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Thema: gerade durchgespielt

  1. #3601
    Spiritfarer (PC)



    Spiritfarer ist eine richtige Indieperle. Es hat einfach so viel Spaß gemacht und mich berührt, wie schon lange kein Spiel mehr davor. Ich glaube, das letzte das mich so begeistert hat, war Hades. In den min. 30h kam nie eine Langeweile auf und auch wenn man im Spiel vieles wiederholt, irgendwie schafft es das Spiel diese Aktivitäten trotzdem interessant und abwechslungsreich zu gestalten. Das Spiel ist keine Revolution im Gameplay, nein, den wahren Spielspaß erlebt man mit den sog. Spirits die man begleitet und am Ende ins Jenseits überführt (man spielt die Seelenfährfrau). Diese NPCs und die dazugehörigen Quests/Hintergrundgeschichten sind richtig gut gelungen und gehen teilweise ans Herz. Dabei drückt das Spiel nicht aufdringlich auf die Tränendrüse, ne das passiert sehr wärmend und auf eine freundliche Art - auch wenn es sehr ernste und erwachsene Themen behandelt (Suizid, Kindertod, usw). Aber auch das Gameplay mit seinen zwei großen Bereichen Ressourcenmanagement und der Erkundung der Open-World macht viel Spaß. Garteln, bauen, schmieden, kochen, diverse Minispiele usw. sind einige der Dinge, die man tut.

    In Zeiten wie diesen, wo unser Leben nicht mehr so ist wie es einmal war und durch die Pandemie viele Menschen das Gute aus den Augen verloren haben, kommt ein Spiel wie Spiritfarer zur richtigen Zeit. Hier gibt es keine Gewalt, kein Böses - das Gameplay ist befreit von Hektik und Zeitdruck. Es gibt keine Kämpfe und dergleichen, das Spiel ist auch für Gaming-Anfänger ideal. Lediglich die Jump & Run-Einlagen brauchen für Newbies etwas Übung, ein Ori and the Blind Forest sollte man aber nicht erwarten. Hier kann man so richtig entspannen und das Spiel mit seinen berührenden Geschichten genießen. Der Grafikstil und die Animationen sind wunderschön und die Musik grandios. Einziger Kritikpunkt: Man erfährt andere wichtige Infos der Charaktere und deren Backstory nur über das Artwork-Book. Wer das nicht hat bzw. kaufen will, dem empfehle ich das englische Spiritfarer Fan-Wiki, wo das eine oder andere Detail offenbart wird. Denn nur so macht die gesamte Story Sinn. Trotzdem bleibt am Ende zu sagen, dass Spiritfarer ein Ausnahmespiel geworden ist, an das ich mich sicherlich noch länger erinnern werde. Wer sich also nur ansatzweise von dem Spiel angezogen fühlt: Kaufen und spielen!

  2. #3602
    Sackboy A Big Adventure



    Ich weiß nicht was größer wiegt, meine Begeisterung für dieses Spiel oder die Verachtung die ich dadurch nur noch mehr auf Crash Bandicoot 4 verspüre.

    Das war jetzt seit langem ein wirklich richtig guter 3D Plattformer, bei dem ich mich wirklich vor jeder Session gefreut habe und ich mich gefragt habe was mich als nächstes erwartet so randgespickt voll mit Ideen war es.

    Zugegeben hat man sich von der Struktur schon erkennbar stark an Super Mario 3D World orientiert, jedoch mit dem Kreativitätsfeuerwerk für das Little Big Planet bekannt ist. Das ein Editor dieses mal ausgeblieben ist, fand ich dahingegen sogar eher erleichternd, denn so habe ich am Ende nicht das Gefühl, die Software nicht im vollen Umfang genutzt zu haben, so blöd es auch klingt. Das hat dem Team für das Spiel die nötigen Ressourcen geboten, sich ganz auf die Kampagne zu konzentrieren, die sich wahlweise zu viert spielen lässt.

    Wer glaubt hier ein quietschbuntes Spiel für kleine Kinder präsentiert zu bekommen der hat... Recht. Aber daneben bietet das Spiel noch genug Herausforderungen und Anreize das Plattforming-Geschickt auf die Probe zu stellen und zeigt dazu auch wie man es richtig macht. Es gibt in jedem Level gut- aber fair versteckte Collectibles zu sammeln. Sowohl einzelne schwer versteckte Gegenstände, als auch "Punkte" für die Punkte gibt es Platzierungen Bronze bis Gold und diese lassen sich auf verschiedenste Art verdienen, insbesondere durch das Sammeln von anderen, naja kleinen Collectibles, die man teilweise durch das aktivieren von Mechanismen auf Zeit sammeln muss oder mal für kurze Zeit doppelt so viel Wert sind.
    Genau wird man für Ableben mit Punktabzug bestraft wird, eine wie ich finde gelungene Reminiszenz an eine längst verloren geglaubte Tugend aus damaligen Plattformern. So gefällt es mir auch dass es ein Lebenssystem gibt. Im Gegensatz zu Nintendo, schaffen die Entwickler hier es auszubalancieren, indem man nämlich nie mehr als 5 Leben gleichzeitig mit sich führen kann, man jedoch für das ansammeln großer Punkte mit Leben belohnt wird, sobald man eines verliert. Man kann tatsächlich optional das Lebenssystem auch ausstellen (weil mans heuzutage scheinbar niemanden mehr aufzwingen kann. )= ) und muss dann jeweils nur noch die sehr nah aneinander gelegten Checkpoints bewältigen, trotzdem fällt mit dem von mir erwähnten Punktesystem, sowie einem spezielles Levelziel, welches es erfordert einen Level ohne Tode abzuschließen, das Herausforderungsprinzip nicht unterm Tisch, das ist dann auch das Clevere. Wo der eigentliche Schwierigkeitsgrad recht milde und passend zur Präsentation kindgerecht ausfällt, bleibt das Meistern des Spiels ein erstrebenswertes Ziel für alle Altergruppen, das Spiel gibt einem Meilensteine an denen man sich verbessern kann und neues Zeug freischalten kann, wie zusätzliche Herausforderungen und neue Klamotten.

    Obwohl der Editor wegfällt, kann man seine Sackfigur immer noch individuell gestalten und du lieber Himmel, hier hat man sich nicht zurückgehalten. Über 300 Ausrüstungsgegenstände für Kopf, Rumpf, Rücken, Augen, Mund, Nase, Haut, Waffen, Farben und was weiß ich nicht alles. Ständig findet man neue Gegenstände oder "Sammelschellen" für die man sich im Shop ebenfalls neue Ausrüstung kaufen kann. Allerdings zu ziemlich teuren Preisen, was deren Wert definitiv nicht verkommen lässt, allerdings für 100% Ausrüstung vermutlich auch etwas Grinding voraussetzt.

