Seite 181 von 181 ErsteErste ... 81131171177178179180181
Ergebnis 3.601 bis 3.606 von 3606

Thema: gerade durchgespielt

  1. #3601
    Spiritfarer (PC)



    Spiritfarer ist eine richtige Indieperle. Es hat einfach so viel Spaß gemacht und mich berührt, wie schon lange kein Spiel mehr davor. Ich glaube, das letzte das mich so begeistert hat, war Hades. In den min. 30h kam nie eine Langeweile auf und auch wenn man im Spiel vieles wiederholt, irgendwie schafft es das Spiel diese Aktivitäten trotzdem interessant und abwechslungsreich zu gestalten. Das Spiel ist keine Revolution im Gameplay, nein, den wahren Spielspaß erlebt man mit den sog. Spirits die man begleitet und am Ende ins Jenseits überführt (man spielt die Seelenfährfrau). Diese NPCs und die dazugehörigen Quests/Hintergrundgeschichten sind richtig gut gelungen und gehen teilweise ans Herz. Dabei drückt das Spiel nicht aufdringlich auf die Tränendrüse, ne das passiert sehr wärmend und auf eine freundliche Art - auch wenn es sehr ernste und erwachsene Themen behandelt (Suizid, Kindertod, usw). Aber auch das Gameplay mit seinen zwei großen Bereichen Ressourcenmanagement und der Erkundung der Open-World macht viel Spaß. Garteln, bauen, schmieden, kochen, diverse Minispiele usw. sind einige der Dinge, die man tut.

    In Zeiten wie diesen, wo unser Leben nicht mehr so ist wie es einmal war und durch die Pandemie viele Menschen das Gute aus den Augen verloren haben, kommt ein Spiel wie Spiritfarer zur richtigen Zeit. Hier gibt es keine Gewalt, kein Böses - das Gameplay ist befreit von Hektik und Zeitdruck. Es gibt keine Kämpfe und dergleichen, das Spiel ist auch für Gaming-Anfänger ideal. Lediglich die Jump & Run-Einlagen brauchen für Newbies etwas Übung, ein Ori and the Blind Forest sollte man aber nicht erwarten. Hier kann man so richtig entspannen und das Spiel mit seinen berührenden Geschichten genießen. Der Grafikstil und die Animationen sind wunderschön und die Musik grandios. Einziger Kritikpunkt: Man erfährt andere wichtige Infos der Charaktere und deren Backstory nur über das Artwork-Book. Wer das nicht hat bzw. kaufen will, dem empfehle ich das englische Spiritfarer Fan-Wiki, wo das eine oder andere Detail offenbart wird. Denn nur so macht die gesamte Story Sinn. Trotzdem bleibt am Ende zu sagen, dass Spiritfarer ein Ausnahmespiel geworden ist, an das ich mich sicherlich noch länger erinnern werde. Wer sich also nur ansatzweise von dem Spiel angezogen fühlt: Kaufen und spielen!

  2. #3602
    Sackboy A Big Adventure



    Ich weiß nicht was größer wiegt, meine Begeisterung für dieses Spiel oder die Verachtung die ich dadurch nur noch mehr auf Crash Bandicoot 4 verspüre.

    Das war jetzt seit langem ein wirklich richtig guter 3D Plattformer, bei dem ich mich wirklich vor jeder Session gefreut habe und ich mich gefragt habe was mich als nächstes erwartet so randgespickt voll mit Ideen war es.

    Zugegeben hat man sich von der Struktur schon erkennbar stark an Super Mario 3D World orientiert, jedoch mit dem Kreativitätsfeuerwerk für das Little Big Planet bekannt ist. Das ein Editor dieses mal ausgeblieben ist, fand ich dahingegen sogar eher erleichternd, denn so habe ich am Ende nicht das Gefühl, die Software nicht im vollen Umfang genutzt zu haben, so blöd es auch klingt. Das hat dem Team für das Spiel die nötigen Ressourcen geboten, sich ganz auf die Kampagne zu konzentrieren, die sich wahlweise zu viert spielen lässt.

