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Thema: gerade durchgespielt

  1. #3521


    The Takeover

    Für ein modernes Beat'em'up fand ich es verdammt schwach.
    Das Core-Gameplay funktioniert, auch wenn sichtbar viel von Streets of Rage abgekupfert wurde, allerdings ist die Action aufgrund steifer Animationen und plastischen Charaktermodellen sowie wenig kernigen Soundeffekten äußerst unansehlich.
    Der Still ist wirklich interessant und hat mich zusammen mit der Trailer Musik irgendwie fasziniert, im Spiel selbst merkt man dann doch dass die wenigen Gegnertypen die das Spiel bietet, nicht wirklich Spaß machen zu verdreschen. Schon allein in der Standanimation ähneln sie sich insgesamt sehr stark, das fühlt sich alles einfach samey an.

    Abseits davon ist das Leveldesign absolut uninspiriert, die Leveln gehen stets 3-4 Gegnerwellen länger als sie eigentlich sollten. In Streets of Rage 2, was ich kurz davor zum ersten Mal gespielt habe, tauchen ständig neue Minibosse auf, bzw alte Bosse werden clever mit gewöhnlichen Gegnern gemixt, das und der Schwierigkeitsgrad mit den begrenzten Continues sorgen dafür dass die Spannungskurve stets hoch genug liegt und man konstant in den sehr viel kürzeren Abschnitten gefordert wird. In The Takeover hingegen gibt es bis auf das letzte Level gar keine Minibosse, nur sehr wenig was Abwechslung verspricht. Es gibt Minispiele die aufgrund mangelnden Tiefsgangs schnell langweilig werden und eben auch wieder 3-4 Minuten länger gehen als sie bei Laune halten können und eine Passage wo man vor einen Bagger wegläuft indem man sich schnell durch Barrikaden prügelt, naja wenigstens etwas. Überhaupt auch grafisch erinnern die Gegner extrem stark den SoR2 Standardgegnern, so sieht der schwächste Gegnertyp wie Galsia, dann kommt Donovan und dann die Signals, dann noch die Motorradfahrer, ist mir leider schon zu viel Fanboyism.

    Die Bosse an sich fand ich wie den Rest der Gegner uninpiriert und künstlich erschwert weil ab dem 3. Bosskampf stets 2 adds konstant spawnen, besiegt man einen erscheint in der Sekunde darauf der nächste Add, also in dem Sinne ist man halt permanent gestört, weil die extrem simplen Patterns der Bosse wohl kaum eine Herausforderung darstellen. Schlimm fand ich auch den Ladescreen, der zwischen einzelnen Abschnitten kommt und die ohnehin schon lauwarme Action obendrein noch ständig unterbricht, zu mal es auch noch immer der selbe Ladescreen ist, der irgendwie auch nicht ins Spiel passt.

    Die Story könnte wohl kaum ereignisloser sein, sämtliche Verbrecher der Stadt haben sich unter dem Banner eines mysteriösen Anführers versammelt und sind dabei die Stadt zu "takeovern", dabei wird die Tochter der Protagonisten entführt. Die Story verläuft nun so dass man irgendwo landet, irgendeinen Staffelführer der Gangster erledigt, der die Information zum nächsten Zielort preisgibt um dann den nächsten Staffelführer zu verprügeln. Am Ende hat die Story tatsächlich einige interessante Fragen aufgeworfen war aber auch direkt wieder vorbei, besonders Freya als Bösewicht hatte viel zu wenig Screentime und ich hätte gerne mehr über sie erfahren.

    Der Arcade Modus geht ungefähr 2 Stunden wenn man es auf Normal spielt, speichert das Spiel in jedem Abschnitt, wodurch das Durchkommen im Spiel zum Spaziergang wird, schließlich hat man stets 3-4 Leben die man nur bis zum nächsten Screen beibehalten muss. Auf Schwer wiederum sind die Voraussetzungen einfach lächerlich, 3 Leben keine Continues und es gibt nur 3 Stellen im Spiel wo man ein zusätzliches Leben bekommen kann. Da das Spiel monoton und doppelt so lang wie SoR2 ist, macht es auch einfach keinen Spaß sich durch dieses stinklangweilige Leveldesign zu prügeln.
    Als Post-Game Content bleibt einen dann ein Herausforderungsmodus mit 20 Challenges in denen man die selben Abschnitten in den Leveln, wohlgemerkt in voller Länge, in der selben Reihenfolge einfach nur mit Bonus Challenges wie "verliert nicht mehr als 50% Leben", "setzte keine Spezialattacken ein" spielt. Dazu schaltet man einen weiteren Charakter frei, der im Story Modus überhaupt nicht vorkommt, trotzdem spulen die selben Cutscenes ab. Das wirkt für mich wie hingekackt und hingeschissen, hauptsache es sieht von außen nach mehr aus als es ist. Den Preis von 20€ auf der Switch sehe ich nicht als gerechtfertigt.

    Naja auf jeden Fall weiß ich nun durch dieses Spiel Streets of Rage 2 jetzt noch um einiges mehr zu schätzen.

    Geändert von Klunky (30.07.2020 um 22:01 Uhr)

  2. #3522
    Croc: Legend of the Gobbos



    Für'n sehr frühen 3D Plattformer zählt es definitiv zu den Besseren. Croc selbst begann als Prototyp zu einem 3D Yoshi Spiel für das wohl angeblich Miyamoto selbst bürgte (und das noch vor Super Mario 64) aber Nintendo selbst war wohl, aus welchen Gründen auch immer, nicht so ganz zufrieden mit Argonauts Herangehenweise und hat ihnen irgendwann die Lizenz und Finanzierung entzogen und so wurde es schlussletztlich irgendwann mit Fox Interactive als Publisher zu Croc.

    Das Spiel ist ein sehr klassiches 3D Jump'n'Run der besonders viel Fokus auf Präzisions-Plattforming legt. Die Level sehen generell sehr leer aus und auf kohärenz bei dem die Natur des Level mit einbezogen wird hat man geschissen, anders z.B bei Spielen wie Crash Bandicoot.
    Es ist sehr simplistich und es gibt Unmengen von Plattformen die in der Luft schweben. Gegner sind hier eher zweitranging und sollen eher das Plattforming stören, mit einem Schwanztreffer (dessen Kollisionszone je nach Gegner gar nicht so leicht einzuschätzen sind) verschwinden sie schon, nur um in 15 Sekunden wieder zu respawnen.
    Ein Level besteht stets aus meheren kleinen Räumen, große Umgebungen werden nicht dargestellt. In jeden Level sind 6 Gobbos versteckt, das sind die Viecher oben rechts auf dem Cover, den 6. kriegt man meistens nur hinter einer Geheimtür, für die man 5 farbige Edelsteine in den Levels suchen muss. Man merkt also dass es viel zu sammeln gibt und so sind die Level auch nicht immer komplett linear sondern erfordern auch manchmal Backtracking, es fühlt sich zuweilen ein wenig nach einem Adventure an, eine Eigenschaft die man im 2. Teil dann noch verstärkt hat.
    Hat man in jedem Level 6 Gobbos, schaltet man eine geheime Welt mit einem Extra Boss frei.