    Das Spiel selbst steuert sich einfach hervorragend. Anfangs war ich skeptisch, doch mit dem wiederholten drücken von "Kreis" führt Sackboy eine anhaltende Rolle aus, mit denen man sich schneller durch die Level bewegt, in diesen "Roll-Modus" kann man auch aus der Luft übergehen, wodurch die Sackfigur ein kurzes Momentum gewinnt. Das klingt jetzt alles recht simpel, doch ihr könnt euch nicht vorstellen wie wunderbar befriedigend und locker flockig sich das steuert, man durchschreitet die Level wie ein Messer durch Halbfettmagarine. Zusätzlich lassen sich Sprünge auch noch durch den Yoshi's Island typischen Flatterflug, für circa 1,5 Sekunden verlängern. Dadurch kann man wirklich ne Menge anstellen um Distanzen zu überbrücken. Gerade wenn einem das Spiel Gadgets vorwirft, die in den Leveln fest vorbelegt sind. Wie ein Schwungsteil oder ein Wurfstern, beginnt man so allmählich aus den Vollen des Movesets zu schöpfen.
    Das Leveldesign ist auch wunderbar daran angepasst, eine interessante Idee jagt die Nächste, man ist sich im späteren Spielverlauf nicht zu schade auch ausreichend Präzision zu fördern. Wer glaubt die Spiele steuern sich immer noch so simplistisch wie die normalen Little Big Planet Ableger wird hier schnell überrascht, man hat Sackboys Banbreite an Manövern ordentlich aufgepeppt und die Level bieten allerhand Möglichkeiten mit ihnen auf vielfältige Weise zu interagieren.
    Noch erwähnenswert ist dass unter den insgesamt 5 Welten (+ vielleicht ja irgendeine super schwierige Secret Welt, ich sachs ja nur) immer mindestens ein "Musiklevel" dabei ist. Dabei wird irgendein bekannter Song gecovert, aber auf eine Art und Weise wie es passend für die Szenerie des Spiels ist. So wird in der "Krablantis" Welt das Lied "Take on Me" zu so ner Art Surfer Rock. Das Level bewegt sich vollständig im Takt der Musik, zu welcher sich kaskadierend neue Musikinstrumente dazu gesellen je weiter das Level voranschreit und das sind auch so die großen "Magic Moments" des Spiels. Häufig gibt es einen Höhepunkt bei dem man durch so ne Art derpig dreinblickende "Blumengeschosse" auf ein großes fulminant aussehendes Areal geschleudert wird. Dabei ist die Musik perfekt auf den Reveal abgestimmt und im Hintergrund geht gerade richtig die Post ab, in dem Moment fühlt man sich wirklich wie in so einer Art "Zen-Zustand".

    Das Spiel hat in dem Sinne hat echt alles was ich mir von einem guten Plattformer wünsche und glaubt mir, ich habe wirklich schon extrem viele gespielt. Lasst euch von der kindlichen Präsentation nicht abschrecken wer glaubt hier unterfordert zu werden, dem kann ich schon mal bestätigen, dass die schwiergiste zu erlangangende Trophäe - die nicht Platin ist - nur eine Abschlussrate von 0,4% besitzt und oh ja, diese Challenge hat es wirklich in sich.

    Am Ende hat sich fast jeder Level in dem Spiel wie ein maßgeschneidertes Erlebnis angefühlt, wo sehr viel Mühe, Zeit und Detailverliebtheit hineingeflossen ist.
    Und deswegen wird gerade meine Antipathie auf Crash Bandicoot 4 nur umso größer weil das Spiel in meinen Augen alles besser macht, an dem Toys for Bob gescheitert ist. Bedeutsamer Content mit klar abgegrenzten Herausforderungen statt Spielzeitstreckung en masse. Fair versteckte Collectibles, die man nicht alle in einem Zug und ohne zu sterben einsammeln muss, (man muss nicht mal das Level noch mal dafür ganz zu Ende spielen) ungeachtet dass damit sehr viele andere Levelziele redundant werden, RICHTIGE Abwechslung, jedes Level fühlt sich eigen und anders an Crash Bandicoot 4 bietet fast auschließlich nur simples Plattforming, auf schwer getrimmt aber ohne Variation, 𝖉𝖆𝖟𝖚 𝖓𝖊𝖓 𝖆𝖇𝖘𝖔𝖑𝖚𝖙 𝖙𝖔𝖉𝖑𝖆𝖓𝖌𝖜𝖊𝖎𝖑𝖎𝖌𝖊𝖓 𝕯𝖔𝖕𝖕𝖊𝖑𝖘𝖕𝖗𝖚𝖓𝖌 𝖉𝖊𝖗 𝖉𝖎𝖊 𝖐𝖔𝖒𝖕𝖑𝖊𝖙𝖙𝖊 𝕾𝖕𝖆𝖓𝖓𝖚𝖓𝖌 𝖆𝖚𝖘 𝖉𝖊𝖒 𝕻𝖑𝖆𝖙𝖙𝖋𝖔𝖗𝖒𝖎𝖓𝖌 𝖘𝖆𝖚𝖌𝖙 𝖒𝖎𝖙 𝖘𝖔 𝖓𝖊𝖒 𝖋𝖚𝖈𝖐𝖎𝖓𝖌 𝖍ä𝖘𝖘𝖑𝖎𝖈𝖍𝖊𝖓 𝕳𝖀𝕯-𝖆𝖗𝖙𝖎𝖌𝖊𝖓 𝕾𝖈𝖍𝖊𝖎𝖘𝖘𝖐𝖗𝖊𝖎𝖘 𝖉𝖆𝖒𝖎𝖙 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝖑𝖊𝖙𝖟𝖙𝖊𝖓 𝕾𝖙ü𝖒𝖕𝖋𝖊𝖗 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕾𝖕𝖗ü𝖓𝖌𝖊 𝖎𝖒 𝖁𝖔𝖑𝖑𝖗𝖆𝖚𝖘 𝖊𝖎𝖓𝖋𝖆𝖈𝖍 𝖓𝖚𝖗 𝖆𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕸𝖆𝖗𝖐𝖎𝖊𝖗𝖚𝖓𝖌 𝖆𝖚𝖘𝖒𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓, 𝖆𝖑𝖘 𝖏𝖊𝖒𝖆𝖑𝖘 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕲𝖊𝖍𝖎𝖗𝖓𝖟𝖊𝖑𝖑𝖊 𝖚𝖒 𝕿𝖎𝖊𝖋𝖊𝖓𝖊𝖎𝖓𝖘𝖈𝖍ä𝖙𝖟𝖚𝖓𝖌 𝖐𝖗𝖚𝖒𝖒 𝖟𝖚 𝖒𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓 *𝖘𝖈𝖍𝖓𝖆𝖚𝖋*. Die Levelstuktur in Crash 4 ist fast immer 1:1 die selbe es wechseln sich ständig 2D Passagen, mit 3D Passagen ab und dieses Prinzip wird immer und immer wieder wiederholt.

    Gut ich will mal nicht zu sehr in nem Rant über ein völlig anderes Spiel entgleisen. Ich will nur damit ausdrücken, dass dieses Spiel im Gegensatz zu gewissen anderen wirklich die Zeit des Spielers respektiert und nicht absichtlich überstrapaziert und das ist in der heutigen Zeit, wo viele Spiele künstlich länger gehalten werden keine Selbstverständlichkeit mehr. Ich hatte circa 20 Stunden ungehemmt vollen Spaß und wurde gegen Ende auch adäquat gefordert. Alles richtig gemacht!
    Und ich weiß jetzt schon dass ich in ein paar Jahren wieder Bock auf das Spiel bekomme, während gewisse andere Spiele, die sich auf "Trash" reimen jeglichen Spielgeist aus mir raus exorziert haben.

    Eines der wenigen Mankos waren noch relativ lange Ladezeiten zwischen den Levels, doch dieses Problem dürfte wohl in der PS5 Version behoben sein. Ohnehin wem eine PS5 zu eigen ist und sehr gerne Plattformer spielt, sei es zum Abschalten oder der Herausforderung wegen, kann durchaus einen Kauf in Erwägung ziehen. Für mich ist das hier eine kleine unterschätze Perle, die eben nicht nur für Kinder geeignet ist. Für mich ist es mindestens auf dem Niveau eines Super Mario 3D World, wenn nicht sogar besser, denn wie schon bereits erwähnt blieb ja auch 3D World damals nicht von spielstreckender Scheisse verschont und hat auch innerhalb der Level längst nicht so einen "Wow-Effekt".

    Für mich als Plattforming-Enthusiast gibts damit auf jeden Fall eine uneingeschränkte Empfehlung für jeden anderen Plattforming Enthusiasten und dessen hypothetischen Kindern.

    Geändert von Klunky (17.01.2021 um 22:01 Uhr)

  3. #3603


    The Last Campfire

    Ich bin etwas verwundert wie sehr dieses Spiel untergangen ist, obwohl es doch einigermaßen stark beworben wurde.
    The Last Campfire ist da neue Spiel von "Hello Games" den No Man's Sky Machern.

