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Ergebnis 4.021 bis 4.040 von 4042

Thema: gerade durchgespielt

  1. #4021
    Schön, dass ich nicht der einzige bin, den das Ausweichen verdutzt hat. xD
    Teil ZWEI (lol) ist deutlich polierter und hat etwas Wiederspielwert durch Abzweigungen und Drachen-Entwicklungen, aber viele der grundlegenden Schwächen bleiben bestehen. Und er ist auch DEUTLICH einfacher.

    Ich habe nach Zwei übrigens eine Vermutung gehabt: Könnten diese megalangen Sequenzen, in denen Bosse u.ä. auftauchen, Ladezeiten sein ...? Ich fand auf jeden Fall sehr auffällig, dass das im zweiten nicht deutlich besser und gefühlt an ein, zwei Stellen sogar schlechter war.

  2. #4022
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Schön, dass ich nicht der einzige bin, den das Ausweichen verdutzt hat. xD
    Teil ZWEI (lol) ist deutlich polierter und hat etwas Wiederspielwert durch Abzweigungen und Drachen-Entwicklungen, aber viele der grundlegenden Schwächen bleiben bestehen. Und er ist auch DEUTLICH einfacher.
    Ich gebe zu, auch wenn mich das Spiel nicht sonderlich abgeholt hat so finde ich dennoch die Perspektive auf die Nachfolger interessant, allein zwecks dieser interessant aufgebauten Spielwelt. Dadurch dass die Spiele so kurz sind, ist das glücklicherweise auch kein großes Zeitinvestment. Vielleicht nichts zum reinhängen, aber wenn man es für lau mal kurz für ne Stunde erlebt, ist das auch kein großer Abbruch.

    Ich meine gehört zu haben dass der X-Box Teil Orta (ich fühle mich immer geneigt Aorta zu sagen) wohl der beste sein soll, wohl auch schwieriger als die Vorgänger, wenn es sich denn auch fairer anfühlt, hat man vielleicht da endlich nen guten Sweetspot erwischt den man so von dem Genre sich erhofft.

  3. #4023
    Ja, Orta ist praktisch ein modernes Spiel, gar kein Vergleich. Wobei ich den Anfang definitiv einfacher fand als Teil 1, zumindest soweit ich es damals spielen konnte. xD (Es gab in der 360-Abwärtskompatibilität einen game breaking Bug.) Wahrscheinlich wird es in späteren Levels schwieriger!

    Apropos: Orta kann man für moderne XBoxen laden, die ich aber nicht besitze. Ich weiß, dass es über Microsoft manchmal Möglichkeiten gab, solche Spiele auch (legal) auf PC zu spielen. Das ist hier aber nicht der Fall oder?

  4. #4024

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    (Es gab in der 360-Abwärtskompatibilität einen game breaking Bug.)
    Wurde inzwischen auf der Xbox Series gepatcht.

  5. #4025

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Afterimage (EU Xbox Series X)
    Keine Ahnung wieso ich bei dem Game im Sale zugegriffen hatte, aber im Nachhinein muss ich sagen, dass sich das wirklich gelohnt hat. Zu Beginn ahnt man noch nicht, wie riesig das Spiel eigentlich ist und wie viel es zu bieten hat. Selbst "kurz vor Schluss" bekommt man noch neue Fähigkeiten und so hat man dann die Möglichkeit NOCH MEHR Gebiete zu erkunden, denn Schluss ist da noch lange nicht. Ansonsten ist es das typische Metroidvania, bei dem man levelt, sich neue Waffen und Ausrüstungen besorgt und versucht an das nächste wichtige Upgrade zu kommen. Einzig bei der Story weiß ich nicht so recht, was die einem da erzählen wollten. Gefühlt etwas verwirrend, aber egal. Das ganze Drumherum lässt einen die Story eh schnell vergessen.

  6. #4026
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Afterimage (EU Xbox Series X)
    Keine Ahnung wieso ich bei dem Game im Sale zugegriffen hatte, aber im Nachhinein muss ich sagen, dass sich das wirklich gelohnt hat. Zu Beginn ahnt man noch nicht, wie riesig das Spiel eigentlich ist und wie viel es zu bieten hat. Selbst "kurz vor Schluss" bekommt man noch neue Fähigkeiten und so hat man dann die Möglichkeit NOCH MEHR Gebiete zu erkunden, denn Schluss ist da noch lange nicht. Ansonsten ist es das typische Metroidvania, bei dem man levelt, sich neue Waffen und Ausrüstungen besorgt und versucht an das nächste wichtige Upgrade zu kommen. Einzig bei der Story weiß ich nicht so recht, was die einem da erzählen wollten. Gefühlt etwas verwirrend, aber egal. Das ganze Drumherum lässt einen die Story eh schnell vergessen.
    Klingt interessant. Hab's für 1,59 Euro mal mitgenommen.

  7. #4027

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Klingt interessant. Hab's für 1,59 Euro mal mitgenommen.
    Für 1,59 € hast du definitiv nichts falsch gemacht (selbst wenn es dir nicht gefallen sollte).

  8. #4028

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Titanfall 2 (US Xbox One)
    Hab das Game immer ignoriert und auch nachdem ich es für knapp $3 digital in die Hände bekam, ist es zuerst mal auf der Platte versauert. Am Donnerstag dachte ich mir dann: "Komm, spiel das mal endlich damit du es von der Platte löschen kannst!" und meine Fresse... wieso ist dieses Game gefloppt? Die Kampagne ist zwar nicht wirklich lang, aber das Game- und Gunplay ist großartig und es macht so fucking viel Spaß. Und selbst im Multiplayer hat man als Anfänger Chancen zu gewinnen (was ich sehr begrüße). So oder so, das Spiel hat von der ersten bis zur letzten Minute Spaß gemacht und ich überlege derzeit, ob ich es ein weiteres Mal auf Master in Angriff nehme (das erste richtige Level ist bereits auf Master beendet und ich habe aufgehört zu zählen, wie oft ich letztendlich das zeitliche gesegnet hatte.

  9. #4029

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Spider-Man 2 (EU PlayStation 5)
    Mit etwas Verzögerung (da es mir zum Release einfach zu teuer war) habe ich mir nun Spider-Man 2 gekauft und durchgespielt. Einerseits hat es wie die Vorgänger wieder viel Spaß gemacht, aber andererseits ist man nun schon das dritte Mal durch New York getingelt und hat gefühlt die gleichen Aufgaben wie in den Vorgängern nur anders verpackt erledigt. Die Story um Kraven und Venom war interessant und gut gemacht, aber gerade zum Schluss hin unnötig gestreckt. Interessant fand ich dann die Vorbereitung auf einen möglichen dritten Teil, denn in Sachen Bösewichte kann man von Dr. Otto Octavius, dem Green Goblin und Carnage ausgehen, während man selbst mit [INSP]Miles und Silk[/I] durch die Gegend tingeln dürfte.
    Bei den ganzen Side Quests waren manche Missionen dabei, die ganz unterhaltsam und gut waren, während andere Missionen mit etwas verwundert haben. Die Part die man mit MJ gespielt hat waren zudem ganz gut in Szene gesetzt. Etwas enttäuscht war ich vom neuen Design von Miles, denn während er in den Vorgängern nahe an den Comics und auch den Animationsfilmen war, hat man ihm in diesem Teil ein total generisches Design verpasst (generisch alleine aus dem Grund, da der letzte Prinz aus Prince of Persia: The Lost Crown und Eddy Gordo aus Tekken 8 genau so aussahen). Keine Ahnung was sie sich dabei gedacht haben, aber sich von der Vorlage zu entfernen war scheinbar sehr wichtig. Ein Gimmick fand ich auch ganz cool, denn eine größere Side Quest drehte sich um die Suche nach Roboterspinnen, die letztendlich in einer überraschenden Szene mündet, die mit dem Multiversum und hier speziell mit dem letzten animierten Film zusammenhängt. Mal gucken was sie sich dann für Teil 3 aus dem Arsch ziehen.

  10. #4030


    Lost in Random

    Ich hatte mich zu dem Spiel schon etwas in Narcissus JRPG-Challenge Thread geäußert: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3435725

    Dort noch eher positiv, da war ich irgendwo so kurz vor der Hälfte des Spiels. Leider haben sich die Befürchtungen und das was Narcissu beschrieben hat bestätigt - nämlich das Spiel keine weiteren Facetten mehr hinzu bekommt.