    Was mir nicht so gefallen hat war dass man beim verpassen eines Gobbos alle Gegenstände im Level noch einmal einsammeln muss, besonders hinter diesen Toren für die man 5 farbige Edelsteine braucht, lauern manchmal Minispiele die sich mit der sehr trägen Steuerung nur sehr schwer spielen lassen. So soll man Schalter bedienen um z.B eine Apperatur zu bewegen, leider ist seitliches bewegen sehr schwierig in Croc und das Minispiel wartet nicht auf deine Eingaben, hat man es nur einmal verschissen bekommt man nicht mehr den Gobbo und muss das Ganze Level von vorne spielen, das passiert leider an meheren Stellen.

    Man merkt auch dass die Macher in der letzten regulären Welt zunehmend experimentierfreudiger wurden und ich wünschte, sie wären es nicht gewesen denn leider bricht das Spiel hier gerne mal mit längst eingeführten Funktionen und führt Spielobekte ein, deren Nutzen sich nicht auf Anhieb erschließt, das ging mir dann gegen Ende eher auf die Nerven.

    Bosskämpfe waren jetzt auch nicht das gelbe vom Ei, bis auf 2 Ausnahmen funktionierten alle nach dem selben Prinzip, weich einen Angriff aus und dann greif ihn und bete dass du die Kollision der Hitbox richtig einschätzt. Naja am Ende waren alles Lachnummern, bis auf den Bösewicht "Baron Dante", der nur ein Problem war, weil die Kamera in diesen geschlossenen Räumen am rumspacken war, die lässt sich nämlich leider nicht manuell justieren, sondern ist automatisch, das sorgt dafür dass man sich häufig so bewegen muss dass die Kamera einen Richtungswechsel irgendwie mitbekommt, ist ja eigentlich häufig die selbe Leier bei so alten Spielen und Croc bleibt davon nicht verschont. Steuern tut sich Croc schneller als ich es in Erinnerung habe und auch das Springen geht gut von der Hand, es gibt einen Knopf um direkt die Richtung umzukehren, tja und spätestens jetzt ahnt man wohl dass es ein Plattformer mit Tank Controls ist, das ist aber für das Design des Spiels jetzt nicht problematisch, wo einem häufig genug Zeit bleibt die Sprünge zu justieren.

    An sich fand ich das Spiel schon recht herausfordernd wenn man bedenkt dass man nur mit 2 Leben startet, allerdings kann man sich sehr einfach einen großen Haufen zusammenfarmen, Leben sind rar verteilt aber in besonderen Bonus-Zonen bekommt man schon mal 5 am Stück, die anschließend prompt wieder respawnen in dem Sinne würde ich sagen dass es ein schwierigeres Spiel als "Gex" ist aber auf jeden Fall leichter als "Rayman". Ich habe auf jeden Fall viele Leben auf dem Weg gelassen, weil das Spiel wie schon eingangs erwähnt sehr viele präzise Sprünge erwartet, häufig hintereinander in ausdauernderen Abschnitten.

    Geändert von Klunky (18.08.2020 um 13:21 Uhr)

  3. #3523
    Gerade eben:


    Gott, was für ein Haufen. Das Spiel war vor 20 Jahren schon nicht gut; ich hatte es immer mal wieder angefangen und bei einem Mal bis zum letzten Boss durchgehalten. War unvorbereitet, bin gestorben und hatte keinen Bock, mir diese Eiszapfen-Kacke und die Sequenzen noch mal anzutun. Lust auf Grinding oder Sidequests hatte ich auch nie, also hab ich einfach aufgegeben. Heute habe ich es geschafft, und es hat sich nicht gelohnt. Das einzig Spaßige an dem Spiel ist wirklich, Erfahrungspunkte zu bekommen (nein, ich meine nicht die Kämpfe, ich meine wirklich den Bildschirm, in dem die Punkte gutgeschrieben werden).

    Nein, danke. FFX-2 ist fast noch schlimmer, und nur ein Screenshot hat gereicht, mir die Idee auszutreiben, das als nächstes zu spielen. Wer will mein Exemplar haben? Ist die Japanische mit beiden Spielen auf Cart.

  4. #3524
    Bestes Kampfsystem in der Serie.

  5. #3525
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bestes Kampfsystem in der Serie.
    qft

  6. #3526
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bestes Kampfsystem in der Serie.
    Vielleicht, wenn es mehr als fünf Monster in verschiedenen Farben gäbe und alle Charaktere XP bekämen, ohne sie umständlich einwechseln und mit ihnen den eigenen Zug überspringen zu müssen.

  7. #3527
    Das Durchwechseln der Charaktere ist echt ätzend. Auf dem PC kann man das Spiel wenigstens mit einem Cheatprogramm spielen, sodass alle Charaktere EXP bekommen. Macht die Kämpfe deutlich erträglicher und spart Lebenszeit.

  8. #3528
    Ja, das System ist nicht wirklich zeitgemäß. Aber wozu sich zwingen, die ganze Party zu nutzen? Man kommt größtenteils mit drei Charakteren sehr gut durchs Spiel.

  9. #3529
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Vielleicht, wenn es mehr als fünf Monster in verschiedenen Farben gäbe und alle Charaktere XP bekämen, ohne sie umständlich einwechseln und mit ihnen den eigenen Zug überspringen zu müssen.
    Das sehe ich sehr häufig bei Youtube Let's Plays tatsächlich und ich gebe zu es ist verlockend dass man seine Charaktere gleichwertig hochziehen möchte, aber gleichzeitig, fänd ich es irgendwo bescheuert wenn alle Charaktere gleichzeitig EXP bekämen ohne am Kampfgeschehen teilzunehmen.

    Du musst es mal so sehen, in wie vielen JRPG's konnte man vor Final Fantasy X seine Charaktere dynamisch mitten im Kampf ein- und auswechseln? Richtig! Nur in Breath of Fire IV. Und auch da mussten die Charaktere aktiv im Kampf beteiligt sein um ein Stück vom Kuchen ab zu bekommen. Während man also in den meisten RPG's sehr umständlich zu speziellen Plätzen backtracken musste um seine Charaktere einzuwechseln, wenn man diese denn auch leveln möchte, kann man das in FFX jeder Zeit tun. Das war also gerade ein riesiger Plus-Punkt und den Umstand dass nicht alle Charaktere EXP bekommen habe ich als "natürlich" angesehen.
    Bei Spielen wo du Charaktere einwechseln müsstest, würdest du dich wenn du wirklich unterbrechungsfrei spielen möchtest, dich auf genau einen Kader beschränken oder wenn man zwischen den Kämpfen wechseln kann, müsstest du immer noch je nach anzahl der Partymitglieder 2 - 3x so viel kämpfen wie sonst.
    In Pokemon beispielsweise hat man sich darüber doch auch nicht beschwert und du hast Pokemon geliebt! (unabhängig davon wie es nun heute ist)

    Ich habe ehrlich gesagt in FFX nie so bewusst gespielt, man kämpft im Laufe der Hauptgeschichte so viel, dass man die Charaktere eigentlich so einwechseln kann, wie es die Situation erfordert und wenn man jetzt nicht ganz viel Pech hat und die selbe Gegnerzusammenstellung 8x hintereinander auftaucht, ist am Ende der jeweiligen Straße, jeder Charaktere irgendwo gleichwertig gewachsen, außer Kimahri natürlich.
    Ich finde daher diese Umständlichkeit schafft man sich nur selber in dem man zu viel "min/maxed", dabei vergisst man dann völlig wie viel "convenience" das Feature bereits mit sich bringt.