    Ich war zunächst an diesem Spiel nicht interessiert, weil ich es für eine Art Walking Simulator gehalten habe und tatsächlich lässt sich das Spiel auch alternativ im "Explorer Mode" so spielen, grundsätzlich ist es aber ein Adventure mit Puzzle-Gameplay Einlagen.
    Und als solches ist es... nunja immer noch sehr seicht. Extrem seicht um genau zu sein. Ich glaube das ist so ziemlich die leichsteste Platin-Trophäe die man im PSN bekommen kann mit einer Komplettierungsrate von 50%.

    Dabei möchte ich gar nicht oberflächlich sein, schließlich gehts hier um die Reise und nicht irgendwelche Trophäen. Leider hat diese mich auch nur zu Beginn noch interessiert und mit fortschreitender Spieldauer dieses 5 Stunden langen Abenteuers immer weiter verloren.
    Kurzum die Geschichte handelt von kleinen Kapuzen-Wesen, die auf der Suche nach Hoffnung und Leben sind, die Prämisse der Geschichte wird bewusst nublös gehalten, alles wird von einer Erzählerin in einem melanchonischen, aber auch leicht verführerischen Latino Akzent vorgelesen. Der Gameplay-Loop besteht daraus dass man Leuchtfeuer findet, für diese Leuchtfeuer muss man Bewohner finden, da diese vor lauter Verzweiflung zu Stein geworden sind, muss man diese in einem symbolischen Akt das Feuer der Hoffnung wiedergeben. Das wird dann durch eine kleine Rätsel-Herausforderung dargestellt, die völlig seperat von der restlichen Spielwelt steht, dabei baut sich vor einem eine neue Landschaft auf bei der meisten ein oder 2 Rätselmechaniken im Vordergrund stehen.
    Meistens geht es darum sich einen Weg zu ebnen, dabei muss man Gegenstände von A nach B bringen, was jedoch nicht immer möglich ist, daher baut man sich dann Brücken und sonstiges Zeug um das Ziel zu erreichen.
    Abseits davon spielen sich die Passagen in der offenen Welt wie ein kleines Adventure, auch dort gibt es Rätsel zu lösen, die aber organischer mit der Spielwelt verbunden sind. Dabei reicht es schon aus nicht die maximale Anzahl an Bewohnern zum Leuchtfeue rzu bringen um fortzuschreiten, tatsächlich muss man nur 4 finden, nicht dass es sonderlich schwierig sei die anderen zu finden, nur falls man mal an einem Rätsel stecken bleibt, brauch man das nicht zwingend zu lösen. Da aber jeder 2. Spieler Platin besitzt, glaube ich nicht dass das notwendig war, denn tatsächlich sind gut 80% der dargebotenen Rätsel trivial, man muss nie groß nachdenken, der Weg ist eigentlich immer offensichtlich. Manche Ideen sind ganz nett, aber man merkt dass es keine besondere Prämisse gibt, die einem den "AhaFaktor" den Puzzle Spiele genre so ausmacht.

    Und weil sich die Geschichte äußerst melanchonisch gibt, spiegelt sich das im eigentlich Gameplay in keinster Weise wieder. Die Welt ist weder bedrohlich, geschweigene denn noch gefährlich. Wann immer ein neues Rätsel kam, freut man sich als Spieler eigentlich, während die Erzählerin so tut als würde die Spielfigur an der Last der Herausforderung beinahe zerbrechen. Hier gibt eine gewaaaaltige Resonanz zwischen dem was der Spieler tut und dem was die Narrative zu vermitteln versucht, weswegen ich mich nie wirklich in die Geschichte involviert gefühlt habe, dazu kommt dass das Spiel seine Struktur viel zu offensichtlich gestaltet. Die Leuchtfeuer muss man 3x entzünden und jedes Mal wird sich den gleichen Prinzipien bedient, manche Rätsel wiederholen sich sogar oder sind sich prinzipiell zu ähnlich, ich habe auch nicht das Gefühl dass es groß eine Schwierigkeitskurve gab, demnach wiederhole ich mich gerade um zu verdeutlichen wie repetetiv manche Aktionen in dem Spiel manchmal sind.
    Es gibt natürlich auch wieder Collectibles 42 Tagebuchseiten, von denen ich eine am Ende nicht gefunden habe. Dabei wird einem am oberen linken Bildschirmrand angezeigt, wie viele man hat und wie viele es noch in dem Abschnitt zu holen gibt, so richtig typisch "gamey". Und leider ist das Spiel auch an anderen Punkten manchmal zu "gamey". So gibt es eine Stelle in einem Tempel, wo man einen richtigen Pfad durchschreiten muss, wählt man die falsche Platte, stürzen die Platten ein. Das Spiel fadet in dem Moment kurz aus und setzt die Spielfigur am Anfang der Höhle, als wäre nichts passiert. Solche Momente gibt es fast überhaupt nicht im Spiel, dadurch fällt das hier noch viel mehr auf. Man hätte genau so gut eine untere Ebene bauen können, bei der man einfach wieder hochkraxelt und es erneut versuchen kann, als dieses "Nicht-Kanon" Spielertod einzubauen. Da bekomme ich manchmal das Gefühl dass die Designentscheidungen des Spiels nicht wirklich kalkuliert, sondern nach Gefühl getroffen wurden.

    Es gibt zudem noch eine kleine Parallelhandlung mit einem "Waldkönig" der den Bewohnern es ausredet die Lagerfeuer zu entzünden und lieber im "Nest" bei einer kommunistischen Gemeinschaft zu bleiben wo es sicher ist. Man wird als Spielfigur in diese Gemeinschaft gezwungen und kriegt die Anweisung den Ort nicht zu verlassen, tatsächlich tut man es aber trotzdem um naja im Spiel halt weiter voranzuschreiten. Nachdem man einmal entdeckt wurde indem man... naja einfach den Wachen des Waldkönigs in die Arme läuft, bekommt man noch eine "letzte Chance". Dabei übergibt der Waldknöig der Spielfigur einen "Schlüssel" mit dem es sicherstellen soll dass die (längst verschlossenen) Türen verschlossen bleiben. Da hat man also schon einmal das Vertrauen missbraucht und bekommt mit der 2. Chance direkt eine solche verantwortungsvolle Aufgabe?! Das ist einfach unlogisch und zeigt umso wie prätentiös sich das Spiel teilweise gibt, die Erzählerin wiederholt sich irgendwann nur noch und ich konnte sie so bezaubernd ihr Akzent auch ist irgendwann nicht mehr hören. (hierzu sei gesagt dass ich allgemein kein Freund von Spielen mit einem einzigen Erzähler bin)
    Es fehlt an vielen Stellen an Liebe zum Detail, man stellt an einer Stelle einen Fluss wieder her und der NPC der an der Stelle des Flusses stand sagt immer noch "hier stand einmal ein Fluss". Dazu hatte ich einige technische Fehler, so konnte man Stellen passieren die eigentlich unpassierbar sein sollten. Sprich: ich konnte durch die Umgebung klippen. Manchmal stehen Tiere wie Vögel einfach in der Luft und ich musste das Spiel auch einmal neustarten weil ich an einem Bootsteg nicht anlegen konnte, die Spielfigur ist in der Animation hängen geblieben.

    Zusammenfassend kann ich sagen dass "The Last Campfire" persönlich für mich, richtiges Fastfood ist, es geht nicht lange, es ist in keinster Weise herausfordernd (und selbst die Rätsel lassen sich wahlweise aus dem Spiel entfernen) die Narrative täuscht in meinen Augen philosophische Tiefe vor, die Gefühle welche die Sprecherin vermittelt steht vollkommen im Kontrast zu dem was der Spieler tut.
    Für mich ist das durch und durch eine halbwegs hochwertige, aber auch unglaublich seichte Spielerfahrung. Im Prinzip kann man das Spiel alles und niemanden empfehlen. Man spielt es, hat vermutlich seinen Spaß damit, hat es aber daraufhin auch schnell wieder vergessen.
    Ich mag die Grafik und wie es sein Puzzle und Adventure-Gameplay kombiniert, leider macht es nicht viel damit, vielleicht auch in Angst davor dem Spieler vor dem Kopf zu stoßen. Spiele dieser Art gibt es reichlich genug. Womit es leider für mich in die Kategorie "Indie-Einheitsbrei" fällt. Ganz ok, auf jeden Fall nicht schlecht, nette Ansätze, aber auch irgendwie "bla".