    Wer glaubt hier ein quietschbuntes Spiel für kleine Kinder präsentiert zu bekommen der hat... Recht. Aber daneben bietet das Spiel noch genug Herausforderungen und Anreize das Plattforming-Geschickt auf die Probe zu stellen und zeigt dazu auch wie man es richtig macht. Es gibt in jedem Level gut- aber fair versteckte Collectibles zu sammeln. Sowohl einzelne schwer versteckte Gegenstände, als auch "Punkte" für die Punkte gibt es Platzierungen Bronze bis Gold und diese lassen sich auf verschiedenste Art verdienen, insbesondere durch das Sammeln von anderen, naja kleinen Collectibles, die man teilweise durch das aktivieren von Mechanismen auf Zeit sammeln muss oder mal für kurze Zeit doppelt so viel Wert sind.
    Genau wird man für Ableben mit Punktabzug bestraft wird, eine wie ich finde gelungene Reminiszenz an eine längst verloren geglaubte Tugend aus damaligen Plattformern. So gefällt es mir auch dass es ein Lebenssystem gibt. Im Gegensatz zu Nintendo, schaffen die Entwickler hier es auszubalancieren, indem man nämlich nie mehr als 5 Leben gleichzeitig mit sich führen kann, man jedoch für das ansammeln großer Punkte mit Leben belohnt wird, sobald man eines verliert. Man kann tatsächlich optional das Lebenssystem auch ausstellen (weil mans heuzutage scheinbar niemanden mehr aufzwingen kann. )= ) und muss dann jeweils nur noch die sehr nah aneinander gelegten Checkpoints bewältigen, trotzdem fällt mit dem von mir erwähnten Punktesystem, sowie einem spezielles Levelziel, welches es erfordert einen Level ohne Tode abzuschließen, das Herausforderungsprinzip nicht unterm Tisch, das ist dann auch das Clevere. Wo der eigentliche Schwierigkeitsgrad recht milde und passend zur Präsentation kindgerecht ausfällt, bleibt das Meistern des Spiels ein erstrebenswertes Ziel für alle Altergruppen, das Spiel gibt einem Meilensteine an denen man sich verbessern kann und neues Zeug freischalten kann, wie zusätzliche Herausforderungen und neue Klamotten.

    Obwohl der Editor wegfällt, kann man seine Sackfigur immer noch individuell gestalten und du lieber Himmel, hier hat man sich nicht zurückgehalten. Über 300 Ausrüstungsgegenstände für Kopf, Rumpf, Rücken, Augen, Mund, Nase, Haut, Waffen, Farben und was weiß ich nicht alles. Ständig findet man neue Gegenstände oder "Sammelschellen" für die man sich im Shop ebenfalls neue Ausrüstung kaufen kann. Allerdings zu ziemlich teuren Preisen, was deren Wert definitiv nicht verkommen lässt, allerdings für 100% Ausrüstung vermutlich auch etwas Grinding voraussetzt.

    Das Spiel selbst steuert sich einfach hervorragend. Anfangs war ich skeptisch, doch mit dem wiederholten drücken von "Kreis" führt Sackboy eine anhaltende Rolle aus, mit denen man sich schneller durch die Level bewegt, in diesen "Roll-Modus" kann man auch aus der Luft übergehen, wodurch die Sackfigur ein kurzes Momentum gewinnt. Das klingt jetzt alles recht simpel, doch ihr könnt euch nicht vorstellen wie wunderbar befriedigend und locker flockig sich das steuert, man durchschreitet die Level wie ein Messer durch Halbfettmagarine. Zusätzlich lassen sich Sprünge auch noch durch den Yoshi's Island typischen Flatterflug, für circa 1,5 Sekunden verlängern. Dadurch kann man wirklich ne Menge anstellen um Distanzen zu überbrücken. Gerade wenn einem das Spiel Gadgets vorwirft, die in den Leveln fest vorbelegt sind. Wie ein Schwungsteil oder ein Wurfstern, beginnt man so allmählich aus den Vollen des Movesets zu schöpfen.
    Das Leveldesign ist auch wunderbar daran angepasst, eine interessante Idee jagt die Nächste, man ist sich im späteren Spielverlauf nicht zu schade auch ausreichend Präzision zu fördern. Wer glaubt die Spiele steuern sich immer noch so simplistisch wie die normalen Little Big Planet Ableger wird hier schnell überrascht, man hat Sackboys Banbreite an Manövern ordentlich aufgepeppt und die Level bieten allerhand Möglichkeiten mit ihnen auf vielfältige Weise zu interagieren.
    Noch erwähnenswert ist dass unter den insgesamt 5 Welten (+ vielleicht ja irgendeine super schwierige Secret Welt, ich sachs ja nur) immer mindestens ein "Musiklevel" dabei ist. Dabei wird irgendein bekannter Song gecovert, aber auf eine Art und Weise wie es passend für die Szenerie des Spiels ist. So wird in der "Krablantis" Welt das Lied "Take on Me" zu so ner Art Surfer Rock. Das Level bewegt sich vollständig im Takt der Musik, zu welcher sich kaskadierend neue Musikinstrumente dazu gesellen je weiter das Level voranschreit und das sind auch so die großen "Magic Moments" des Spiels. Häufig gibt es einen Höhepunkt bei dem man durch so ne Art derpig dreinblickende "Blumengeschosse" auf ein großes fulminant aussehendes Areal geschleudert wird. Dabei ist die Musik perfekt auf den Reveal abgestimmt und im Hintergrund geht gerade richtig die Post ab, in dem Moment fühlt man sich wirklich wie in so einer Art "Zen-Zustand".