    Zitat Zitat von dasDull Beitrag anzeigen
    Das Durchwechseln der Charaktere ist echt ätzend. Auf dem PC kann man das Spiel wenigstens mit einem Cheatprogramm spielen, sodass alle Charaktere EXP bekommen. Macht die Kämpfe deutlich erträglicher und spart Lebenszeit.
    Du kannst damit auch alle Charaktere direkt maximale Stats geben und Kämpfe deaktivieren, warum nicht gleich so? Spart wertvolle Lebenszeit.

    Geändert von Klunky (22.08.2020 um 10:58 Uhr)

  10. #3530
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Du musst es mal so sehen, in wie vielen JRPG's konnte man vor Final Fantasy X seine Charaktere dynamisch mitten im Kampf ein- und auswechseln? Richtig! Nur in Breath of Fire IV. Und auch da mussten die Charaktere aktiv im Kampf beteiligt sein um ein Stück vom Kuchen ab zu bekommen. Während man also in den meisten RPG's sehr umständlich zu speziellen Plätzen backtracken musste um seine Charaktere einzuwechseln, wenn man diese denn auch leveln möchte, kann man das in FFX jeder Zeit tun. Das war also gerade ein riesiger Plus-Punkt und den Umstand dass nicht alle Charaktere EXP bekommen habe ich als "natürlich" angesehen.
    Bei Spielen wo du Charaktere einwechseln müsstest, würdest du dich wenn du wirklich unterbrechungsfrei spielen möchtest, dich auf genau einen Kader beschränken oder wenn man zwischen den Kämpfen wechseln kann, müsstest du immer noch je nach anzahl der Partymitglieder 2 - 3x so viel kämpfen wie sonst.
    Ganz ehrlich? In anderen anderen Final Fantasy-Titeln hatte ich immer eine feste Party mit Leuten, die mir am besten gefallen haben. FF7 habe ich beispielsweise immer nur mit Cloud, Barret und Cid gespielt - die anderen Charaktere habe ich immer ignoriert und hatte nie einen Nachteil dadurch. In FF8 waren es immer Squall, Irvine und Xell, in FF9 Zidane, Vivi, Steiner und Garnet - Leute wie Mahagon oder Quina habe ich nicht einmal in meiner Party gehabt und bin bestens damit zurecht gekommen. In FFX ist das Problem, dass jeder Kampf ein Formblock-Puzzle ist und man bestimmte Gegner nur mit bestimmten Charakteren bekämpfen sollte. Es ist nicht nur so, dass die Charaktere etwas schächer gegenüber manchen Gegnern sind (wie beispielsweise bei Pokémon), sie sind sogar komplett machtlos gegen sie. Das ist das erste, was das Spiel einem beibringt, wenn Wakka sagt, dass man die Flieger besser ihm überlassen sollte, weil kein anderer Charakter zielsicher genug ist, um auch nur einen Treffer zu landen. Und da man das komplette Spiel über nur fünf oder sechs verschiedene Gegnerarten hat, die bestenfalls stärker werden und eine andere Farbe haben, ist man fast schon gezwungen, laufend Charaktere einzuwechseln, damit die im späteren Spielverlauf stark genug für die zwangsläufig wieder stärkeren Wölfe, Schleime / Elementare, gepanzerten Gegner und fliegenden Einaugen sind. Damit auch Auron einen Wolf oder fliegenden Gegner zuverlässig treffen könnte, müsste man so weit im Sphärobrett voranschreiten, dass man sich in der Zeit lieber mit ständigem Auswechseln herumärgert und das Spiel in 30 statt 90 Stunden beenden kann.

    Das Kampfsystem ist auch nur ein kleiner Teil von dem, was mir an dem Spiel nicht gepasst hat - es gab wirklich noch genug anderen Unsinn. Bin jedenfalls froh, endlich damit durch zu sein.

  11. #3531
    Es mag zumindest in der ersten Spielhälfte immer einen "optimalen" Charakter gegen bestimmte Gegnerarten geben. Das revidiert sich aber einerseits im Laufe der Zeit. Und andererseits gibt es immer auch andere Möglichkeiten. Ich habe z.B. fast nie Lulu benutzt, bin aber trotzdem mit dem Puddingen fertig geworden. Auch die fliegenden Gegner trifft man mit Tidus (nur halt seltener) oder man benutzt Angriffsitems, die man ja in ausreichender Zahl (afair) bekommt.

    Die meisten anderen FFs hatten da weniger spezialisierte Builds, das stimmt. Aber auch dort wurde man dafür bestraft, wenn man sich nicht mit den Mechaniken auseinandersetzen will (v.a. FF8). Die Möglichkeiten bietet Final Fantasy X aber durchaus, besonders im späteren Spielverlauf braucht man eigentlich so gut wie gar nicht mehr wechseln.

    Edit: Es dürfte übrigens über 30 Arten normaler Gegner geben.
    https://strategywiki.org/wiki/Final_Fantasy_X/Enemies

    Geändert von Narcissu (22.08.2020 um 13:16 Uhr)

  12. #3532
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Es mag zumindest in der ersten Spielhälfte immer einen "optimalen" Charakter gegen bestimmte Gegnerarten geben. Das revidiert sich aber einerseits im Laufe der Zeit. Und andererseits gibt es immer auch andere Möglichkeiten. Ich habe z.B. fast nie Lulu benutzt, bin aber trotzdem mit dem Puddingen fertig geworden. Auch die fliegenden Gegner trifft man mit Tidus (nur halt seltener) oder man benutzt Angriffsitems, die man ja in ausreichender Zahl (afair) bekommt.
    Sag ich ja. Natürlich kann man mit den Schleimen auch so fertig werden, aber warum sich die Mühe machen? Man benutzt einen Elementarzauber und das Vieh stirbt in der Regel beim ersten Treffer. Gleiches für Tidus - warum "riskieren", danebenzuhauen, wenn man Wakka die Sache mit einem einzigen Treffer beenden lassen kann? Angriffsitems machen gerade in der zweiten Spielhälfte keinen Schaden mehr, sodass Rikku nur noch dafür gut ist, mechanische Gegner zu beklauen, die es im letzten Drittel vom Spiel eh nicht mehr gibt.

    Zitat Zitat
    Edit: Es dürfte übrigens über 30 Arten normaler Gegner geben.
    https://strategywiki.org/wiki/Final_Fantasy_X/Enemies
    Ist jetzt nicht Dein Ernst? Klar gibt es mehr als fünf verschiedene Gegnerarten, aber die sind eben so absurd häufig vertreten, dass in jedem Gebiet mindestens drei davon in veränderter Form immer und immer wieder auftauchen. Da freut man sich mal, endlich in ein neues Gebiet zu kommen und ist gespannt auf die neuen Gegner, und dann sind es schon wieder die Blobs, schon wieder die gepanzerten Käfer, schon wieder die fliegenden Augen. Nur haben sie diesmal keine Schwäche gegenüber Feuer - jetzt sind sie schwach gegen Eis. Aber nur die Blobs - die anderen sterben wieder nach einem Treffer.