  4. #3604

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Scott Pilgrim vs. The World: The Game - Complete Edition (EU Xbox One)
    Obwohl ich das Spiel für die Xbox360 und PS3 besitze, habe ich es nie durchgespielt (vor allem weil es mich echt wahnsinnig gemacht hat, was u.a. daran lag, dass ich da den Dreh noch nicht raus hatte). Vor ein paar Monaten hatte ich es wieder probiert und aufgegeben, weil ich wieder an irgendwie allem gescheitert bin. Da letzte Woche nun der Release der Complete Edition erfolgte, habe ich es also nun ein drittes Mal gekauft und mich dahinter geklemmt und nach x Versuchen und viel Fluchen ist es mir gestern Abend nun ENDLICH gelungen das Spiel zu beenden und das für einen Abspann, der total für den Arsch war. Während der letzte Boss total easy ist, war der Zwischenboss die Hölle, falls man das Sword of Love verliert. Und dabei habe ich auch noch auf "Easy" gespielt. Nene... da könnte man echt ausflippen.

  5. #3605
    Ich konnte das Spiel damals nicht durchspielen, weil das auf der 360 im Schnitt alle vier Minuten abgestürzt ist. Nach der ersten oder zweiten Stage hatte ich keine Lust mehr, weil ich nie wusste, ob ich jetzt mal bis ans Ende komme oder sich das Spiel beim Boss verabschiedet. Gibt es beim neuen Release ähnliche Probleme, oder kann man das bedenkenlos anfassen?

  6. #3606

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Ich konnte das Spiel damals nicht durchspielen, weil das auf der 360 im Schnitt alle vier Minuten abgestürzt ist. Nach der ersten oder zweiten Stage hatte ich keine Lust mehr, weil ich nie wusste, ob ich jetzt mal bis ans Ende komme oder sich das Spiel beim Boss verabschiedet. Gibt es beim neuen Release ähnliche Probleme, oder kann man das bedenkenlos anfassen?
    Ich habe es jetzt schon x Mal gespielt und hatte nicht einen einzigen Absturz, so dass du in dem Bezug bedenkenlos zugreifen kannst. Einzig der Online-Modus scheint massive Probleme zu machen (egal auf welchem Gerät man zockt), aber der ist mir vorerst ziemlich egal.

  7. #3607
    Final Fantasy VII, Nintendo Switch

    Ich habe gestern als erstes Spiel des Jahres das originale Final Fantasy VII beendet. Der letzte Durchgang ist locker über zehn Jahre her und ich kann das Spiel aus heutiger Perspektive noch mehr wertschätzen als damals.
    Auch wenn es gefühlt heutzutage überzitiert ist, da es für viele die Einstiegsdroge in das JRPG-Genre dargestellt hat und auch wenn die grauenhafte Compilation (von der ich insbesondere Crisis Core, Dirge of Cerberus und in Teilen auch Advent Children aufgrund der vielen narrativen Retcons niemals als Canon akzeptieren werde) dem Spiel m.E. mehr geschadet hat, ist das Spiel an und für sich immer noch der Klassiker, der er damals war und wird m.E. zurecht oft in einem Atemzug mit Titeln wie Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time genannt, wenn es um den Wechsel von 2D zu 3D innerhalb bekannter Spieleserien geht.

    Final Fantasy IX ist m.E. zwar nach wie vor das insgesamt bessere Final Fantasy und ich tendiere auch dahin, Final Fantasy VIII lieber zu mögen, aber FFVII zeigt mir einfach, was ich ursprünglich an der Serie geliebt habe und warum ich mir mit jedem neuen Teil - auch wenn ich XV mag - eine Rückkehr zu den Wurzeln wünsche.

    Bis auf zwei Weapons habe ich auch alles im Spiel geholt, Ritter der Runde, letzter Angriff (alle Gold Saucer Kämpfe), alle großen Substanzen, alle Aufrufe, alle Limits etc.

    Spielzeit: ca. 35 Stunden
    Wertung: 9,3

  8. #3608
    Wolcen: Lords of Mayhem (PC)



    Kurzweiliges Hack and Slay, das nichts schlecht macht, aber auch nichts wirklich gut. Na ja bis ausgenommen auf die Grafik, die ist wirklich top und bis Diablo 4 ist Wolcen das schönste Hack and Slay Spiel zurzeit auf dem Markt. Man kann durchaus Spaß mit Wolcen haben, aber nach der recht kurzen Kampagne, lockt nur das langweilige Endgame für ein paar Stunden. Die Story präsentiert sich auch leider eher verwirrend und generisch, es wird mit Fraktionsnamen und anderen Wörter um sich geworfen, die dem Spieler überhaupt nichts sagen. Ein ingame-Codex o.ä. hätte dem Spiel verdammt gut getan, da man durchaus das Gefühl hat, die Lore dahinter bietet Potenzial. So bleibt es bei einem "einmal durchgespielt und wieder vergessen"-Spiel.

  9. #3609
    Ich habe mal wieder Bioshock Infinite + DLC durchgespielt.

    Ist echt super wie irre das dann wieder den anderen Bioshocks zusammen passt.

    Würde mir echt ein richtiges Remake aller Teile wünschen, dass weniger linear und noch besser gebalanced ist.

  10. #3610

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Golden Axe: The Revenge of Death Adder (JP Astro City Mini)
    Wer sich ein bisschen mit dem Mega Drive auskennt, weiß dass es für das Ding in den letzten 30 Jahren drei Golden Axe-Teile gab, doch im Arcade erschien mit Golden Axe: The Revenge of Death Adder auch ein direkter Nachfolger zu Teil 1, welcher nie für eine Konsole umgesetzt wurde. Erst im letzten Jahr war das Game u.a. auf dem Astro City Mini enthalten. Da ein Kumpel von mir das Spiel bisher soweit ich weiß auch nicht kannte, haben wir es heute mal eben durchgespielt (dank unendlich Credits funktioniert das auch ). Was soll man aber großartig dazu sagen? Wer die Golden Axe-Reihe kennt, wird hier die gleiche "hack and slash"-Action wie zuvor erleben. Da das Spiel nur in japanischer Sprache auf dem Gerät enthalten ist, kann ich leider nichts zur Story sagen, außer das am Schluss Death Adder platt war und der verdammt kurze Abspann lief.

  11. #3611
    Jenny LeClue - 11:24 Std.

    Die letzten Wochen folgten ein paar außergewöhnliche Games, die gerade optisch unheimlich begeistern konnten.
    Den Anfang macht Jenny LeClue, ein sehr leichtes Adventure, was mich von Anfang bis Ende begeistern konnte.
    Dachte Röki hätte Anfang des Jahres die Messlatte der sehr guten Adventures hochgelegt, doch dann kam Jenny.^^
    Erstmal, ich liebe den Wechsel zwischen Autor und Roman.
    Hier hat man dermaßen viele Lacher, alleine dafür hat sich das Spielen bereits gelohnt.
    Denn wenn man auf der einen Seite hört, wie der Autor eine glückliche Welt rund um Jenny weiter fortführen möchte und im selben Moment die Figur Jenny sich verselbstständigt und sagt was sie gerne möchte, ist das Humor vom Feinsten.
    Dann der Look, als hätte man alles mit der Schere ausgeschnitten und in ein Buch geklebt bis hin zu der ordentlichen Spiellänge und der Mystery-Geschichte, die von seiner Art an Stranger Things oder Super 8 erinnert, genial.
    Einzig mit den vielen Untersuchungen hat man es ein bisschen mit übertrieben, ansonsten habe ich nicht groß was zu kritisieren, es sei denn, es erscheint keine Fortsetzung.

    Creaks - 7:42 Std.

    Was könnte sich hinter der eigenen Tapete befinden? Eine Tür! Und dahinter? Eine Leiter? Und wenn man diese nach unten steigt? Öhm, eine unterirdische Welt, wo menschenähnliche Vögel hausen und Möbel ohne Licht zum Leben erwachen?
    Klingt schräg und ist es auch was Creaks hier abliefert.
    Dabei kommt ein sehr geiler, handgezeichneter Stil zum Einsatz und viele kleine Rätsel, die mal mehr, mal weniger fordern.
    Soundtrack passt auch und fertig ist ein schönes Adventure.