    Nach der 4. Welt hat man eigentlich alles gesehen, irgendwo merkt man dass den Entwicklern wohl die Zeit oder die Muße ausgegangen ist. Man hat bereits alle Karten circa 4 Stunden vor Spielschluss, bekommt aber trotzdem noch überflüssig Geld zugeschustert mit dem sich nichts anfangen lässt

    die Gegnertypen variieren nicht mehr wo sie ohnehin schon von der Abwechslung her eher dürftig waren (gerade mal 7 Typen), es gibt keine weiteren Spielbretter nach Welt 4, das Element was den Kämpfen noch die interessantesten Überraschungsmomente und nötige Abwechslung verleihen könnte.
    Die 5. und 6. Welt sind noch nur noch lineare Passagen bei denen es einfach nur noch vorwärts geht. Der Spielverlauf wird zunehmend mit mehr und mehr Kämpfen ausgestopft, die wiederum eher leichter werden weil man nun viel höhere Zahlen würfeln kann, es aber keine neuen teueren Karten gibt und Gegner wo sie gerechtfertigt wären. Die Bosse sind auch nicht anders als normale Gegner, komischerweise war der erste da noch am schwierigsten, weil man ihn nicht die ganze Zeit treffen konnte.
    An sich motivierten die Kämpfe gerade noch so, wenn man stetig neue Karten erlangt und verschiedene Kombinationen ausprobiert, aber bei gerade 34 unterschiedlichen Karten im Spiel von denen man 15 ins Deck packen kann, fällt der Umfang überschaubar aus. Zumal da auch noch einiges an Power Creep dabei ist. Ein Joker der einem +1 Währung gibt und 0 kostet und ein Joker der einem +2 Währung gibt und ebenfalls 0 kostet. Da hat man schon wenig Karten und dann werden trotzdem ein paar davon obsolet oder wiederholen sich vom Konzept.

    Der Spielfluss wurde immer wieder durch Gespräche ausgebremst, aber wenigstens fühlten sich dadruch die Kämpfe zu Beginn noch erfrischend an, da diese nicht zu oft kamen und man häufig genug noch in neue Situationen geworfen wurde. Das täuscht aber auch nur bedingt darüber hinweg dass man im Prinzip die meisten Karten nicht mal braucht und eigentlich für nichts wirklich jemals sein Deck anpassen müsste.

    Es wirkt auf mich so als hätte man wirklich nur das "Nötigste" gemacht, als gab es hier keine Ambitionen sich mit dem Gameplay richtig auszutoben, böse Zungen würden sogar behaupten man hatte ein tolles Konzept, eine großartige Spielwelt, charmante Figuren, brauchte jetzt aber noch irgendein Gameplay um das Thema "Zufall" herum um es als Spiel zu rechtfertigen, denn Kampfsystem und der Rest des Spiels könnten kaum stärker voneinander getrennt sein. Der Fokus lag hier klar auf die verschrobene Spielwelt und die Narrative, die ohne Frage der beste Teil des Spiels sind...

    ...und trotzdem fehlt es dann auch noch an einen vernünftigen Epilog, das Spiel endet sehr plötzlich, sehr unbefriedigend. Da sucht man die ganze Zeit seine Schwester und dann kriegt sie gar keine Screentime mehr.
    Ich weiß nicht, es fing wirklich interessant an, aber das hier ist ein klassisches Beispiel von nem Spiel wo man rund ein Drittel der Spielzeit hätte streichen können und man wäre mit nem besseren Eindruck zurück geblieben.

    Geändert von Klunky (29.05.2024 um 23:29 Uhr)

  11. #4031
    Senua’s Saga: Hellblade II



    Im Grunde könnte ich mein Fazit vom ersten Teil von vor 7 Jahren hier wiederholen, nur macht Teil 2 in meinen Augen vieles besser. Audiovisuell ist das Spiel eine Wucht, ich glaube das dürfte jeder mitbekommen haben und bedarf keiner weiteren Ausführung (unbedingt mit Kopfhörer spielen). Zusammen mit dem Score von "Heilung" zeigt sich das melancholische und düstere Island von seiner schönsten Seite, die man in einem Videospiel gesehen hat. Atmosphärisch auch wieder stark, Kapitel 4 zumal auch horrorlastig (Filmfans von The Descent kommen auf ihre Kosten). Das Kampfsystem ist noch brachialer und wuchtiger, dass in der Spielweise zwar einfach, aber durchaus herausfordernd ist. Positiv muss ich noch erwähnen, dass man die nervigen Rätseln deutlich reduziert hat. Zwar hätte es aus meiner Sicht keinen zweiten Teil gebraucht, ich habe diese besondere, kurze Erfahrung trotzdem genossen. Und als solche muss man Hellblade 2 auch sehen: Als eine filmisch-inszenierte Erfahrung, wo Gameplay, Erkundung und Story nicht das Wichtigste sind. Wer sich auf sowas einlassen kann und sowieso den Vorgänger gemocht hat, wird hier auch auf seine Kosten kommen. Nun hoffe ich aber doch, dass Ninja Theory wieder ein "richtiges" Spiel rausbringt und diesmal mit weniger Wartezeit.

  12. #4032


    Arx Fatalis

    Ich glaube ich hatte selten so viel Spaß mit einem Spiel was ich aus mehreren Gesichtspunkten als nicht "gut" betrachten würde.

    Arx Fatalis hat viele Spielelemente die eine gewisse Komplexität vorgaukeln, leider ist rund mehr als die Hälfte über den gesamten Spielverlauf irrelevant, teilweise weil sich das Spiel selbst kannibalisiert.

    Man hat seine 5 Statuswerte und 12 Fähigkeiten in die man während der Charaktererstellung und nach jedem Level-Up investieren kann, aber aus diversen Gründen ist es scheiss egal wo man seine Punkte rein steckt:

    - Das Magiesystem wirkt innovativ aber von den 10 Zirkelstufen benötigt man streng genommen nur 3, denn rein für den Kampf ist der Feuerballzauber alles was man benötigt, dieser trägt einen über den gesamten Spielverlauf und ist sogar stärker als die Kampfzauber auf Zirkelstufe 8 für die man bedeutend mehr Punkte investieren muss. Die Zauber die einen Utility gewähren wie Schweben, Telekinese, Objekt Verzaubern, Barrieren wegmachen usw. brauch man nur an sehr wenig Stellen, dafür gibt einem das Spiel genügend Spruchrollen bei dem man auch Zauber ohne jegliche Magiekentniss einmalig casten kann.
    Selbst der Geschwindigkeitszauber ist auf Zirkelstufe 3 oder 4 oder so, das ist so ziemlich der Nützlichste weil der Charakter einfach aaaarsch lahm ist.
    (ach wo wir dabei sind, ich bin ja eher Purist, aber dieses Spiel hat mich einfach gezwungen die Arx Libertalis Mod herunterzuladen, weil der Algorythmus zum erkennen des Zeichnen der Runen einfach absolute Grütze ist.)

    - Tränke brauen ist absolut nicht nötig wenn einem das Spiel mit Tränken zuscheisst.

    - Fernkampf macht keinen Sinn. Im Spiel gibt es nur 2 Bögen und einen davon wird man vermutlich ohne Guide niemals finden, der eine Standard-Bogen macht zu wenig Schaden um sinnvoll zu sein und auch sonst hat der keine wirklich hohen Voraussetzungen, aber immerhin brauch man einmalig im Spiel einen Bogen um Eiszapfen von der Decke zu schießen.

    - Schlösser Knacken ist mit das "nützlichste", man brauch es nicht wirklich, aber man weiß ja erst im Nachhinein dass einem nichts entgeht.

    - Schleichen... ich bezweifle dass es irgendwo da draußen Spieler gibt die in Arx Fatalis tatsächlich je in Erwägung gezogen haben zu Schleichen, dieses Spiel ist so unglaublich leicht, dass es einem nicht mal einen Vorteil verschaffen würde, die Abwechslung an Feinden ist bescheiden, die häufigste Gegnerart sind Ratten, egal auf welche Ebene, sie sind überall und werden einem ständig als Standardgegner vorgesetzt selbst wenn man sie bereits mit einem Schlag tötet, selbst im letzten Dungeon!

    - Es gibt noch sowas wie Wahrnehmung bei der man ab einen bestimmten Level Feinde sieht und deren Leben... das ist naja immer noch ganz nett verglichen mit dem anderen Kram.

    - Illusionen erkennen wird ab Hälfte des Spiels nutzlos wenn man einen Helm findet der permanent Illusionen zeigt, nicht dass es in dem Spiel wirklich viele gäbe, aber gut das meine ich eben mit "Komplexität vorgauckeln" wirklich wissen kann man das einfach nicht und so stellt man sich dann mehr drunter vor.