  13. #3533
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Gerade eben:


    Gott, was für ein Haufen. Das Spiel war vor 20 Jahren schon nicht gut; ich hatte es immer mal wieder angefangen und bei einem Mal bis zum letzten Boss durchgehalten. War unvorbereitet, bin gestorben und hatte keinen Bock, mir diese Eiszapfen-Kacke und die Sequenzen noch mal anzutun. Lust auf Grinding oder Sidequests hatte ich auch nie, also hab ich einfach aufgegeben. Heute habe ich es geschafft, und es hat sich nicht gelohnt. Das einzig Spaßige an dem Spiel ist wirklich, Erfahrungspunkte zu bekommen (nein, ich meine nicht die Kämpfe, ich meine wirklich den Bildschirm, in dem die Punkte gutgeschrieben werden).

    Nein, danke. FFX-2 ist fast noch schlimmer, und nur ein Screenshot hat gereicht, mir die Idee auszutreiben, das als nächstes zu spielen. Wer will mein Exemplar haben? Ist die Japanische mit beiden Spielen auf Cart.

    Dürfte das Spiel mittlerweile an die 800 Stunden gespielt haben. Fänd es geil, wenn es mehr Spiele geben würde, die ein CTB nutzen und mir von den Charakteren/der Story her so gefallen.

  14. #3534
    Croc 2




    Das "Dark Souls" unter den Croc Spielen, zumindest könnte man das am Anfang meinen.
    In Croc 2 wurden Leben und Treffer zu einem verschmolzen. Man startet mit 3 Leben und kann durch Erweiterungen diese auf maximal 9 erhöhen. Kristalle sind fortan nur noch Währung die dazu da ist um in einem Shop irgendwelche Key Items zu kaufen die man zum aufspüren von Secrets benötigt und um wie erwähnt die maximalen Leben zu erweitern.

    Anstatt eine Weltkarte gibt es nun mehrere Hubworlds bei denen man den Gobbos mit ihren lokalen Problemen hilft. Die Gobbos sowie Croc wurden im Sequel viel weiter vermenschlicht so gibt es nun Dialoge mit unterschiedlichen Gobbo Stämmen die an altertümlichen Menschlichen Zivilisationen angesiedelt sind. So gibt es z.B Kosaken, Atzetken und Urzeit Gobbo-Stämme, außerdem auch noch Baby Gobbos, wenn die normalen schon klein und niedlich waren, bewegt man sich bei den Babies auf gefährliches Diabetis Level. Außerdem haben sie alle sehr putzige Miniatur Kleidung an.
    Das Erkunden der Hub-Worlds mit kleineren Nebenaufgaben hat mir mituner noch am meisten Spaß gemacht, außerdem hat Croc eine Motivation bekommen die ich aber im Spiel längst wieder vergessen habe, weil es so wenig erwähnt wird, er sucht nach seinen Eltern.
    Überhaupt fühlen sich sämtliche Level des Spiels viel organischer an, zwar gibt es noch random Plattformen die in der Luft schweben, aber die Landschaften sind weitläufiger und folgen einem halbwegs naturellen Muster, bei dem auch mit Höhen gearbeitet wird und man nicht einfach nur von Raum zu Raum rennt.

    Ich habe noch im Kopf gehabt dass das Spiel verdammt schwer war und ich war damals nicht über die 2. Welt hinausgekommen, geschweige denn habe ich alle Secrets bis dahin einsacken können. Diese Schwierigkeit kommt zum einen durch das schon wie erwähnte Lebenssystem zu tragen, bei denen man jedem Levelabschnitt zu Beginn mit den gerade mal 3 Leben von vorne bis hinten durchnudeln muss, was bei der unausgeglichenen Anzahl an Checkpoints - aber frequenten Anzahl an bodenlosen Fallgruben für eine äußerst unnachgiebige Plattforming Erfahrung sorgt, zum anderen wird das Spiel aber auch durch die automatische Kamera künstlich erschwert, diese ist jetzt noch mal ein Stück dynamischer als im Vorgänger und richtet sich häufig so aus dass es den vorgegebenen Levelpfad framed, das bereitet der der Vielzahl an Sprüngen Probleme weil die Kamera nie im selben Abstand zu Croc steht im Prinzip muss man stets schätzen. Während der Nachfolger auf die Tank-Controls nun verzichtet, ist es gerade durch die Kamera schwerer geworden Croc im Stand zu drehen, Abstand zu holen um einen Sprung auszuführen erweißt sich als fummelig, der Knopf zum 180° ist weggefallen, während die Knöpfe zum Sidesteppen unnötiger weiße immer noch existieren, so kam dazu dass ich mich häufig durch Standsprünge ausgerichtet habe, die Kamera blieb dabei natürlich widerspenstig nach vorne ausgerichtet.

    Über die Zeit stockt man seine Leben auf und dann kann man sich sehr viel mehr Fauxpässe erlauben, was den Schwierigkeitsgrad wieder relativiert, wobei man sich jedoch keine Fehler erlauben darf sind die Goldstatuen, wofür man in jedem Level 5 farbige Edelsteine suchen muss. Nach einsammeln aller 5 Edelsteine öffnet sich ein Portal, sollte man vor dem erreichen des Portals den Löffel abgeben, ist das Portal weg und man muss den Level neustarten. In dem Portal selbst erwarten den Spieler mal mehr, mal weniger präzisionslastige Plattforming-Sequenzen, sollte man dort auch nur einmal sich im Sprung verschätzt haben, muss man den Level ebenfalls neustarten und dabei natürlich alle 5 Edelsteine noch mal einsammeln. Schon deswegen war ich um jedes Gimmick Level froh, wo man die Goldstatue dann einfach so bekommen hat und Gimmick Level gibt es in Croc 2 erfreulicherweise viele.