    >Observer_ - 7:12 Std.

    Habe ich vor Jahren pausiert, da ich direkt am Anfang kein Bock hatte irgendwelche Tatorte zu untersuchen, da ich mich das halbe Spiel damit beschäftigt sah.
    Wäre mir vorher klag gewesen, wie gering dieser Part schlussendlich ausfällt und was noch alles kommt, ich hätte direkt bis zum Ende weitergezockt.
    Denn sobald man sich mit anderen Menschen verlinkt, geht übelst die Post ab.
    Weiß gar nicht wie ich diese Art Horror beschreiben soll? Cyber-Horror vielleicht? Denn man fühlt sich wie unter Drogen und versucht mittendrin etwas zu deuten, was die echt gute Story vorwärts bringt.
    Dabei ist das gezeigte gar nicht so abwegig und hat man sich hier eindeutig viele Gedanken gemacht.
    Ähnlich wie in Cyberpunk 2077, wo man eine Technik, eine Entwicklung, auf die Gesellschaft loslässt und weiterspinnt, wie diese sich daraufhin verändert, mit all seinen Vor- und Nachteilen.
    Wenn man dann im Kopf des anderen steckt und keine drei Meter gehen kann, bevor sich der Boden öffnet, man gejagt wird, sich plötzlich an einem ganz anderen Ort wiederfindet, kommt eine richtig geile Atmosphäre auf.
    Wer den Film The Cell kennt darf sich Observer ähnlich intensiv vorstellen.
    Für mich ein mächtig geiles Horror-Adventure, wenn auch nicht der typische Horror zum Einsatz kommt.

    A Hat in Time - 10:42 Std.

    Endlich Zeit für das Spiel gefunden.
    Habe ich damals für 10 Euro geschossen und dann die erste Welt zum Teil abgeschlossen.
    Dann für Jahre pausiert und mich jetzt wieder gefragt: "Warum?"
    Mit Hat Kid hat man in den vier Welten echt ne Menge Spaß.

    - Mafia-Town ist einfach nur zum schießen mit all den bekloppten Schergen mit ihrer ganz eigenen Logik.
    Das man sich hierbei auf die Stadt konzentriert, hat mir als erste Welt gut gefallen, um zurecht zu finden, gerade weil ich einige Jahre Pause dazwischen hatte.

    - Schlacht der Vögel hingegen hat mir nur zur Hälfte gefallen und ist für mich auch gleichzeitig die schwächste Welt.
    Alles im Zug war spaßig, vor allem die Idee mit dem Mord und den Krähen, die einen ausfragen, super Idee.
    Dafür waren die beiden Akte mit DJ Grooves sehr schwach.
    Nett gemacht, bloß völlig anspruchslos.

    - Subcon Forest war mir liebste Welt.
    Der Snatcher hat für ein Dauergrinsen gesorgt mit seinem bösen Humor (alleine was der für Bücher liest) und wer wollte nicht schonmal in einem Herrenhaus vor einer gruseligen Prinzessin weglaufen?:D
    Der Endgegner ging dann ordentlich ab (OST passt halt) und könnte mir Teile dieser Welt gut in einer Fortsetzung vorstellen.

    - Die Alpine Skyline als einzige große Welt, wo man verschiedene Bereiche erkunden muss, war Abwechslung schlechthin.
    Davon hätte man gerne was für Kapitel 2 von abzwacken können.
    Jedenfalls bin ich gerne in luftiger Höhe von Berg zu Berg gereist und auch hier wieder, toller Soundtrack und sehr farbenfrohes Spiel.


    Ganz ohne Kritik kommt das Spiel aber nicht weg.
    Denn die Kamera hat mich ein wenig genervt.
    Man kann zwar nach links und recht drehen, doch nicht von oben nach unten.
    Manchmal positioniert die sich sogar völlig verkehrt, was man ruhig nachbessern könnte.
    Ansonsten fehlt mir noch der DLC, wofür ich gerade zu geizig bin und sonst ist dieses Jump-’n’-Run vieeel besser gewesen als erwartet.

    Cuphead - 17:54 Std.

    Eine Hassliebe verbindet mich mit diesem Spiel.
    Weiß schon warum ich damals nach einigen Stunden abgebrochen habe, denn Cuphead ist bockschwer.
    Ein Wunder das mein Controller das heil überlebt hat, da ich oft kurz davor war den gegen die Wand zu pfeffern.
    Anhand der Spielzeit kann man denke ich erahnen wie lange ich an einigen Gegnern festsaß.
    Trotzdem, es macht Laune, die Grafik ist der absolute Knüller, OST ist geil und hat man sich ganz den alten Cartoons von Disney verschrieben.
    Auch seine Gegner zu studieren hat was und fühlt sich ein Sieg dann umso befriedigender an.
    Kleine Anmerkung an dieser Stelle, der Gegner, wo ich vorher gewarnt wurde es sei der womöglich heftigste Boss im Spiel, war am Ende der einfachste.
    Die Rede ist von Grim-Streichholz, den ich zwar klasse finde, bloß schwer ist etwas anderes.
    Die Endgegner trumpfen aber generell dermaßen mit ihrer Detailverliebtheit, da war pure Liebe am Werk.
    Falls eine Fortsetzung eines schönen Tages erscheint (ein DLC wurde zumindest angekündigt) darf man gerne mehrere und vor allem normalere Levels einfügen.
    Bis dahin kann ich den Entwickler für dieses sehr außergewöhnliche Spiel nur gratulieren.

  12. #3612
    The Medium, Xbox Series X

    Hat mir im Wesentlichen gut gefallen, ein recht simples Point and Click Adventure mit einigen Stealth- und Weglauf-Passagen und einer guten Story. Leider war das Ende etwas plötzlich und der Horror hätte m.E. an der ein oder anderen Stelle etwas hochgedreht werden können. An das große Vorbild, Silent Hill 2, kommt es im Ansatz nicht ran und dem Spiel hätte noch das ein oder andere Feintuning (Bug-Behebung, Animationen aus 2010 etc.) gut getan. Man muss aber immer das kleine Studio im Kopf behalten. Ggf. wird beim nächsten Titel etwas mehr Budget zur Verfügung stehen, so dass konsequenterweise ein richtig gutes Spiel daraus werden könnte.

    Spielzeit ca. 7 Stunden
    Wertung: 7,6/10


    Little Nightmares, Xbox Series X

    Zur Einstimmung auf den zweiten Teil, der ja in einer Woche raus kommt, nochmal den ersten durchgeknüppelt.
    Mein Spiel des Jahres 2018 und auch heute noch ein kleines Meisterwerk. Der Nachfolger könnte nur etwas länger sein.
    Die Tage werde ich auch nochmal den DLC spielen, der in meiner Erinnerung sogar etwas besser als das Hauptspiel ist und ab Episode 2 sogar deutlich komplexere Rätsel beinhaltet.

    Spielzeit ca. 3 Stunden
    Wertung: 8,5/10

  13. #3613


    Blue Fire

    Sequence Break the game! Mehr muss ich dazu eigentlich nicht sagen.

    Ist noch einer dieser Souls-Wanna be Indie Spiele oder eines was als solches beworben wird, ob das gerechtfertigt ist, sei mal dahin gestellt, für mich war das ein Kaufgrund und diesen "itch" konnte es nicht mal im Ansatz bei mir befriedigen.

    Irgendwo pendelt der Artstyle zwischen Hollow Knight und Discount Unity Standard Shader, Blue Fire ist wahrlich kein hübsch anzusehendes Spiel, mit seinen sehr groben polygonalen Formen, einfachen Texturen und detailarmen Umgebungen. Das Charakterdesign der freundlichen und feindlichen NPC's setzt sich immer aus den gleichen Skeletten zusammen die hier und da mal leicht abgeändert werden, man merkt dass da wirklich nicht viel Budget hinter steckt.

    Das Spiel an sich steckt leider viel zu tief in einer Identitätskrise und leiht sich Versatzstücke aus Souls, Hollow Knights (was sich bereits ebenfalls Versatzstücke aus Souls geborgen hat), Zelda und wohlmöglich A Hat in Time, wofür es auch eine Anspielung gibt.
    Das geht auch beim Ton des Spiels weiter, was sich nicht darauf einigen kann ob es ernst-düster oder albern sein will, so kann man Emotes ausführen wie einen Techno- und Fortnite Dance, man kann sogar ein Bananenkostüm mit derpy Knopfaugen finden. (so wie in Fornite)

    Diese Inspirationslosigkeit ist übrigens etwas, was mir immer häufiger in Indie Spielen kritisch auffällt, Blue Fire erscheint mir wenig eigen, es borgt sich Systeme ohne überhaupt zu evaluieren, ob es denn sinnvoll ist diese ins Spiel zu verbauen. So gibt es auch hier wieder "Seelen" die einfach Erz genannt werden und wie so häufig in diesen Spielen verliert man beim Tod all sein Erz und kann es beim nächsten Versuch wieder bei dem Ort wo man gestorben ist aufsammeln... yada yada yada
    Zumindest wenn nicht zwischendrin das Spiel abstürzt, was mir in der Switch Version immer dann passiert ist, wenn ich es im undocked Modus gespielt habe, auf dem PC treten Abstürze wohl regelmäßig auf, weswegen im gegenwärtigen Zustand von der PC Version dringend abzuraten ist. Das Spiel lädt nämlich immer vom letzten Speicherpunkt beim aus machen und damit sind dann auch die "Seelen" einfach weg wenn man zwischendurch neustartet.

    Was Blue Fire wohl am meisten sein möchte ist eine Mischung aus 3D-Plattformer und Action Hack'n'Slay, für Ersteres bietet es besondere sogenannte "Void Herausforderungen" die man in der gesamten Spielwelt ausfindig machen kann, dabei handelt es sich um kleine Hindernisparcoure wie man sie vielleicht aus den Dimensionsrissen von A Hat in Time kennt. Man hat stets eines von 4 Hintergründen und dann wild irgendwelche Plattformen verstreut, was aussieht wie vielleicht 10 Minuten Arbeit in Unity, diese Level sehen wirklich unterwältigend aus und spielen sich sehr zweckmäßig.
    Beim Kampfpart besitzt das Spiel ein simples 1-Knopf Kampfsyste, ala Zelda mit Lock-On und Ausfallschritten, die Besonderheit ist wohl hier dass man seine Angriffe mit Sprüngen kombinieren kann, dazu gibt es auch ein Block System wo man mit getimedten Blocks... yada yada yada

    Also ja alles recht nett und passabel umgesetzt in den ersten paar Spielstunden. Leider fällt dieses Konstrukt recht schnell auseinander aufgrund einer Falle in der scheinbar echt viele Spiele tappen, Die Herausforderungen scalen nicht mit dem wachsenden Repertoire an Möglichkeiten des Spielers. Und dabei müssten sie hier wirklich wahnsinnig wachsen. Denn wo man am Anfang nur einfache Sprünge ausführen kann. Kann man am Ende bis zu 3x in der Luft springen, dazwischen in belibiger Kombination 2 Dashes dazu reichen + Einen aufgeladenen Schwertwirbel, der einen noch mal besonders weit nach oben drückt + Wandlauf + kurze Zeit in der Luft laufen + Rennbutton. Das kommt aaaaaalles dazu und ich denke das was ich als schädlich und für zu viel für das Spiel halte, werden die meisten eher positiv wahrnehmen, weil sich dadurch dieses Metroidvania typische "Machtgefühl" einstellt, dass keinerlei Hindernisse mehr ein Problem sind und man schneller als je zuvor durch die Welt kommt.
    Doch zu welchen Preis? Der Preis ist die Integrität der Spielerfahrung. Die Void Challenges verkommen zu einem Witz, den man mit dem Arsenal aus Bewegungsmanöver jederzeit cheesen kann, wenn diese nicht sowieso schon dadurch trivial sind. Zu große Bewegungsfreiheit, gerade in der Vertikale, sind Gift für jeden 3D Plattformer es ist fast unmöglich adäquate Challenges dafür zu designen.
    Beim Kampfpart verhält es sich ähnlich, für jede geschaffte Void Challenge erhält man extra Herzen, durch Estus-Flasks typische Gegenstände (yada) kann man seine Leben ungefähr zu Hälfte später regenerieren. Man beginnt mit 2 und kann diese später durch Kauf erhöhen. Man kann jedoch auch gleich jeweils 3 Aufladungen extra in 2 Nebenquests dazu verdienen, ohne dass man es weiß. Also hatte ich im Ende unwillentlich 8 dieser Aufladungen. Kämpfe sind im allgemeinen so kurz und Regenerationsmöglichkeiten so zahlreich, dass man keinen Ressourcenmangel mehr bei der Heilung hat. Na wenigstens lässt sich diese nicht direkt aus dem Menü heraus einnehmen.

    Das Leveldesign ist das leider auch der größte Fauxpass, der erlaubt nämlich unglaublich viele offensichtliche, aber von dem Entwickler nicht beabsichtige Routen mit denen man schon früh an Gegenstände kommt, die man noch nicht erreichen sollte. So hatte ich schon extrem fürh den Wirbelschlag erhalten und konnte mit diesem weiter Sequence breaken und alle möglichen "Geister" finden, an die ich nicht rankommen sollte, um noch schneller noch stärker zu werden. Achja "Geister" sind übrigens nichts anderes als Hollow Knight Charms, nur kann man von den 20 maximal 11(!) tragen.

    Die Identitätskrise kickt ziemlich schnell ziemlich hart, als wüssten die Entwickler selbst nicht in welche Richtung ihr Spiel weitergehen soll, so muss man zu Beginn noch in Zelda Manier einen Waldtempel und danach einen Wassertempel aufsuchen wo einer von insgesamt 5 Götter-Geistern gefangen gehalten wird. Also wirklich richtige Dungeons in Zelda-Manier gestaltet, mit Schlüsseln, einzelnen Räumen usw. nur mit weniger Fokus auf Rätsel, dafür mehr auf Sprungeinlagen
    Danach wirft das Spiel kurioserweise diese Struktur komplett über Bord, Geister-Götter gibt es keine mehr, die werden nicht mal mehr erwähnt. Stattdessen soll man nun 3 fast identisch aussehende Dämonen ausfindig machen und erledigen. Dabei greift das Spiel auf Padding der übelsten Sorte zurück, so muss man in zuvor betretene Gebiete zurückkehren, dort irgendwas triggern mit denen man dann 20 Geister auf einen von 4 bereits besuchten Gebieten sammeln darf, ein bisschen wie in Sykward Sword, nur dass es überhaupt keinen Clou gibt und man einfach nur for the lulz durch die Gebiete rennt. Das macht man wohlgemerkt für einen der 3 Dämonen, ein anderer erfordert es, 4 Eingänge zu seinem Schrein zu finden, die ebenfalls sich alle in bereits besuchten Gebieten befinden.
    Dabei ist man gerade mal 5 Stunden im Spiel drin als das passiert und hätte zu dem Zeitpunkt gedacht dass das Spiel eigentlich noch mehr in Petto hätte.

