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Thema: gerade durchgespielt

  1. #3501
    Konsequent Wild-West ist eigentlich nur Wild ARMs 3 (mit Kämpfen auf Pferderücken!) und Wild ARMs 5 teilweise, die anderen Teile sind eher normale Fantasy-Welten mit Wild-West-Anleihen. Finde auch, dass man das konsequenter hätte durchziehen können. Und ja, die Story von WA1 finde ich ganz sympathisch und die Musik erstklassig, aber insgesamt ist es sicherlich kein herausragendes Spiel und auch damals nicht gewesen. Eines der schönsten 16-Bit-RPGs mit einem der frühesten 32-Bit-RPGs zu vergleichen ist aber nicht ganz fair. Schließlich kam Wild ARMs auch nur ein Jahr später und zählt zu den frühesten PS1-RPGs. Wobei Suikoden auch aus der Zeit kommt und ein bisschen mehr hermacht. Die größere Farbtiefe macht sich aber definitiv bei beiden im Vergleich zu SNES-Spielen bemerkbar. (Suikoden hat allerdings 2D-Kämpfe, die sich deshalb auch deutlich flotter spielen – hätte Wild ARMs imo auch gut getan.)

    Solche Texträtsel finde ich übrigens in fast allen Spielen furchtbar, teilweise sind sie ja auch noch suboptimal übersetzt. Wenn’s nach mir ginge, kann man die geschlossen abschaffen. ^^

    Geändert von Narcissu (19.06.2020 um 00:24 Uhr)

  2. #3502
    Selbst in Wild ARMs 3 habe ich mich oft gefragt, ob ich mich noch in einem Western befinde. Das Spiel mag zwar einen Western-Anstrich haben, innerlich ist es aber Sci-Fi pur.
    Ansonsten habe ich aus Klunkys Bericht wirklich sehr viele Parallelen zu Wild ARMs 3 herausgelesen.

  3. #3503
    Das Genre nennt sich auch ehee Space Western, siehe Cowboy Bebop, Trigun, Outlaw Star und so weiter. Glaube, reinrassige Western-Settings findet man in japanischen Spielen kaum.

    Wer ein richiges Western-"JRPG" sucht, kann sich aber mal Boot Hill Heroes / Boot Hill Bounties für PC und Switch (nur Bounties) anschauen.

  4. #3504
    WA1 hatte ich nur mal angefangen gehabt - hatte mir aber auch gleich zu Beginn etwas mehr Western vorgestellt darunter, weil das ja der Selling Point war. Nach ein paar Stunden kams mir wie son Bait & Switch wie Star Ocean vor, wo man auch vielleicht 10% der Zeit in dem Setting, was einem "suggeriert" wurde, verbringt und den restlichen Teil auf generisch langweiligen Planeten. Die Melodien haben das meiste Western Feeling hergegeben, aber das reicht halt alleine nicht^^

    Teil 3 fand ich da übrigens deutlich besser, wie Narcissu sagt, aber hat ab 1/3 dann auch relativ schnell abgehoben und ist recht futuristisch geworden. Aber hey, die Charaktere waren einigermaßen passend gekleidet und hatten passende Wummen, und der OST war ebenfalls super. Da kam dann schon eher Western-Feeling auf, wenn auch nicht durchgehend. Zumindest erkundet man hier einen Großteil der Zeit wirklich eine relativ verödete Landschaft. Das Scansystem aus Teil 3 mochte ich auch gerne, auch wenn es gelegentlich zu Trial & Error Orgien geführt hat *g*

    Was das Kistenrätsel angeht... come on, sind doch nur 32 Möglichkeiten, also höchstens 126 Random Encounter, wenn man es brute forced
    Kann mir durchaus vorstellen, dass einige Spieler das gelöst haben, indem sie einfach alles mit "open" oder "close" für bare Münze genommen und dann bei den anderen einfach probiert hätten - sind ja nur noch 4 Möglichkeiten. Natürlich kann man sich wegen der hohen Signal-Noise-Ratio von dem Puzzle nie sicher sein, ob die Reihenfolge der Truhen nicht vielleicht doch relevant ist (und wenn das in dem Thread stimmt haben sie sogar in Alter Code F ein ähnliches Rätsel eingebaut, wo das der Fall ist - was ultimatives Trolling ist xD).
    Vielleicht gefällt mir die Idee von dem Puzzle, was vermutlich einfach scheiße übersetzt war, auch nur, weil die Silent Hill Teile (besonders Teil 3) teilweise auch solche Brocken drin hatten, an denen man ewig rumgetüftelt hat *g*

    Ansonsten erinnere ich mich bei Teil 3 auch daran, dass es rätsellastiger als andere J-RPGs war, aber ich glaube die Rätsel waren auch nie von der Art von Lufia 2. Btw. fällt mir da, wo die Fähigkeiten der Charaktere erwähnst, wieder auf, wie ich genau das doch bei ToZ gelobt habe - heutzutage gibts in J-RPGs echt so wenig Interaktionsmöglichkeiten in den Dungeons, dass ich mich sogar über sowas kleines freue.

    Irgendwie ist das ja seltsam. Da haben sie schon ne coole Idee mit dem Western Setting, aber dann anscheinend keine Ideen oder vielleicht sogar Angst davor, dass richtig konsequent durchzuziehen? Vielleicht wars aber auch genau andersrum, und sie hatten erst ein absolut generisches J-RPG, und haben dann um es *irgenwdie* interessant zu machen, nen Cowboyhut übergezogen?
    Eigentlich hatte ich ja damals bei WA schon irgendwie sowas wie Trigun - the JRPG erwartet, was Teil 1 halt gar nicht ist, Teil 3 zumindest teilweise^^

    Geändert von Sylverthas (19.06.2020 um 23:18 Uhr)

  5. #3505
    Zitat Zitat von Narcissu
    Das Genre nennt sich auch ehee Space Western, siehe Cowboy Bebop, Trigun, Outlaw Star und so weiter.
    Im Falle von Teil 3 halt nur ohne den Space (dafür mit ganz viel Mecha-Drachen die sich in Kampfjets verwandeln, Nanomaschinen etc...).^^

    Zitat Zitat von Sylverthas
    aber ich glaube die Rätsel waren auch nie von der Art von Lufia 2
    Ich glaube kaum ein JRPG kommt an die Rätselqualität und Dichte von Lufia 2 heran. Aber so was wie Wild ARMs (zumindest Teil 3), Xanadu Next oder manche der älteren Tales-Teile würde ich als die Schicht definieren die direkt darunter liegt.

  6. #3506

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Saints Row: The Third Remastered (EU XBox One)
    Die Ankündigung des Spiels war irgendwie doch überraschend, aber da ich bereits das Original damals auf der Xbox360 regelrecht verschlungen hatte und eh mal wieder in Steelport abtauchen wollte, war das DIE Gelegenheit. Und meine Fresse, macht das Spiel auch nach Jahren Spaß (auch wenn der Anfang verdammt träge ist). Irgendwie verging die Zeit wieder wie im Flug und dieses Mal hatte ich auch mit manchen Nebenmissionen weniger Probleme als damals auf der Xbox360. Aktuell müsste ich nur noch zwei Herausforderungen erledigen und alle drei DLCs noch von hinten bis vorne beenden. Der Rest ist schon erledigt und Steelport gehört schon zu 100% mir. Wobei die beiden letzten Heli Assaults auf Hard mir doch den letzten Nerv geraubt haben. Wenn man an dem Spiel noch etwas kritisieren kann, dann den Charakter-Editor. Während alle anderen Charaktere nämlich super aussehen, sieht der eigene Charakter (egal ob männlich oder weiblich) immer aus als wäre er/sie gegen die Wand gelaufen. Naja, man kann nicht alles haben. Bleibt nur noch die Frage offen, wann ich auf den DLC Lust habe.