    So gibt es ein Boots- & und Autorennen, einen Bosskampf in einem Ballon, ein Kugellabyrinth wo man eine Schneekugel balancieren muss, Fluggleiter und Flugzeug Passagen etc. selbst die normalen Level haben häufiger mal einen Twist mit wechselnden Aufgabenstellungen dass eigentlich nie so eine Montonie aufkommt wie es beim ersten Teil auf Dauer der Fall war.
    Leider Gottes bleibt es dabei nicht lange. Die ersten beiden Welten im Spiel sind sehr gepolished, gerade bei der 2. Welt war das Qualitätsniveau- und der Abwechslungsreichtum des Spiels auf seinen Höhepunkt angelangt ein forderndes abwechslungsreiches Spiel was sich vor einem Crash Bandicoot nicht verstecken müsste. (und das sage ich in der Regel nicht so leichtsinnig, wo Crash Bandicoot für mich die Speerspitze des Plattforming Genres für die Zeit darstellt) Bis hier hin hätte ich gesagt dass Croc 2 meilenweit besser als sein Vorgänger ist. Dummerweise scheint es schon bereits in der 3. Welt an "polish" zu mangeln, so wurden die Level kürzer, der Schwierigkeitsgrad unausgeglichen (vieles wurde plötzlich sehr leicht und ab und an gab es Schwierigkeits-Spikes) und eine Menge Stellen hätten eigentlich durch die QA fallen müssen. So muss man an einer Stelle eine Glasbox auf einem Laufband mit Explosionsfässern zerstören. Schafft man es nicht rechtzeitig ist die Glasbox weg und man muss sich selbst umbringen, da Softlock. Aber auch so ist die Hitbox der Glasbox vollkommen unklar und entspricht nicht der Grafik des Modells, sowas ähnliches gilt auch bei den beiden Bosskämpfen des Levels die unfassbar simpel und ereginislos designed sind. Bei beiden geht es darum eine Hitbox mit irgendwelchen Sachen zu treffen, das geschieht auf die fummeligste Art während in den Kämpfen selbst nichts passiert. Level wirken leer, plötzlich werden Kristall Collectibles in den Portalen für die Gold Statuen versteckt(?) hier kann nicht der selbe Leveldesigner am Werk gewesen sein.
    Die 4. Welt mit den Inkas hat dann plötzlich nur noch 2 statt 6 Level, wovon eines daraus besteht dass man 30 Babies mit einer absolut grauenerregenden Weitsicht in einem offenen Abschnitt suchen muss und in ein Gehege transportiert. Ich hatte sogar einen Bug durch den ich das 30. Baby nicht bekommen konnte, also musste ich diese langweilige Scheisse 2x machen, ansonsten gibt es noch ein langweiliges Labyrinth in dem NICHTS passiert und man einfach nur stumpf den Ausgang sucht, man merkt richtig wie die Macher kein Bock mehr hatten das Spiel weiter zu machen.

    Danach geht es unvermittelt zu einem Bosskampf gegen den Bösewicht, ohne kontextualisierende Cutscene dazwischen (wovon das Spiel so einige bis dahin hatte) anschließend gehts zum Enddungeon mit 3 sehr kurzen random Leveln, die man super in die Azteken Welt hätte packen können und einen 2. Kampf gegen den Bösewicht (der noch in Ordnung war) Immerhin war die Ending-Szene wo Croc seine Eltern trifft echt sehr niedlich.

    Für das Sammeln aller Goldstatuen darf man dann die ersten 3 Welten noch mal machen um Croc-Eier zu retten, mit sehr kurzen Versionen der bisherigen Level ansonsten sind es 1:1 die selben Hub-Welten nur jetzt mit Gegner vollgestopft. Hat man das auch geschafft (was in einer Viertel Stunde problemlos machbar ist) kommen zum 2. Mal sehr unzeremoniell die Credits, ohne irgendwelchen Kontext dass man die Eier zurückgebracht hat und so.

    Fazit: Croc 2 hat größere Höhen als sein Vorgänger aber auch sehr viel größere Tiefen. Während Croc 1 stellenweise monoton werden kann, aber sein Qualitätsniveau konstant hält und sich einfach runder anfühlt, wirkt Croc 2 schlicht und ergreifend unfertig, mit mehr Zeit und "polish" hätte daraus ein hervorragendes Spiel werden können was zu den Must-Have Plattformern für die Konsole gezählt hätte, so jedoch bleibt ein fader Beigeschmack hängen, der starke Start bleibt mir natürlich noch gut in Erinnerung, aber je weiter man durch das Spiel vorangeschritten ist desto mehr fühlt es sich wie Zeitverschwendung an, der hohe Schwierigkeitsgrad des Spiels verpufft gegen Ende wo das Spiel zunehmendst leichter wird und nur noch für Frust wegen schlechten Hitboxen und hingeklatschten Leveldesign sorgt. Echt blöd, wo ich den ersten Teil noch als ne Art Klassiker sehen würde, ist Croc 2 einfach nur ein skuriles merkwürdiges Spiel, wo es mich nicht sonderlich stören würde, wenn es in Vergessenheit gerät. Und das ist wirklich schade weil ich dem Titel sehr positiv gegenüber eingestellt war. Ich denke das Beste was Croc 2 gemacht hat ist dem Franchise an sich mehr Identität zu geben mit der besseren Charakterisierung von Croc und den Gobbos, das empfand ich als wirklich gut gelungen.

    Geändert von Klunky (29.09.2022 um 15:21 Uhr)

  15. #3535
    Rhodea the Sky Soldier (Wii)



    Ich habe es damals angespielt aber nie so wirklich weit, weil ich es mir für später mal aufheben wollte. Nun "später" ist jetzt gekommen. Nach etwas eingewöhnung fand ich die Steuerung trotz ihrer Simplizität eingängig und Kombos mit der Pointer Flugsteuerung aneinanderzuketten sieht spektakulär aus.
    Leider schafft es das Spiel nicht auf Dauer so wirklich bei der Stange zu halten, dafür hat es wie ich finde zu wenig Abwechslung und vor allem zu wenig Herausforderung. Es gibt zwar Rankings für Speedruns und versteckte Medallien zu finden, aber das hat mich irgendwann nicht mehr angefixt weil es mir mehr wie Beschäftigungstherapie vorkam. Es gibt Medallien in 3 Stufen, aber letztlich ist das alles egal, weil man für die Medallien erst eine Belohnung erhält, wenn man sie wirklich alle gefunden hat und das ist dann auch nur ein popeliger Skin laut Wiki.

    Die Landschaften sind sehr farbenfroh, aber man merkt doch dass an dem Spiel wenig Leute beteiligt gewesen sein müssen, wie ich den kurzen Credits dann auch entnehmen konnte, im Prinzip hat man hier die selben Assets einfach nur "angemalt" damit man ein Wüsten/Eis/Gras/Lava Thema verbauen kann. Dabei folgt das Spiel einer sehr vorhersehbaren Struktur mit jeweils 4 Leveln und 1 Boss pro Kapitel. Es gab noch ein Railshooter Passage kurz vor Ende die RICHTIG gut war und teilweise auch noch forderte, der Endboss wiederum war für mich unfassbar frustrierend weil er viel zu lang geht und die letzte Phase rein gar nichts mit den sehr ereignislosen ersten 3 Phasen zu tun hat, aber dafür Fehler drakonisch bestraft werden und man dann direkt den Anfang des Bosskampfes noch mal machen muss, wo ich mich dann gefragt habe wofür das Spiel überhaupt ein Lebenssystem hat, ich habe da am Ende sowieso über 80 Leben ansammeln können. Und das war für mich fast schon der eigentliche Eklat dass es ein Spiel, was so unfassbar "casual" vom Schwierigkeitsgrad ist es am Ende doch noch schafft so einen nervigen Endboss einzubauen, der das Abschließen des Spiels dann noch mal auf nervtötende Weise hinauszögert.

    Ich habe mich auf jeden Fall teilweise an 3D Sonic Spiele erinnert gefühlt, im Guten, wie auch im Schlechten. Letztlich ist es doch interessanten Steuerungsschemas für mich leider nur ein durchschnittliches Spiel.

    Btw habe ich gleich darauf noch die WiiU Version angespielt und ich muss ehrlich zugeben ich war erschrocken! Nicht weil es laut Presse und Fans angeblich so schlecht war, (diese hat ja katatrophale Wertungen in der Presse erhalten 45% bei Metacritic und viele Magazine gaben dem Spiel von einer Skala von 1 bis 10 höchstens mal 2 Punkte.) Nachdem ich das Wii Spiel durchgespielt habe und in die WiiU Version mal reingeschnuppert habe muss ich sagen dass es im Kern immer noch so ähnlich funktioniert wie der Wii Teil, die grundlegende Dynamik ist geblieben, es ist jetzt nur viiiiel langsamer, gleichzeitig hat man aber auch die teilweise viel zu langen Stages gekürzt und von dem was ich gespielt habe waren das alles Passagen die ich ehrlich gesagt nicht vermisse.
    Ich habe eben erwartet dass es irgendwie broken ist und irgendwo sieht das Spiel auch schlechter aus mit seinen verwaschenen Texturen, trotz allem sieht das Menü Overhaul recht schön aus und ich bin von der Farbpalette jetzt nicht wer weiß wie abgeneigt, hat wohl den Vorteil dass ich grundsätzlich kalte Farben mag, vor allem solche Türkis-Grün Töne.
    Es gibt sogar ein paar Sachen welche die WiiU Version meiner Meinung nach besser macht, so gibt es nun eine Weltkarte welche den Fortschritt visualisiert mit mehreren Menüpunkten, eine davon ist eine Freischaltgallerie bei der man mit den gefunden Medallien nach und nach weitere Spielfeatures, sowie Musik, Skins und allen möglichen Krimskrams freischaltet, also hier hat man wirklich nen Anreiz dieses Medallien zu sammeln und es gibt genug Zwischenbelohnungen. Außerdem wird man nun auch für Kombo-Chains bewertet was ich in der Wii Version vermisst habe, da gab es nur Ränge für die Zeit und Sammelkram.

    Dass sich das Spiel so langsam steuert wird wohl auch damit zusammenhängen dass man nun RPG-Elemente verbaut hat, so kann man in den Levels Materialien finden, mit denen man Rhodea aufstuft so dass dieser nach und nach stärker und schneller wird, das Spielgefühl hat sich nicht dem ersten Upgrade schon spürbar verbessert. Bleibt natürlich zu kritisieren warum man das Spiel absichtlich scheisse anfühlen lässt, nur damit man durch künstliche RPG-Elemente später einen Payoff davon hat, empfinde ich auch als eine typische Entscheidung die dem Streamlining zum Opfer gefallen ist, das Wii Spiel kam zu einer Zeit heraus wo noch nicht alles mögliche unbedingt mit RPG-Elementen ausgestattet werden musste. Ist irgendwo kacke, aber so verlagert sich der Fokus von schneller Arcade Action auf Erkundung, und in der Regel hätte ich damit ein Problem, wenn ich nicht den "Arcade" Anteil der Wii Version so verdammt lame wäre aufgrund des fast nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrads, demnach glaube ich summarum dass ich mit der WiiU Version gar keine wirklich schlechtere Erfahrung gehabt hätte, lediglich eine Andere, das zeigt für mich wieder mal was für nen Fick man auf Wertungen geben sollte. (nur wenn der Schnitt ja sooooo niedrig ist muss ja irgendwas broken sein... nicht?...NICHT!? )

    Geändert von Klunky (24.08.2020 um 09:51 Uhr)

  16. #3536
    No Straight Roads - 08:05 Std.

    Da hatte ich nach The Last of Us Part 2 aber einen Durchhänger.
    Konnte mich gar nicht richtig zum zocken aufraffen, woran erst No Straight Roads etwas geändert hat.
    Alles im allen ein Spiel, welches in Sache Story, OST & Stil exakt so geworden ist wie erwartet.
    Mit Zuke & Mayday gegen NSR kämpfen ist ein sehr witziges Unterfangen.
    Ein buntes Game mit einem sehr ungewöhnlichen, coolen Stil so wie Lacher wohin man schaut und die beiden Protagonisten sind grundsympathisch, selbst wenn man deren Humor schon mögen sollte.
    Der Soundtrack ist ein weiterer dicker Pluspunkt, der besonders bei den Bossen punktet.
    So haben mir speziell die ersten drei NSR-Mitglieder + DK West am meisten gefallen (selbst wenn ich dieses Rap-Battle ab Runde 2 nicht mehr packe).
    Sei es vom Kampf an sich her und besonders deren Musikstücke waren klasse.

    Leider hat No Straight Roads viele Schwächen.
    So ist das gesamte Gameplay bestenfalls solide.
    Nichts sticht hervor und man rennt bloß von einem Boss zum nächsten.
    Energiezellen sammelt man beim vorbeirennen mit ein, die meisten NPCs labern immer das gleiche Zeugs, die Wege durch die Stadt sind öde, der Skill-Tree nicht der Rede wert und selbst die Wege zum nächsten Boss, wo man Tore durchbrechen muss sind langweilig.
    Die Bosse bringen da zwar Abwechslung rein, dauerten mir bloß manchmal zu lange.
    Krepiert man 1x, darf man alles komplett wieder von vorne machen und da kommen wir direkt zum nächsten Kritikpunkt: Bugs.
    Übel, wie schlampig das Spiel aufn Markt geschmissen wurde und so ist es mir leider mehrfach bei den Bossen eingefroren.
    Tja, lädt man dann den Spielstand nach Neustart, darf man den gesamten Weg bis zum Boss von vorne laufen, dabei dauern die an sich bereits ewig.
    Zusätzlich ruckelt No Straight Roads wie Sau und bin gerne durch die Gegend geschwebt.
    In diesem Zustand trifft man keine Gegner, was bei den großen Brocken dann schnell nach hinten losgehen kann.
    Abseits dessen wurde ich das Gefühl nicht los, dass Metronomik ab den vierten Boss die Ideen ein wenig ausgegangen sind.
    Irgendwie packten mich weder der Kampf noch der dazu passende Song so heftig wie die ersten drei Bosse.
    Die sind zwar immer noch gut und witzig, nur fehlte mir dieses gewisse Etwas.

    Trotzdem hatte ich meine 8 Stunden sehr viel Spaß mit No Straight Roads.

    Mortal Kombat vs. DC Universe - 5 Std.

    Nach Mortal Kombat XI & Injustice 2 habe ich nichts erwartet und dennoch einen soliden Prügler erhalten.
    Die deutsche Synchro ist zwar eine Qual für die Ohren, dafür sind die Fights erstaunlich flüssig ausgefallen und für 5 Stunden geht sogar die Handlung in Ordnung.
    Für einen langen Nachmittag macht man nichts falsch und hat damals (2008) sogar dementsprechend gut abgeschnitten.

    Geändert von Ὀρφεύς (26.08.2020 um 19:43 Uhr)

  17. #3537
    No Straight Roads



    Das ist so ziemlich das schlechteste beste Spiel was ich jemals gespielt habe!

    Ich bin einfach komplett verliebt in diese Spielwelt, welche die Entwickler allen voran die Artists und Dialogschreiber erschaffen haben. Die beiden Hauptcharaktere Zuke und Mayday sind so unfassbar sympathisch dass man sich wünschen würde sie würden existieren und man wäre mit Ihnen befreundet, der Artstyle sucht seines gleichen, der Soundtrack ist zumindest für meine Ohren bei fast jedem Track ein Hit, ich gehe da total drauf ab gerade bei dem Lied von DJ Subatomic Super Nova und Yinu.
    Überhaupt besitzt das Spiel unglaublich gefühlvolle und glaubwürdige Dialoge mit Zwischenmenschlichen Konflikten mit dem sich der ein oder andere vielleicht identifizieren kann, der mal in solch einer Lage war und damit meine ich nicht "Rock vs EDM" was man theoretisch auch als Metapher sehen könnte.
    Am Ende wünscht man sich einfach dass sich einfach alle wieder vertragen, so sehr hat mich die Charakterzeichnung gecatched.

    So sehr ich aber auch wirklich von allem angetan bin, hat es das Spiel leider nicht geschafft beim wichtigsten Aspekt zu überzeugen und dass ist selbstverständlich die Spielmechanik an sich, das komplette Gameplay. Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll, für einen Bossrush Spiel können die Bosse kaum unterhalten, es gibt einfach zu viel Downtime in den Konfrontationen, spätere Schwierigkeitsgrade gestalten den ein oder anderen Kampf interessanter, aber bei einigen haben sich "Schwer" und "Irre" genau so angefühlt wie "Normal" besonders Eve sei hier als negativstes Beispiel genannt, wie bei so vielen ist das Konzept und das Setting wirklich genial, was überhaupt nicht toll ist die Kampfgestaltung an sich die sich über weite Teile der circa 15 Minütigen Auseinandersetzung nicht ändert, die Umgebung erwacht zum Leben alles trifft einem irgendwie, aber das ist völlig egal man läuft auf den Boss zu kloppt drauf und wird irgendwo getroffen, aber mitten im Kampf steht eine Truhe die alle paar Sekunden respawned und vollheilende Burger enthält, der Kampf ist so chaotisch gestaltet mit allerlei Dingen die einem vorne und hinten treffen könnenn mit schlechter hit detection,, die respawnende Kiste klingt wie eine Resignation der Entwickler dass sie gerade selber merken dass sie da einen komplett katatrophalen Kampf entworfen haben. Selbst auf "Irre" kann man sich durch alle Setpiece Passagen einfach durch damage boosten. So lässt auch die Inszenierung die mit vielen tollen Ideen aufwartet stark zu wünschen übrig, die Kämpfe haben eigentlich alles was man z.B von PlatinumGames Bosskämpfen kennt, jedes ist für sich ein Kunstwerk und so gibt es auch speziellere Passagen, die sich jedoch einfach nur "janky" und schlecht gepaced anfühlen. So besitzt jeder Bosskampf am Ende einen cool inszenierten Finisher, beim 3. Bosskampf jedoch geht der Kampf überraschenderweise selbst nach dem Finisher weiter. Mit einer Autorunner Passage wo man in schwindelerregender Höhe fliegenden Noten ausweichen muss und auf den Boss zurennt. Die Kameraarbeit während des Autorunners ist schlecht, es wird kein Gefühl von Geschwindigkeit vermittelt, die Hindernisse fliegen statisch ohne Animation auf den Spieler zu, die gesamte Passage ist musikalisch schlecht abgestimmt, wo sie doch schon zu schnell vorbei ist, spielerisch kann man sich auch einfach von den Noten treffen lassen, der Schaden ist lächerlich. Naja man weiß wohl worauf ich hinaus will, PlatinumGames hätte daraus ein Spektakel sondergleichen gemacht und das Spiel bietet trotz allem wahnsinnig viel Spektakel, allein dafür empfehle ich es trotz mittelmäßigen Gameplay es zu spielen, weil es ein Erlebnis für sich ist (aber dann zu einem günstigeren Preis)

    Wie Orpheus weiter oben schon genannt hat ist das Spiel auch für mich bei den ersten 3 Bosskämpfen noch am Stärksten gewesen, im späteren Spielverlauf baut es zunehmend ab weil die Bosse ungeschliffener und weniger abwechslungsreich in ihren Phasen sind. Ich konnte auch mit den Songs nicht ganz so viel anfangen (obwohl die Synthwave Klänge von Eve sehr angenehm sind)
    Ich glaube ein Problem was ich auch habe ist das viele der Angriffe im Vorfeld telegraphiert werden, man interagiert wirklich selten direkt mit Bossen, stattdessen erscheinen irgendwelche Marker am Boden und kurz darauf der Angriff ein bisschen wie in einem MMO, während man zum austeilen von Schaden darauf warten muss das Noten (das ist Muniton) spawnen, was aufgrund von Fähigkeiten in Skilltree später beschleunigt wird Gott sei dank, so bekommt man dann auch für das Blocken Munition um den Boss anzugreifen.
    Überhaupt hat mit das Blocken am meisten Spaß gemacht, nur leider sind die wenigsten Angriffe wirklich blockbar, ich hätte mir wirklich noch mehr Rhythmus bei dem Spiel gewünscht da ich es verschwendet finde Angriffe im Rhythmus der Musik ausführen zu lassen nur damit man diesen dann frei ausweicht (was natürlich nicht im Rhythmus erfolgt)
    Obwohl das Ende zwar halbweg okayisch inszeniert ist, bin ich nicht so ganz mit dem Konzept des Endkampfs zufrieden, den Plot-Twist habe ich schon mehrere Meilen gegen den Wind gerochen, aber das hat in mir gewisse Erwartungen geweckt, ich hatte wirklich auf einen Bosskampf gehofft der in den ersten Phasen die typische EDM Schiene fährt, damit es sich dann in der 2. Hälfte sehr plötzlich um "Rock vs Rock" geht, das hätte ich wahnsinnig episch gefunden mit der Enthüllung der Identität eines gewissen Charakters.

    Zum Schluss noch was bei mir letztlich am meisten emotional hängen geblieben ist war der Bruder Zwist zwischen Zuke und "DK West" dieser ist ein optionaler wiederkehrender Gegner den man in einem "Rap-Battle" bekämpft, die erste Konfrontation entsteht noch im Rahmen der Story und da ist der Kampf einfach fürchertlich langgezogen und zum einschlafen, der Kampf unterscheidet sich insofern dass man hier ne Art Ausweich Minispiel auf 3 Lanes hat, bei dem man 2 Figuren gleichzeitig bewegt. Was halt bei der erzwungenen 1. Begegnung lachhaft langweilig ist, wird in den beiden optionalen Begegnungen brutal schwierig. Es ist der einzige Bosskampf der kein direktes Fortsetzen nach Ableben ermöglicht (wahrscheinlich aus technischen Gründen) demnach sehe ich die beiden Nachfolgekämpfe gegen DK West (übrigens mit "To be Continued" Bildschirmen im Jojo Style) als die härtesten Herausforderungen im Spiel.
    Aber gerade das hat diesen Bruder-Zwist für mich noch mal emotional auf ein neues Level gehievt. DK West ist wahnsinnig stur, inmitten des Rap Battles kann man richtig stark die Frustration und seine Verbitterung spüren, Minderwertigkeitskomplexe aber auf eine Art wie sie vielleicht jeder schon mal gefühlt hat und Mayday Zuke's Freundin versucht alles zum Guten zu kehren, denn man merkt auch dass Zuke selber sich in der Vergenheit und auch aktuell unfair zu seinem Bruder verhält- kA mich hat das total abgeholt, durch diese hohe Schwierigkeit erschien mir der Streit fast unlösbar, Rhyme für Rhyme, kommen Strophe für Strophe dazu und man fragt sich wann man es endlich schafft durch ihn durchzudringen. Vermutlich war das wohl nicht so beabsichtigt und ich denke mal es wird früher oder später ein Patch erscheinen der den Kampf erheblich leichter machen wird, so dass jeder das Story Tidbit auch noch mitnehmen kann. Trotzdem hat man es damit irgendwie geschafft ein eigentlich nerviges und monotones Gimmick irgendwo noch sinvoll zu verbauen, ich fand dass sich hier Story und Gameplay hervorragend ergänzt haben.