    Dass man bei Toden all seine Währung verliert ist bedauerlich, weil das Spiel seltener Möglichkeiten anbietet die überhaupt alle auszugeben, während man bei Souls seine Seelen in Level-Ups an Lagerfeuern oder Waifus investieren kann, muss man bei Blue Fire erst mal nen triftigen Grund finden sein Geld auszugeben, in dem Sinne ist so ein System natürlich frustrierend weil man sehr warscheinlich mit höheren Summen an Geld herumrennt.
    Ähnlich wie in Zelda muss man auch hier das Maximum erst mal mit größeren Geldtaschen erhöhen, ich finde den Quatsch mit dem Geld velieren, hätte man daher auch einfach ruhig weglassen können, aber es muss ja alles super soulsy sein, obwohl ich im eigentlichen Spiel vielleicht 2x gestorben bin.
    Während es am Anfang noch einigermaßen Spaß macht, verliert die Spielwelt und deren Herausforderungen immer mehr an Bedeutung, das Springen ist irgendwann ein Non-Issue, Kämpfen war noch nie eins, ernsthaft die Bosse sind komplett primitiv und lächerlich, wo man bei jeden einzelnen von Ihnen deren eindimensionalen Movesets ausweicht und dann zuschlägt. (es ist immer die gleiche Struktur)
    Wo ich mich am Anfang über Void Herausforderungen noch gefreut habe, wollte ich es nach hinten heraus einfach schnellstmöglich hinter mir bringen.

    Es gibt natürlich auch gute Seiten am Spiel, so sind die NPC's ganz niedlich, die Musik äußerst stimmig und gegen Ende kann man sogar ein kleines nette Dorf finden, was sogar für die Verhältnisse des Spiels echt schick aussieht. Die Steuerung ist trotz gelegentlichen Aussetzern sehr flüssig und es fühlt sich immerhin gut an die Spielfigur zu bewegen. Deswegen nimmt man das "Machtgefühl" auch gern entgegen, wenn man so schnell durch die Level hurtet und alle Hindernisse umgeht, nur wirklich zuträglich war es dann letztlich nicht, wann immer die Präsision des Spiels eigentlich gefragt wäre (und das macht das Spiel eigentlich häufig)
    Belohnungen sind wenn es welche gibt in der Regel auch befriedigend, weil nicht immer vorhersehbar, viele davon sind sogar überpowered, aber wenigstens sind es vernünftige für sich stehende Belohnungen.

    Letztlich erschien mir die Story nicht wirklich kohärent, die Spielwelt heißt Peneumbra, ein fliegendes Schloss was als Arche dient in einer Welt die komplett im Schatten gestürzt wurde. Dazu gibts dann ein bisschen Zelda-mäßige Lore, die am Ende keine Rolle mehr spielt und auch ein gewisser Plot-Device Charakter wird einfach geretconned, man merkt förmlich wie die Entwickler das Spiel einfach nur zu Ende rushen wollten, wenn man gegen Ende immer weniger wirklich spielerische Levelabschnitte hat und stattdessen alles gleich in einem Boss mündet. Mit einer Spielzeit von circa 10 Stunden, von denen auch ordentlich gepaddet wird und wo nicht allzu kurze Ladezeiten auftreten ist das eigentlich nicht sonderlich viel Inhalt für ein Spiel dieses Genres. Ich schätze dafür hat man am Ende viel Vertrautheit mit der Umgebung aufgebaut, die ja wenigstens immer noch mehr her gibt als in Tomba! was mich letztes Jahr vollkommen schockiert hatte in der Hinsicht.

    tl:dr
    Low Budget Indie-Kost die wenig eigene Impulse setzt, Souls Schwierigkeit (laut Beschreibung) vortäuscht. nicht ganz weiß ob sie nicht doch lieber ein Zelda-Spiel wäre, aber eines dieser die besonders nerviges Padding beinhalten wie ein Skyward Sword. Zudem wird es durch unausbalanciertes Power-Scaling spielerisch schnell uninteressant. Zwischen zur Plattform einfach hinfliegen oder das Arsenal was - man später hat - nutzen, liegt nur noch ein kleiner Schritt.
    Zudem werden Plotpunkte aufgebaut und einfach so fallen gelassen, was in einer sehr unbefriedigenden Konklusion mündet, zugegeben, die gesamte Story und Lore war eigentlich von Anfang an uninteressant.
    Zudem ist noch die PC Version + Switched Version undocked sehr Absturzanfällig

    Ja kein Plan, ich hatte hier und da meinen Spaß damit, aber ich würde eher vom Kauf abraten, das Spiel macht nichts neu und das auch nicht besonders gut oder hochwertig. Es klaut sich so seine Spielelemente zusammen ohne dass diese nowendigerweise zusammenpassen. Bei der Flut an Indiespielen da draußen gibt es sicherlich genug bessere Alternativen die mehr eigene Aktzente setzen anstatt die x. Homage darzustellen, also... damit meine ich bestimmt... irgendwo. Mir fällt da selbst nicht viel ein, weil ich ein Händchen dafür habe immer genau solche Titel zu erwischen.

    Ich hoffe ich klinge jetzt nicht respektlos den Entwicklern gegenüber die da so viel Mühe reingesteckt haben, ich denke einfach, sie wussten selber nicht wie sie mit ihren gegebenen Möglichkeiten ein interessanteres Spiel gestalten. Was dort drin steckt zeugt von Potenzial was sie mit einem kleineren Maßstab, der nicht so offensichtlich von bekannten Spielen abkupfert, besser hätten ausschöpfen können, ist etwas schade dass es für mich persönlich so gekommen ist. Die 18€ waren weder gut angelegt noch verschwendet. Ich bib froh für die Stunden, aber sehe nicht wirklich Wiederspielwert darin.

    Geändert von Klunky (12.02.2021 um 00:46 Uhr)

  14. #3614
    Little Nightmares 2, Xbox Series X

    Mein erster richtiger Hyp Titel dieses Jahr, den ich direkt am Samstag in einem Rutsch durchgespielt habe.

    Insgesamt hat der Titel mir sehr gut gefallen, wenn auch weniger als der erste Teil, den ich extra vorher nochmal gespielt habe, um mich einzustimmen.

    Positiv ist die sehr gute Optik, die schön detailverliebt und atmosphärisch ist und auf der Series X wirklich hervorragend aussieht.
    Auch die Klangkulisse ist gespenstisch und dezent eingestreuten Melodien, die die Melancholie und das Albtraumhafte gut untermalen und dennoch etwas heimeliges an sich haben.
    Diesen Spagat aus heimelig und albtraumhaft schafft das Spiel auf der artistischen Ebene aber nur noch selten.
    Lasst mich das kurz erklären: Am ersten Teil von LN fand ich besonders charmant, wie das Spiel es schafft, grausame Dinge und gemütliche Umgebungen, die straight aus einem Wallace and Gromit Film oder der Einrichtung der eigenen Großeltern hätte stammen können, kombiniert hat. Das hat m.E. auch auf narrativer Ebene - bzw. dem, was die Story aussagen möchte - Sinn gemacht: Die Albträume von Kindern nachbilden und Dinge, die auf Erwachsene alltäglich wirken, zu verzerren. Der DLC von Teil 1 hat mit den Tiefen des Schlundes schon mehr kalte, abstrakte Umgebungen nachgebildet. Und Teil 2 führt das fort.

    Abseits der Schule bietet das Spiel hauptsächlich kalte, schwarze und dunkel Umgebungen. Keine hell erleuchteten Zimmer, gemütliches Inventar etc. Es gibt Krankenhaus, Stadt und noch mehr verlassene Gebäude, die alle nass, dunkel, schwarz, bläulich und verlassen wirken.
    Gerade im Krankenhaus wird so zwar die reine Horror-Atmosphäre hoch getrieben, jedoch bedient das Spiel somit auch mehr Klischees und altbewährte Horror-Kost, als der Vorgänger.
    Das Spiel ist leider so ein typischer zweiter Teil und verhält sich m.E. ein wenig so wie Aliens zum ersten Alien Film: Mehr Action, düsterer, nasser, brutaler aber weniger Subtilität und weniger "ungesehener" Horror und Spiel mit dem Unbekannten.