    Das Spiel hat in dem Sinne hat echt alles was ich mir von einem guten Plattformer wünsche und glaubt mir, ich habe wirklich schon extrem viele gespielt. Lasst euch von der kindlichen Präsentation nicht abschrecken wer glaubt hier unterfordert zu werden, dem kann ich schon mal bestätigen, dass die schwiergiste zu erlangangende Trophäe - die nicht Platin ist - nur eine Abschlussrate von 0,4% besitzt und oh ja, diese Challenge hat es wirklich in sich.

    Am Ende hat sich fast jeder Level in dem Spiel wie ein maßgeschneidertes Erlebnis angefühlt, wo sehr viel Mühe, Zeit und Detailverliebtheit hineingeflossen ist.
    Und deswegen wird gerade meine Antipathie auf Crash Bandicoot 4 nur umso größer weil das Spiel in meinen Augen alles besser macht, an dem Toys for Bob gescheitert ist. Bedeutsamer Content mit klar abgegrenzten Herausforderungen statt Spielzeitstreckung en masse. Fair versteckte Collectibles, die man nicht alle in einem Zug und ohne zu sterben einsammeln muss, (man muss nicht mal das Level noch mal dafür ganz zu Ende spielen) ungeachtet dass damit sehr viele andere Levelziele redundant werden, RICHTIGE Abwechslung, jedes Level fühlt sich eigen und anders an Crash Bandicoot 4 bietet fast auschließlich nur simples Plattforming, auf schwer getrimmt aber ohne Variation, 𝖉𝖆𝖟𝖚 𝖓𝖊𝖓 𝖆𝖇𝖘𝖔𝖑𝖚𝖙 𝖙𝖔𝖉𝖑𝖆𝖓𝖌𝖜𝖊𝖎𝖑𝖎𝖌𝖊𝖓 𝕯𝖔𝖕𝖕𝖊𝖑𝖘𝖕𝖗𝖚𝖓𝖌 𝖉𝖊𝖗 𝖉𝖎𝖊 𝖐𝖔𝖒𝖕𝖑𝖊𝖙𝖙𝖊 𝕾𝖕𝖆𝖓𝖓𝖚𝖓𝖌 𝖆𝖚𝖘 𝖉𝖊𝖒 𝕻𝖑𝖆𝖙𝖙𝖋𝖔𝖗𝖒𝖎𝖓𝖌 𝖘𝖆𝖚𝖌𝖙 𝖒𝖎𝖙 𝖘𝖔 𝖓𝖊𝖒 𝖋𝖚𝖈𝖐𝖎𝖓𝖌 𝖍ä𝖘𝖘𝖑𝖎𝖈𝖍𝖊𝖓 𝕳𝖀𝕯-𝖆𝖗𝖙𝖎𝖌𝖊𝖓 𝕾𝖈𝖍𝖊𝖎𝖘𝖘𝖐𝖗𝖊𝖎𝖘 𝖉𝖆𝖒𝖎𝖙 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝖑𝖊𝖙𝖟𝖙𝖊𝖓 𝕾𝖙ü𝖒𝖕𝖋𝖊𝖗 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕾𝖕𝖗ü𝖓𝖌𝖊 𝖎𝖒 𝖁𝖔𝖑𝖑𝖗𝖆𝖚𝖘 𝖊𝖎𝖓𝖋𝖆𝖈𝖍 𝖓𝖚𝖗 𝖆𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕸𝖆𝖗𝖐𝖎𝖊𝖗𝖚𝖓𝖌 𝖆𝖚𝖘𝖒𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓, 𝖆𝖑𝖘 𝖏𝖊𝖒𝖆𝖑𝖘 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕲𝖊𝖍𝖎𝖗𝖓𝖟𝖊𝖑𝖑𝖊 𝖚𝖒 𝕿𝖎𝖊𝖋𝖊𝖓𝖊𝖎𝖓𝖘𝖈𝖍ä𝖙𝖟𝖚𝖓𝖌 𝖐𝖗𝖚𝖒𝖒 𝖟𝖚 𝖒𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓 *𝖘𝖈𝖍𝖓𝖆𝖚𝖋*. Die Levelstuktur in Crash 4 ist fast immer 1:1 die selbe es wechseln sich ständig 2D Passagen, mit 3D Passagen ab und dieses Prinzip wird immer und immer wieder wiederholt.