    Ich finde es echt Schade für das Potenzial, alles andere spricht mich wie gesagt absolut an das Spiel ist für mich ein Kunstwerk, an dem man auch spielerisch noch so einen Spaß haben kann. Immerhin war ich selbst überrascht wie viel Zeit ich noch mit dem Spiel verbracht habe, nur kommt es bestenfalls nicht über das Mittelmaß hinaus und ist obendrein noch von vielen Bugs geplagt, was sich natürlich patchen lässt, nur das verkorkste Boss-Design an manchen Stellen lässt sich schlecht patchen, zudem benötigen einige Kämpfe, besonders der gegen Eve dringend eine Balancing Anpassung das kann ja nicht sein dass man selbst auf den härtesten Schwierigkeitsgrad (abseits von no-hit) sämtliche Boss-Mechaniken geflissentlich ignorieren kann.

    Also ja für No Straight Roads.

    Geändert von Klunky (29.08.2020 um 01:42 Uhr)

  18. #3538

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Blazing Chrome (US PlayStation 4)
    Bereits vor ein paar Tagen habe ich zusammen mit einem Kumpel Blazing Chrome in Angriff genommen und dann auch nach vielen vielen Toden und einigen Continues durchgespielt. Es ist klar, dass hier die alte Contra- bzw. Probotector-Reihe als Inspiration diente, aber gut kopiert ist noch immer besser als schlecht nachgemacht. Das Spiel macht tatsächlich von der ersten Minute an Spaß, obwohl man an manchen Stellen regelrecht von Gegner überrannt wird und dadurch immer und immer wieder stirbt. Trotzdem wirkt es zu keiner Zeit frustrierend, da das Spiel immer faire Rücksetzpunkte hat. Die Bose sind ebenfalls gut designed und erfordert auch ein bisschen Taktik. Abgerundet wird alles von einem gut gemachten Soundtrack. Das Spie muss aber noch ein paar Mal beendet werden, da nach dem ersten Abspann zwei neue Charaktere freigeschaltet werden.

  19. #3539
    The Last of Us 2, PS4; Hab das Spiel vor ein paar Tagen beendet und habe ziemlich gemischte Gefühle deshalb. Das Gameplay ist top aber mMn etwas zu monoton. Hatte das bei Teil 1 nicht so in Erinnerung, vielleicht täusche ich mich aber auch einfach. Zur Handlung des Spiel möchte ich hier jetzt nicht zu viel sagen. Ist glaube ich auch nicht nötig, weil's dazu einfach so viele Meinungen und Seiten gibt, von denen ich jetzt keine schlechtreden oder gutheißen will. Dennoch ein unglaublich gutes Spiel und ich bereue den Kauf auf keinen Fall. Vom Gameplay her können sich daran viele Entwickler noch eine Scheibe abschneiden.

    LG,
    Mike

  20. #3540
    New Super Lucky's Tale (XBOX ONE)

    Im Grunde nur ein Remake von Super Lucky's Tale mit vielen Verbesserungen, durchgespielt habe ich es trotzdem.
    Der Vorgänger war schon ziemlich nah an der Perfektion und so ist es kaum verwunderlich das NSLT im Grunde "das perfekte Jump 'n' Run" ist.

    Die Level sind abwechslungsreich, die Sammelobjekte in einem überschaubaren Rahmen und die Kameraführung unglaublich präzise, was gerade bei Jump 'n' Runs eine Seltenheit ist.
    Es gibt, wie schon im Vorgänger, verschiedene Welten mit verschiedenen Leveln und kleineren Rätseln sowie einem Genre typischen Endkampf pro Welt.

    In jedem Level kann man bis zu vier Seiten eines Buches finden, die in NSLT das Pendant zu den Sternen in Super Mario sind. Es gibt für den Abschluss des Levels und das finden des Geheimnisses jeweils eine Seite, die beiden anderen Seiten erhält man für das einsammeln aller fünf Buchstaben des Wortes LUCKY sowie das erreichen von 300 gefundenen Münzen.
    In den Hubs gibt es zusätzlich 3-6 Geheimnisse, für die man je eine Seite des besagten Buches erhält.

    Wie in Mario 64 benötigt man zum freischalten folgender Level eine gewisse Anzahl an Seiten, das motiviert zusätzlich alle Seiten in der jeweiligen Welt und ihren Leveln zu finden (wobei ich diese Anzahl meist schon nach 1-2 Leveln erreicht habe, weil ich in jeder Welt immer erst die Geheimnisse im Hub gesucht habe).

    Die Level variieren hierbei von frei erkundbaren 3D- bis zu 2D-Leveln oder Passagen, die man aus der Vogelperspektive absolvieren muss.
    Hierbei fordern die Level durchaus das mitdenken vom Spieler sowie eine gewisse Achtsamkeit, gerade wenn es um die Geheimnisse oder Buchstaben des Wortes LUCKY geht.
    Das Remake ist insgesamt jedoch einfacher, weil es deutlich mehr Münzen pro Level gibt und Münzen besiegter Gegner automatisch eingesammelt werden, außerdem gibt es ein paar mehr Herzen, die Luckys Lebensenergie darstellen (3 Herzen insgesamt, für 3 Treffer).
    Die Bosskämpfe machen Spaß und erfordern Taktik, sind aber niemals unfair und demotivieren den Spieler nicht, selbst wenn er mal verliert.

    Alles in allem habe ich absolut nichts zu meckern, weil es schlichtweg nichts zu meckern gibt.
    Die Welten sind toll, die Level sind toll, der Spieler wird nicht, wie bei einigen Genrekollegen, mit unnötigem Sammelkram erschlagen und die neue, freie Kamerasteuerung funktioniert absolut perfekt.

    Für mich eines der besten Jump 'n' Runs, die ich je gespielt habe (und das waren einige, wie viele hier ja wissen). Schade das der Titel nicht so bekannt ist, wie er es verdient hätte, aber hier dürften sich die Entwickler durchaus mal trauen und das Spiel offensiv bewerben, den es muss sich in keinem Fall vor der Konkurrenz verstecken.

    Meine prozentuale Wertung liegt deswegen bei 95% - Abzüge gibt es für die etwas langweilige (aber trotzdem niedliche) Geschichte, die ich in diesem Mini-Review gekonnt ignoriert habe sowie aufgrund der leider sehr kurzen Spielzeit von nur knapp 8 Stunden - das ist aber meckern auf hohem Niveau.

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