    Spielerisch bietet das Spiel einige wirklich tolle (Umgebungs-)Rätsel und orientiert sich von der Komplexität mehr an dem zweiten und dritten DLC des ersten Teils, wo man Lösungen über größere Umgebungen hinweg erarbeiten muss, statt Rätsel auf einzelne Räume zu beschränken. Meistens liegen die Lösungen auf der Hand, ein paar mal muss man aber wirklich um die Ecke denken. Ich hatte viel Spaß damit. Verschlimmbessert hat man jedoch die Geschicklichkeits- und Fluchtpassagen. Während der erste Teil einige wenige Trial and Error Momente hatte, gibt es hier unzählige Sequenzen, die man im ersten Anlauf absolut nicht schaffen kann und wo die Entwickler ganz klar damit spielen, den Spieler zu überraschen und Stück für Stück die Lösung zu erarbeiten, bis man einen "fehlerfreien" Lauf hinbekommt. Das sorgt in einigen Momenten wirklich für Frust, weil man nicht sieht "ah, das habe ich dämlich gemacht" sondern "wie zum Henker soll ich das denn voraus sehen". Das ist für mich einfach kein gutes Spieldesign. Kommt sowas 1-2 mal in einem Spiel vor, kann ich mich damit arrangieren, aber hier gibt es in jedem Kapitel mehrere Sequenzen, die man a) aufgrund hakeliger Steuerung oder b) aufgrund von unvorhersehbaren Insta-Deaths doch sehr häufig wiederholen muss.

    Bleibt noch die Narrative. Hier möchte ich nicht zu viele Worte verlieren. Vieles aus der Story ist wieder sehr vage und bietet Anlass zum Diskutieren.
    Der hauptsächliche Twist des Spiels - - hat mich sehr enttäuscht. Ich hoffe, dass da mit einem, mit Sicherheit folgenden, dritten Teil nachgebessert wird. Es gibt dieses Mal auch ein Secret Ending, das essentiell ist um die Story zu verstehen und mit dem Finden aller Collectables einhergeht, was ich auch als suboptimal erachte.

    Insgesamt bin ich - auch wenn sich das hier wahrscheinlich eher negativer liest - sehr angetan von dem Spiel und dem Franchise. Allerdings gefallen mir einige Design-Entscheidungen aus persönlichen Gründen nicht und andere dürften allgemein auf Unmut stoßen (Trial and Error). Dennoch bleibt hier viel Potenzial und gerade die Rätsel-Mechaniken finde ich nach wie vor super.
    Gerne mehr davon, auch in Form von DLCs. Hoffentlich aber wieder mit Zurückbesinnen auf Stärken des ersten Teils in Teilaspekten.

    Spielzeit: Ca. 5 Stunden
    Wertung: 8,2/10

  15. #3615
    Little Nightmares II (PC)



    Ich teile die Meinung von N-snake über mir: Ich mochte Teil 1 sehr und Teil 2 ist eine würdige Fortsetzung geworden. Die Atmosphäre ist wieder 1A, der Sound beklemmend und die Optik dank zusätzlicher Effekte besser. Die Sache mit dem Horror bzw. eher Grusel ist etwas diskutierwürdig: Teil 1 konnte mich mit seinen Locations und der Story deutlich besser gruseln. Teil 2 überzeugt eher mit anderen Verbesserungen, den obskuren Horrorcharme des Vorgänger kann er aber nicht ganz einfangen. Auch stören die zu vielen Fluchtevents Am meisten haben mich die Trial und Error Passagen genervt, stellenweise wollte ich den Controller auf die Wand schmettern. Insbesondere im Krankenhaus, weil die Steuerung mit der Taschenlampe etwas fummelig ist (ohne mehr zu spoilern wieso es so ist). Die Rätsel fand ich ziemlich gelungen, nicht zu schwer aber durchaus fordernd. Bis auf 2-3 wo ich echt nachschauen musste, weil es nicht so offensichtlich war.

    Mit dem Ende bin ich nicht wirklich zufrieden, das Secret Ending machts auch nicht besser. Trotzdem hat mir das Spiel Spaß gemacht und ich kann es jedem weiter empfehlen, der auch den ersten Teil mochte.

  16. #3616
    Bowser´s Fury, Nintendo Switch

    Für mich steht ziemlich sicher fest, dass dieses "Spiel" schon lange bei Nintendo als Test in der Schublade liegt, bzw. dass das ein Konzept ist, wie Odyssey ursprünglich werden sollte.
    Es wäre das konsequente Mario-Pendant zu Breath of the Wild gewesen und ich bin überzeugt, dass das Konzept zugunsten eines 2017er Releases verworfen worden ist und wir dann das Level-basierte Odyssey bekommen haben, das wir kennen.

    Jede Wette, dass das direkt im Anschluss an 3D-World als erstes 3D Mario für die Switch entwickelt worden ist und man nun das ursprüngliche Test-Gelände genommen hat und es um den Wut-Bowser erweitert wurde, um ein Add-On und Verkaufsargument für 3D-World zu werden.

    Finde zwar gameplaytechnisch und vom Content (natürlich) Odyssey besser, aber wenn man das in einer richtigen Open-World mit mehr Landmassen umsetzen würde (die Wasserflächen sind ggf. auch jetzt zur Veröffentlichung hinzugefügt worden, um die Welt weniger leer und besser bereisbar zu machen) und einfach mehr Content mit ggf. Ergänzung durch Odyssey Mechaniken, dann wäre es für mich das nächste große Ding.
    Ganz sicher ist es ein Testlauf und ich kann mir vorstellen, dass es ein Teaser für das nächste große 3D-Mario ist.

    Super Spiel übrigens.

    Spielzeit ca. 5 Stunden (für 100%)
    Wertung: 9,3/10

  17. #3617
    Super Mario 3D World, Nintendo Switch

    Für mich immer noch eines der besten 3D-Mario Spiele. Gefällt mir persönlich besser als 3D-Land und Galaxy 1 und 2. Von Sunshine brauchen wir denke ich nicht sprechen.
    Zu den 100%:
    Leute...ich werde zu alt für den Scheiß. Champions Road ist mit der höheren Geschwindigkeit der Switch-Version einfach nur broken.

    Spielzeit: ca. 15 Stunden (100%)
    Wertung: 9,1/10

  18. #3618
    Super Mario 3D World ist aber SMW vom SNES oder wie darf man das einordnen?
    Habe erst seit ein paar Tagen eine Switch (neben der XSX) und suche gerade ein paar Titel zum daddeln.

  19. #3619
    @The Real Defc
    Super Mario 3D World ist schon ein eigenständiger Titel. Die Level sind ähnlich lang als bei SMW auf dem SNES (also ideal um mal schnell eins zwischendurch zu spielen) , es ist aber in 3D (und alles neu). Eine Empfehlung, vor allem wenn du noch Multiplayer-Titel suchst.

  20. #3620
    Batman: The Telltale Series - 9:30 Std.

    Habe irgendwann mal nach Episode 1 aufgehört und es vor einiger Zeit dann von vorne angefangen.
    Bis zum Anfang von Episode 2 war Batman für mich nur ein weiteres Telltale Game und ein Zeugnis dessen, warum die dicht machen mussten.
    Jedes Jahr 2-3 Lizenzspiele im Episodenformat, meist technische Vollkatastrophen inklusive einer grauenhaften Lokalisierung.
    Dabei will man Entscheidungen als wichtig suggerieren, obwohl das Ende bei den meisten Games immer gleich bleibt oder sich höchstens minimal ändert.

    Auf der anderen Seite empfand ich Telltale ganz am Anfang als extrem stark und die Stories haben mir meistens immer gut gefallen.
    Bei Batman bin ich nur ein wenig pingelig und gerade die erste Stunde in Episode 2 kann ich nur als out of character bezeichnen, wenn Bruce seinen kleinen Ausraster Alfred gegenüber hat, was gar nicht zu seiner immer sehr gefassten Persönlichkeit passt.
    Aber ich bin jetzt mächtig froh darüber am Ball geblieben zu sein und habe es dann an zwei Tagen durchgezockt.
    Denn die Story hat mir extrem gut gefallen und hat Momente, hui, richtig böse und passt voll zum Batman als Detektiv, wie man ihn aus der Zeichentrickserie kennt.
    Zwar stören die weiter oben genannten Kritikpunkte nach wie vor und kann diesen blöden Hinweis, dass sich Charakter XY daran erinnern wird, was man zuvor gesagt hat nicht mehr sehen, dafür ist der Rest so gut geworden und werde wohl die nächste Woche die Fortsetzung zocken.

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