  7. #3507
    Ich spiele gerade Slay the Spire und es ist einfach verdammt geil.

    Diese Kombination aus Roguelike und Deck-Building-Spiel geht perfekt auf und die Umsetzung ist exzellent. Ich habe jetzt Runs mit 4 Charakteren zu Ende gebracht und alle haben sich völlig unterschiedlich gespielt – jeweils mit anderen Synergien und Schwerpunkten. Bei jedem hatte ich auch Momente des Nervenkitzels, besonders bei den Bossen. Da waren sehr viele knappe Kämpfe bei (von denen ich auch nicht alle gewonnen habe).

    Bin echt begeistert und hoffe, dass die Entwickler entweder noch Content für das Spiel bringen, einen zweiten Teil machen oder was anderes in die Richtung.

    Das einzige, was ich mir wünschen würde, wäre mehr Kontinuität zwischen den Runs. Durch "Level Ups" kriegt man zwar kleine Boni und schaltet neue Karten frei, die dann im Spiel auftauchen können. Im Grunde startet man aber wie bei klassischen Roguelikes jedes Mal bei null. Das sorgt natürlich dafür, dass die Balance nicht verwässert wird. Allerdings spielt man dann jede Runde auch nur für sich.

    Wie auch immer, ist ein großartiges Spiel.

  8. #3508

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mega Man 9 (Mega Man Legacy Collection 2, US PlayStation 4)
    Nach 12 Jahren habe ich auch ENDLICH den neunten Teil von Mega Man beendet. Obwohl ich es in der Vergangenheit schon auf der Xbox360 und der PS3 probiert hatte zu beenden, ist mir da irgendwie nie gelungen und mehr als einen der Bosse konnte ich auch nie besiegen. Ich weiß nicht, ob diese neue Fassung ggf. etwas leichter ist, aber ich war überrascht wie "einfach" es dann doch wahr, wenn man mit Bedacht vorgeht und nicht von jeder fiesen Falle erwischt wird. Durch die richtige Reihenfolge der Stages (die ich mir dieses Mal ausnahmsweise angeschaut hatte), bin ich dann auch recht schnell voran gekommen. Richtig cool waren aber die Bosse im Wily Castle, da sie mal erfrischend anders als bisher waren und auch die Variation des Yellow Devil (die aber kein Yellow Devil ist) fand ich grandios. Ich bin auf jeden Fall zufrieden, dass ich dadurch nun endlich alle Teile der Hauptreihe beendet habe.

    Und wenn ich schon dabei war:
    Mega Man 10 (Mega Man Legacy Collection 2, US PlayStation 4)
    Hier habe ich es mir einfach gemacht und einfach den Easy Mode beendet. Das Spiel macht zwar genau so viel Spaß wie Teil 9, aber insgesamt war der neunte Teil dann doch besser. Das macht Mega Man 10 aber zu keinem schlechten Game. Ungewohnt war übrigens bei beiden Teilen, dass die Fähigkeiten von Mega Man auf die von Teil 2 beschränkt wurden und auch Rush so gesehen wesentlich schlechter war als er es bei Mega Man 3 war. Wieso man die Fähigkeiten beschnitten hat, würde mich ja dann doch interessieren.

  9. #3509
    Tomb Raider

    Das Original für PS1. (übrigens die beste Fassung, weil Speicherkristalle und so)

    Irgendwie hatte ich Lust bekommen, ich weiß auch nicht so recht wieso. Ich stehe einfach auf Action-Adventures wo man stundenlandlang durch Dungeons crawled und dann auch noch in einem so gemäßigten Tempo wie hier.
    Mir gefällt das Spiel so wie es ist immer noch ziemlich gut, Steuerungstandards für 3D Spiele waren damals noch nicht die Norm genau wie das handlen der Kamera. Lara steuert sich recht Panzer-mäßig, wobei man immer noch die Möglichkeit hat Kurven zu laufen, sobald sie erst mal im Galopp ist. Die Steuerung mag heute altbacken wirken, mir gefällt sie jedoch hervorragend. Wenn man zum Sprung ansetzt geschieht das immer in einem kurzen Abstand nach drücken der Sprungtaste. Es wirkt befremdlich auf den ersten Blick, macht für mich jedoch Sinn weil man vor dem Springen ja in der Regel immer zum Sprung ausholt. In dem Sinne ist es vielleicht gar keine "Sprung"-Taste sondern eine "zum Sprung ausholen Taste" das befriedigende "Heh" markiert dann immer exakt den Beginn des Sprungs. Das Springen mit Delay macht das Springen auf jeden Fall anspruchsvoller und meiste Zeit im Spiel tut man auch nichts anderes, stets gehts darum Abstände einzuschätzen und zum Teil im letzten Moment sich an Kanten feszuhalten, was Lara übrigens auch nicht von selbst tut, hier muss man alles noch selbst durchführen.
    Mir kam es dadurch häufiger vor dass ich mir dachte "ne den Sprung schaffe ich nicht" um nach Minuten langen herumlaufen doch den Sprung zu versuchen. (wegen Speicherkristallen kann man sich nicht unbedingt immer Trial & Error erlauben)
    Insgesamt fühlt sich der Sprung einfach "gut" an weil man das Gewicht dahinter spürt.

    Durch die etwas sperrige Steuerung wird das Plattforming für sich teilweise schon ein Rätsel, es gibt bestimmte Spielsituationen die man nur mit einem ganz bestimmten Sprung lösen kann.
    Ich laber schon die ganze Zeit über Sprünge, könnte auch gar nicht damit aufhören: es gibt nen Backflip nen Seitwärtssprung, Hechtsprung starrer Sprung nach vorn und man kann im springen ballern. Achja nen Köpper kann man auf Kommando auch machen, welcher völlig optional ist und nur einen Vorsprung beim Tauchen gewährt, macht man jedoch nen Köpper auch von nur geringen Anhöhen bricht man Lara das Genick mit einem ganz schön authentischen Soundeffekt.

    Die Soundeffekte sind so mit überhaupt zum Teil die Geilsten als auch Gruseligsten Sachen im Spiel. Man hört Tiere immer im vornerein aber so manch plötzlicher Spawn erwischt einen eiskalt, die Schussgeräusche sind einfach nur eine Wonne dass Lara 2 statt eine Knarre hat, ist ein Genie- Streich, sie sie schießt in der Regel mit beiden gleichzeitig im automatischen Lock-on. Wenn jedoch Gegner sich seitlich von einem befinden schießt sie nur mit der linken oder rechten Knarre, sollte man sich nun bewegen dass sie auch die andere Knarre dazu packt, kann es passieren dass sie nicht mehr gleichzeitig, sondern die Knarren schnell nacheinander schießt, es ist kaum zu glauben wie befriedigend es ist 70 Gramm Blei in tollwütige Tiere zu schießen, während man einen Backflip ausführt.