    Gut ich will mal nicht zu sehr in nem Rant über ein völlig anderes Spiel entgleisen. Ich will nur damit ausdrücken, dass dieses Spiel im Gegensatz zu gewissen anderen wirklich die Zeit des Spielers respektiert und nicht absichtlich überstrapaziert und das ist in der heutigen Zeit, wo viele Spiele künstlich länger gehalten werden keine Selbstverständlichkeit mehr. Ich hatte circa 20 Stunden ungehemmt vollen Spaß und wurde gegen Ende auch adäquat gefordert. Alles richtig gemacht!
    Und ich weiß jetzt schon dass ich in ein paar Jahren wieder Bock auf das Spiel bekomme, während gewisse andere Spiele, die sich auf "Trash" reimen jeglichen Spielgeist aus mir raus exorziert haben.

    Eines der wenigen Mankos waren noch relativ lange Ladezeiten zwischen den Levels, doch dieses Problem dürfte wohl in der PS5 Version behoben sein. Ohnehin wem eine PS5 zu eigen ist und sehr gerne Plattformer spielt, sei es zum Abschalten oder der Herausforderung wegen, kann durchaus einen Kauf in Erwägung ziehen. Für mich ist das hier eine kleine unterschätze Perle, die eben nicht nur für Kinder geeignet ist. Für mich ist es mindestens auf dem Niveau eines Super Mario 3D World, wenn nicht sogar besser, denn wie schon bereits erwähnt blieb ja auch 3D World damals nicht von spielstreckender Scheisse verschont und hat auch innerhalb der Level längst nicht so einen "Wow-Effekt".

    Für mich als Plattforming-Enthusiast gibts damit auf jeden Fall eine uneingeschränkte Empfehlung für jeden anderen Plattforming Enthusiasten und dessen hypothetischen Kindern.

    Geändert von Klunky (17.01.2021 um 22:01 Uhr)

  3. #3603


    The Last Campfire

    Ich bin etwas verwundert wie sehr dieses Spiel untergangen ist, obwohl es doch einigermaßen stark beworben wurde.
    The Last Campfire ist da neue Spiel von "Hello Games" den No Man's Sky Machern.

    Ich war zunächst an diesem Spiel nicht interessiert, weil ich es für eine Art Walking Simulator gehalten habe und tatsächlich lässt sich das Spiel auch alternativ im "Explorer Mode" so spielen, grundsätzlich ist es aber ein Adventure mit Puzzle-Gameplay Einlagen.
    Und als solches ist es... nunja immer noch sehr seicht. Extrem seicht um genau zu sein. Ich glaube das ist so ziemlich die leichsteste Platin-Trophäe die man im PSN bekommen kann mit einer Komplettierungsrate von 50%.

    Dabei möchte ich gar nicht oberflächlich sein, schließlich gehts hier um die Reise und nicht irgendwelche Trophäen. Leider hat diese mich auch nur zu Beginn noch interessiert und mit fortschreitender Spieldauer dieses 5 Stunden langen Abenteuers immer weiter verloren.
    Kurzum die Geschichte handelt von kleinen Kapuzen-Wesen, die auf der Suche nach Hoffnung und Leben sind, die Prämisse der Geschichte wird bewusst nublös gehalten, alles wird von einer Erzählerin in einem melanchonischen, aber auch leicht verführerischen Latino Akzent vorgelesen. Der Gameplay-Loop besteht daraus dass man Leuchtfeuer findet, für diese Leuchtfeuer muss man Bewohner finden, da diese vor lauter Verzweiflung zu Stein geworden sind, muss man diese in einem symbolischen Akt das Feuer der Hoffnung wiedergeben. Das wird dann durch eine kleine Rätsel-Herausforderung dargestellt, die völlig seperat von der restlichen Spielwelt steht, dabei baut sich vor einem eine neue Landschaft auf bei der meisten ein oder 2 Rätselmechaniken im Vordergrund stehen.
    Meistens geht es darum sich einen Weg zu ebnen, dabei muss man Gegenstände von A nach B bringen, was jedoch nicht immer möglich ist, daher baut man sich dann Brücken und sonstiges Zeug um das Ziel zu erreichen.
    Abseits davon spielen sich die Passagen in der offenen Welt wie ein kleines Adventure, auch dort gibt es Rätsel zu lösen, die aber organischer mit der Spielwelt verbunden sind. Dabei reicht es schon aus nicht die maximale Anzahl an Bewohnern zum Leuchtfeue rzu bringen um fortzuschreiten, tatsächlich muss man nur 4 finden, nicht dass es sonderlich schwierig sei die anderen zu finden, nur falls man mal an einem Rätsel stecken bleibt, brauch man das nicht zwingend zu lösen. Da aber jeder 2. Spieler Platin besitzt, glaube ich nicht dass das notwendig war, denn tatsächlich sind gut 80% der dargebotenen Rätsel trivial, man muss nie groß nachdenken, der Weg ist eigentlich immer offensichtlich. Manche Ideen sind ganz nett, aber man merkt dass es keine besondere Prämisse gibt, die einem den "AhaFaktor" den Puzzle Spiele genre so ausmacht.