    - Man muss auch nicht in Nahkampf oder Stärke investieren. Dabei ist der Erkundungsfaktor des Spiels ziemlich belohnend, ich habe wirklich auf einige Ausrüstungsgegenstände hinaus gearbeitet, ich war kurz davor mein geiles Zweihandschwert + magische Kettenrüstung zu tragen, ich brauchte nur noch einen Stärkepunkt und habe dafür zwischenzeitlich Magie vernachlässigt. Und dann plötzlich... schenkt mir das Spiel während des kritischen Weges in der Handlung eine "Ylsiden Rüstung" + Beinlinge diese haben keinerlei Voraussetzungen zum Tragen und gewähren einmal +3 und einmal +2 Stärke (+5 Stärke mal eben so geschenkt, obwohl man bei jeden Level Up nur einen Punkt setzten kann! Und man erhält im Laufe des Spiel vielleicht nur 7-8 Level Ups!) alles mit einer Rüstungsklasse von sage und schreibe 38(!), das höchste davor war... 12 oder so... Das ist ein totaler Overkill, ab dem Punkt ist alles obsolet was man davor getan hat, denn mit den Stärke Werten wird man jetzt auch jede Waffe führen können... nicht dass das wichtig wäre, wenn man bedenkt dass man wenig später noch eine handlungsrelevante Waffe bekommt die keinerlei Haltbarkeit besitzt also niemals kaputt geht wie die anderen Waffen...

    - auch hier wieder: man kann Waffen reparieren, aber wozu!? Wenn die eine Waffe allmählich kaputt geht, was bei der niedrigen Anzahl an Kämpfen nicht so schnell passiert, hat man sowieso schon wieder eine neue...

    - ich hatte am Ende 10 Seile im Inventar und benutzen kann man ein Seil nur ein einziges Mal im Spiel und zwar direkt zu Beginn.

    Ich glaube ich brauch nicht weiter machen, kurzum dieses Spiel ist von vorne bis hinten nicht durchdacht, es hat eine Menge Features die erst interessant klingen aber nicht ausgearbeitet wurden und in keinem Verhältnis zueinander stehen. Ich würde dem positiv auslegen dass man die Freiheit hat zu spielen wie man möchte, aber wie viel ist das wert wenn dann letztlich alles keine Rolle spielt? Zumindest für eine gewisse Zeit so lange die Illusion von Komplexität aufrechterhalten bleibt.
    Zu Beginn war ich auch ein bisschen eingeschüchtert, weil ich mit PC Maus+Tastatur-Steuerung nicht so gut klar komme und so 3D-Action Titel aus dem Jahr, schon teilweise sehr sperrig und rigide sind, dass ich eine Schnellspeicher-Orgie erwartet habe, die, wenn man micht kennt, mir überhaupt nicht in den Kram passt, derlei Speichersysteme finde ich einfach nicht mehr zeitgemäß. ...

    Aber letztlich hat das dann keinen allzu großen Einfluss gehabt in einem Spiel wo es gar nicht so sehr ums Kämpfen geht und gott sei Dank ist das so, denn wenn man hier und da mal auf dem Weg ne Ratte klatscht, nimmt man das noch so nickend in Kauf.
    Viel Spaß kam vor allem dadurch zu tragen, dass ich das Spiel nicht einschätzen konnte und daher waren diese Systeme, so nutzlos wie sie sich auch im Nachhinein entpuppt haben, trotzdem interessant zu entschlüsseln.
    Kommen wir zum Wesentlichen, was Arx Fatalis wirklich vielen deutlich gestreamlinedteren Rollenspielen von heute voraus hat, ist dass es einem Probleme vorsetzt deren Lösungen man "in-engine" eingibt.

    Was das genau heißt - nunja z.B. ist es eine allgemeine Regel dass man jeden Gegenstand aus dem Inventar mit einem Doppelklick mit jedem Gegenstand aus der Umgebung oder dem Inventar selbst kombinieren kann und das führt je nach Kontext zu unterschiedlichen Interaktionen. Teilweise ging das so tief dass ich längste Zeit nicht bemerkt habe, dass man sich aus den unzähligen Schlüsseln die man findet (und was mich zwecks Schlüsselmanagement und begrenzten Resident-Evil 4 Sortierinventar fast in den Wahnsinn getrieben hat) und einem großen Ring, einen Schlüsselring bauen kann, bei dem man statt 20 Plätze für 20 Schlüssel nur noch einen Inventarplatz benötigt.
    Jedes moderne Rollenspiel hätte sowas automatisch bereits im Inventar eingebaut oder zumindest den Spieler darauf hingewiesen. Es ist also im gewissen Sinne unnötig frustrierend weil man es verpassen kann, aber gleichzeitig schon wieder charmant weil es sich der inhärenten Spiellogik bedient und sowas gibt es ziemlich häufig.

    Eine weitere Regel der Engine ist es z.B. jeder Gegenstand den man wegwirft nicht einfach im Nirvana verschwindet, sondern tatsächlich persistent in der Spielwelt auf dem Boden verbleibt. Das macht sich das Spiel zu nutze um einige clevere Rätsel damit einzustreuen. So muss man z.B. eine Reihenfolge von Schaltern in 6 identischen leeren Räumen betätigen, die Reihenfolge sieht man über eine Art "Kamerasystem" was einem die Räume nach und nach anzeigt. Nur wie will man die Räume jetzt unterscheiden...? Tja, dafür gibt es keinen kontext-sensitiven Interaktionspunkt, man muss mit dem Spiel auf systemischer Ebene interagieren und sowas liebe ich einfach!

    Nichtsdestotrotz so gut mir die meisten Rätsel gefallen, so werden doch auch einige von ihnen miserabel kommuniziert, ich habe jetzt nicht die Muße zu sehr ins Detail zu gehen, aber jeder der das Spiel kennt und bei der Stelle angelangt ist, wo man mit einem großen Mithrilbrocken ein Schwert schmieden soll, weiß vermutlich was ich meine. Es gibt so einige fragwürdige Interaktionen auf die man schwerlich von selbst kommt, weil das Spiel plötzlich irreführende Apperaturen vor dem Spieler packt deren Zweck nicht ausreichend erläutert wird oder weil man etwas machen soll, was man nur ein einziges mal im Spiel machen muss, komischerweise bei der Stelle wo man Eiszapfen mit dem Bogen von der Decke schießt, spricht der Charakter zu sich selbst dass er wohl den Bogen braucht, also an manchen Stellen hat mans dann doch kommuniziert.

    Die Spielwelt von Arx ist ziemlich kompakt man wechselt zwischen 8 Ebenen, es gibt eine kleine Stadt und mehrere Außenposten die von den schrulligen Bewohnern beheimatet werden, dabei handelt es sich neben Menschen vor allem um "dunkle Fantasyrassen" wie Goblins, Trolle, Rattenmenschen, Schlangen mit Brüsten etc. die ziemlich verschrobene deutsche Synchro hat auf jeden Fall den Unterhaltungsfaktor erhöht, so ganz ernst nehmen muss man das Spiel nicht und das will es auch nicht. z.B. wenn man Knoblauch isst und dann Frauen anspricht, rennen dieses hilfeschreiend weg und rufen die Wachen, an anderer Stelle findet man einen Menschen der sich in ein Huhn verwandelt hat und der bei mehrmaligen anklicken explodiert.

    Dennoch muss ich die Story für das was es ist, wirklich loben in CRPG's sind die meistens eher langsam und schwaffelig in Arx Fatalis gibt es keine Dialogbäume, alle Interaktionen verlaufen linear, entweder findet man eine Quest oder man findet sie nicht. Es gibt diesbezüglich auch kein Handholding, auch in der Hauptquest heißt es gerne mal dass man irgendeinen Gegenstand finden muss, wo der ist- das soll sich dann aus der weiteren Erkundung ergeben und das ist mit das beste was das Spiel so macht, denn zu Beginn kann man viele Orte noch nicht betreten oder wagt sich dort nicht hinein aufgrund zu starker Gegner (die es eigentlich nicht gibt, auch da trickst das Spiel, dass es z.B. zu starke Gegner wie Trolle gibt, die dann später friedlich werden im Spielverlauf)
    Ich bin so ab Mitte des Spiels in dem sagenumwobenen Eisgebiet gelandet mit den Eiszapfen, einfach weil ich den Schwebezauber an einer Stelle eingesetzt habe die mir verdächtig erschien. Als ich dann dort eine weitere Tasche fand um meinen Inventar zu erweitern und weiteren geilen Loot (der bald sowieso obsolet werden würde, aber das wusste ich da noch nicht) habe ich mich gefreut wie Oskar.
    An anderer Stelle bin ich durch unscheinbar wirkende Sprungpassagen plötzlich in der Schatzkammer der Schlangenfrauen gelandet, die darüber sehr erbost waren und so früh im Spielverlauf mich dann doch mit ihren Zaubern wegpusten. So habe ich mich mit einem Unsichtbarkeitstrank schnell zu dem Schnellreiseteleporter geschlichen und ihn aktiviert (auch die Teleporter schaltet man nach dem ersten Drittel frei) das war einfach ne super spannende kleine Exkursion zumal jede Ebene besondere Setpieces besitzt.

    Auch von den Ideen her beweist das Spiel Abwechslung und Experimentierfreude, auch wenn diese von der Umsetzung teils hapern. So muss man die Zwergen aufsuchen, nur um zu erfahren das alle von einer Bestie getötet wurden, die keinen Schaden durch Waffen erhält, nach nem Erdrutsch ist man plötzlich in der Zwergenschmiede mit der Bestie gefangen, Alien-mäßig muss man sich dann seine Waffe schmieden für die man gekommen ist und dann verduften. Dass die Bestie keine verschlossenen Türen öffnen kann, ist dann der Teil, womit ich meine Liste dort oben noch mehr hätte erweitern können...

    Was ich an Arx wirklich zu schätzen weiß ist das schnelle Pacing, man hat immer ein Ziel vor Augen und dieses ist auch direkt, keinerlei Filler der einem davor ablenkt, die wenigen Nebenaufgaben die das Spiel hat ergänzen eher Sideplots aus der Haupthandlung und beeinflussen teilweise deren Zwischensequenzen - großartig! Genau so stelle ich mir gute Sidequests vor, dadurch dass sie eng mit den Inhalten zu tun haben auf die man bereits gestoßen ist, ist man auch automatisch stärker darin investiert, so erfährt von einem Plot bei dem die Gattin des Königs eine Ermordung geplant haben soll, bevor sich selbst erdolcht wurde, dessen Mörder kann man dann ausfindig machen. Nach jedem größeren Plotpunkt passiert auch etwas was die Handlung voran treibt und die Figuren auf die man gestoßen ist in den Vordergrund rückt.

    Ich würde wohl nicht so viel schreiben, würde mir das Spiel nicht so viel Grund dafür geben, es ist demnach ein Spiel über das man viel reden kann. Ich finde per se die Prämisse, die gesamte Handlung in einer Kaverne spielen zu lassen mutig und irgendwie auch sinnvoll wenn man den graphischen Standard zu der Zeit betrachtet, selbst wenn Gothic bereits zeigen konnte wie gut offene 3D Welten auf dem PC fuktionieren können. Das hat auch den Vorteil dass alles relativ tight platziert ist und einem nicht überfordert vom Umfang, die Grenzen sind klar erkennbar, der Charakter ist langsam aber die einzelnen Gebiete die jeweils noch mal instanziert sind, sind auch nicht super groß, dafür aber verwinkelt. Dieses Spiel ist ein gutes Beispiel wie ich mir einen komplexeren Dungeon-Crawler vorstelle - der nicht den Fokus auf Kampf setzt wohlgemerkt. Im Grunde ist die gesamte Kaverne ein großer Dungeon, aber dazwischen gibt es noch rund 3-4 geschlossenere Abschnitte, die noch mal deutlich linearer sind und gerade diese haben mir mitunter am besten gefallen da man konstant interessante Sachen finden konnte (zu einem Zeitpunkt wo die Illusion der Charakter-Progression nocht bestand hat) und zum Vorankommen viel um die Ecke denken gefragt war.

    Vielleicht noch ein paar Worte zum Zaubersystem. Ich finde hier wurde sehr viel Potenzial liegen gelassen. Ich liebe es dass die Zauber die man mit den gefundenen Runen spricht, eine Art Sprache mimen, jede Rune steht für etwas: z.B. gibt eine für etwas "Rufen", und eine für "Feuer". kombiniert man "Rufen" und "Feuer" naja dann kann man Fackeln anzünden, dann gibt es noch eine Rune die für "Schleudern" steht, fügt man die noch hinzu schleudert man das herbeigerufene Feuer. Tauscht man beim zeichnen jetzt das Feuersymbol durch das Blitzsymbol aus, sofern man die Rune gefunden hat, naja könnt ihr euch ja denken dass das funktioniert.
    Wenn man nun die "Rufen" Rune rückwärts zeichnet, hat es den gegenteiligen Effekt. plötzlich bedeutet "Ni" + "Fuego" dass man Fackeln und Feuer löscht, so man kann sogar gegnerische Feuerprojektile in der Luft löschen, (nicht dass das jemals erforderlich ist und dass es auch nur ein Gegner im Spiel kann )
    Super interessant, nur leider lässt einem das Spiel die Zauber nicht selbst herausfinden, es werden einem automatisch die Zauber gezeigt sobald man die Runen dafür gefunden hat. Das finde ich unglaublich schade, wäre es denn nicht cool gewesen wenn man selbst raus finden muss welche Rune für das was steht und dann durch experimentieren die selber langsam herausfindet, man könnte sogar sagen man "erfindet" die Zauber damit. So wars halt einfach nur das abzeichnen was das Spiel einem sagt, sehr schade und in jedem gestreamlinedten modernen Spiel wäre das genau so gewesen.
    Man kann die Zauber noch bis zu 3x "speichern" und dann mit Hotkeys abfeuern, nette Sache damit man nicht permanent mitten im Kampf zeichnen muss, aber nach 3 Ladungen an Zaubern wirds dann umständlicher, klingt cool und würde in einem besseren gebalancedten Spiel sicherlich zu interessanten Entscheidungen führen.

    Abschließend kann ich nur sagen dass Arx Fatalis mir wohl derbe gegen den Strich gegangen wäre, hätte man es größer geplant oder den Fokus deutlich mehr auf den Kampf gerückt. Für mich hat sich das Spiel mehr wie ein klassisches Adventure angefühlt und darin war es wirklich sehr gut. Flottes Pacing, motivierende Erkundung die den Spieler "machen" lässt, interessante, wenn auch konventionelle, Geschichte. Also ja eine wirklich lohnenswerte Erfahrung, bei dem ich wohl die Elemente die funktionieren, von den Elementen die gar nicht funktionieren trennen muss. Natürlich ist auch der Wiederspielwert nicht allzu hoch, wenn man weiß dass im Grunde eh egal ist wie man spielt und wo man seine Punkte investiert, auch wenn man manche Aufgaben sicherlich anders lösen könnte, so ist es vom Maßstab einer immersive Sim wohl immer noch weit entfernt. (oder welch anderen prätentiösen Begriff man für diese Art Spiele man anbringen möchte)

    Aber genug jetzt.

    Geändert von Klunky (10.07.2024 um 12:11 Uhr)

  13. #4033
    Ich glaube, ich hab Arx Fatalis vor einigen Jahren ungefähr 5 Minuten gespielt, nachdem ich es auf einer Gamestar-CD gefunden habe, bevor mir die Computerprobleme, die ich damals hate, einen Strich durch die Rechnung gemacht haben... Deinem Bericht nach, wäre das Spiel aber ohnehin nichts für mich gewesen, also Glück im Unglück .

  14. #4034
    Arx Fatalis war einer der ersten 3D Games, die ich gespielt habe - 2005 als 12-jähriger von der Screenfun (!). Mein Rechner packte das Spiel natürlich gar nicht (über das Intro bin ich nie hinaus gekommen). Dann mit einem neuen Rechner habe ich es weiter gespielt, kam aber nie wirklich weit. Als 14-jähriger wars mir einfach zu schwer (mit solchen Spielen hatte ich null Erfahrung). Aber die Atmosphäre, das Kampfsystem, die Spielwelt, das "realistische" Kochen von Gerichten usw. haben mich trotzdem so geflasht, dass ich es immer wieder gerne gezockt habe und irgendwann wurde ich auch besser. Weiter als die Krypta (?) bin ich aber nie gekommen, da wurde es mir wieder zu schwer (das Dungeon war auch ziemlich gruselig). Und die Cheatcodes sind heute noch legendär, denn man muss diese wie die Zaubersprüche mit der Maus zeichnen.

  15. #4035
    Freshly Frosted

    Gab es letzt Woche gratis im Epic Store.
    Story? Gibt's nicht. Eine Frau erzählt zwar zu beginn jedes Levels irgendetwas, das hat aber etwa soviel Tiefgang wie ein Heliumballon. Immerhin erklärt sie zu Beginn jeder Welt, was die neue Mechanik ist. Eine Welt besteht dabei aus 12 Leveln und insgesamt gibt es 12 davon, also insgesamt 144 Level.
    Das Ziel ist dabei in einer Fabrik gridbasiert Förderbänder zu verlegen, um "Donuts" (es ist irgendwelches Gebäck, die klassische Ringform mit Loch in der Mitte haben sie aber nur in der ersten Welt) von einem Eingang an verschiedenen Topping-Machinen vorbei zu einem (oder mehreren) Ausgang zu bringen. Jede Welt bringt dabei eine weitere Zusatzmechanik ins Spiel, wie etwa Ausgänge, die nur bestimmte Donuts annehmen, oder Teleporter.
    Schweirigkeitsgrad ist dabei eher moderat. An ein paar Stellen habe ich zwar etwas gesessen, aber die meisten Levels lassen sich zienlich schnell lösen.
    Einen definitiven Negativpunkt stellt die Maussteuerung dar. Nach ein paar Levels war es mir zu blöd, ständig versehentlich bei meinen gelegten Förderbändern die Laufrichtung umzukehren, so dass ich fast nur noch die Tatstursteuerung benutzt habe.
    Was mich etwas erstaunt hat, ist das Fehlen eines Leveleditors. Sie müssten eigentlich nur sämtliche Bauteile zur Verfügung stellen und am Ende kontrollieren, ob die normalen Bedingungen (mindestens ein Donut an jedem Ausgang, keine falschen Donuts an speziellen Ausgängen usw.) erfüllt sind. Naja, wenn ich wahnsinnig Lust hätte, selbst weitere Levels zu erstellen, ließen sich sämtliche Mechaniken ohne große Probleme im RPG-Maker nachbauen, und zudem gibt es auch noch genug andere Spiele (und viele davon komplexer als dieses), bei denen man Förderketten aufbauen kann/muss .
    Ganz nett für zwischendurch, aber damit hat sich's.

  16. #4036

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Red Dead Redemption 2 (EU Xbox One)
    Tatsächlich tue ich mir schwer über dieses Spiel ausführlich zu schreiben, denn es bietet so verdammt viel was man erledigen und erleben kann und was ich trotz 64 Stunden Spielzeit ignoriert habe. Konnte man im ersten Teil noch einen Großteil der Karte reitend hinter sich bringen und max. etwas auf die Jagd gehen, passiert hier in diesem Teil gefühlt alle paar Meter etwas und nicht immer ist es für einen ersichtlich ob es ein positives oder negatives Ereignis ist, welches sich entsprechend auf die eigene Ehre auswirken könnte. Das Spiel lebt von dieser Lebendigkeit, aber allen voran von der Vorgeschichte zum ersten Teil und was in Johns Vergangenheit passiert ist (tatsächlich ist man aber 3/4 des Spiels mit Arthur Morgan unterwegs). Abseits der ganzen Haupt- und Nebenmissionen kann man sich die Zeit mit der Jagd nach Tieren vertreiben oder man spielt Bounty Hunter für die Sherriffs und sucht Verbrecher um dafür Geld zu kassieren. Reitet man zur richtigen Zeit am richtigen Ort, kann man Leute in einem Wald vor einem brennenden Kreuz entdecken... oder sogar ein grünes unbekanntes Leuchten am Himmel. Ideen hatte Rockstar hier mehr als genug, aber das ist für meinen Geschmack vielleicht der Punkt der mich bei dem Spiel am meisten gestört hat, denn es gibt einfach ZU viel zu entdecken. Dennoch habe ich jede Minute genossen, war aber zum Schluss auch froh als der Abspann lief und das Gefühl von Genugtuung einsetze als die letzten Szenen über den Bildschirm flimmerten.

    Eine Sache hat mich aber dennoch gestört - die Erkennung von Straftaten. Man hatte eine Mission angeschlossen und wollte noch die Gegner looten, aber obwohl keine Sau weit und breit da war, wurde das Gebiet als "Strafzone" gekennzeichnet und Sherriffs ritten herbei (also die Flucht ergreifen, bevor man Kopfgeld verpasst bekam). Man lief durch die Stadt und wurde von einem Passanten grundlos angegriffen... und schlägt man zurück, wird man wegen "Assault" gesucht. Man ist mitten in einer Haupt- oder Nebenmission und knallt ungestraft massig Gegner ab - kein Problem! Wehe man lootet diese Gegner, denn schon sinkt die Ehre.
    Der "Knaller" war aber ein anderes Ereignis, wo ich ein paar Leute um die Ecke bringen musste und sie liegen habe lassen. Zwei Tage später im Spiel ritt ich an der Stelle vorbei und es kamen mir zwei andere Reiter entgegen - das Spiel markierte mich als Mörder. Woher wollen diese beiden Trottel wissen dass ich das war? Lange Rede kurzer Sinn, dieses System mit der Ehre und wie Verbrechen in dem Spiel geahndet werden hätte noch mehr Feinschliff benötigt.

    Eigentlich müsste ich nun wieder Teil 1 spielen, aber das war jetzt in letzter Zeit mehr als genug Open World-Kram den ich gezockt habe.

  17. #4037
    The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me (Playstation 5) - ca. 11 Std.

    Nach all den Reviews war ich abgeschreckter als sonst vom neuen Supermassive Game.
    Habe etwas Ähnliches wie Man of Medan erwartet und dann doch mehr ein Little Hope bekommen und zum Glück nur 15 Euro ausgegeben.
    Charaktere sind nicht ganz so dämlich, auch wenn ich das zu geil finde, wie die Truppe sich bei jedem Geräusch wie aufgescheuchte Hühner in 3 Sekundenabstand trennen, damit die perfekt vom Serienkiller separiert werden können.
    Besonders Kate ist ein schusseliges Huhn, das in wirklich alle Fallen tappt.
    Der Anfang ist dennoch ein wenig zäh, das Spiel oft zu dunkel, die Synchro stellenweise nicht lippensynchron und wechselt diese gerne zurück ins Englische.
    Als wäre das nicht schon nervig genug, ist die Steuerung wie immer total fummelig und die Kamera nervt.
    Trotzdem habe ich einige Kapitel wiederholt, damit alle bis auf Erin überlebten.
    Für die war es zu spät bzw. hatte ich später keine Lust, mehrere Kapitel neu zu spielen.
    Anders kann ich mir die lange Spielzeit von 11 Stunden nicht erklären, auch wenn ich ziemlich herumgetrödelt habe.
    Finde The Devil in Me aber überraschend umfangreich, dafür, dass der Spieler bloß eine Hotelanlage erkundet, und ist die deutsche Synchro okay.
    Und wenn ich jetzt am Ende der ersten Staffel alle Games von Supermassive bewerten müsste, würde das in etwa so aussehen:

    1. Until Dawn: Platz 1 und auch so ein richtig gutes Spiel.
    2. The Dark Pictures Anthology: House of Ashes: Keine Teenies, und ich finde die Handlung und insbesondere die Monster für so eine Art Spiel echt in Ordnung.
    3. The Dark Pictures Anthology: Little Hope: Die Handlung war gut und als Schulnote eine glatte 3 zusammen mit Platz 2.
    4. The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me: Vielleicht eine 4+? War echt ein wenig überrascht, da besser als gedacht.
    5. The Quarry: Der Teenie-Cast hat mich gekillt. So groß das Spiel auch sein mag und für zwei Nächte nett unterhalten kann, war The Quarry für mich nur ausreichend, da die Kinder echt schlimm waren.
    6. The Dark Pictures Anthology: Man of Medan: Immer noch das Schlusslicht und eine glatte 6. Hier stimmt gar nichts.

    Auf Directive 8020 bin ich aber gespannt, da geht es nämlich ins Weltall.

  18. #4038


    Final Fantasy Dimensions

    Ein Mobile-Spiel ja. Auch ich habe eingesehen irgendwann mit der Zeit gehen zu müssen und habe mich daher dazu entschieden auch mal Mobile Spiele... von 2011... zu berücksichtigen.

    Dieses hier kommt aus einer Zeit in der japanische Entwickler glücklicherweise noch kein Plan davon hatten wie man ein Mobile Spiel richtig aufzieht um ordentlich Reibach zu machen (so wie es im 2. Teil der Fall ist). Man hat hier allen Ernstes geglaubt, es reiche aus, einfach nur ein normales Single-Player Spiel für mobile Endgeräte zu kreieren, könnt ihr euch diese Naivität vorstellen?

    Dennoch sind die preislichen Anforderungen in diesem Bereich eine andere Dimension (badum-ts) daher hat man sich dazu entschieden das Spiel zu zerstückeln und Häppchenweise in 4 Kapiteln anzubieten, zu einem Gesamtpreis von 20€ - mit einem kostenlosen Prolog. Oder alternativ gleich das gesamte Spiel für 15€.
    Ich habe mich für die Häppchen entschieden, da ich nach dem Prolog noch nicht sicher war, ob ich komplett am Ball bleiben werde, nun gut, jetzt sind wir hier.



    Worum geht es?

    Um Kristalle, selbstredend. Dimensions ist ein Throwback zu den klassischen Final Fantasy Spielen alter Tage mit Active-Time-Battle Kampfsystem, so wie man sie auf Konsolen nicht mehr zur Verfügung stellen kann, weil das die heutige Jugend als rückschrittlich sieht. (Yoshi-P's Worte)
    Nunja rückschrittlich ist das Spiel in der Tat, wenn es darum geht seine Geschichte aus Versatzstücken älterer Serienteile zusammen zu schustern. Sei es wieder irgendein Empire aus... zig Teilen, die 4 Fiends aus 4, der Void aus 5, das typische Jobsystem, Weltenwechsel ala 6 usw...

    Aber vielleicht segelt dieses Theseus-Schiff auch durch die Dimensionen der eigenen Reihe? Denn der Zusatz "Dimensions" weckt unweigerlich Assoziationen an Multiversen, ein beliebtes Konzept um möglicht viel Fanservice innerhalb des Storykontext zu rechtfertigen, gerade bei Mobile Spielen.

    Zum Glück ist das nicht der Fall. Dafür würde ich einmal grob einen Umriss um den Aufbau der Geschichte spoilern:

    Zunächst sind die Welt und die Kristalle in Balance, doch recht früh nach den Prolog wird die Welt durch ein unvorhersehbares Ereignis in zwei Teile gespaltet.

    In Licht und Dunkelheit ()

    Die bis dahin 8-köpfige Heldentruppe wird dabei ebenso zerstreut.

    Für 2 Drittel des Spiels ist das die maßgebliche Struktur, es folgt immer jeweils reihum ein Perspektivenwechsel in circa 5-6 stündigen Storyarcs. Erst spielt man die Krieger des Lichts, dann die Krieger der Dunkelheit und dann wieder zurück.
    Damit spielt man quasi nicht nur 1, sondern gleich 2 finale Fantasien, denn wenn man die Parts alle gesamt betrachtet, sind sie so lang wie ein klassisches Final Fantasy früherer Tage, wir habens es hier also mit einem Umfangsmonster zu tun.
    Allerdings sind die Kapitel größtenteils streng linear, die einzige Ausnahme bilden extra Dungeons zum Erlangen von Beschwörungen, so wie ein etwas freieres Kapitel später, was in einer Wüstenstadt spielt.

    Im letzten und größten Kapitel, werden die Übergänge zunehmend frequenter und fließender, bis dann die erneute Zusammenfügung der Welt initiiert wird und damit auch die Party wieder zusammen findet.

    Doch huch? Irgendwas ging schief, die Welt ist nicht komplett zusammen gesetzt, gewisse Teile fehlen, diese nun "imperfekte" also fast, aber nicht ganz vollständige Welt ist in einem unheimlichen lila getaucht und nennt sich nun "World of Dusk".
    Ab dem Zeitpunkt wird das Spiel dann offen, man kann die gesamte Weltkarte und damit alle früheren Orte per Luftschiff besuchen, die zuvor in beiden Welten aufgeteilt waren. Da aber die neue Welt feindseliger denn je ist, gibt es nicht unbedingt viel zu entdecken, viele der Metropolen sind zu Geisterstädten mutiert, man ist fast nirgendwo mehr vor Zufallskämpfen sicher. Viel mehr arbeitet man auf einem geschlossenen Ziel hinaus, bei der man die Reihenfolge der Schritte sich selbst aussuchen darf. Man könnte sagen es ist die "World of Ruin" aus Final Fantasy 6, nur konsequenter.

    Wenn das erfüllt ist, geht es dann ins Herzen des Imperiums an die Quelle allen Übels, da passiert da doch noch mal ganz schön viel und wir habens hier mit nem sehr Final Fantasy 5-esquen gigantischen Abschluss-Dungeon zu tun.



    Die Story gewinnt jedenfalls keinen Blumtopf, gemäß klassischer Tugenden wurden die Gespräche eher kurz gehalten, die Helden interagieren miteinander frequent, aber größtenteils nur rudimentär, es gibt so einige vorhersehbare bonding Szenen, aber gerade die ersten 2 Drittel konzentrieren sich auf die jeweiligen Story-Arcs in denen Gastcharaktere in die Party eingeführt werden.
    Diese Gastcharaktere sollen einen an die Jobs des jeweiligen (Unter)kapitels heranführen.
    Jedes Kapitel beherbergt einen neuen Job zum leveln bis 20. Das ist ein relativ langsames Freischalttempo wenn man berücksichtigt, dass die Figuren aus der World of Darkness, nicht die freigeschalteten Jobs aus der World of Light übernehmen können und umgekehrt, das bleibt übrigens auch bis zum Ende so, was den letztlichen Aufbau des finalen Teams interessanter gestaltet.
    Zunächst haben beide Gruppen die gleichen 7 Jobs, das sind so die Klassiker wie Krieger, Schwarz-,Weiß, und Rotmagier, Dieb, Mönch und Beschwörer.
    Ich werde mal nicht näher darauf eingehen wie das Jobsystem funktioniert, denn es ist quasi identisch mit dem aus Final Fantasy 5, einziger Zusatz noch - man erhält "Jobpunkte" die man verteilt um das maximale Level den ein Job erreichen kann anzuheben. Man erhält diese im Laufe der Story immer mal wieder für jeden Charakter, ich nehme an der Grund wird sein um zu verhinden, dass man schon früh einen Job maximiert, da die Anforderungen für Job Punkte anders skalieren als die EXP.

    Der Punkt wo man dann seine 5 Figuren aus beiden Gruppen bestimmt, die man nun leveln wird, war am interessantesten, eben weil Jobs wie Dunkelritter und Ninja z.B. nur in der World of Dark zur Verfügung standen, während die World of Light dann aber auch sowas wie den Dragoon und den Paladin hat.
    Übrigens auch einige bemerkenswerte Dualitäten dabei: Paladin vs. Dunkelritter, Sänger vs Tänzer, Dragoon, vs Ninja & Seher vs Hexenmeister.

    Ein besonders interessanter wenn auch teilweise nerviger Job war der "Memorologe" durch Erinnerungen die man durch das Backtracking älterer Orte erhält kann man seine Stats steigern und frei verteilten. Den Memerologen kann man keine Fähigkeiten zuweisen, es gibt nur eine Fähigkeit und die bestimmt zufällig 5 Fähigkeiten, unter anderem möglicherweise die Fähigkeit wieder 5 Fähigkeiten zu bestimmen (zum rerollen)
    Im Kampf bei dem Active-Time-Battle System kann das schön hektisch und eher unbequem werden, wo man doch kurz etwas Zeit brauch um zu realisieren welche Fähigkeiten einem gerade ausgespuckt werden. die Fähigkeiten setzen sich zusammen aus allen bisherig gelernten Jobs. Da der Memerologist auch sämtliche Ausrüstung tragen kann ist das der perfekte Allrounder, mit dem Nachteil, je mehr man andere Jobs levelt, desto mehr steht einem zur Verfügung, aber desto ungewisser wird die Handhabung auch, wäre es nicht so umständlich alle Jobs zu Leveln, hätte am liebsten eine Party aus 5 Memerologen mit gemaxten Jobs zusammengestellt, denn diese unvorhersehbare Komponente hat so seinen Reiz wenn es darum geht kompromissvoll zu spielen um schnell zu sein.



    Dass ich hier über Taktiken und interessante Job-Eigenschaften sinniere, ist auch dem Fakt zu verdanken dass das Spiel ganz schön knackig sein kann, so dass man dazu angehalten wird sich seine Komposition gut zu überlegen. Viele, wenn auch nicht alle, der klassischen Anfängerfehler für klassische rundenbasierte RPG's werden vermieden. Sprich: Ressourcenmanagement spielt eine Rolle. Starke Heilitems sind teuer, wie man es von Final Fantasy kennt sind sie nicht stark begrenzt aber heilen statische Werte, heißt so wie die HP Werte steigen und man mehr Geld verdient brennt man gerade zu durch die Potions, die sich für eine Kampfheilung schnell irgendwann nicht mehr lohnen.

    MP sind begrenzt und kostbar, Äthers lassen sich erst im Shop für teuer Geld kaufen, wenn die MP Heilung im Kampf selbst nicht mehr einen großen Unterschied macht. Zufallskämpfe und die Länge bis zum Boss oder bis zum nächsten Checkpoint können durchaus die MP Ressourcen der Party schlucken, was dazu führt dass man nicht nur die stärksten Flächenzauber spammen kann.
    Gut hierbei zum Nachteil jedoch, man kriegt schon sehr früh einen direkten Fluchtskill (das "Türmen" gelingt nicht immer sofort) der keine Kosten beansprucht. Leider den Fakt den ic
    Es gibt manuelle Speicherpunkte zu denen man zurückgesetzt wird nach Ableben, allerdings gibt es die Möglichkeit Suspension Save zu setzen, also Speicherpunkte die nach dem Laden gelöscht werden. Erst letzteres macht es zu QoL in meinen Augen statt zu einem Vorteil des Spielers.

    Also summarum ist das schon ganz brauchbar an Reibung, denn die brauch es, schließlich ist man 80% der gesamten Spielzeit in Dungeons und am kämpfen. Die Dungeons selbst sind meistens leider nur lineare Pfade mit Abzweigungen die zu Truhen führen. Es gibt allerdings immer mal wieder auch Ausnahmen. Besonders hervorzuheben war ein kleiner Dungeon wo die Party in Frösche verwandelt werden und die Gegner entsprechend darauf gescales sind dass man nur 1 HP Schaden macht, na woran erinnert das? Richtig Final Fantasy 3, wie ich bereits sagte das Spiel kupfert hinten und vorne alles aus vergangenen Serienteilen ab, allerdings übernimmt es nicht direkt den Namen der Versatzstücke wie es z.B. Final Fantasy 14 gerne tut.

    So sind die "4 Fiends" eigene Figuren, die trotzdem die Elemente: Feuer, Wind, Erde und Wasser darstellen. Funny enough, wenn man die geschlagen hat, kommen noch "Heilige Generäle" mit den übrigen Elementen, Blitz, Eis, Licht und Dunkelheit. In bester Shounen Manier, ist man anfangs noch zu schwach die Gegner zu bekämpfen, das resultiert in haufenweise ungewinnbarer Kämpfe, einen in meinen Augen ludonarratives Tool, um ein Gefühl der Gefahr der Gegner zu vermitteln. Naja um darauf zurückzukommen, die Schwierigkeit sehe ich auch als ein ludonarratives Tool und so sind die Kämpfe gegen die entsprechenden Storybosse, in der Regel ziemlich knackig, besonders der Windtyp ist mit seinen unglaublich schnellen Tempo, bei dem er bis zu 4x am Zug angreift, nen ganz schöner Roadblocker und man bekämpft diese Feinde über den Spielverlauf hinweg mehrmals.



    Besonders schwer empfand ich nen Boss namens "Hecatoncheir" der sehr unzeremoniell in einem kleinen Übergangsdungeons auftaucht. Da man zu dem Zeitpunkt noch keine starken Heilzauber hat, der aber mit starken Erdbeben und Multi-Hit Attacken, so wie einem "Sap" status Effekt ständig Druck ausübt muss man zwangsläufig mehrere Heiler für die Party bereitstellen. Durch die hohen Verteidungswerte, ließ der sich auch nicht einfach wegbursten, Nahkämpfer haben das nachsehen und auch Zauber muss man im Laufe des Spiels erst dazu kaufen.
    Und wenn man glaubt man hat es geschafft, belebt der Pisser sich selbst wieder und man muss ihn dann mit dem plötzlich auftauchenden Dunkelritter Gast-Char endgültig den Gar ausmachen.

    Ich war also demnach an mehreren Stellen im Spiel gezwungen mein Setup für beide Partygruppen anzupassen, wobei mir aufgefallen ist, dass die Warrior of Darkness es zum Teil schwieriger hatten mit den Bossen im allgemeinen.
    Erst als die Party zusammen kam, wurde das Spiel allmählich leichter für mich, bis es irgendwann dann auch wieder zu Schema F verfallen ist, wie typische Standard-RPGs, schlichtweg weil meine Komposition wasserfest ist, aber auch weil die späteren Bosse nicht wirklich mehr mit "Gimmicks" daher kommen, sondern lediglich viel Schaden machen und Statuseffekte ausüben die ich inzwischen eh leicht heilen kann. Ich habe jedoch gesehen dass auf Gamefaqs trotzdem viele Leute Probleme hatten, also vielleicht ist auch meine Planung und vor allem meine Herangehenweise nicht einzelne Jobs erst zu maxen, sondern verschiedene zu leveln und deren Fähigkeiten zu kombinieren besser von Erfolg gekrönt gewesen.

    Denn - Dimensions hat tatsächlich ein exklusives Feature: "Fusion Abilities", wenn man seine Fähigkeiten von verschiedenen Jobs kombiniert, gibt es eine Chance beim Einsatrz bestimmter Fähigkeiten, dass stattdessen plötzlich eine "Fusion Ability" eingesetzt- und gelernt wird. Man muss dafür beide Fähigkeiten theoretisch im Kampf einsetzen können. Sobald man jedoch die Fusion Ability gelernt hat, lässt sie sich unabhängig von der ausgewählten Klasse und den ausgerüsteten Fähigkeiten nutzen.
    Das heißt das Spiel motiviert einen aktiv dazu eben nicht nur einen Job zu leveln sondern verschiedene Fähigkeitskombinationen auszuprobieren, denn einige der stärksten Fähigkeiten sind Fusion-Abilities (leider auch einige der nutzlosesten) so fängt man an sich zu überlegen was Sinn machen könnte. Und tatsächich, spielt man einen Sänger der auch Weißmagier Zauber der Stufe 5 wirken kann (zu dem auch Hast) gehört, dann kann sein Song der die Gruppe schneller macht "Hastga" auslösen. Oder Taunt + Enrage führt dazu dass man den Gegner beim taunten den Beserk Status gibt, sehr praktisch für Magier Gegner.

    Da es aber trotzdem unbekannt ist, was welche Fähigkeit macht, wird man vermutlich im Laufe des Spiels trotzdem nur auf einen Bruchteil davon stoßen. Ich denke der Ottonormal-Spieler wird einfach einen Guide konsultieren der alle Fähigkeiten auflistet und dann ist dieses experimentielle Feature auch nur "drawing by numbers", aber ich gebe ebenfalls zu, ein paar ingame Hinweise hätte es ruhig geben können für mehrere Kombinationen, vielleicht hätten ja die NPC's Anspielungen äußern können, man muss ja nicht alles verraten, aber wenigstens ab und zu mal ein paar, damit der Spieler noch dran erinnert wird dass es die Fusion-Abilities auch noch gibt und nach welcher Logik vorgehen kann. Aber das Gefühl plötzlich unerwartet einen neuen Skill einzusetzen - und ich denke das war die Intention mit dieser Art wie man sie freischaltet - ist schon ziemlich cool, auf die meisten bin ich schlicht zufällig gestoßen, nicht weil ich was ausprobiert habe.



    Was mir unterm Strich also noch gefehlt hat, wo es gegen Ende hin wieder einfacher wurde, war ein ordentliches Post-Game. Das hier ist sehr spartanisch, man kann sich zum Abschluss in eine Arena teleportieren lassen, bei dem man wahlweise gegen 3 "Superbosse" kämpft, wobei "Super" hier eine Übertreibung ist. Höchstens Omega Weapon kann man als solches zählen "Adaman Tamai" und der Gigantuar (Serienkenner, wissen Bescheid) sind eher normale etwas stärkere Gegner, so auf Niveau oder leicht unter dem Final Boss. Man muss sie tatsächlich erst zu Superbossen "machen".
    Denn man kann diese mehrmals bekämpfen und nach jedem 2. bzw 3. gewonnenen Kampf (bei Gigantuar) leveln diese auf und erhalten höhere Stats. Gleichzeitig wird man mit besonderen Erzen versorgt die man gegen die beste Ausrüstung des Spiels austauschen kann, (fürs bekämpfen von Adaman Tamai) mit Kupo-Coins um noch mehr Job-Punkte zu erhalten (Gigantuar) und den stärksten Waffen nach Gattung (für Omega Weapon)
    Das war mir ehrlich gesagt zu sehr auf Grind ausgelegt, insbesondere weil die Bosse nicht schon direkt nach jedem Kampf leveln. An meiner Taktik ändert sich ja letztlich trotzdem nicht viel, es bleiben die selben Bosse. Am Ende entscheidet dann nur ob ich die Schadenszahlen überlebe. Evtl. muss ich dann mal ne Runde wechseln um die Heilzauber besser aufzusparen oder ne HP +20% Abilitiy drauf packen, aber ansonsten ist es zu stumpf, denn es gibt kein höheres Ziel mehr außer Stat-maxing zu betreiben. Aber vielleicht gibt es hier ja jemanden im MMX der daran Spaß hätte.

    Ich habe jeden Boss bis Stufe 3 bekämpft und dann war für mich erst mal Sense. Ich hätte bestimmt weiter machen können, meine Party ist Level 80, aber das war mir zu dröge.
    Ich meine bis dahin habe ich 70 Stunden für das Spiel gebraucht, von daher ist ein ausuferndes Post-Game vielleicht auch gar nicht so sehr in meinem Sinne, dafür gibt es genug andere Teile.

    Zur audiovisuellen Präsentation noch kurz. Graphisch bin ich absolut nicht angetan. Die Monstersprites sind cool, Oberweltgrafik und Charaktersprites versprühen alles andere als Retro-Charme mit cripsy Pixeln, es wirkt alles so ausgewaschen. Die gleiche hässliche Engine haben sie damals für die Mobile-Game Remakes der alten Teile verwendet, aber wenigstens muss man es hier nicht mit einer hübscheren Alternative vergleichen.

    Die Musik ist etwas weird, ich habe irgendwie das Gefühl alte Stücke erst zu hören, die sich dann aber ganz anders entwickeln. Bei den "emotionale Zwischensequenz" Track bekomme ich erst das Gefühl "Song of Love" würde spielen, aber dann wechselt der Musiker - fast so als würde er sich ertappt fühlen - die Tonleiter. Das Bossthema wiederum erinnert stark an das normale Kampfthema aus Final Fantasy 8, hier werden nicht nur Story-Beats, sondern sogar Töne neu interpretiert.



    Fazit:
    Ein zu Teilen ziemlich uninspiriertes, aber dennoch mit viel Mühe kreiertes klassisches Final Fantasy was sich wie ein verschollenes SNES-RPG anfühlt. Durch stärkeres Streamlining, gerade was den standardisierten Aufbau der Kapitel über 2 Drittel hinweg betrifft, schafft es dennoch nicht ganz dieses Gefühl der Moderne abzulegen. Die knackigen Encounter und motivierende Charakterentwicklung (beim Job-System kann man schon nicht viel falsch machen) sind aber dann letztlich das was mich bei der Stange gehalten hat. Die Story so klischeehaft und plagiativ sie auch daher kommt, hat trotzdem ein paar schöne Momente und Twists zu bieten, was denke ich der Struktur der unterschiedlichen Perspektiven zu verdanken ist wo man 2 Partys gleichzeitig spielt. Es gibt noch eine Wendung mit dem ich nicht gerechnet habe und das Spiel drückt gerne mal auf die Tränendrüse mit vielen Charakteropfern (und ebenso vielen Fake-outs) trotzdem sollte man hier nicht mehr als eine bog Standard-Geschichte erwarten.
    Viele Worte um auszudrücken, dass es mich bei der Stange gehalten hat, aber als Alleinstellungsmerkmal mich nicht motiviert hätte.

    Es hat nicht den Wow-Effekt früherer Teile, aber das will es auch nicht haben, es ist dennoch eine zu empfehlende Ergänzung für alle Liebhaber der Final Fantasy Spiele (insbesondere) von 1-6.

  19. #4039
    Zitat Zitat
    Was mir unterm Strich also noch gefehlt hat, wo es gegen Ende hin wieder einfacher wurde, war ein ordentliches Post-Game. Das hier ist sehr spartanisch, man kann sich zum Abschluss in eine Arena teleportieren lassen, bei dem man wahlweise gegen 3 "Superbosse" kämpft, wobei "Super" hier eine Übertreibung ist. Höchstens Omega Weapon kann man als solches zählen "Adaman Tamai" und der Gigantuar (Serienkenner, wissen Bescheid) sind eher normale etwas stärkere Gegner, so auf Niveau oder leicht unter dem Final Boss. Man muss sie tatsächlich erst zu Superbossen "machen".
    Denn man kann diese mehrmals bekämpfen und nach jedem 2. bzw 3. gewonnenen Kampf (bei Gigantuar) leveln diese auf und erhalten höhere Stats. Gleichzeitig wird man mit besonderen Erzen versorgt die man gegen die beste Ausrüstung des Spiels austauschen kann, (fürs bekämpfen von Adaman Tamai) mit Kupo-Coins um noch mehr Job-Punkte zu erhalten (Gigantuar) und den stärksten Waffen nach Gattung (für Omega Weapon)
    Das war mir ehrlich gesagt zu sehr auf Grind ausgelegt, insbesondere weil die Bosse nicht schon direkt nach jedem Kampf leveln. An meiner Taktik ändert sich ja letztlich trotzdem nicht viel, es bleiben die selben Bosse. Am Ende entscheidet dann nur ob ich die Schadenszahlen überlebe. Evtl. muss ich dann mal ne Runde wechseln um die Heilzauber besser aufzusparen oder ne HP +20% Abilitiy drauf packen, aber ansonsten ist es zu stumpf, denn es gibt kein höheres Ziel mehr außer Stat-maxing zu betreiben. Aber vielleicht gibt es hier ja jemanden im MMX der daran Spaß hätte.
    Habe ich das richtig verstanden? Nachdem man das komplette Spiel, einschließlich des letzten Endbosses, durchhat, kann man erst die beste Ausrüstung bekommen (und Jobs maximieren), ohne dass es noch irgendwelche versteckten Superbosse, ein New Game+ oder sonst irgendeine Mechanik, für die man diese Ausrüstung benutzen könnte, gibt?

    Geändert von Liferipper (10.07.2024 um 17:52 Uhr)

  20. #4040
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Habe ich das richtig verstanden? Nachdem man das komplette Spiel, einschließlich des letzten Endbosses, durchhat, kann man erst die beste Ausrüstung bekommen (und Jobs maximieren), ohne dass es noch irgendwelche versteckten Superbosse, ein New Game+ oder sonst irgendeine Mechanik, für die man diese Ausrüstung benutzen könnte, gibt?
    Hmm im Prinzip Ja und Nein. Um die Ausrüstung zu bekommen, muss man die stärksten "Superbosse" erledigen, die aber erst mal nicht wirklich stark sind. Man bekommt z.B. jedes mal nach dem Besiegen von Omega Weapon eine der besten Waffen, die man sich selbst aussuchen kann. Das wiederholt man dann so lange bis man alle Waffen hat, dasselbe bei Adaman Tamai für Rüstungen (da sinds nur Erze zum schmieden) und bei Gigantuar für das weitere aufleveln der ungenutzen Jobs (was ich nicht mehr wirklich als notwendig empfinde an dem Punkt)

    Die Bosse werden dabei nach jedem x. Mal wo man sie geschlagen hat schwieriger. Es wird also immer aufwändiger die beste Ausrüstung zu bekommen, aber die Bosse bleiben im Prinzip gleich, sie erhalten nur höhere Stats. Man grindet also eigentlich nur die immer gleichen 3 Bosse, New Game+ und sonst was gibt es nicht und ja vorher kann man an diese Ausrüstung nicht dran kommen, aber ich finde sie auch gar nicht mal soooo viel krasser von dem, was man sonst so mitnimmt.

    Am lustigsten ist es dass es Waffen gibt welche das Maximum an HP Schaden was man anrichten kann erhöhen, aber rankommen wird man daran nicht, bei den hohen Defense und Resistance Werten der Superbosse, die ja auch nur höher werden. Also eigentlich völlig sinnfreie Eigenschaften. xD
    Das "Endgame" wirkt hier schon sehr eilig dran getackert, weil man nicht mehr die Zeit hatte was ordentliches zu bieten.

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