    Ansonsten ist das Kämpfen gegen Gegner (90% Tiere) überraschend einfach, weil diese sich nicht auf Anhöhen begeben können und es meistens immer irgendwo eine Anhöhe zum verkriechen gibt. Medi-Packs lassen sich dazu noch direkt aus dem Menü einwerfen, nur muss man halt schauen dass man während des Spiels genug von ihnen findet. Einige davon sind auch in Secrets versteckt, letztlich ist das Spiel aber so gestaltet dass Secrets zum überleben nicht unbedingt notwendig sind.

    Ansonsten lässt sich sagen dass das Spiel ein wahnsinnig gemächliches Tempo hat, das Kistenschieben war dann auch mir etwas zu viel des Guten, zum Glück muss man diese selten wirklich weit schieben. Überhaupt sind die Rätsel häufig sehr beliebig, das Spiel glänzt da eher durch interessante Level-Layouts. Die Zisterne: sowas wie der "Wassertempel" des Spiels hat mir besonders viel Spaß gemacht, man hat häufig große Areale in denen man sich zurechtfinden muss und die man kreuz und quert durchstreift, hier und da gibts auch ein paar nette Ideen, besonders gegen Ende wo das Maß an Fallen Überhand gewonnen hat und man alles aus Laras Moveset rausholen muss.
    Ansonsten muss man heutzutage für so ein Spiel viel Geduld aufbringen, das Kämpfen ist eher zweckmäßig, meiste Zeit springt man und versucht dabei nicht zu sterben und sucht den Weg. Teilweise hatte das auch etwas entspannendes an sich. Ich kann mir erinnern dass die Nachfolger etwas actionreicher ausgefallen sind, zumindest hatte das Spiel doch mehr Leerlauf als ich jetzt erwartet hätte zwischendrin.

    Die Story fand ich übrigrens gar nicht so schlecht, wäre sie nicht so verdammt im Hintergrund, ich hoffe mal dass Anniversary etwas mehr daraus gemacht hat.

    Übrigens meine Lieblings-Sterbeanimation im Spiel:


    Geändert von Klunky (05.07.2020 um 20:36 Uhr)

  10. #3510
    Catherine - full body (Switch)

    Mmmh. Also das ist schon ein seltsamer Mix.


    *Achtung Spoiler*


    Ich habe es auf Easy gespielt, nachdem hier so viele Leute bitter geklagt haben wie hart die Puzzles sind. Dementsprechend waren sie alle einfach, und ich bin recht locker mit gelegentlichem "mal stehenbleiben & nachdenken" durchgekommen. Vielleicht probier ich das nochmal auf normalem Schwierigkeitsgrad.

    Die andere Hälfte war die Geschichte. Hier hatte ich mir etwas mehr Interaktivität erhofft, vor allem da sich Vincent so derartig tölpelhaft anstellt. KOMMUNIKATION, es ist nicht so schwer! Seine Freunde sind auch eher mittelmäßig sympathisch, selbst wenn ich die Dialoge ganz brauchbar fand. Was hängt er denn jeden Abend in der Bar ab während seine Freundin gerade schwanger geworden ist?? So ein unfähiger Partner, meine Güte! Und dann betrinkt er sich jeden Tag!
    Und kann es sein das Catherine die unbefriedigendste Affäre aller Zeiten ist? Ich wache morgens auf und kann mich ja nie an die verbrachte Nacht erinnern!

    Bekommen habe ich das "Katherine good ending"... Catherine ist eigentlich die heißere der beiden, aber mental auch komplett durch - außerdem ist Katherine schwanger, da beißt man halt in den Apfel und hofft auf süßes.

    Ich kann mich an Zeiten erinnern da hätte man die "Anime"-Sequenzen als tollen Bonus empfunden (so wie die FMVs in Final Fantasy 7 bis 9), aber mittlerweile ist das ziemlich egal, die Spielgrafik ist ordentlich.


    + komplett vertont
    + ganz vernünftige Gespräche
    + ordentliche Grafik
    + interessante Wendung
    + Puzzles nicht zu schwer

    - Puzzles etwas zu einfach
    - etwas holprige Inszenierung als TV Show
    - wenige Interaktionsmöglichkeiten
    - kaum Schauplätze
    - einige unsympathische Figuren

    Mmmh...Ich hoffe ich spiele dieses Jahr noch ein Spiel das mich wirklich begeistert, bislang hat mich 2020 nur Doom64 überzeugt.

    6 von 10

  11. #3511
    Far Cry 5 auf PS4.
    Zur Überbrückung bis ich nächste Woche endlich mit The Last of Us 2 anfangen kann habe ich in den letzten Wochen endlich mal Zeit gehabt, den fünften Teil von Far Cry fertig zu spielen. Lustig, dass genau jetzt Far Cry 6 angekündigt wurde. Hab alles erledigt, was es zu erledigen gibt und es hat wirklich sehr viel Spaß gemacht. Meiner Meinung nach sehr tolles Gameplay, die Bugs, die ich ohne viel suchen zu müssen gefunden habe, sind verschmerzbar und einer - nämlich dass man Wasserfälle nach oben schwimmen kann - war sogar ganz nützlich ^^"
    Das Ende lasse ich unerwähnt. Wer frühere Teile gespielt hat weiß ja, dass die meist eher enttäuschend ausfallen.

    LG,
    Mike

  12. #3512


    Kula World

    Oh mein Gott, ich liebe dieses Spiel! Ich will damit Sex haben!!

    Ich habe es schon damals gerne als Kind rauf und runter gespielt, zunächst die Demo, später die Vollversion und kam nie weiter als bis zu dem Punkt wo die Laser eingeführt wurden. Selbst jetzt als Erwachsener ist das Spiel immer noch bock schwer, was vor allem damit zusammenhängt dass das räumliche Vorstellungsvermögen bis zum Äußersten gefordert wird. All das während im Hintergrund richtig schön minimalistischer Trance Soundtrack im Hintergrund läuft.

    In Kula World spielt man einen Ball, der durch in der Luft schwebende Labyinthe aus Kuben kullert. Ziel ist es den Ausgang mit einer notwendigen Anzahl an Schlüsseln zu erreichen die im Labyrinth verteilt sind. Dabei kann man unterwegs Schätze und Früchte sammeln, sammelt man 5 Früchte während des Spielsverlaufs ein landet man in ein Bonuslevel mit noch mehr Schätzen. Die Schätze selbst füllen den Highscore auf, Kula World hat also einen starken Arcade Trieb, der Highscore ist jedoch nicht nur zum Selbstzweck da, sondern stellt gleichzeitig die Spiele-Leben da, sinkt der Highscore auf null heißt es Game Over. Großzügigerweise erlaubt das Spiel alle 5 Level den Spielstand zu speichern, weswegen man dann notfalls die letzten 5 Level noch mal spielt, sollte man nicht zufrieden mit seinem Highscore sein. Das ist für mich die einzige Schwäche an einem sonst so genialen System, Suspension Saves konnte man vielleicht aus damaliger Sicht noch nicht umsetzen oder kam nicht auf die Idee, denn es wäre schon echt Hardcore in einem Spiel mit 150 Leveln dem Spieler keine Möglichkeit zwischenzuspeichern zu bieten.

    Das Tolle an dem Score-System ist übrigens dass es eine Risk vs Reward Komponente beinhaltet. Sollte man herunterfallen oder sonst wie drauf gehen erhält man eine fixe Strafe, zusätzlich zu der fixen Strafe werden einem all die Punkte abgezogen die man bis dahin durch Schätze eingesammelt hat, so muss man überlegen ob man gerade wenn man mit einem Level noch nicht vertraut ist, wirklich schon einen Schatz nach dem anderen mitnimmt.

    Der Spielablauf ist selber gridbasiert, man bewegt sich von Block zu Block kann aber auch in der Bewegung springen. Ich würde Kula World zu 75% als Rätselspiel und zu 25% als Geschicklichkeitsspiel beschreiben. Das große Gimmick bei dem Spiel ist dass der Ball an der Oberfläche kleben bleibt, sollte er auf eine Kante zusteuern die nicht mit mehr als einem Block verbunden ist. Dabei dreht sich die ganze Kamera mit und plötzlich ist oben unten und unten oben usw. dadurch gelangt der Spieler zu sonst unereichbaren Orten. Der Ball kannst insgesamt über ein Feld hinweg springen, jetzt muss man seine Position und Perspektive häufig so ausrichten dass man von der gegenwärtigen Position durch einen Sprung auf neue Blöcke landet um sich so weiter seinen Weg durch zu bahnen, das macht man in dem Spiel auf die vielfälltigste Art, alle 5 Level kommt irgendein neuer besonderer Block oder ein Power Up dazu. Die wichtigsten sind unter anderem Sanduhren, welche die noch verfügbare Zeit umdrehen, denn aufgepasst.... tjaja das Spiel wäre nicht so schwierig wenn man nur ein bisschen rumrätselt, jedes Level besitzt ein festes Zeitlimit welches durch eine Sanduhr dargestellt wird, mit wie viel Zeit man zu Beginn startet kann unterschiedlich sein, erst wenn die Zeit fast verrinnt ist gesellt sich auch noch ein sichtbarer Timer mit zahlen hinzu der akustisch immer lauter wird und nach unten tickt. In 80% aller Fälle wird man in dem Spiel draufgehen weil man es nicht geschnallt hat das Level innerhalb der zur Verfügung stehenden Zeit zu beenden, die Zeitlimits sind noch nämlich generell immer ziemlich strikt, zwar hat man etwas Bedenkzeit, jedoch nicht allzu viel, die Sanduhren sind da wahre Heilsbringer, sofern man sie nicht versehehtlich zu früh einsammelt
    Passend dazu gibt es noch Drogen, mit denen die Zeit schneller läuft, die sollte man möglichst meiden.

    Bis Level 115 gibt es immer wieder neue Mechaniken, wie Eisblöcke auf denen man automatisch durchrutscht, halbtransparente Blöcke, Lavablöcke Stachelblöcke, Sprungfeder, Schalter, Laser, bewegliche Plattformen, all so'n Zeug was man sich halt vorstellen kann,

    Bis man dann im Zusammenspiel erfährt wie viel Potenzial sich durch die Kombination dieser ergibt, es ist ein wahnnsinig aufregendes Spiel und man will irgendwie immer wissen wie das nächste Level aussieht, zumindest geht es mir so. Dabei hilft auch der schnelle Spielfluss der ein stets ein Gefühl von Progression vermittelt, gerade zu Beginn gehen die Level selten mehr als eine halbe Minute. Bei späteren wird von der Ausführung her das 2 Minuten Limit wohl nie überschritten, aber aufgrund des Schwierigkeitsgrad hängt man dann schon etwas länger daran.

    Kulminiert wir das Ganze dann nach Abschluss der 150 Level, dann erscheint nämlich ein neuer Menüpunkt im Titelbildschirm "The Final" dort befinden sich noch mal 20 extra schwere Level, die man alle (bis auf einen Checkpoint bei 10 Leveln) hintereinander durchspielen muss, während der Score wieder auf 0 zurückgesetzt wird. Ich muss zugeben, dass ich es aktuell noch gar nicht geschafft habe, weil man hier wirklich nur wenig Versuche hat und man Schätze irgendwie meiden möchte, weil man keinen zu herben Verlust bei Fehlschlag erleiden möchte, aber gleichzeitig keine weiteren Versuche dadurch bekommt. xd
    Ich freue mich dennoch die Herausforderung in Zukunft noch angehen zu können, da ich einfach nicht genug von dem Spiel bekomme. Hier könnte man evtl. kritisch anmerken dass ein Leveleditor dem Spiel ganz gut getan hätte, ist zwar heutzutage wohl eher witzlos, aber eigentlich wäre das Spiel für sowas prädestiniert und man hätte damals als Kind seine Levels auf die Memory Card zum Kumpel bringen können.

    Absolutes Kultspiel und zurecht ein PS1 Klassiker!

    Geändert von Klunky (20.07.2020 um 06:35 Uhr)

  13. #3513

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    @Klunky

    Eine sehr geile Wahl. Habe die Demo früher auch immer wieder gespielt, aber leider verpennt mir das Spiel auch zu kaufen. Müsste ich mal nachholen und wie ich sehe, ist wohl die jap. Fassung die sinnvollste und günstigste Variante. Freut mich, dass du mit dem Spiel so viel Spaß hattest. Nach dem Demo überrascht mich das auch nicht.

    Ansonsten habe ich heute das hier nach etwas mehr als 30 Stunden komplett beendet:

    Final Fantasy VII (EU XBox One)
    Nach 1997 und 2016 ist es erst das dritte Mal, dass ich das Game komplett von vorn bis hinten durchgespielt habe. Und im Gegensatz zu meinem letzten Durchgang vor etwas mehr als vier Jahren habe ich mir dieses Mal auch die Mühe gemacht, wirklich alles genau durchzulesen um ja keinen Zusammenhang zu verpassen. Hatte da vieles in der Vergangenheit ignoriert, aber nun war es mal an der Zeit zu 100% bei der Sache zu sein. Dabei ist mir auch eine Sache klar geworden: Das Spiel ist echt verdammt schlecht gealtert und auch die Story ist sowas von... Wenn ich ehrlich bin, hoffe ich wirklich dass die weiteren Teile des Remakes das besser machen. Spaß hat es trotzdem gemacht, aber so bald brauche ich keinen weiteren Durchgang des Spiels mehr.

  14. #3514
    Assassin’s Creed Rogue (PS4) mit Platin Trophy

    Wirkt in etwa so wie ein aufgeblähter DLC zu Assassin's Creed IV. Die Story ist ziemlich kurz und deutlich unspektakulärer als sie hätte sein können, da der Plot eigentlich nur durch die Jagd eines McGuffins und Misskommunikation losgetreten wird. Wie auch schon IV und III fühlte sich Rogue wie eine Aneinanderreihung von Ereignissen an, an denen der Protagonist unbedingt beteiligt sein musste, während der eigentliche rote Faden der Geschichte nur so im Hintergrund vor sich hin baumelt. Mit der Inszenierung, die den Spieler immer wild durch die Gegend scheucht um dann fast schon kontextfrei irgendwelche Missionen zu verteilen, kann ich kaum was anfangen. Hoffe mal, dass sich das mit den nächsten Teilen der Reihe ändert.

    Gameplaytechnisch orientiert sich das Spiel eben sehr an IV. Das Missionsdesign ist zwar deutlich besser (Black Flag bestand ja gefühlt zu 70 % nur aus irgendwelchen Schleichmissionen, bei denen man jemanden hinterher gelaufen oder gefahren ist) und die Interception Missionen waren eine willkommene Abwechslung, aber das meiste war mir dann zu sehr aus dem Vorgänger bekannt. Die Spielwelt ist viel zu groß, da sie eigentlich nur dazu dient, irgendwelche Collectibles und Schätze zu verstecken und sonst eher unbedeutend ist. Ich würde schätzen, dass 80 % des Spiels reiner Filler Content sind (wenn man es denn completen möchte).

    Es bleibt aber eben trotzdem ein solides Spiel, um einfach mal 2-3 Stunden sein Hirn auszuschalten und die Welt abzugrasen. Ich hatte definitiv meinen Spaß, aber war mir auch die ganze Zeit über im Klaren, dass meine Zeit mit anderen Spielen besser genutzt gewesen wäre. Aber hey, immerhin habe ich jetzt mal 100 % Completion in einem Assassin's Creed geschafft. Wird vermutlich auch das letzte Mal sein, dass ich soetwas tue.

    Children of Morta (PC)

    Children of Morta ist ein Rogue-Lite, bei dem man eine Familie spielt, welche die sich androhende Corruption aufhalten muss. Dazu wählt man sich einen von sehr unterschiedlichen Charakteren aus und zieht in die Dungeons. Wenn man stirbt, wird der Fortschritt im Dungeon zurückgesetzt, aber man darf die erhaltene Erfahrung und das Gold behalten, um seine Charaktere aufzubessern. Mit dem Gold verbessert man auch alle Charaktere gleichzeitig und jeder Charakter kann für die gesamte Familie passive Boni freischalten. Es lohnt sich also, zwischen den einzelnen Charakteren hin und her zu wechseln. Die Geschichte selbst wird überraschend gut erzählt und optisch macht das Spiel einiges her. Von der Qualität der Präsentation war ich insgesamt sehr angetan.

    Das Spiel ist meiner Meinung nach von der Länge und dem Schwierigkeitsgrad her optimal. Sicherlich ist es hin und wieder ratsam, ein wenig zu grinden, aber das gehört für mich bei dieser Art Spiel dazu. Und da man ja auch seine Spielfigur nach jedem Versuch austauschen kann und das Spiel dadurch besser kennenlernt, fühlt es sich auch nicht nach vergeudeter Zeit an.

    Kann ich nur empfehlen.

  15. #3515
    Zwar eigentlich nur der DLC zum ersten The Last of Us namens "Left Behind", gibt's in der Remaster Version aber als Standalone Download für PS 4. Wusste ich vorher nicht. Kurz und knackig gemacht. Die 5€ die er momentan im Store kostet aber definitiv wert. War auch ganz praktisch um vorher noch schnell wieder in die Steuerung von The Last of Us zu kommen um für den zweiten Teil, der sich fast ident steuert, zu kommen.

    LG,
    Mike

  16. #3516
    The Last of Us Part II - 22:42 Stunden.

    Ich weiß ja bis heute nicht was vor einigen Wochen bei all den Leaks genau kritisiert wurde und da ich nicht der größte Freund vom ersten Teil bin, waren meine Erwartungen an Part 2 durchaus niedriger.
    The Last of Us, war damals für mich zwar von der Handlung und besonders in Sachen Grafik & Präsentation ein tolles Spiel, nur rein vom Gameplay her empfand ich es als zu eintönig.
    Der größte Fan von Ellie war ich auch nie und habe diesen DLC damals ausgelassen.
    Reviews, die direkt von einem Meisterwerk sprechen und eine Wertung jenseits der 90% vergeben, werden erst Recht mit skepsis betrachtet.
    Sag da nur Red Dead Redemption 2 (2018) & Death Stranding (2019), die in den Himmel gelobt wurden und ich nichts mit anfangen konnte.
    Dann folgte letztens also die Fortsetzung, die mich in den ersten zwei Stunden ziemlich mitgerissen hat.
    Der brutale Mord an Joel war brachial und wollte unbedingt mehr wissen.
    Denn diese Idylle in Jackson wurde mal eben von der unbekannten Gruppe gesprengt und man will wissen wer das ist und warum die das getan haben?

    So, bis hierhin mochte ich dieses Spiel und danach ging es über 20 Stunden lang mit jeder weiteren Szene bergab.

    Zum einen mag ich das Gameplay noch viel weniger.
    Es hebt sich keinerlei von der Masse ab und stellt sich mir die Frage, was es denn im Vergleich zur Konkurrenz besser macht?
    Crafting und das Upgraden von Waffen ist zum einen zu simpel und auf der anderen Seite zu zeitaufwendig.
    Man sammelt bloß eine Handvoll Materialien und geht man immer und immer wieder gleich vor.
    Bei einem 12 Stunden Spiel will ich nichts gesagt haben, aber bei 22 Stunden?
    Sucht Häuser ab, finde immer irgendeine Notiz mit Hinweis für den xten Safe, schaue dir die ewig langen Animationen zum upgraden der Waffen an oder krame weitere 1000x in deinem alten Rucksack rum.
    Gleicher Fehler wie in Red Dead Redemption 2, man legt dermaßen viel Wert auf Realismus, bis es irgendwann nervt (also mich zumindest).
    Dann die Hindernisse, die sich unendlich oft wiederholen.
    Eine Tür zum aufdrücken, weil ja jede zweite Tür auf diesen Planeten blockiert werde musste, die Spalten durch die man sich quetscht oder das klemmende Rolltor, der kaputte Maschendrahtzaun und mein Favorit: die Leiter die gelöst werden muss.
    Es wird bis zum erbrechen wiederholt.
    Die zahlreichen Konfrontationen sind dann zwar ganz nett, nur störte mich der übertriebene Gewaltgrad.
    Wenn ein Spiel generell darauf aufbaut, wie in etwa ein Doom, Madworld oder Mortal Kombat, die sich nicht immer ernst nehmen oder mit riesigen Dämonen locken, dann kann das ein Stilmittel sein.
    Bei einem realistischen Spiel wie The Last of Us Part 2, wirkt dieser Gewaltgrad auf mich - der sich durchs gesamte Spiel zieht - wahnsinnig gewollt.
    Hauptsache schockieren, bloß nicht nachlassen und alles und jeden schocken.
    Dabei eine geile Grafik und die Community jubelt wie wahnsinnig tief das Spiel doch sei und ein voll mitnimmt.
    Tja, bei mir hat man das genaue Gegenteil erreicht.
    Die erwähnte eine Szene hat Eindruck hinterlassen, bloß danach nicht mehr.
    Fühlte mich wie in einem billigen Gore-Streifen und habe mir später einen Spaß daraus gemacht wie wer sterben wird, denn man kann sich all das schön zusammenreimen über die lange Spielzeit hinweg.

    Und mein größter Kritikpunkt: Story & Charaktere.
    Meine Fresse, was hat man hier denn bitte abgeliefert?
    Man lernt unheimlich viele neue Gesichter kennen und mit vielen davon ist man unterwegs, aber nur ein einziger konnte mich restlos begeistern.
    Die Rede ist von Schäferhündin Alice.
    Treu, nervt nicht, hält die Schnauze.
    Wem haben wir denn sonst so?

    - Dina
    Die hätte ich bereits ab Stunde 3 gegen die Wand klatschen können.
    In jeder Minute muss man erfahren wie hart sie doch ist, wann sie getötet hat, das sie grausamer quälen würde und ist so pseudo cool, dass man am liebsten schreien möchte.
    Wenn dann Sätze folgen wie:
    Ellie: So ist die Natur.
    Dina: Die Natur ist ein Arschloch.
    Oder dieser eine Moment, wo beiden klar wird, dass die WLF für Wolf steht (eigentlich für Washington Liberation Front) und das ja Sinn ergibt... argh, zum Haare raufen.
    Dann folgt in jedem zweiten Satz Fuck, Scheiße, Mist und passiert exakt das gleiche wie beim erwähnten Gewaltgrad, es wirkt übertrieben gewollt.
    Was noch? Ach ja, die Gute ist plötzlich schwanger.
    Reichte eine Schwangere im Spiel nicht? Zufälle gibt's!
    Nicht zu vergessen ihre noble Art sich mit in den Kampf zu stürzen.
    Sie trennt sich eine Woche vor Beginn des Spiels von Jesse, nähert sich Ellie an und zack, nach Joels tot kommt die direkt mit auf Ellies Rachefeldzug.
    Wirkt ein wenig spontan, oder?
    Hätte man deren Beziehung nicht ein Jahr vor Beginn des Spiels ansetzten können?
    Dann würde ich ihr abkaufen, warum die unbedingt mit möchte.
    Aber nicht nach 1 Tag Beziehung On/Off.
    Wenn dann beide Monate lang unterwegs sind und man im Tagebuch bloß 1-2 Notizen über ihr miteinander findet, wirkt das auf mich viel zu gewollt.
    Auch das miteinander in Seattle ist wie in Jackson, als wäre keine Zeit vergangen.
    Mir fehlt da die ehrliche Tiefe zueinander, die all das glaubwürdig erscheinen lässt und somit Dina auf Platz 1 der nervigsten Charaktere in The Last of Us hebt.
    Wenn dann zum Ende hin Abby kurz davor ist ihr die Kehle aufzuschlitzen, war ich für einen Moment wieder voll im Spiel drin, leider kann man nicht alles haben.

    - Ellie
    Ach ja, die hat mir nicht besser gefallen, nur weil sieben Jahre vergangen sind.
    Weiß gar nicht wo ich anfangen soll? Vielleicht bei der ersten Rückblende?
    Ellie hat Geburtstag und Joel verbringt den Tag mit ihr.
    Alles ganz nett, nur passt das nicht zum Charakter aus Teil 1.
    Man könnte meinen man lernt Ellie mit 8 kennen, aber die muss in der Rückblende um die 16-17 sein.
    Wie ein kleines Mädchen kichert sie rum, ist aufgedreht und wurde das Gefühl nicht los das falsche Spiel eingelegt zu haben.
    Die Szene war nicht emotional für mich, sondern out of Character.
    Ihr Rachefeldzug hat dann mehr Löcher als ein Schweizerkäse.
    Man ist ja ach so hart und schlachtet alles ab, aber wenn die Story es verlangt, ist man plötzlich über sich selbst erschrocken? Ja, bestimmt.
    Natürlich werden Szenen dann so gedreht, wie es gerade am besten passt.
    Ellie wird gefasst und kurz bevor Dina zur Rettung eilt, soll sie hingerichtet werden.
    Öhm, warum dann erst fassen? Das ist völlig sinnbefreit.
    Kopfschuss wie beim Pferd und gut ist.
    Was wäre gewesen wenn man durch Zufall sein potenzielles Opfer in die Arme gelaufen wäre und ein Kampf entbrennt?
    Das wäre für mich glaubwürdiger gewesen.
    Und dann die ganzen Szenen am Ende.
    Plötzlich kann man sich vergeben, dann nicht, dann wieder doch.:wat:
    Entscheidet euch mal oder konnte man sich nicht dazu durchdringen Ellie oder Abby zu opfern?
    Das Ende war dann der Knüller, wenn Ellie sogar sich mit der dritten Gruppierung im Spiel anlegt, um an Abbys ranzukommen und hat man das Spiel damit locker 2 Stunden zu lang gemacht.
    Kampf im Kino, dann der eine Zeitsprung mit dem Baby und gut ist.
    Das wäre ein vernünftiges Ende gewesen, aber nicht dieser abwegige Unsinn.

    - Jesse
    Joa, der Typ kommt 1x kurz am Anfang vor und statt Tommy steht diese Knalltüte plötzlich vor ein.
    Der Erzeuger des Kindes darf natürlich nicht fehlen für ein bisschen mehr Drama zwischen unserem Trio.
    Sätze, wo Jesse stolz auf Dina ist, weil Ellie ihm erzählt wie knallhart die ist und wie viele Wolfs sie bereits umgebracht hat, ist nur eine weitere Schattenseite im diesen Spiel.
    Gott, verleiht euch doch gegenseitig Ordnen für eure tollen Taten, aber jammert dann am Ende nicht rum, wenn man eure Familie & Freude mit einem Golfschläger den Kopf zertrümmert, man heulend mit einem Trauma in der Ecke hockt oder wie im Falle von Jesse eine Kugel in die Fresse kriegt.
    Joel wirkt von all denen noch am glaubwürdigsten.
    Er steht zu seiner Tat und sagt sogar er würde genauso wieder handeln.

    - Abby
    Ja, unsere Keine-Ahnung-was-ich-machen-soll-Abby.
    Schwer drei Tage in Seattle mit ihr zu füllen, wenn man keinen Schimmer (warte, so hieß doch das Pferd das in eine Sprengfalle gelaufen ist, oder?) hat, was man in all der Zeit machen soll.
    Warum nicht ein Geschwisterpaar ins Spielgeschehen schmeißen, die bis zum Schluss immer wieder gerettet werden müssen?
    Nein, wirklich, der Part ist völlig aus dem Kontext gerissen.
    Ein Treffen okay, aber das was direkt nach dem Aquarium folgt ist Bullshit.
    Plötzlich fühlt man sich genötigt die zu retten, dann muss man die Schwester retten, dann den Bruder, dann beide, dann stirbt die Schwester, dann rettet man wieder den Bruder usw.
    Und wenn der Bruder als Lev und nicht als Lily leben und verheiratet werden möchte, hätte man einfach weglaufen können.
    Aber nein, man rasiert sich den Kopf und präsentiert sich einen Kult, der für alles was anders ist kein Verständnis zeigt und ein zu 100% grausam töten wird.
    Wieder so ein aufgesetzter Punkt, den ich Naughty Dog zu keiner Sekunde abkaufe, denn da hätte man sich etwas glaubwürdigeres ausdenken können.
    Zum Beispiel das Lev sich jemanden anvertraut und verraten wird oder während der Hochzeit abhaut und dann gejagt wird.
    Yara wiederum hat ihr Todesurteil spätestens mit der Hammer-Geschichte besiegelt bekommen und dann dieses tapfere Getue von ihr Lev retten zu wollen, obwohl man gerade erst seinen Arm verloren hat... schrecklich.

    Und zum Rest der Handlung: Müssen alle die sich eine Zombieapokalypse ausdenken sich an Robert Kirkman bedienen?
    Der Mann hat mit The Walking Dead bereits die Abgründe der Menschheit nach einer Katastrophe hervorragend umgesetzt.
    Aber anscheinend hat sonst keiner eigene Ideen.
    Sei es in Filmen, Serien oder Games, man kopiert wirklich alles von ihm.
    Immer irgendwelche Gruppierungen, die völlig unterschiedlich sind, Gewalt neu definieren und sich gegenseitig bekämpfen.
    The Last of Us hatte 2013 den Vorteil, man war vom Thema nicht so gesättigt.
    Die Mehrheit kannte die Comicreihe nicht und die Serie war erst bei Staffel 3.
    Jetzt sind sieben Jahre vergangen und hat man alle möglichen Gruppierungen durchgekaut, ausgespukt und erneut durchgekaut.
    Nichts davon konnte mich die letzten Jahre noch begeistern und zuletzt ist mir Days Gone sauer aufgestoßen.
    Dann kommt The Last of Us Part 2 und wieder gibt es eine Sekte, eine militante Organisation und als Supergau die Rattler, die man keine zwei Stunden vor Ende des Spiels einführt.
    Jede Gruppe besonders brutal und dadurch so schockierend, blablabla.
    Ja, hatten wir jetzt gefühlte 1000x und warum sich innerhalb einer Zombieapokalypse nicht mal was neues ausdenken?
    Menschen die sich von Anfang an die Hand reichen oder Zombies die immer bedrohlicher werden?


    Nein, die Enttäuschung sitzt tief und kann erneut die vielen positiven Reviews nicht nachvollziehen.
    Ich mag das Spiel nicht mit allem was dazugehört.
    Einen dritten Teil benötige ich wirklich nicht mehr.

    Mortal Kombat 11 - 9 Stunden.

    Meine Trash-Reihe geht in die zweite Runde.
    Viel kann ich dazu nicht schreiben.
    Es spielt sich exakt wie Mortal Kombat X und ist in so ziemlich allen Punkten eine Stufe besser.
    Bin sehr gespannt wo der nächste Teil ansetzt oder es folgt demnächst ein weiteres Mortal Kombat vs. DC Universe?

    Geändert von Ὀρφεύς (26.07.2020 um 19:51 Uhr)

  17. #3517
    Ich habe zwar kaum einen Satz verstanden, aber fand es trotzdem sehr unterhaltsam zu lesen. xD
    Gerne mehr davon!

    Geändert von Lux (27.07.2020 um 06:29 Uhr)

  18. #3518
    Ein großes fettes "Bullshit" quer über den Bildschirm hätte deine Meinung auch gut widerspiegeln können. Aber hey, Frust soll ja bekanntlich raus.

    Und wenn du wieder ein Spiel anrühren kannst, hab ich ein gutes: Pathfinder Kingmaker bekommt im August den Rundenmodus und Controllersupport spendiert (weil Konsolenrelease). Wäre ein Anreiz für dich.

  19. #3519
    Night Call (PC)
    ~7 Stunden

    Man spielt einen Taxifahrer in Paris, der drei Serien von Mordfällen lösen muss. Das tut man, in dem man Passanten durch die Gegend fährt und Hinweise erhält. Nach Erledigung des Arbeitstages darf man seine Hinweise näher unter die Lupe nehmen und sich Gedanken dazu machen, wer der Täter sein könnte. Man erhält im Vorfeld nämlich 5 mögliche Täter, die alle entweder ein Motiv oder Verbindung zu den Morden haben. Nach 6 Tagen muss man sich für einen der Verdächtigen entscheiden, dem man dann die Schuld in die Schuhe schiebt.

    Die meiste Zeit kutschiert man aber unbeteiligte oder uninformierte Passanten durch die Gegend, hört deren Geschichte, interagiert mit ihnen. In Verbindung mit der starken Atmosphäre sorgt das für eine angenehme Stimmung und man fühlt sich gut involviert. Nebenbei muss man jedoch auf seine Finanzen achten, da man prinzipiell mehr Geld verliert als Geld einnimmt. So ganz funktioniert das nicht, da es eher den Spielfluss stört und den eigentlichen Kern, nämlich die Untersuchung der Mordserie, behindert. Die Untersuchung der Morde nimmt sowieso nur einen geringen Teil der Zeit in Anspruch und es kann sogar passieren, dass man in den beiden Nächten alles relevante über die Morde erfährt. Dann muss man sich trotzdem durch die Nächte schlagen und genügend Geld erwirtschaften, um nicht Game Over zu gehen, bis man den Täter beschuldigen darf.

    Die Morde sind an sich zwar ganz interessant, aber so ganz kommt das Gefühl des "investigativen Taxifahrers" nicht auf, da das Spiel die meiste Zeit versucht, den Spieler in eine zynische Welt zu ziehen (und auch immer den Schimmer von Hoffnung durchscheinen zu lassen!) und den eigentlichen, festen Plot im Hintergrund verschwinden lässt. Daneben gibt es noch einige Scherzcharaktere (Santa Claus, Power Rangers, eine Katze etc.) und übernatürliche Elemente (Geisterpassagiere, Stimmen aus der Zukunft...), welche die Atmosphäre erheblich stören. Somit ist nicht nur das Spielprinzip am Versagen, es wird damit auch noch ziemlich ins Lächerliche gezogen. Für den letzten Mordfall musste ich mich wirklich motivieren dran zu bleiben, da ich das Spiel zu dem Zeitpunkt nicht mehr ernst nehmen konnte.

    Wirklich schade, da das Spiel eine sehr gute Atmosphäre hat, aber insgesamt versagt es als Videospiel komplett.

    5/10 für Paris bei Nacht.

  20. #3520


    Operencia: the Stolen Sun

    Ich hatte gerade zu Beginn viel Spaß damit, gegen Ende wurde es mir dann doch leider zu repetetiv, da es dem Spiel leider auf Dauer zu sehr an Tiefe mangelt.

    Es handelt sich hierbei um einen rundenbasierten First-Person Dungeoncrawler. Leider täuscht das Spiel an vielen Stellen Tiefe vor die gar nicht vorhanden ist. So besitzt es eine Charaktererstellung, die man auf 3 Auswahlen (nämlich die ob man Schaden machen, tanken oder noch mehr Schaden machen möchte) herunterbrechen kann. Es gibt keine Möglichkeit sich vor Statusveränderungen zu schützen, von denen die meisten in einem Kontrollverlust über die Party resultieren. Da hilft es dann einfach nur, so lange neu probieren bis mal das RNG auf deiner Seite ist. Da Skills alle einen Cooldown besitzen, kann man zwar alle 6 Runden solche Statusveränderungen entfernen, sollte der Charakter da intakt sein, nur bestehen spätere Konfrontationen häufig aus 5 Gegnern von denen gut und gerne mal 3 alle paar Runden flächendeckend Statusveränderungen neu casten. Also entweder killt man die schnell genug oder kann direkt neu laden, es gibt keine Items wie in JRPG's wo man sich von den Statusveränderungen befreien könnte solange ein Charakter noch Herr seiner Sinne ist.

    Schön war dass man in dem Spiel nur an Lagerfeuern speichern und sich heilen konnte (mit begrenzten Ressourcen), sofern man die entsprechenden Schwierigkeitsgrad-Optionen anhakt, aber ansonsten ist das Spiel schon arg zugänglich gestaltet. Hier wollte man wohl einen massentauglichen Dungeon-Crawler gestalten. Charaktere werden nach Stufenaufstiegen geheilt, kampfunfähige Charaktere erhalten Erfahrungspunkte, es lässt sich zu jeder Zeit und zu jedem Zeitpunkt die Skillung zurücksetzen. Gerade letzteres führt dazu dass ich nicht das Gefühl habe dass meine Entscheidungen wirklicht impact haben. Man könnte theoretisch die Charaktere für jeden Encounter sich zurecht skillen. Naja so viele Möglichkeiten gibt es dann letztlich auch nicht, ausrüstungstechnisch ist die optimale Wahl auch immer recht offensichtlich.

    Andererseits ist die Charakterentwicklung auch nur Makulatur wie vieles in dem Spiel. Man kann zwar einen eigenen Charakter machen, aber seine Persönlichkeit ist fest vorgegeben, sehe keinen Grund warum man da nicht einfach einen originellen Hauptcharakter gewählt hat. Es gibt sogenannte "Relikte" in der Erkundung die sich wie Zelda Items verhalten sollen, so muss man ständig in einem Auswahlrad diese "Relikte" auswählen um mit Dingen zu interagieren, die ohnehin hätten Kontext-sensitiv gestaltet werden können, hier sollte wohl die Illusion eines Action-Adventures entstehen, schließlich gibt es viele Orte zu denen man backtracken kann und sollte. Dabei werden auf der Karte alle Geheimnisse die man finden kann und die man noch zu finden hat aufgelistet. Das führt natürlich dazu dass ich irgendwann zu einen Guide gegriffen habe da man auf einige von denen nur aus Zufall stößt. Eigentlich mache ich sowas ja nicht, aber ich habe allgemein so meine Probleme mit diesen Checklisten-artigen Leveldesign der sich auch hier durchzieht. Ein Legend of Grimrock oder Zanki Zero machen es richtig indem Sie einfach Geheimnisse Geheimnisse sein lassen, nämlich in dem man nicht weiß ob sie existieren also suche ich auch nicht vergeblich danach. Derlei Designentscheidungen unterstützen leider diese Zwangscompletionist Attitüde, was ich von einem Dungeon Crawler nun wirklich nicht erwarte.

    Aber abseits dessen fühlt sich das Spiel eh mehr nach einem JRPG an. Fixe Party mit fixen Konversationen und einer klassischen Weltenretter Story rund um die slawische Mythologie. Es gibt hier und da ein paar nette Twists gegen Ende aber im großen und Ganzen besteht das Spiel aus einer Fetchquest.
    Die Charaktere fand ich selbst recht symphatisch, es geht jedoch nicht allzu sehr in Zwischenmenschliche Kommunikation sondern ist plotgetrieben, gibt einige typische Tropes wie Joská quasi der Tyrion Lannister des Spiels und damit auch ein Gegenpart einen naiven, aber dafür sehr einfühlsamen starken Soldaten, der häufig das Ziel von Joská's Sprüchen wird. Einige andere Charaktere werden kaum beleuchtet und dienen dann auch eher als Plot-Device. Kela war noch am ausgearbeitesten wohl, so ne Art Maurerin die ihre eigene Liebe hat einmaurern lassen, in dem Aberglauben dass es die Festung an der sie arbeiten unkaputtbar gestaltet. (jetzt mal grob umschrieben für Unwissende)

    Das größte Problem für mich ist wirklich dass der "Kampfaspekt" nicht über die Zeit hinaus motiviert, obwohl dieser sogar recht schnell und intiuitiv von der Hand geht. Es ist einfach häufig zu RNG lastig und spätere Gegnergruppen hauen einen Kontrolleffekt nach dem anderen drauf, das macht viele Encounter einfach zu einer Belastungsprobe, dazu gibt es nun mal nicht viel Abwechslung bei den Begegnungen, ständig die selben organisierten Gruppen aus Tanks, Magiern und DMG Dealer in den hinteren Reihen. Bosse gibt es zum einen nicht viele und der Ablauf ist sowieso meistens der selbe, auch hier kommt man ohne Massen von Adds nicht aus. Es gab glaube ich nur einen Boss der keine Adds hatte und der war dann entsprechend einfach.
    Es gibt da auch einfach viele "Design-Patzer" so startet man mit dem ersten Partymitglied was gut darin ist Gegner zu vergiften. Das Problem ist leider nur dass für die ersten 4 Locations im Spiel die Gegner entweder immun oder ressitent gegen Gift sind. Dann kann man selbst eine Immunität gegen Gift aufbauen, allerdings vergiftet einen schon nach dem 2. Gebiet kein einziger Gegner im Spiel mehr, also genau ab dem Zeitpunkt wo man erst mal diese Ressistenz aufgebaut hat. Überhaupt sind 90% der Gegner selbst gegen Statusveränderungen immun, also auch hier klassische JRPG Probleme (obwohl das Spiel keines ist) es gibt einen Statuseffekt jedoch der fast immer funktioniert. Nämlich Gegner zu "Silencen" und davon habe ich gegen Ende inflationär Gebrauch gemacht, aber auch hier hat natürlich alles seine Cooldowns das führt zu einem hohen Nutzen bei Bossen, aber nicht so sehr bei normalen Encountern.
    Obwohl die Party aus 7 Mitgliedern besteht, gibt es darunter nicht einen vollwertigen Magier. Typische Krieger und Fernkämpfer Archetypen jedoch schon. Das bedeutet also wenn man so wie ich nicht zu Beginn einen Magier ausgewählt hat, wird man im Spiel auch nicht wirklich so richtig zaubern. Es gibt 2 Mitglieder die ein paar schwächere Zauber neben ihrer Rolle als Heiler und Supporter besitzen, aber das war's dann auch.

    Das Spiel hatte auf jeden Fall auch einige gute Seiten. Grafisch ist es der beeindruckendste First-Person Dungeon Crawler den ich je gespielt habe, sehr ausgefallene fantasievolle Umgebungen, in dem Setting ist es permanent Nacht, das gibt dem ganzen einen düsteren Märchen Charme, ohne dass es dabei irgendwo "grobschlächtig" wirkt.. Es ist "Dark" aber keine "Dark Fantasy" eher eine "Dark High Fantasy"
    Es gibt zu Beginn sehr viele Rätsel und an sich gibt es immer eine gesunde Mischung. Die Dungeons sind noch dazu recht kompakt, auch sehr untypisch, aber durch die schnellen Location Wechsel kommt Abwechslung auf. Leider überschattet der Kampf-Aspekt gegen Ende alles, wenn Kämpfe häufiger werden und länger gehen und eben einfach nervig sind.
    Die Rätsel sind teilweise ganz brauchbar, aber manchmal beruhen sie auch zu sehr darauf dass man irgendwelche Muster ohne Hinweise erkennt. Ich kam damit zwar ohne eine Lösung durch, aber häufig musste ich mir irgendwas zusammen spinnen anhand dessen wie die Umgebung aussieht, gibt so ein paar Fälle wo man nur auf die Lösung kommt wenn man zufällig diesen Hinweis in der Umgebung gefunden hat.
    Dafür ist das Alchemie-System ganz spaßig, mit denen man Tränke craftet die man begrenzt im Kampf nutzen kann. Die meisten Tränke waren eher uninteressant und nicht der Rede Wert das (einmalige) craften jedoch macht Spaß, weil es für jeden Trank ein Logikpuzzle gibt bei denen man Symbole in den richtigen Plätzen zuordnen muss mit Aussagen wie "Das Rezept enthält eine >Wurzel< die >nicht giftig< ist und nach dem >Pilz< aus den >Wäldern< kommt" und so kombiniert man mehrere Aussagen um nach den Ausschlussprinzip die richtigen Symbole an die richtige Position zu ordnen, ich habs am Ende nur noch für die Rätsel gemacht und nicht für die Belohnung an sich. War jetzt auch nicht sonderlich schwer, aber kurzweilig.

    Also an sich für ein rundenbasiertes RPG mit einer klassischen Story ganz brauchbar, als Dungeon Crawler ist es dafür einfach zu seicht für mich gewesen.

    Geändert von Klunky (29.07.2020 um 05:31 Uhr)

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