    Und weil sich die Geschichte äußerst melanchonisch gibt, spiegelt sich das im eigentlich Gameplay in keinster Weise wieder. Die Welt ist weder bedrohlich, geschweigene denn noch gefährlich. Wann immer ein neues Rätsel kam, freut man sich als Spieler eigentlich, während die Erzählerin so tut als würde die Spielfigur an der Last der Herausforderung beinahe zerbrechen. Hier gibt eine gewaaaaltige Resonanz zwischen dem was der Spieler tut und dem was die Narrative zu vermitteln versucht, weswegen ich mich nie wirklich in die Geschichte involviert gefühlt habe, dazu kommt dass das Spiel seine Struktur viel zu offensichtlich gestaltet. Die Leuchtfeuer muss man 3x entzünden und jedes Mal wird sich den gleichen Prinzipien bedient, manche Rätsel wiederholen sich sogar oder sind sich prinzipiell zu ähnlich, ich habe auch nicht das Gefühl dass es groß eine Schwierigkeitskurve gab, demnach wiederhole ich mich gerade um zu verdeutlichen wie repetetiv manche Aktionen in dem Spiel manchmal sind.
    Es gibt natürlich auch wieder Collectibles 42 Tagebuchseiten, von denen ich eine am Ende nicht gefunden habe. Dabei wird einem am oberen linken Bildschirmrand angezeigt, wie viele man hat und wie viele es noch in dem Abschnitt zu holen gibt, so richtig typisch "gamey". Und leider ist das Spiel auch an anderen Punkten manchmal zu "gamey". So gibt es eine Stelle in einem Tempel, wo man einen richtigen Pfad durchschreiten muss, wählt man die falsche Platte, stürzen die Platten ein. Das Spiel fadet in dem Moment kurz aus und setzt die Spielfigur am Anfang der Höhle, als wäre nichts passiert. Solche Momente gibt es fast überhaupt nicht im Spiel, dadurch fällt das hier noch viel mehr auf. Man hätte genau so gut eine untere Ebene bauen können, bei der man einfach wieder hochkraxelt und es erneut versuchen kann, als dieses "Nicht-Kanon" Spielertod einzubauen. Da bekomme ich manchmal das Gefühl dass die Designentscheidungen des Spiels nicht wirklich kalkuliert, sondern nach Gefühl getroffen wurden.

    Es gibt zudem noch eine kleine Parallelhandlung mit einem "Waldkönig" der den Bewohnern es ausredet die Lagerfeuer zu entzünden und lieber im "Nest" bei einer kommunistischen Gemeinschaft zu bleiben wo es sicher ist. Man wird als Spielfigur in diese Gemeinschaft gezwungen und kriegt die Anweisung den Ort nicht zu verlassen, tatsächlich tut man es aber trotzdem um naja im Spiel halt weiter voranzuschreiten. Nachdem man einmal entdeckt wurde indem man... naja einfach den Wachen des Waldkönigs in die Arme läuft, bekommt man noch eine "letzte Chance". Dabei übergibt der Waldknöig der Spielfigur einen "Schlüssel" mit dem es sicherstellen soll dass die (längst verschlossenen) Türen verschlossen bleiben. Da hat man also schon einmal das Vertrauen missbraucht und bekommt mit der 2. Chance direkt eine solche verantwortungsvolle Aufgabe?! Das ist einfach unlogisch und zeigt umso wie prätentiös sich das Spiel teilweise gibt, die Erzählerin wiederholt sich irgendwann nur noch und ich konnte sie so bezaubernd ihr Akzent auch ist irgendwann nicht mehr hören. (hierzu sei gesagt dass ich allgemein kein Freund von Spielen mit einem einzigen Erzähler bin)
    Es fehlt an vielen Stellen an Liebe zum Detail, man stellt an einer Stelle einen Fluss wieder her und der NPC der an der Stelle des Flusses stand sagt immer noch "hier stand einmal ein Fluss". Dazu hatte ich einige technische Fehler, so konnte man Stellen passieren die eigentlich unpassierbar sein sollten. Sprich: ich konnte durch die Umgebung klippen. Manchmal stehen Tiere wie Vögel einfach in der Luft und ich musste das Spiel auch einmal neustarten weil ich an einem Bootsteg nicht anlegen konnte, die Spielfigur ist in der Animation hängen geblieben.

