter seiner Führung wiederbeleben wollte, aber jetzt ist er plötzlich eins dieser seltsamen Weskerkinder und wollte die gesamte Welt mit Uroboros infizieren? Hat irgendwie den Charakter zerstört.
Und das er sich plötzlich mit nem Serum injizieren musste damit er seine Kräfte behält fand ich auch seltsam. Hat mich zu sehr an MGS4 mit Vamp erinnert.
Sicher. Aber ich hab keinen Bock, mitten im Spiel aufzuhören, bis ich jemanden gefunden habe, der mir hilft, nur damit ich im Spiel weiterkomme. Und das nicht, weil ich zu schlecht bin, sondern weil die KI garnichts auf die Reihe kriegt.
Den Sumpf fand ich beim ersten Mal auch recht heftig, aber den Tempel einfach nur noch nervig. Man musste mit jedem Schritt aufpassen, wurde ständig wegen den ganzen Leuten getroffen und musste immer nur durch dunkle Areale hechten.Zitat von Jack
Die Geschichte mit den Weskerkindern find ich ebenfalls mehr als übertrieben lachhaft. Und seine Weltvernichtungspläne passten einfach nicht mehr in das Resident Evil Konzept. Sein Tod war übrigens auch unnötig. Im Endkampf war er ne reinste Pussy.Zitat von Jack
Aber die Soldaten Majinis waren ebenfalls eine schlechte Idee.
Schussgefechte? In einem Resident Evil? Das fand ich ja schon in Teil 4 sehr schlecht. Ich hoffe, in Teil 6 werden wir von sowas verschont.
Ich wünsche mir ja, dass sie Mercenaries noch ein wenig ausbauen.
Zumindest eine neue Map in der Spencer Mansion und vielleicht der eine oder andere Charakter sollten drin sein. Mehr wäre natürlich noch besser
Der Sinn dieses Absatzes bleibt mir auch verschlossen. Vielleicht sieht man deswegen noch keine Gegner auf den Screens, weil sie sich noch nicht entschieden haben welche Gegnertypen sie einbauenZitat
Betreffend die Länge... Zwei Stunden mag nicht viel erscheinen, aber ich bin überrascht, dass es überhaupt soweit gekommen ist. Abhängig vom anderen zusätzlichen Content den sie einbauen, kann es genau die richtige Länge sein. Obwohl man über die Story von Chris & Jill sicher ein eigenes Game machen könnte - aber andererseits sollen sie sich dann doch lieber auf RE6 konzentrieren, wenn es wirklich wieder ein kompletter Overhaul sein soll. Ein weiteres eigenständiges Game mit der RE4-Mechanik würde bei keinem mehr so recht ankommen... RE5 musste in der Hinsicht selber schon viel Kritik einstecken.
Kurzer Trailer aus der Famitsu
--step out of line
and I'll teach you how to fly
then away we'll go
~ blind guardian - fly ~
Na ja, ich kann nur für mich selbst sprechen, aber auch wenn das Gameplay stark an an RE4 angelehnt ist, so bemerke ich beim Spielen dennoch Unterschiede. Es erinnert mich gerade zu an Devil May Cry 4. Dantes Gameplay wurde beinahe 1:1 aus DMC3 übernommen, trotzdem hat Capcom es geschafft das Gameplay im Vergleich zum Vorgänger abzuschwächen.
Genau das ist auch bei RE5 passiert, Chris spielt insgesamt träger als Leon, die Kamera ist viel zu dicht an ihm dran und verdeckt viel mehr vom Bild als es bei RE4 der Fall war. Das Inventarsystem ist auch ziemlicher Rückschritt. Der Waffen insgesamt weniger stylish. Es gibt keinen richtigen Händler mehr, dabei hätte sich ein Waffenschieber hier perfekt angeboten. Die Hauptgeschichte fühlt sich weniger wie ein durchgehendes Abenteuer an, was vermutlich auf die Missionsartigestruktur und dem Fehlen der Schreibmaschinen zurückzuführen ist. Mercenaries habe ich nur einige Male gespielt, die Motivation hier perfekte Scores rauszuholen war diesmal nicht hoch genug. Die Charaktere in RE4 sind ausgeglichener, jeder spezifische Waffen und Moves während man bei RE5 viel mehr das Gefühl hat das die Unterschiede zwischen den Charaktere weniger gravierend sind.
Das Problem ist also weniger das Gameplay von RE4, sondern eher die Tatsache das es in RE5 abgeschwächt wurde. Das kann man als Enttäuschung auf hohem Niveau ansehen, da RE5 immer noch sehr gut ist, nur nicht ganz so gut wie der direkte Vorgänger.
EDIT:
Ah, endlich mal in einer guten Bild- und Tonqualität. Wäre toll wenn alleine dieser Abschnitt besser als eigentliche Hauptspiel wäre.Zitat
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--soon being: australia
Now playing: Condemned, Final Fantasy IX
Now listening: Various songs on my new Sansa e280
Most wanted: Resident Evil 5 (!!!), Final Fantasy IV -Remake, irgend ein weiteres vernünftiges JRPG für die XBox 360 oder Wii.
3 Spiele, die ich mit auf eine einsame Insel nehmen würde: Zelda Twilight Princess, Resident Evil 4, Final Fantasy IX
Größte Enttäuschung aller Zeiten: Mario Galaxy (linear, langweilig, zu
knuffig!)
Größte Überraschung aller Zeiten: Final Fantasy IX (nichts erwartet und das beste RPG bekommen!)
Ja, die Kampagne war in RE4 eindeutig besser. Ich finde Coop war eine großartige Neuerung, aber es würde mich nicht wundern, wenn gerade deswegen das Hauptspiel nicht so durchdacht und umfangreich war wie in RE4.
Trotzdem denke ich das die jetzige Gameplay-Mechanik nicht mehr ausreicht für ein RE6. Die Schulteransicht und das Zielsystem sind in Ordnung, aber es gibt einige Macken welche imo ausgebessert werden sollten.
Shortcuts per Dpad waren eine gute Idee, aber der Waffen/Item-Wechsel sollte während man sich bewegt möglich sein. Ebenso das Fortbewegen im Schritttempo (wie beim jetzigen Sidestep) während man zielt. Solche Änderungen würden dem Gameplay die nötige Flexibilität geben ohne es zu schnell oder übermäßig actionlastig machen. Wenn man die Gegnertypen entsprechend anpasst und aggressiv macht, sollte diese Mobilität auch nicht zu "imba" ausfallen.
Das ist meiner Meinung nach die größte Problemzone, denn Dinge wie das Inventarlayout oder Waffen/Upgradesystem kann man leicht von Teil zu Teil ändern, ohne das Grundgerüst des Gameplays angreifen zu müssen.
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