    Zusammenfassend kann ich sagen dass "The Last Campfire" persönlich für mich, richtiges Fastfood ist, es geht nicht lange, es ist in keinster Weise herausfordernd (und selbst die Rätsel lassen sich wahlweise aus dem Spiel entfernen) die Narrative täuscht in meinen Augen philosophische Tiefe vor, die Gefühle welche die Sprecherin vermittelt steht vollkommen im Kontrast zu dem was der Spieler tut.
    Für mich ist das durch und durch eine halbwegs hochwertige, aber auch unglaublich seichte Spielerfahrung. Im Prinzip kann man das Spiel alles und niemanden empfehlen. Man spielt es, hat vermutlich seinen Spaß damit, hat es aber daraufhin auch schnell wieder vergessen.
    Ich mag die Grafik und wie es sein Puzzle und Adventure-Gameplay kombiniert, leider macht es nicht viel damit, vielleicht auch in Angst davor dem Spieler vor dem Kopf zu stoßen. Spiele dieser Art gibt es reichlich genug. Womit es leider für mich in die Kategorie "Indie-Einheitsbrei" fällt. Ganz ok, auf jeden Fall nicht schlecht, nette Ansätze, aber auch irgendwie "bla".

  4. #3604

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Scott Pilgrim vs. The World: The Game - Complete Edition (EU Xbox One)
    Obwohl ich das Spiel für die Xbox360 und PS3 besitze, habe ich es nie durchgespielt (vor allem weil es mich echt wahnsinnig gemacht hat, was u.a. daran lag, dass ich da den Dreh noch nicht raus hatte). Vor ein paar Monaten hatte ich es wieder probiert und aufgegeben, weil ich wieder an irgendwie allem gescheitert bin. Da letzte Woche nun der Release der Complete Edition erfolgte, habe ich es also nun ein drittes Mal gekauft und mich dahinter geklemmt und nach x Versuchen und viel Fluchen ist es mir gestern Abend nun ENDLICH gelungen das Spiel zu beenden und das für einen Abspann, der total für den Arsch war. Während der letzte Boss total easy ist, war der Zwischenboss die Hölle, falls man das Sword of Love verliert. Und dabei habe ich auch noch auf "Easy" gespielt. Nene... da könnte man echt ausflippen.

  5. #3605
    Ich konnte das Spiel damals nicht durchspielen, weil das auf der 360 im Schnitt alle vier Minuten abgestürzt ist. Nach der ersten oder zweiten Stage hatte ich keine Lust mehr, weil ich nie wusste, ob ich jetzt mal bis ans Ende komme oder sich das Spiel beim Boss verabschiedet. Gibt es beim neuen Release ähnliche Probleme, oder kann man das bedenkenlos anfassen?

  6. #3606

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Ich konnte das Spiel damals nicht durchspielen, weil das auf der 360 im Schnitt alle vier Minuten abgestürzt ist. Nach der ersten oder zweiten Stage hatte ich keine Lust mehr, weil ich nie wusste, ob ich jetzt mal bis ans Ende komme oder sich das Spiel beim Boss verabschiedet. Gibt es beim neuen Release ähnliche Probleme, oder kann man das bedenkenlos anfassen?
    Ich habe es jetzt schon x Mal gespielt und hatte nicht einen einzigen Absturz, so dass du in dem Bezug bedenkenlos zugreifen kannst. Einzig der Online-Modus scheint massive Probleme zu machen (egal auf welchem Gerät man zockt), aber der ist mir vorerst ziemlich egal.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •