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Thema: gerade durchgespielt

  1. #3841
    A Plague Tale: Requiem (PC)



    Ich mochte Teil 1 sehr und Teil 2 ist auch ein gutes Spiel geworden. Trotzdem empfand ich den Vorgänger besser, das liegt vor allem an der schwächeren Story in Requiem. Man merkt einfach, dass die Entwickler mit keinem zweiten Teil gerechnet haben und von irgendwo eine Story hervorzaubern mussten. Es passiert im gesamten Spiel kaum etwas, und mit passieren meine ich storyrelevante Geschehnisse. Man reist von Punkt zu Punkt, macht aber keine wirklichen Meter in der Handlung. Es passiert nichts, was wirklich mal an Wert hat. Keine Frage, der Roadtrip ist super inszeniert und es macht auch viel Laune Amicia und ihre Freunde zu begleiten, aber nüchtern betrachtet, kann man die komplette Story auf wenig Papier zusammenfassen. Teil 1 hatte hier deutlich mehr zu bieten, dort waren auch die Krankheit und die Ratten mehr im Fokus. Man wollt mehr wissen, was steckt dahinter, wieso, warum und usw., allein die Faszination über das Mysterium trieb Spieler als auch Handlung gut voran. In Teil 2 ging viel davon verloren, die Ratten rückten so zB. mehr in den Hintergrund, und waren vielmehr ein Mittel zum Zweck, als noch ein wirklicher "Antagonist" wie in Innocence. Diesmal hat man es vielmehr mit Soldaten zu tun und das ist gelinde gesagt, ziemlich fad. Was aber besser ist, ist die Beziehung von Amicia und Hugo, die sehr gut dargestellt wird (auch wenn Hugo manchmal nerven kann). Optisch ist Requiem ne Wucht, Requiem nutzt endlich mal die Leistungen der Current Gen und lässt PS4 und Xbox One hinter sich.

    Nicht falsch verstehen, Requiem ist tolles Spiel, welches viel Spaß macht und auch gute Ansätze bietet. Man hier eine famose Grafik, gute Charaktere (vor allem Amicia) und ein letztes starkes Drittel. Dennoch drückt meiner Meinung nach die schwache Story und das seichte (Stealth-)Gameplay das Gesamtergebnis. Einen dritten Teil wünsch ich mir trotzdem nicht, Asobo hat zu viel Potenzial, welches sie ruhig in eine neue IP stecken sollten.

    @Ὀρφεύς: Hast recht, The Quarry habe ich noch nicht gespielt. Soll ja qualitativ besser als die Dark Medan Reihe sein, vielleicht wenns mal im Sale ist.

    Geändert von Rusk (13.12.2022 um 23:21 Uhr)

  2. #3842
    Sackboy: A Big Adventure (Playstation 4 Pro) - 10:30 Std.

    Ich war recht heiß auf das Spiel und die erste Welt haut gut rein mit seinem tollen Soundtrack.
    Nur irgendwie verlor Sackboy mit jeder weiteren Stunde seine Magie.
    Zum einen das dreifache recyceln eines bestimmten Gegners mit minimalen Abänderungen stößt mir extrem sauer auf.
    Denn so lang ist das Spiel nicht um das nötig zu haben.
    Dabei ist es ziemlich anspruchslos und finde die Welten mit der Zeit immer langweiliger.
    Während z.B. das erste Musiklevel gut reinhaut, wechselt man sich danach von gut bis mittelmäßig ab.
    Schade, hier kann ich nur das grandiose Rayman Legends als besseres Beispiel hervorheben.
    Was mich aber richtig genervt hat, wenn man gezwungen wird sich seine Statistik inklusive Fotoshooting zu geben.
    Man kann es zwar etwas schneller vorspulen, trotzdem reden wir hier von 90 bzw. 47 Hauptlevels.
    Also mindestens 47x muss man sich diesen Mist geben.
    Sorry, für mich ist das so ein Punkt, der mir ein Spiel tüchtig ruinieren kann.
    Ja, Sackboy: A Big Adventure hat seine coolen Momente und macht meistens Spaß, aber war dann doch froh damit durch zu sein und diesen Epilog gebe ich mir sicher nicht.

    The Quarry (Xbox Series X) - 8:40:25 Std.

    Mein drittes Spiel von Supermassive Games in einem Jahr.
    Mit Ausnahme von Man of Medan sind das für mich solch kleinen 15-25 Euro Spiele, die man sich besser einige Monate nach Release gibt und besser nur einen spielbaren Teenie-Horrorfilm erwartet.
    The Quarry ist hier keine Ausnahme, selbst wenn sich die Pros- und Contras etwas verschieben.
    So ist der gesamte Umfang ordentlich gestiegen und ist die Kulisse nach Until Dawn nie so abwechslungsreich gewesen.
    Das steht dem Spiel auch wirklich gut und habe ich zumindest Kapitel 10 2x durchgespielt, dabei interessiert mich ein weiterer Durchgang meistens nie, obwohl es sich anbietet.
    Leider sind insbesondere die Teenies (die als Betreuer gearbeitet haben) unglaublich dämlich.
    Habe schon viel gesehen und gehört das irgendwo auch zum Genre, aber meine Fresse, wie verblödet kann man denn sein, wenn man nicht einmal weiß was man der Polizei sagen könnte, damit Hilfe anrückt und man darüber diskutiert, ob man weiß wie man telefoniert?
    Nein, Klischees in allen Ehren, nur was The Quarry manchmal raushaut ist echt der Wahnsinn.
    Platz 1-3 der Doofies belegen ungeschlagen Dylan, Emma und Jacob.
    Dylan ist hierbei ja die Krönung.
    Der Typ, der alles mit Biss abtrennen möchte ohne Erklärung, selber offensichtlich sein Gehirn verloren hat und später im Spiel eine Hand verliert.
    Trotzdem rennt der rum als sei nichts gewesen und egal wie schlimm die Lage ist, er labert nur Müll.
    Unglaublich wie gerne man jemanden einfach nur die Fresse polieren möchte und dann Emma, eine verwöhnte Influencerin, die seelenruhig halbnackt durch die Wälder spaziert und für ihre Follower alles aufnimmt.
    Die scheint nie den ernst der Lage zu erkennen und dann Kapitel 10, wenn sie für einen Moment glaubt sie könne durch einen Monitor sprechen... aua, aua, aua.
    Ich weigere mich selbst in einem Teenie-Horror etwas so dummes zu akzeptieren.
    Und dann wäre da noch Heulsuse Jacob.
    Den kann man eigentlich alles verdanken und bricht der ständig und überall zusammen.
    Mensch, so ein verletztes Tier wäre doch für einen Werwolf die perfekte Beute, aber nein, er hat bei mir immer überlebt.

    Und das sind nur ein paar Szenen von so richtig dummes Zeugs, bloß irgendwie gehört das auch dazu.
    Manche Charas haben mir sogar ganz gut gefallen, wie in etwa Laura, Max & Travis und wie schon erwähnt, es ist abwechslungsreicher als die letzten drei Spiele zusammen.
    Am Ende sind vom spielbaren Cast bei mir alle außer Emma & Jacob gestorben.
    Beim zweiten Versuch sind nur Abi & Ryan gestorben und um das zu korrigieren, müsste ich viele Kapitel zurück und dafür reicht meine Motivation nicht mehr aus.
    Somit darf sich The Quarry als solides Spiel neben Little Hope & House of Ashes setzten.

    Geändert von Ὀρφεύς (22.01.2023 um 07:57 Uhr)

  3. #3843


    _ICEY._

    Sowas wie ein Character-Action-Game in 2D. Das Kampfsystem ist recht einfach und intuitiv. 2 Knöpfe, einer für leichte, der andere für starke Attacken, ein Ausweichdash mit 5 Ladungen die sich allmählich regenerieren und Finisher ala Metal Gear Rising Revengeance welche die eigenen Leben wiederherstellen und die Chance für einen bildschirmklärenden Angriff ermöglichen.
    Das Leveldesign ist sehr spärlich, man läuft durch sehr schöne handgezeichnete Umgebungen, die aber nur aus statischen Elementen bestehen. Später wenn man lernt auch in der Luft dashen zu können, kommt noch etwas Vertikalität hinzu ansonsten aber kämpft man fast permanent gegen unterschiedlichste Gegnerwellen von Arenakampf zu Arenakampf.

    Das könnte alles ein wenig langweilig und generisch sein, hätte man sich da nicht noch den Twist mit dem 4. Wand Bruch einfallen lassen. Das Spiel wird von einem Erzähler begleitet der einem sagt man als nächstes tut, an vielerlei Stellen hat man die Möglichkeit den Erzähler zu sabotieren und bestimmte Wege nicht zu gehen, Passagen durch absichtlich verbaute Sequence Breaks zu skippen u.ä

    Das Ganze ist so Stanley Parable mäßig aufgebaut und macht sich über gewisse Spieler Konditionierungen lustig. An einer Stelle z.B kann man einen verbotenen Raum entdecken, der eine Instant-Kill Fähigkeit beherbergt. Der Erzähler fleht einen an die Fähigkeit nichts zu nutzen und sich nicht der Verlockung hinzugeben. Daraufhin spawnen Unmengen an Gegnern in nicht enden wollenden Feindesmengen und jetzt hat man die Chance es durchzustehen oder den Instant Kill Angriff ausnutzen, tut man Letzteres. rastet der Erzähler aus und bezichtet einen als wannabe edglords der glaubt er wäre ein Rebell weil er sich über den Regeln des Spiels erhebt... oder sowas.

    Leider ist es so das viele der Wege wo man sich dem Erzähler widersetzt in Sackgassen enden worauf man hin letztlich eh von Punkt X. wieder neustartet um eine andere Verzweigung zu gehen.
    Ich kann dem ganzen aber zu Gute halten, dass es tatsächlich relativ humoristisch ist und die Interaktionen mit dem Erzähler durchaus zu unterhalten wissen, wo sie doch immer in skurile Situationen münden. Von der Persönlichkeit ist dieser schon sehr penentrant, schnell aufbrausend und trottelig.
    Ich finde die Meta-Narrative auch gar nicht so lästig und "In Your Face" wie z.B in einem Pony Island, da die Prämisse des Spiels ist, dass man an einem Computer ein Spiel spielt. Also im Spiel selbst spielt man ein Spiel und drumherum gibt es immer noch eine Welt im Spiel für das dann ebenfalls eine Narrative existiert, die das ganze nicht so bedeutungslos wirken lässt. (und außerdem ziemlich kompliziert ist und ein bisschen Vorwissen zum voraussetzt)

    Wenn man das Spiel durchspielt hat man nur das Nötigste erreicht. Man muss die meisten Sackgassen finden und einen Code entschlüsseln um das wahre Ende zu sehen. Die Schnitzeljagd bis dahin hat mir durchaus Spaß gemacht weil es nicht allzu abwegig und kryptisch ist, im Prinzip kann man alles auch irgendwie von selbst finden. Dabei erlaubt einen das Spiel zu jedem erreichten Abschnitt hin und her zu springen so dass man das Spiel nicht immer wieder von neu spielen muss.

    Insgesamt ist das Spiel schon sehr reduziert und außer Kämpfen macht man nicht viel, aber die Meta-Narrative im Hintergrund sorgt schon für einigermaßen Auflockerung, zudem ist das Kampfsystem wirklich sehr schnell und flüssig und bietet befriedigende Animationen und Soundeffekte, es fühlt sich durchweg gut an auch - oder vielleicht gerade weil, es sehr reduziert auf das Nötigste ist. Im Prinzip ist das Spiel auch nicht sonderlich schwierig, man kann sich nach und nach Upgrades für ICEY und ihre Angriffe kaufen mit denen erneute Spieldurchgänge auch immer schneller aber dami tauch irgendwie gedankenloser werden.

    Wer aber alles rausholen will und aufs Äußerste gefordert werden möchte, für den gibt es noch den DLC Bereich. Dort muss man 50 Wellen von Feinden am Stück schaffen. Am besten sollte man aber vorher den Charakter aufs Maximum geupgradet haben wenn man weit kommen möchte.

    Geändert von Klunky (13.12.2022 um 04:26 Uhr)

  4. #3844

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    NieR Replicant ver.1.22474487139… (EU Xbox One)
    Wir schreiben das Jahr 2010: NieR erscheint erstmals in Deutschland auf der Xbox360 (und der PS3) und ich kaufte es, begann es dann zu spielen und hatte dann - weil es mir so träge vorkam - ab dem Forest of Myth keine Lust mehr. Da es aber immer so hochgelobt wurde und ich die Xbox360 nicht mehr angeschlossen hatte, dafür aber eine PS3, habe ich NieR für ein paar Euro erneut gekauft. Der Wille war da es zu spielen, doch dabei sollte es bleiben. Dann kam NieR: Automata und ich quälte mich durch Route A, weshalb mein Wille das alte NieR zu spielen komplett ausgelöscht wurde. Und dann wurde NieR Replicant ver.1.22474487139… angekündigt, welches auf der japanischen PS3-Fassung basierte, leicht erweitert wurde und sich gefühlt auch flotter spielt. Und so begab es sich nun, dass in ich den vergangenen drei Wochen tatsächlich ALLE verfügbaren Enden bei dem Spiel erspielt und somit gesehen habe. Und tatsächlich ist NieR ein außergewöhnliches Game, welches eine zwar einfache Geschichte erzählt, diese aber trotz der fantastischen Elemente nicht wirklich an den Haaren herbeigezogen wirkt. Während Route A einem nur die Geschichte des Bruders erzählt, der seine Schwester retten will, sieht man in Route B dass man eigentlich das Arschloch der Geschichte ist und gnadenlos Menschen und Tiere massakriert und die Leute an ihrem Leid selbst Schuld sind. Die Routen C und D sind dann zwar Fortsetzungen des Ganzen, aber so gesehen haben diese dann nur auf eine bestimmte Art und Weise mit dem Hauptcharakter zu tun. Daraus resultiert dann auch Route E, die zu einem echt überraschenden Ende führt. Schwierig dazu etwas zu schreiben, ohne wirklich alles zu spoilern.
    Und obwohl ich NieR: Automata auch etwas anstrengend fand, werde ich wohl früher oder später auch dort noch die restlichen Routen in Angriff nehmen, denn ab C wird es dort erst interessant und A und B sind nur die Basis dafür (und leider auch am nervigsten, aber ich kann ja so gut es geht alles ignorieren).

  5. #3845
    Pullblox



    Sehr verspätet für meine Verhältnisse, weil ich ja eigentlich solche Puzzle-Spiele liebe, nur schien mir das drücken und ziehen um sich einen Weg zu erklimmen nie sonderlich speziell, aber kurz vor der Schließung des eShops komme ich eben doch nicht drumrum da es ja ein Klassiker auf der Plattform ist mit 3 Ablegern.

    Viel bleibt mir gar nicht zu sagen wer das Spielprinzip kennt. Es ist minimalistisch und früh wurden alle Elemente implementiert, dann heißt es ein Puzzle nach dem nächsten, was am Stück ermüdend sein kann, da diese immer ausufernder werden, macht so für 2-3 Puzzles am Tag durchaus Laune.
    Ich mochte den Kontrast aus offeneren Puzzles die irgendeine Figur darstellen und den geschlosseneren abstrakten, die lediglich dafür da sind eine ganz spezielle Denkherauforderung zu bieten, beides hat seinen Reiz wo Noise und Signal unterschiedlich gewichtet sind.
    Ich habe am Ende alle 252 Puzzles geschafft ohne das Internet konsultiert zu haben oder eines zu skippen. Sehr schade dass einem am Ende nur so halbherzig gratuliert wird, die letzten paar Puzzles hatten es schon in sich, aber so schwierig wie Cattrap, was ich ja auch dieses Jahr gespielt habe, fande ich es nicht.
    Ich bin gespannt auf die Nachfolger weil sie ja jedes mal das Core-Element etwas abwandeln, was wohl auch bitter nötig ist um einen Nachfolger zu rechtfertigen. Das Spiel hat schließlich auch einen (unglaublich leicht und schnell zu bedienenden) Editor und eine Funktion wo man mit QR Codes einscannen weitere Level spielen kann damit bleibt im Prinzip reichlich Nachschub ohnehin. Wobei ich beim kurzen durchstöbern und ausprobieren gemerkt habe dass viele Ersteller meistens die Optik - also das Pixelart über die funktionale Herausforderung stellen, anders als z.B die Kampagne in den späteren Levels.

    Geändert von Klunky (18.12.2022 um 18:59 Uhr)

  6. #3846


    Ich habe vor einigen Tagen mal wieder obige Edition durchgespielt, allerdings ganz normal (d.h. keine Nuzlocke).

    Nach all den Jahren merkt man, wie unkomfortabel die ersten Editionen damals eigentlich waren, was u.a. beim Limit des Beutels anfängt und bei den unerkennbaren Attacken hinter den TM-Bezeichnungen aufhört (diese muss man nämlich jedes Mal aktivieren, damit man weiß, welche TM welche Attacke beinhaltet - sofern man die Nummern nicht auswendig kennt oder ständig im Netz nachschlagen möchte). Das Spiel selbst hat mir trotzdem viel Spaß gemacht und ich kam immer noch sehr gut durch, was schon erstaunlich ist, da mein letzter Durchgang tatsächlich viele Jahre her ist.

    Da es in den ersten Editionen kaum taktische Angriffe gab und man im Grunde "einfach draufhauen" konnte, bestand mein Team am Ende aus einer recht merkwürdig zusammengewürfelten Auswahl an Pokémon (Turtok, Ibitak, Digdri, Mew, Nidoking und Raichu). Mew habe ich mir bei dem Durchgang als VM-Sklaven geholt, die einzig starke Attacke, die es lernte, war Psychokinese, allerdings kam diese auch nur an wenigen Stellen im Spiel zum Einsatz, da ich größtenteils mit Raichu und Ibitak gespielt habe.

    Jetzt geht es mit Crystal weiter und da merkt man bereits zu Beginn, wie viele (schöne) Quality-of-Life-Verbesserungen es damals gegeben hat (auch wenn Crystal natürlich die Sonderedition von G/S ist, also nicht direkt nach R/B erschienen ist). Da lasse ich es jetzt etwas gemächlicher angehen, allerdings sind meine Erinnerung an diese Edition auch deutlich verschwommener als an R/B (obwohl ich R/B/Y und G/S/C bereits als Kind gespielt habe).

  7. #3847
    Valkyrie Elysium






    Es ist traurig ständig so viel Potenzial gegen die Wand geklatscht zu sehen. Das Spiel hat ein äußerst solides Grundgerüst, die Mischung aus Gruppenkämpfen, Magie und einem recht simplen Hack'n'Slay Kampfsystem funktioniert einigermaßen gut. Klar gibt es Schwierigkeiten mit der Lock-On Priorisierung, viele Animationen sind nicht cancelbar und die Kamera spackt an den Rändern der unzähligen Arenakämpfen rum, bzw man kann schon mal in den Komplexen Geometrien der größeren Gegner festhängen. Das macht aber alles nichts wenn man seinen Level 3 Kugelblitz Zauber abfeuert und der ganze BIldschirm blau aufleuchtet die Framerate komplett in die Knie zwingt, man merke - Zauber sind erst dann befriedigend von ihrem Impact, wenn ihr Aussprechen die gesamte Framerate fickt.

    Valkyrie Elysium beginnt (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad der erst per DLC nachgekommen ist) sehr taktisch da man in den ersten 2 Kapiteln ohne Einherjar auskommen muss - seinen Begleitern und schon da wird recht klar dass es ohne dem Stunlocken oder ablenken von Gegnern unglaublich schwierig wird. Das Spiel wirft einen Massen von Feinden vor, für die das Kampfsystem gar nicht geschaffen ist, da sehe ich das Einherjar System eher als Krücke um die Aggro von sich wegzulenken.
    Das ist für mich allein noch kein großer Fauxpass, schließlich kostet das beschwören von Einherjar auf bestimmte Zeit Seelenenergie. Bancing-technisch bricht das Spiel trotzdem mit fortschreitenden Spielverlauf zusammen je mehr Einherjar und Flächendeckende Zauber man bekommt. Dann entwickelt es sich von einem anspruchsvollen Action-Game, was ich an Kapitel 1 noch sehr motivierend- wenn auch beschwerlich - fand, zu einem stumpfen Dynasty Warriors.

    Und damit offenbart sich die größte Schwäche dieses Spiels, die Form stimmt zwar, aber der Inhalt ist komplett verkümmert. Bereits nach dem 3. Kapitel hat man sämlichte Gegnerarten gesehen die das Spiel zu bieten hat. Insgesamt gibt es 12 normale Typen, diese werden aber dauernd durch unterschiedliche Elementschwächen penetrant durchiteriert. Danach hat man quasi alles gesehen, was einem so ein Level bieten kann. Das Spiel mag zwar nicht "langweilig" sein, aber es ist unfassbar eintönig, es gibts nichts außer dem Kampf und um auf eine adäquate Spielzeit zu kommen hat man die Kampagne schamlos gestreckt mit dem Spamming der immergleichen Gegneransammlungen, nur dass diese größer und größer und größer und größer werden.

    So eines der 9 Kapitel kann dann schon mal 3 Stunden dauern. 3 Stunden in denen auf dreisteste Weise jede ansatzweise offene Fläche, quasi alle 30 Schritte, ein weiterer Arenakampf postiert ist mit den Feinden die man schon 200x bekämpft hat. Nein das ist keine Übertreibung. Alleine Kapitel 6 besteht aus 52 aneinandergereihten Gegnerwellen. Irgendwann kommt man sich wie ein lobotomierter Affe vor, freut sich nur noch über die visuellen Reize, wenn wieder der ganze BIldschirm aufgrund der übertriebenen Effektanimationen explodiert.
    Das macht das Spiel in sehr knappen Sessions ganz kurz spaßig, bevor dann wieder die Monotonie Einzug hält und ich habe mich beeilt damit ich endlich mit dem Spiel fertig bin.

    Insgesamt saß ich 42 Stunden an der Hauptkampagne mit allen Enden und Nebenquests, letztere sind übrigens nur recyclte Stages in denen man... na ...na was tut man wohl? RÜCHTIG kloppen bis der Arzt kommt. Auch die rund 35 Nebenquests bestehen allesamt (bis auf 5 Ausnahmen wo man seine Einherjar bekämpft) nur aus dem Bekämpfen der üblichen überrpräsentierten Demographien von Feinden. Es gibt keinerlei Rechtfertigung warum die Nebenquests überhaupt drin sein sollten, man erledigt sie eigentlich nur für die Belohnungen. (die immerhin etwas taugen)

    Und hier bemerkt man dann leider doch auch einen gewisses RPG Einschlag, natürlich ist die Charaktperprogression gedeckelt da man bestimmte Ressourcen nur in bestimmten Ländereien findet, die man erst in späteren Kapiteln besucht. Im Prinzip frühstückt man seinen linearen Skilltree einfach so weit man kann ab, bis dann erst die Storyprogression einen erlaubt wieder weiter zu gehen.

    Das Problem ist nur, das Spiel ist sich selbst nicht ganz sicher was es sein will. Es gibt wie in Devil May Cry ein Ranking System mit S-Rängen zu bekommen. Reinste Makulatur sag ich euch, nichts hindert einen daran mit seiner aufgewerten Spielfigur und samt allen freigeschalteten Einherjar einfach ein altes Kapitel zu besuchen und dann mit nem massiven Vorteil mit Leichtigkeit einen S-Rank herauszubekommen, ganz gleich auf welchen Schwierigkeitsgrad man spielt.
    Nicht dass es besonders Spaß machen würde ein Level zu wiederholen, da die sich ja sowieso alle gleichen. Und wehe man verpasst dort ein Collectible, (die zum erreichen des bestmöglichen Endes erforderlich sind) dann muss man die ganze Schose noch mal spielen; Missionen die bis zu ÜBER 50 Arenakämpfe bieten! Einfach so das Kapitel beenden ist möglich, aber sämtlicher Fortschritt bleibt nicht gespeichert. X)

    Hier wäre es besser gewesen wenn man sich von der Missionsstruktur getrennt hätte und man sich einfach durch die Regionen an den Speicherkristallen warped, mit einem Kommen und Gehen wie man lustig ist.
    Ach du grüne Neune, dass ich das mal sagen würde, aber das Spiel war sich hier wirklich nicht sicher und ich glaube fast dieser Character-Action-Game Anstrich kam erst spät in der Entwicklung dazu.

    Ich kann nur noch mal betonen wie furchtbar schade es ist, wo doch die eigentlichen Systeme trotzdem zu unterhalten wissen. Ich kann nur hoffen dass es tatsächlich hierbei Zeitmangel gab und nicht wirklich da jemand stand und sich dachte "jo das isses, genau so will ich das haben! Hier haust die Tentakelfrau zum 40. Mal rein, dieses mal aber ist sie gegen Licht anfällig!!! "

    Man hätte noch so viel aus dem Spiel rausholen können es gibt kleines Aufflimmern von Potenzial gerade was die Bosskämpfe betrifft. Ab Mitte werden sie zwar lächerlich einfach wenn man diese riesigen Gestalten mit seinen 3-4 Einherjar mobbt, aber gegen Ende gibt es dann doch Stellen die auf dem Valkyrie Schwierigkeitsgrad zu fordern wissen.
    Besonders der kostenlose DLC sei hier noch mal positiv hervorgehoben. Die "Angelic Gates" sind zwar für einen Post-Game Dungeon viel zu einfach, aber deren Konzept aus 20 Ebenen wo sich das Setup der Walküre ständig ändert und man keinen Einfluss darauf hat, die Gegnergruppen aber auch darauf abgestimmt sind, gehören mit zu den besten Stellen des Spiels wo man einfach das Gefühl bekommt, dass das Kampfsystem eigentlich für genau solche Momente geschaffen wurde. So muss man z.B auch manche Ebenen plötzlich 1 vs 1 gegen seine Einherjar bestehen.

    Und die "normal großen" Gegnerkämpfe haben sie wirklich gut hinbekommen. Jeder Gegner besitzt eine Hyperarmor die man nur durch aufeinanderfolgenden Kombos bricht und dann kann man sie gut für ihre Zeit der Verwundbarkeit in der Luft jugglen. Manche Angriffe gewähren dann den Gegnern mal mehr und mal weniger Hyperarmor.

    Also gerade Feinde wie:





    konnten mich tatsächlich auf eine gewisse Art und Weise stimulieren zu denen der Rest des Spiels nicht in der Lage war.

    Auch


    und


    waren recht fordernde Bosskämpfe und das trotz der Verfügbarkeit der Einherjar, wobei das wohl auch damit zusammenhängt dass man viele der Kämpfe am Stück bestreiten muss.
    Was Items betrifft macht das Spiel alles richtig, man kann Items weder kaufen, noch unbegrenzt viel davon tragen.
    Daher hier der Punkt, die Form stimmt, aber der Inhalt nicht. Ein YS 8 z.B sehe ich als das komplette Gegenteil, der Inhalt stimmt, aber die Form ist "kaputt". In dem Sinne kann ich Valkyrie Elysium dafür loben kein kaputtes Spiel zu sein, wenn man mal von der Sache mit dem Wannabe-Character-Action-Game Rankings absieht, aber es ist eben auch kein Spiel was einem viel zu bieten hat.

    Alleine den Enden und dem Bonuscontent ist es zu verdanken dass ich am Ende wohlgestimmter aus der Erfahrung herausgegangen bin. Denn wenigstens war man bei den Enden nicht so scheisse faul wie in Shin Megami Tensei V was auch 4 Enden hat, die aber im Prinzip alle gleich sind. In Valykrie Elysium unterscheidet sich jedes von ihnen maßgeblich und es lohnt sich tatsächlich alle zu holen. Auch die Bosskämpfe und einige Interludien ändern sich.
    Nicht dass die Story dick wäre oder mich die Begleiter sonderlich interessiert hätten. ¯\_(ツ)_/¯

    Zum Abschluss habe ich dann noch den "Hildes Rache" Modus gespielt, der auch mit dem DLC dazu kam. Ich habe hier einfach dasselbe Spiel nur noch mal in Schwarz in erwartet. Tatsächlich aber ist das ein sehr kurzweiliger Spielmodus von 2 1/2 Stunden wo man mit Hilde durch bereits bekannte Assets neu zusammengewürfelt watschelt, nur halt jetzt mit nem neuen Moveset.
    Die Kampfdichte ist dabei auch noch deutlich geringer (nicht dass es noch was anderes zu tun gäbe) wodurch man schneller durch die Level voran kommt. Im Prinzip ist das eine Zusammenfassung von Valkyrie Elysiums Inhalt nur ohne Storykontext, tatsächlich war ich eher positiv überrascht, aber meine Erwartungshaltung war ab dem Punkt sowieso schon sehr gering.

    Es ist echt tragisch, denn man sieht dass an einigen Stellen auch viel Mühe und sogar "polish" geflossen ist.
    Es gibt einen Trainingsmodus bei dem man sich die Gegnerwellen selbst zusammenstellen darf, viel umfangreicher als in einem Bayonetta 3, es gibt eine riesige Datenbank mit Begrifflichkeiten Feinden und sogar Einherjar kinetic Novels Stories. So viel Muße passt nicht zu den hingeschissenen Leveln, bestimmt stand da schon viel fest, aber letztlich mussten dafür weite Teile des Spielverlaufs dafür drauf gehen.

    Fazit:
    Bloß kein Vollpreis dafür zahlen!

  8. #3848

    Triangle Strategy



    (ich hau's hier auch noch mal rein, weils auch hierzu gehört und ich lange daran gesessen habe und meine vergangenen Reviews immer über diesen Thread beziehe *gg*)

    Nach 70:30 Stunden habe ich das Spiel nun auch abgeschlossen... ...auf einer von 3 (Nein eigentlich 4) Routen! xD

    Jetzt aber mal ohne Scheiss, das war es sowas von wert, da ich die meisten Stunden davon unglaublich genossen habe.
    Wer sich das Spiel ansieht könnte schnell zu der Auffassung kommen: "bäh noch ein 2,5HD Spiel von Square Enix die dieses Jahr sowieso 10 milliarden mittelmäßige Titel rausgeschleudert haben!"
    Und dann ist es noch ein S-RPG was starke Anleihen zu Final Fantasy Tactics und Tactics Ogre besitzt. "Das ist ja hochgenerisch, warum sollte man dieses Spiel genau zocken wenn man eh schon genug S-RPG's gezockt hat??"

    Ganz einfach weil die Stärken dieses Spiels "unter der Haube" liegen. Es ist kein Etikettenschwindel dass dort "Strategy" im Namen steht. Ja endlich mal ein Strategie RPG was dieses Bezeichnung aber mal sowas von verdient hat.
    Dieses Spiel ist von vorne bis hinten durchdacht, das gilt für das grundlegende Gameplay, das Balancing, als auch vielen diversen Metaentscheidungen.
    Normalerweise tendieren diese Spiele zu einer umgekehrten Schwierigkeitskurve wo das Spiel immer leichter wird, je mehr man bestimmte Einheiten überpowered, hier ist ist es aber, inbesondere auf dem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad nie so weit gekommen es wurde konstant schwieriger. Wenn es Möglichkeiten gibt Missionen zu cheesen, so haben sie sich mich mir nicht erschlossen, selbst Aufgaben bei denen man nur den feindlichen Anführer beseitigen muss, sind normalerweise so konzipiert dass eine "Rush-Strategie" bedeutend umständlicher und aufwändiger wäre, wenn sie denn überhaupt funktioniert. (aber wohlgemerkt spiegeln meine Erfahrungen lediglich den harten Schwierigkeitsgrad wider)

    Zum einen liegt das daran dass das Spiel ein recht rubberbanded Leveling-System hat. Für jede Mission gibt es ein empfohlenes Level, liegt man unter der empfohlenen Stufe, leveln die Figuren prompt auf und dazu muss man nicht einmal eine Einheit töten, jede Aktion beschert Erfahrungspunkte. Das macht es einfacher auch seine pazifistischeren Figuren zu leveln.
    Befindet man sich jedoch leicht über der empfohlenen Stufe, so leveln die Figuren deutlich langsamer. Schon ab 1 Level über der Voraussetzung gibts es nur noch 4 Erfahrungspunkte (Die Erfahrungskurve reicht immer von 1-100 und resetted sich nach einem Level Up)

    Sollte man unterlevelt sein kann man durch diverse Trainingsmissionen seine Figuren aufpowern, das sind in der Regel einfachere Missionen deren empfohlenes Level immer unter dem der Hauptmissionen liegen, das ist wichtig zu erwähnen, denn dadurch wird das Powergrinding erschwert, es kommt selten vor dass man zu Beginn überhaupt die empfohlene Stufe für eine Hauptmission erreicht.
    Aber auch das zwingt einem nicht unbedingt dazu grinden zu müssen, denn man kann auch Missionen noch 1-2 Level unter der empfohlenen Stufe meistern, da der siginifikante Powerunterschied nicht abhängig von 1-2 Leveln ist, sondern eher wie man seine Figur durch das "Schmiedesystem" aufbaut.
    Was wiederum bedeutet, sollte man unter der empfohlenen Stufe die Mission angehen, holt das rubberbanded Levelsystem einen auch einem wieder ein und die Figuren leveln natürlich auch mitten in den Missionen schneller. Sollte man dann ins Gras beißen, bleiben die Level in Shining Force Manier trotzdem erhalten(!)
    Das heißt, selbst eine Mission zu versuchen bleibt nicht für Nüsse, denn dann sind die Figuren näher an der empfohlenen Stufe dran. Andererseits kann exzessives ausprobieren einer Mission durch das rubberbanded System nicht zum versehentlichen Überleveln führen. Was aber nicht gespeichert bleibt ist das dort verdiente Geld/Loot, im Umkehrschluss tauchen dafür die Verbrauchsgegenstände auch wieder auf, dass man sich nicht in eine Sackgasse spielen kann.

    Das ist nur eines von mehreren Beispielen wo das Spiel deutlich zeigt, dass das Leute wirklich nachgedacht haben.

    Kommen wir zu der 2. Todsünde die für mich viele S-RPG's disqualifizieren das "S" im Namen zu tragen. Savescumming.
    Ganz ehrlich, hätte das Spiel eine Möglichkeit geboten, jeden Zug abzuspeichern und zurück zu spulen, ich hätte längst Gebrauch davon gemacht, wieder einmal zeigt sich, wenn man sich extremen Bedigungen, unglaublichen Risiken aussetzt, wenn es gerade um Wahrscheinlichkeiten geht, wird der Mensch schwach. Derlei Situationen wurden oft in Triangle Strategy forciert, ja auch wenn die Trefferwahrscheinlichkeiten insgesamt gut ausbalanciert sind, so kann es trotzdem dazu kommen dass eine für den Ausgang der Schlacht entscheidender Zug daneben läuft. Es wäre ein No-Brainer einfach neu zu laden da man sich ja ungerecht behandelt fühlt, doch Wahrscheinlichkeiten gehören bis zu einem gewissen Grad zum Spiel dazu.
    Um aber nicht völlig drakonisch zu sein, liefert Triangle Strategy einen kleinen Kompromiss.

    Das Spiel speichert alle 20-25 Runden einen Autosave von dem man 1x (!) Gebrauch machen darf. Nach dem Laden wird dieser gelöscht. Kommt es also nach langerem Spielen doch mal zum Gau, hat man eine Möglichkeit die letzten X Züge zu wiederholen in der Hoffnung dass es besser läuft.
    Man sollte sich aber gut überlegen ob man lädt, mit etwas Pech liegt der Autosave genau in der Runde wo man das Schicksal nicht mehr abwenden kann. Genau so ist es mir aber mal passiert, dass ich einen kleinen Fehler ausbügeln wollte, aber ich durch das Laden nur alles schlimmer gemacht habe. In dem Fall gibt es dann nach dem einmaligen Laden keine weitere Rückversicherung mehr. Ich habe davon defnitiv Gebrauch gemacht und es selbst als Teil der Spielmechanik gesehen, auch wenn wohl debattierbar ist ob das wirklich so gedacht war. Die Sache ist eben, dadurch dass das Autospeichern eine Ressource ist, mit begrenzten Wirkraum, fühlt es sich legitim an diese zu nutzen. So hat man eine hervorragende Balance auch konsequenzreichen Gameplay mit einem kleinen Zugeständnis dass einem zumindest eine weitere Chance gibt um etwas Frust aufzufangen, sei es nun Pech oder eine verschlafene Dämlichkeit.
    Abseits davon ist das Spiel aber komplett befreit von Savescumming so dass ich mich in 15 Jahren im Triangle Strategy 16k-HD Remastered darüber aufregen darf, dass sie es "verbessert" haben. *gg*

    Die Todsünden sind aus dem Weg und die Voraussetzung für spannende Kämpfe sind also geschaffen.
    Nun geht es um die inhaltliche Tiefe und auch hier lässt sich das Spiel nicht lumpen, die Dinge ähnlich zu Tactics Ogre zu machen, aber eben einfach IMO besser.
    Da wäre zum einen das "Klassensystem" ich schreibe es in Anführungsstriche weil es genau genommen keine festen rigiden Klassen gibt. und damit auch keine Features ala "Ich mache die Bogenschützin jetzt zum Ritter, dann hat sie ne lächerlich broken Ausweichchance als Tank!"

    Jeder Charakter ist seine eigene individuelle Klasse und jede Klasse hat ihre eigenen individuellen Fähigkeiten, es gibt ganz wenige Fälle wo sich einzelne Fähigkeiten mal überschneiden, aber das ist bei der hohen Anzahl der Figuren kein Beinbruch.
    Vielmehr ist es so das hinter jeder Figur eine Idee steckt, ein Konzept wie diese eingesetzt werden kann, den Rest erledigt die Charakterprogression bei der man über sämtliche Missionen hinweg mit seinem Geld den Skilltree (auch genannt Schmiedesystem) der Spielfigur aufbaut.
    Dabei gibt es zugegebenermaßen keine große Entscheidungsfreiheit und auch die Schmiede-Entwicklung ist gedeckelt da man manche Ressourcen erst später im Spiel bekommt und auch die Anzahl der notwendigen Ressoucen mit jeden Upgrade steigt. (außerdem hat der Händler auch nur eine begrenzte Anzahl an Materialien und consumables die er erst über Zeit wieder aufstockt, nicht dass das Geld immer reichen würde um alles aufzubrauchen)
    Die Fähigkeitenentwicklung erfolgt ebenfalls linear und kann nur ausgebaut werden wenn man Spielfiguren zu gegebenen Zeitpunkten mit entsprechend wertvollen Items "befördert".
    Etwas was auf jeden Fall großen Einfluss haben kann und gerne mal übersehen wird, sind die Accesoires. Jede Spielfigur kann mit bis zu 2 Ausrüstungsgegenstände und manche dieser Gegenstände sind wirklich sehr wertvoll dass sie mit der richtigen Figur ein Gamechanger sein können. (z.B das Halstuch der Vorhut, mit der die gewählte Figur definitiv als erstes an der Reihe ist)
    Wem das zu wenig "Customization" ist, dem sei gesagt dass man das Ganze auf einer etwas größeren Ebene sehen muss.

    Man verfügt nur über wenig Ressourcen seine vorerst Figuren in bestimmte Richtungen zu entwickeln. In wem man diese Ressourcen investiert sei daher gut überlegt. Jede Figur ist sehr unterschiedlich, die große Auswahl entsteht nicht durch die Individualisierung einer Figur, sondern allen der über 30 Figuren die man im Laufe des Spiels dazu bekommen kann. Da man je nach Mission nur 8-12 Figuren auf das Schlachtfeld mitnehmen kann, muss man eben ganz genau entscheiden in wem man alles investiert. Geld in dem Spiel ist unglaublich wertvoll da man es für fast alles brauch so auch das Schmieden und durch die steigenden Kosten motiviert einen das Spiel eben vor allem in viele unterschiedliche Figuren zu setzen.
    Da jede Figur mit einer Mischung von bis zu 6 Fähigkeiten und Eigenschaften ungemein komplexer ist, als z.B eine Figur, die eben nur angreift, ergibt sich eine Vielzahl aus Synergien die in den unterschiedlichsten Situationen gebräuchlich sein können und so kam es dazu, dass ich mich nie auf einen festen Kader aus Figuren verlassen konnte und dadurch jeder, ja wirklich jeder mal an der Reihe war und scheinen konnte.

    Besonders sei hier "Jens der Schmied" erwähnt. Das ist eine Figur die nicht darauf ausgelegt ist kämpfen. Stattdessen kann er Strickleitern für andere Figuren errichten um Höhen zu erklimmen, Schleuderfallen aufstellen um den Gegner durch die Gegend zu befördern oder im Endgame sogar Geschütztürme aufstellen (die tbh ziemlich underpowered sind) auch diverse weitere Fähigkeiten deuten darauf hin dass diese Figur besonders auf "Utility" setzt. Es geht darum den Gegner möglichst zu behindern, bzw sich eine gute taktische Position zu verschaffen. Es brauch jedoch ein geschultes Auge und ein paar Feldtests um Jens Potenzial in den sorgfältig gestalteten Missionen zu erkennen. Das Terrain und gerade Höhenunterschiede, spielen eine unglaublich wichtige Rolle in diesem Spiel. Mit roher Angriffskraft allein gewinnt man nichts, wo gerade auf "anspruchsvoll" jede Figur potenziell eine Glasscanon ist. (Tanks dann eben vor allem für Magie)

    Ein weiteres Beispiel um sehr gut die Differenz herauszukristallisieren. In meinem Spieldurchgang gab es primär 3 vollwertige Heiler-Figuren, vielleicht gibt es noch mehr: Geela, Medina & Prinzessin Cordelia (selbstverständlich sind die Heiler alles Frauen *gg*)

    - Geela, die von Anfang an dabei ist, ist da sehr konventionell. Mit verschieden starke Einzelheilungen, Zustandsveränderungen beheben und Gruppenheilung. Eine weitere Eigenschaft von ihr ist dass ihre Heilung stärker ist wenn die HP der Figuren niedrig ist. Sehr solide also.
    - Medina ist schon deutlich spezieller, als Medizinerin verlässt sie sich auf Items. Sie kann als einzige Items von weiter weg benutzen und diese wirken auch stärker. (normalerweise muss man immer neben der Figur stehen) Desweiteren hat sie die Möglichkeit für 3 Fähigkeitspunkte, 2 Items für einen Zug zu verwenden. Später gibt sie den Figuren sogar pro Heilung Fähigkeitspunkte zurück, ab da wurde sie für mich zu nem S-Tier Charakter. Der Nachteil ist natürlich, dass Medina auf lange Sicht eine sehr teure Heilerin ist, Geld ist wirklich kostbar in dem Spiel daher habe ich sie mir immer für die wirklich happigen Missionen augespart
    - Cordelia ist die langsamste, dafür aber auch wohl stärkste Heilerin. Sie sollte man vor allem zentral bei den Figuren lassen. Sie regeneriert +1 Fähigkeitspunkt wenn sie sich nicht bewegt. Ihre Heilzauber haben eine starke Reichweite. Sie benutzt von Anfang an einen starken Multi-Target Heal, der aber auch ebenso kostspielig ist, Single Target heilt sie mit Regenerationseffekten, Ihr stärkster Angriff heilt Charakter über das Maxmium hinaus voll, desweiteren kann sie als einzige Figur andere Charaktere wiederbeleben, das kostet aber alle Fähigkeitspunkte und 50% ihrer maximalen HP.

    Also 3 Figuren mit der primären Heilerrole aber jede erfüllt diese unterschiedlich mit eigenen Stärken und Schwächen.

    Im Prinzip ist jede Figur wie eine eigene Art Schachfigur und viele von diesen besitzen sehr unorthodoxe Spielweisen, die dann aber vor allem für die Crowd-Control eine unglaublich große Rolle spielen. Es ist auf jeden Fall immer etwas besonderes wenn eine neue Figur dazu stößt weil diese nicht gleich spielen und unterschiedlich gentuzt werden können und natürlich auch vieles zum freischalten besitzen. Die Charakterprogression ist in dem Sinne motivierend und durch das rubbanded Leveling System kann man auch sehr gut eine Balance halten in dem man z.B seine unterlevelten Figuren Trainingsmissionen spielen lässt.

    Was übrigens die neuen Charaktere betrifft, nur die Wenigsten schließen sich innerhalb der Story an, die ja von unterschiedlichen Pfaden geprägt ist. Viele dieser Figuren benötigen einen bestimmten Wert in einen der 3 Prinzipien: Moral, Freiheit oder Nutzdenken
    Und da kommt die nächste Genialität das "Conviction System"
    An sich ist das ja nichts neues dass man mit Entscheidungen den Verlauf und letztlich den Ausgangs des Spiels beeinflusst.
    Doch die Art und Weise wie die Informationen vermittelt werden ist das entscheidene, während andere Spiele alles pingeligst genau aufzeichnen, damit man auch schön danach min-maxed was man jetzt benötigt verschleiert Triangle Strategy bewusst fast sämtliche seiner Entscheidungen. Für alle 3 Prinzipien gibt es Werte, diese Werte steigern sich u.a durch Antwortoptionen und die Spielweise. Welche Option aber was beeinflusst erfährt man nicht, noch weiß man wo man gerade steht. Alles was man lediglich erfährt ist DAS sich etwas beeinflusst hat, damit man das auch mitbekommt.
    Genau so ist in den Antwortoptionen auch nie ganz klar, welche wohl was hochtreibt, man hat sich nicht für ein schnödes "Gut/Böse" entschieden, sondern schon 3 abstrahierte Begriffe verwendet wo man sich nicht aus allem ableiten kann wozu das wohl gerade gehören mag.
    Wie eingangs erwähnt beeinflust das auch wer sich einem anschließt und wer nicht. Es ist unmöglich in einem Spieldurchgang alle Charaktere zu bekommen.

    Der größte Unterschied sind natürlich die Pfade die man einschlägt, die sind aber interessanterweise gar nicht davon abhängig welcher Wert gerade bei einem selbst am höchsten ist. Es ist IMO viel spannender da die Gruppenmitglieder ein Mitspracherecht in wichtigen Entscheidungen erhalten. Abhängig davon wo man gerade steht, ist es unterschiedlich wahrscheinlich wie stark man sie von einer Entscheidung abbringen kann. Man kann sich dem ein bisschen verhelfen indem man durch die sogenannten "Erkundungsphasen" auf einer Rumlaufmap Informationen sammelt, mit Bürgern spricht usw (das sind die einzigen Spielsegmente in denen man sich frei bewegt und in denen man auch neue Ressourcen finden kann) aber es ist immer noch nicht garantiert ob sich eine Figur hat umstimmen lassen, das entscheidet sich erst am Ende wenn jeder votet. So wie ich auch mitbekommen habe sind die Wahrscheinlichkeiten "vorgeladen" sprich. man kann mit neuladen nicht mit der selben Antwortoption die Figuren umstimmen. Konsequenz wird hier wirklich in großen Lettern geschrieben, das bedeutet dass man unter Umständen auch einen Pfad wählen muss, den man gar nicht wollte (DasDull hat es auch schon angesprochen) mutig, mutig.

    Warum diese Verschleierung so wichtig ist, muss ich glaube ich nicht groß ausführen. Die Sache ist einfach, es ist schon so gedacht dass man sich in die Figuren und in die Geschichte hineinversetzt, statt einfach nur so zu entscheiden wie es vielleicht für das Spiel oder einem schon vorher festgelegten Prinzip zuträglich ist. Gerade durch die Spielweisen (z.B wenn man viel kauft oder immer alle Einheiten besiegt obwohl man es nicht muss geht "Nutzdenken" hoch uvm.) gewinnen die Spieldurchläufe damit eine persönliche Note und selbst wenn jemand die selbe Permutation von Pfaden begangen ist (die sich tatsächlich aber auch immer wieder kreuzen) kann dieser völlig andere Figuren bekommen.

    Bei mir ist die Idee auf jeden Fall aufgegangen und ich habe so entschieden wie ich entschieden hätte, wäre ich einer der Spielfiguren (natürlich lediglich aus meiner priveligierten Sicht heraus nicht mitten in einem Krieg zu sein. xD)
    Was es umso genialer macht dass sich nach dem Abschluss in einer Route, mit dem New Game+ einiges aufgebrochen wird.

    Im New Game+ sieht man plötzlich welche Antwortoptionen welches Prinzip, wie hoch nach oben treibt. Man kann auch plötzlich einsehen wo man genau steht und welche noch nicht erhaltene Figuren (die aber nicht näher gezeigt werden) welchen Archetyp aus Werten benötigen (meistens brauchen Figuren nämlich eine Mischung 2 , manchmal auch allen 3 Werten, damit sie sich einem anschließen)
    Das macht insofern Sinn, denn man hat das Spiel ja bereits durchgespielt und entschieden wie man am liebsten entschieden hätte. Bei einem erneuten Spieldurchgang spielt dieser Meta-Aspekt keine Rolle mehr, weil man ja dann einen bestimmten Ausgang forcieren möchte, daher ist es für mich nur absolut konsequent im New Game+ diese Sachen offener zu legen so dass sich auch für den Spieler der ohne Guide spielt, die volle Tiefe des Conviction Systems entfaltet und dieser damit arbeiten kann, da die Story ab dem Punkt mehr in den Hintergrund gerät.

    Was übrigens diese betrifft, kann ich natürlich keine volle Aussage treffen, da ich nicht alle Wege abgelaufen bin insbesondere der großen Mega-Route. Aber persönlich kann ich den Kritikpunkt, dass das Spiel zu viel Story-bla-bla hat nicht nachvollziehen. Möglicherweise sind die Missionen auch teilweise so lang und anstrengend dass ich die Storyparts danach als ne Art "Erholung" zum runter kommen gesehen habe. Aber der Vorwurf dass das hier mehr eine Visual Novel sei ist nicht wirklich haltbar. Das Spiel besitzt einen Flow aus Storysequenzen (von denen auch eine Vielzahl optional ist) Übungskämpfen, (von denen es wirklich viele gibt für Gameplay-affine Spieler) Charakterentwicklung im Lager und eben den Missionen. Das ganze ist so weit gestückelt, das man eigentlich nie stundenlang nur Cutscenes, höchstens der Anfang mag etwas schleppend sein weil natürlich die Einführung der Spielwelt viel Exposition benötigt. Später wurde die Story meiner Meinung nach so spannend, dass ich die Texte als alles andere als hinderlich gesehen habe. Besonders die Dramatik zwischen den Entscheidungen haben wirklich vorzüglich hinbekommen. Zunächst entscheidet man sich immer für einen von 2 Wegen, später muss man sich sogar zwischen 3 Wegen entscheiden, was auch das überstimmen schwieriger gestaltet.

    Was ich spannend an meiner Route fand z.B war dass sie sehr Heissand-zentrisch war, ich habe so viel über Heissand kennen gelernt dass sich mich gegen Ende hin unmöglich auf ihre Seite schlagen konnte. Für DasDull wiederum schien das durchaus ein valider Ausgang zu sein, was ich mir auch gut vorstellen kann, wenn man darauf verzichtet Heissand zu besuchen, wo es an mehreren Punkten im Spiel die Gelegenheit dazu gibt. Dafür weiß ich so gut wie nichts übers Aesfrost und habe da nicht einmal mein Fuß hin gesetzt.Ich kenne nur die Invasoren-Perspektive
    Das es 3 Nationen sind die um die Vorherrschaft kämpfen hat dem ganzen auch eine gewisse Dynamik verliehen, so dass es nie zu eintönig wurde und man gespannt drauf sein kann wie andere Routen verlaufen.

    Was das ganze aber für mich auf ein großes Level hebt, ist der Umstand dass es in so gut wie jeder Mission immer um etwas geht. Das etwas tatsächlich Wichtiges auf dem Spiel steht. Keine Mission ist Filler ala "Oh mach mal die bösen Söldner da platt, weil wir brauchen halt noch irgendeine Mission" fast jede dafür bekommt einen dringenden Kontext als könnte diese Schlacht die Letzte sein. Gerade durch das setzen dieser "Stakes" fühl ich mich noch mal involvierter und deswegen funktioniert das Spiel auch hervorragend mit einem hohen Schwierigkeitsgrad man hat an den Kämpfen lange genug zu knabbern, aber weil es nicht irgendne 08/15 Scheisse ist die man unternimmt, kauft man denen die Härte auch ab es fühlt sich einfach richtig an.
    Dazu noch hat man sich hier weitesgehend von Fantasy Elementen entfernt, es gibt zwar Zauber, aber die spielen im Storykontext keine große Rolle. Es gibt nur Menschen, keine Fantasy-Kreaturen, keine Deus-Ex Machina Momente, ala besondere Relikte die einem mächtiger machen usw.
    Dafür aber viiiiiel "Salz".

    Um noch ein paar Kritikpunkte zum Ausgleich mal zu nennen: es ist vom Missionsdesign definitiv nicht das abwechslungsreichste Spiel, die Karten sind schon recht unterschiedlich und aufgrund der Tiefe der Spielsysteme ergeben sich schon viele unterschiedliche Szenarien obwohl man letztlich sehr häufig immer nur alle Feinde vernichten muss. Dennoch hätte ich es wohl besser gefunden wenn man da noch etwas experimentieller gewesen wäre und sich vielleicht sogar getraut hätte der Abwechslung-halber ein paar Gimmicky Missionen einzubauen. Es gibt z.B eine Mission in einer Mine wo man Loren benutzen kann um sich schnell fortzubewegen und dabei kann man die Soldaten auf den Gleisen überfahren (auch die eigenen Leute) das wird kombiniert mit den Umstand dass die Soldaten versuchen in einer Selbstmordmission die Mine zum Einsturz zu bringen. Also jeder Soldat könnte theoretisch in der nächsten Runde eine Bombe legen die man daraufhin in X Runden rechtzeitig entschärfen muss. Dafür sind dann natürlich die Loren unerheblich. Ich hätte mir noch mehr Missionen dieser Art gewünscht.

    Ähnlich sieht es da mit der Erkundung aus, da man meistens nur mit Leuten spricht, Items findet und seine Conviction hochtreibt. Es gab auf meiner Route 2 Ausnahmen. Wo man tatsächlich bestimmte Informationen brauchte, ansonsten wäre man in eine alternative Mission gekommen oder hätte ein "Bad Ending" erreicht. So muss man z.B versuchen belastende Beweise in einer Stadt zu finden und dort hat das Spiel sich zu nem Mini-Adventure verwandelt, wo man hin und her backtracked und die Leute in einer bestimmten Reihenfolge auf bestimmte Key-Items ansprechen soll. Fand ich super erfrischend, aber solche Momente haben die Erkundungsphasen meistens nicht, da ist es in seiner Struktur schon festgefahrener.

    Außerdem so gut das Spiel auch gebalanced ist, mache Fähigkeiten fand ich schon etwas undertuned. Wie z.B der angesprochene automatische Geschützturm. Der kostet Jens ganze 4 Fähigkeitspunkte, steht nur für 5 Schüsse (nicht mal 3 Runden oder sowas) man kann nicht mehr als einen gleichzeitig bauen UND dann schießt dieses Scheiss Geschütz auch noch voll oft daneben, während der Gegner es mit 1-2 Schlägen zerstören kann. (dann ist es wenigstens noch eine Ablenkung) also da hätte man deutlich kulanter sein können für diese horrenden Kosten.
    Da gab es definitiv ein paar weitere Fähigkeiten im höherkostigen Sektor von denen ich nie Gebrauch gemacht habe weil sich mir deren Nutzen nicht erschlossen hat.

    Aber vieles von dem kann ich wohl besser bewerten wenn ich die anderen Routen abgeschlossen habe, doch möchte ich mindestens ein halbes Jahr Pause machen bevor ich es erneut spiele. Ich freue mich richtig drauf, aber 70 Stunden sind schon eine Hausnummer. Ich will Platz für andere Spiele lassen aber übe mich auch in Vorfreude zurückzukehren, wo das Spiel noch so viel zu bieten hat.

    Für mich definitv das Game of the Year und der beste Titel den Square Enix seit vielen Jahren gepublished hat.
    Ich gehe davon aus, dass auch mindestens für die nächsten 10 Jahre da kein weiteres S-RPG erscheint was solch eine Sogwirkung in mir auslösen kann, absoluter Ausnahmetitel für Leute die es lieben sich in solche Titel rein zu knien.

    Geändert von Klunky (23.12.2022 um 15:04 Uhr)

  9. #3849


    So ne Escape Room/Visual Novel wie die Zero Escape Spiele nur low budget und noch weebiger.
    Für den eshop Preis ist es ok, die Story konnte mich jetzt nicht wirklich abholen und hatte auch keine besondere Wendepunkte zu liefern. Die Charaktere sind eben alle komplett weiblich und verhalten sich recht ihrem Archetyp entsprechend. Die Dialoge sind einigermaßen unterhaltsam aber so richtig hängen bleibt mir da auch nichts.
    Bei den Puzzles hing ich tatsächlich am Anfang bei einem Kalenderrätsel weil der Lösungsweg dazu so simpel doof und stumpf ist dass ich den nicht geglaubt habe und das Spiel auch noch einen irreführenden Tipp eingestreut hat.
    Was ganz interessant ist, ist da ein kleines Minispiel was man regelmäßig in unterschiedlichen Ausführungen lösen muss wo man mit begrenzten Zügen erst über seine Hellseherischen Fähigkeiten (das Highschool Girl hat übersinnliche Kräfte) einen "Fog of War" erhellen muss so dass man genug vom darunterliegenden Rätsel sieht und dann mit seiner Telikinese Kraft in begrenzten Zügen mehre bewegliche Teile einer größeren Konstruktion bewegen und dabei unterschiedliche Aufgabenstellungen lösen (meistens muss man ein Teil von A nach B bewegen) das war recht kurzweilig und hat einigermaßen Spaß gemacht, nur leider war die Touchscreen Steuerung dabei ziemlich fidelig.

    Man liest es also schon ingesamt ein recht mittelmäßiges Spiel, mit seinen 4-5 Stunden überspannt es jedoch den Bogen nicht und lässt sich mit seinem schnellen Pacing gut wegspielen.. Das Besondere ist dass dieses Spiel durch seine 3DS eShop Exklusivität schon bald nicht mehr kommerziell erhältlich sein wird, inklusive seiner beiden Nachfolger, die ich dann auch in Zukunft spielen werde.

    Geändert von Klunky (30.12.2022 um 00:36 Uhr)

  10. #3850
    Filament

    Das Spiel gab es vor einiger Zeit als wöchentliches Gratis-Spiel im Epic Store. Lediglich mit dem Vorwissen, dass es sich um ein Puzzlespiel handeln sollte, habe ich damit angefangen.

    Das Spiel beginnt damit, dass man mit seinem kleinen Raumschiff an einem deutlich größeren Raumschiff andockt. "Man" ist dabei irgendein Raumfahrer, über den man das gesamte Spiel über absolut nichts erfährt, ein persönlichkeitsloser Spieler-Avatar.
    Kaum hat man das Schiff betreten, bekommt man es mit einem großen Gerät (diese werden im Spiel als "Anker" bezeichnet) zu tun. Aktiviert man dieses, wechselt die Perspektive zu der eines kleinen Roboters mit einer Glühbirne auf dem Kopf (Helferlein?), der an einem Stromkabel hängt. Das Ziel ist es dann, zunächst alle leuchtenden Säuen in dem Raum zu aktivieren (indem man dafür sorgt, dass das Kabel an ihnen hängen bleibt), woraufhin sich die Ausgangstür öffnet, durch die man dann auch noch gehen muss (nein, der letzte Punkt ist nicht trivial, ich hatte ein paar Fälle, bei denen zwar alles aktiviert aber danach keine Möglichkeit mehr hatte, zur Tür zu kommen ).
    Das Grundprinzip bleibt zwar immer gleich, allerdings variiert die Umsetzung im Spielverlauf immer wieder: Mal muss man das Kabel erst durch das aktivieren bestimmter Blöcke einfärben, bevor andere Blöcke aktiviert werden können, mal müssen die einzelnen Blöcke mehrere Male akiviert werden, usw.
    Nebenbei bemerkt war ich selbst am Ende des Spiels nicht sicher, ob man tatsächlich einen kleinen Roboter fernsteuert, oder ob das einfach nur eine abstrahierte Darstellung davon ist, dass der Spielercharakter irgendwie das Gerät kurzschließt.
    Jedenfalls bestehen diese Anker meist aus 5 Räumen, die man nacheinender absovieren muss und 2-3 Ankern, die zusammenhängen. Der erste Anker dient dabei meist dazu, zu zeigen, was diesmal die Besonderheit ist, die anderen sind dann die wirklichen Level.



    Zunächst tut man das nur, weil das Spiel sonst nicht weiter geht, doch ziemlich schnell meldet sich eine Frauenstimme, die erklärt, dass sie Teil der Besatzung des Schiffes sei und in der Brücke des Schiffes festsäße, weil die ganzen Anker die Steuerung des Schiffes behindern. Daher bittet sie einen, die ganzen Dinger zu deaktivieren (im weiteren Verlauf erzählt sie immer mal wieder etwas über sich, die Besatzung oder das Schiff). Zur "Belohnung" bekommt man nach fest jedem Anker eine kurze Audionachricht der Frau und/oder eine Schlüsselkarte eines Besatzungsmitglieds. Mit diesen kann man die persönlichen Tagebücher und den E-Mail-Verkehr des entsprechenden Besatzungsmitglieds innerhalb einer Woche nachverfolgen und erhält dadurch im Laufe der Zeit einen Einblick, was auf dem Schiff vorgefallen ist, so dass es inzwischen (bis auf die Frau) menschenleer ist.

    ZUsätzlich dazu gibt es auf dem Schiff noch eine Menge zu entdeckende Gegenstände und "Rätsel", die weitere Nachrichten, die sogeannten "Corrupted Logs", die generell mehr Details zu Welt enthüllen, verhelfen. Diese reichen von trivial (zähle Dosen) über anspruchsvoll (setze ein 16-teiliges Schiebepuzzle richtig zusammen, ohne Hinweis, wie die richtige Lösung aussehen soll und ohne dies im Spiel selbst manipulieren zu können - vermutlich macht man am besten einen Screenshot und druckt es aus, ich habe es in Paint gemacht ) über strunzdumm (notiere dir etwa 80 Symbole, wobei diese sich ständig bewegen und immer nur 1-2 auf einmal zu erkenen sind, natürlich ohne eine Möglichkeit, die Bewegung zu pausieren, um in Ruhe mitzuschreiben!) bis hin zu



    Teilweise war es auch schon ein Problem, zu erkennen, was überhaupt ein Rätsel sein soll, und was einfach nur Teil der Umgebung ist (zumindest gibt einem der Computer an, in welchen Räumen man noch etwas offen hat).
    Da ich on meinem Leben noch andere Pläne habe, bin ich relativ schnell dazu übergegangen, die Lösung für sämtliche Rätsel, die mir zu anstrengend oder zu umständlich waren, oder die ich gar nicht erst gefunden habe, im Internet nachzusehen.

    Nicht nachsehen musst ich hingen für die oben beschriebenen eigentlichen Ankerrätsel (ok, ganz am Ende musste ich zwei- oder dreimal nachsehen, was bei einem Rätsel überhaupt von mir erwartet wurde, aber gelöst habe ich sie anschließend trotzdem selbst). Also zumindest an dieser Front alles in Ordnung? Leider nicht ganz.
    Die Räume bestehen leider aus viel Trial & Error. Jeder Raum steht für sich selbst und es gibt keine klare Lernkurve. Es kann sein, dass man an einem Raum eine Stunde rumknobelt und den nächsten beim ersten Versuch löst. Das liegt daran, dass man üblicherweise nicht auf einen Blick erkennen kann, was die Schwierigkeit des aktuellen Raumes ist:
    Oft fängt man einfach an, und merkt nach dem ersten Versuch, dass irgendetwas nicht funktioniert. Dann ändert man sein Vorgehen etwas und versucht es erneut, bleibt diesmal aber an einer völlig anderen Stelle hängen. Meistens weiß man auch nicht, ob man bloß einen einzelnen Schritt falsch gemacht hat, oder ob bereits der ganze Ansatz verkehrt war. (Das Spiel bietet zwar eine Hilfefunktion an, die habe ich aber von Anfang an deaktiviert - wie gesagt konnte ich alle Ankerpuzzles selbst lösen, bei den deutlich nervigeren Umgebungsrätseln funktioniert sie hingegen ohnehin nicht .)

    Die Story des Spiels ist auch nicht wirklich atemberaubend. Wie gesagt bekommt man immer wieder die Tagebucheinträge und E-Mails eines Besatzungsmitglieds einer Woche auf einmal, kann sie dann durchlesen, und setzt sich dann an das nächste Rätsel. Die Geschichte ist jetzt nicht wirklich schlecht aber auch nicht wirklich gut, auf jeden Fall ist sie sicher kein großer Motivator zum Weiterspielen, wenn man an den Rätseln keinen Spaß hat.

    Als größtes Problem würde ich an dem Spiel aber bezeichnen, dass es einfach zu umfangreich ist. Man sucht die Umgebung nach Rätseln ab, liest die E-Mails (meistens in sechsfacher Ausfertigung, einmal für jedes Besatzungsmitglied) und löst vor allem die Anker, aber der Punkt, an dem es von spaßig zu Arbeit umschwenkt, ist bereits lange vor dem Finale erreicht. Laut interner Anzeige hatte ich am Ende über 53 Stunden gebraucht, was für ein Spiel, das hauptsächlich aus einer Sorte Rätsel besteht, schlicht und ergreifend zu viel ist. Dazu zählt zwar auch wirklich alles, also auch das Ablaufen der Räume, um nach weiteren Umgebungsrätseln zu suchen, das Lesen der E-Mails usw. und wenn man besonders gut in dieser Art von Rätseln ist, lassen sich vermutlich auch die Anker schneller lösen, aber trotzdem handelt es sich hier keinefalls um eine kleines Rätselspiel, das man mal eben durchspielt, wie ich mir anfangs erhofft hatte.

    Alles in allem bin ich eher froh, dass ich es jetzt hinter mir habe, als dass ich ein es wirklich genossen hätte. Andererseits war es aber auch nicht so schlecht, dass ich es einfach abgebrochen hätte (Stichwort: while True: learn()). Fazit .

  11. #3851
    Strider (2014)



    Die gute alte X-Box Live Arcade Zeit hat einige verloren geglaubte Klassiker wieder an Land gespült plötzlich war es wieder gangbar "antiquierte" Spielefranchises mit einem nicht mehr so prestigeträchtigen Genre nach oben zu holen.
    Man hatte jetzt das Pubikum der Nostalgiker für sich und so erlebte man ein neues Rocket Knight, Earthworm Jim, Centipede und dann doch ein wenig später auch Strider. Ein Franchise zu dessen Urtitel ich eine gewisse Hassliebe verspüre.

    Naja man merkt auf jeden Fall dass das Spiel von einem westlichen Studio kommt, den Artstyle finde ich persönlich etwas zu kitschig und bieder, was Strider für mich gut verspürt hat war so ne Art Wahnsinn, eine oppressive Atmosphäre, das gelingt dem Spiel
    nur teilweise weil die Stadt Kasach wie ne sehr typisch futuristische Cyber Kommunismus-Diktatur aus nem bunten Comic aussieht (ok das sag ich jetzt so als wäre das normales *gg*) das ist auch der etwas generischen Sounduntermalung geschuldet naja auf jeden Fall lief mir kein Schauer über den Rücken als ich Musik gehört habe, zugegeben dafür ist sie auch nicht so kratzig.

    Das Spiel selbst aber ist erstaunlich kompetent erstellt. Die Spielgeschwindigkeit ist hoch, es fängt diesen "im laufen alles kurz und klein Schlagen" Spielfluss der Vorlage ein mit einer sehr viel flüssigeren Steuerung bei der man nun auch auf und ab schlagen kann.
    Die Spielstruktur hat man angepasst im Sinne dass die Spielwelt nun in Metroidvania Manier erkundet wird, das finde ich zwar mittlerweile ausgelutscht, aber zu dem Zeitpunkt als das Spiel raus kam war das noch irgendwo was besonderes und noch nicht so häufig kopiertes.
    Das Spiel nutzt auf jeden Fall einigermaßen seine Spielwelt, dass es solche eine Strukturierung rechtfertigt. Backttracking lohnt sich und überall sind Goodies und Upgrades verstreut, das steigende Machtgefühl was Metroid meiner Meinung nach schon immer am besten rüberbringen konnte, stellt sich auch hier ganz gut ein, wobei man natürlich schon von Anfang an sehr schnell ist. Einzelne Gebiete sind leider nur trotzdem über Ladezeiten getrennt, was den Fluss etwas ausbremst.

    Das Spiel hat mich insgesamt 6:30 Stunden gekostet, fühlt sich aber durch das extrem flotte Pacing bedeutend länger an. Länger als ein Valkyrie Elysium was ich über 40 Stunden gespielt habe. >.<
    Es gibt viele verschiedene Bosse und man merkt den Machern eine gewisse Liebe für das Original an, wenn diverse Figuren wieder auftauchen und stärker kontextualisiert werden wie z.B die Kung-Fu Schwestern, der Robo-Affe, dieser eine nervige Jetpack-Gegner im 2. Level oder eben gewisse Levelabschnitte zitiert werden.
    Hier und da hätte ich mir noch besseres Fanservice gewünscht z.B dass man die Kung-Fu Schwestern in ihrem letzten Kampf auf ein Luftschiff bekämpft, wie im Original. Aber insgesamt hat das westliche Team da gute Arbeit geleistet den Geist der Serie einzufangen.

    Leider gibt es da einen dicken Wehrmutstropfen, das Spiel ist deutlich zu einfach. Und das sage nicht nur ich der ständig solche Spiele spielt, zu Release kann man deutlich das Raunen in der Presse lesen dass der Titel stark undertuned scheint und dabei gibt es bereits 3 Schwierigkeitsgrade,
    doch auch auf dem höchsten rennt man durch 80% des Spiels einfach so durch, kann sehr viel Schaden einfach tanken und das Spiel ist einfach nur so zugepflastert mit Life-Pick-Ups, ich verstehe natürlich dass ein Teil des Spiels darin besteht Schaden zu tanken und durch ein ultra schnelles vorgehen einfach nicht zu viel davon zu fressen, aber die Balance haben sie hier nicht vernünftig mit dem stetig steigenden Lebenspool angepassen können. Dadurch ist der Anfang fast schon die schwerste Stelle im Spiel.

    Gerade bei so einem Spiel wird das auf lange Sicht zu einem Problem es sich so oft wie von selbst spielt und man selten mit kniffligen Situationen konfrontiert wird.
    Ich schreibe "selten" weil es tatsächlich solche gibt, aber die sind eher einem schlechten Balancing zurückzuführen nehme ich an, wenn dann schon mal der Angriff eines Gegners plötzlich überproportional viel Schaden macht. Ich konnte hier keine typische Schwierigkeitskurve erkennen, es hat hier und da einfach mal gespiked nur um danach wieder recht geistlos zu werden.

    Unterm Strich ist das wohl trotzdem noch ok, weil die gute Steuerung (auch wenn das automatisch an Ecken festhalten Verhalten von Strider einem gerne mal in die Quere kommt) und die hohe Spielgeschwindigkeit kaum Zeit für Leerlauf lassen, letztlich würde ich sagen dass es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zwar leicht ist, aber wenigstens auch nicht trivial, d.h dass man schon ein Mindestmaß an Aufmerksamkeitspanne mit sich bringen "darf" für diverse Situationen.

    Übrigens verloren gehen kann man in dem Spiel praktisch nie, weil einen ein Mission Marker auf der Minimap permanent zum nächsten Ziel auf direktesten Wege geleitet, es hat viel von einem Metroid Dread von der Wegführung so dass man eigentlich, wenn man sich an die Markierung hält auch immer auf dem kritischen Weg bleibt, aber anders als in Dread kann man auch jeder Zeit für Goodies backtracken.

    Die Goodies selbst enthalten zahlreiche Informationen zur Spielwelt und Gegner, Illustration, sowie besondere Zeit Challenges, bei dem man entweder einen Hindernislauf bewältigt oder Gegner in einer Arena aus zusammengestellten Feindeswellen entgegen tritt.
    Gerade letztere Beide wirken aber auch etwas lieblos ins Spiel geklatscht, so gibt es zwar Rankings für die "Herausforderungen" aber einsehen kann man diese nach Erhalt im Menü nicht mehr. Außerdem kann man online nur seine Zeiten mit Leuten aus der Freundesliste vergleichen.

  12. #3852
    As Dusk Falls (Xbox Series X) - 5:51 Std.

    Da meint man weniger Gameplay wie Spiele von Supermassive Games oder Quantic Dream kann es nicht geben und dann kommt As Dusk Falls.
    Unter Zeitdruck fällt man zig Entscheidungen und so ergeben sich über die gesamte Spielzeit hinweg viele verschiedene Szenen pro Kapitel, die tatsächlich Auswirkungen auf das Ende haben.
    Mehrmals spielen lohnt sich und kann man immer irgendwo im Kapitel neu starten, wenn ein eine Entscheidung missfällt.
    Selber habe ich exakt eine Szene erneut gespielt und dann so ziemlich das beste Ende erreicht, wodurch mich ein erneuter Durchgang nicht mehr interessierte.
    Bis dahin bekommt man eine coole Gangster-Story mit einen tollen Kunststil geboten und eine Fortsetzung ist eigentlich klar.
    Wer jetzt natürlich mit wenig Gameplay nichts anfangen kann, sollte sich direkt was anderes suchen, nur mir hat As Dusk Falls echt gut gefallen und lässt sich wunderbar an einem Wochenende durchspielen.

    Lord Winklebottom Investigates (PC) - 6 Std.

    Hier ein dickes Dankeschön an Lynx, denn diese kleine Perle ist mir komplett entgangen.
    Wollte es eigentlich noch 2022 beenden und bin dann doch erst vorhin fertiggeworden, da es gut zwei Stunden länger war als angenommen.
    Bis dahin bekommt man so ein typisches Adventure geboten, indem man einen Mord in einem Herrenhaus in Great Britain aufklären muss.
    Das ist an sich nichts neues, nur gibt es keine Menschen, sondern nur Tiere.
    Man selber ermittelt als Detektiv Lord Winklebottom, einer Giraffe mit Zylinder.
    Schön wenn man Professor Layton und Sherlock irgendwie ablöst und was hatte ich meinen Spaß?
    Schwarzer britischer Humor, perfekte Länge und all die NPC-Tiere mit ihren Eigenarten sind schon klasse.
    Besonders von Partner Dr. Frumple (ein Nilpferd) möchte ich in Zukunft mehr sehen, denn solche Sidekicks sind Gold wert.

    Geändert von Ὀρφεύς (01.01.2023 um 20:00 Uhr)

  13. #3853

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Star Ocean: The Divine Force (EU Xbox Series X)
    Etwas skeptisch nach dem fünften Teil habe ich mir dank dem sehr schnellen Preisverfall dann doch den aktuellsten Teil geholt (u.a. auch weil der aktuelle Teil dann doch viele positive Kritiken bekommen hat). Und tatsächlich muss ich sagen, dass ich dann doch positiv überrascht war wie gut das Spiel dann doch geworden ist (und die Qualität und Story von Teil 5, der nur wenige Jahrzehnte zuvor spielte, meilenweit übertrifft). Zu Beginn hat man die Wahl zwischen Raymond Lawrence (das Spiel startet im All) oder Laeticia Aucerius (das Spiel startet direkt auf Aster IV), doch bis auf zwei Stellen im Spiel in dem sich die Story der beiden Charaktere unterscheidet (man sieht die Ereignisse aus der Sicht des jeweiligen Charakters) und je einem anderen Charakter der recht weit gegen Ende zum Team dazustößt, macht es eigentlich keinen Unterschied für wen man sich entscheidet.
    Und es ist unglaublich, wie sehr sich das Spiel dann auf Aster IV strecken kann, bevor es dann endlich Richtung All geht und man tatsächlich auch ein paar andere Sachen und Gegenden zu sehen bekommt. Was mir dann ebenfalls noch zugesagt hat, war die Wichtigkeit der der Kenny-Familie, die in den Teilen 1, 2, 5 und nun 6 entweder Haupt- oder Nebencharaktere waren und trotz der Verstöße gegen die intergalaktischen Gesetze wichtige Errungenschaften für die Föderation zu Tage gebracht haben). Da zwischen den Ereignissen von Teil 6 und Till the End of Time noch 400 Jahre liegen, kann man theoretisch noch einige Teile dazwischen bringen (oder man macht es wie The Last Hope und springt in Sachen Story vor die Ereignisse von Teil 1). Ein schönes Durcheinander, aber es hat auf jeden Fall Spaß gemacht das Spiel zu beenden. Mal gucken ob ich die nächsten Tage noch die weiteren Charakter Endings hole, denn vorbereitet habe ich schon alles dafür (was auf den ersten Blick ewig dauert, aber da mir dann noch kurz vor Schluss ein paar Sachen aufgefallen sind, dann doch nicht so lang dauert). Ansonsten hat Ray eine dämliche Frisur, die Schrift im Spiel ist viel zu klein in den Menüs und manchen Sachen sind derart versteckt, dass ich wie gesagt erst zum Schluss entdeckt habe, dass ich meine Skill Points nicht nur im Skill Tree verbraten kann, sondern auch bei den ganzen Skills und Abilities (und das ist zumindest dann wichtig, wenn man sich mit Item Creation beschäftigt, was sonst EWIG dauert).

  14. #3854
    Darksiders (Warmastered Edition)

    Dachte ich beginne das Jahr mal mit etwas, was ich schon lange spielen wollte, und dass ich (dank Epic) auch schon eine ganze Weile habe.
    Hab mich nur noch ganz dunkel an ein Review, das ich vor Ewigkeiten mal gelesen habe erinnert, und dachte eigentlich, das Spiel wäre ein RPG. Stattdessen hat es sich als Zelda-Klon herausgestellt. Und wenn ich klon sage, dann meine ich das auch genau so! Wieviel das Spiel direkt 1:1 von Zelda übernimmt, kann man fast schon dreist nennen. Gameplay-Elemente, Ausrüstung, Gegner, es ist alles dabei. Gut, dass ich Zelda mag, und das daher als Pluspunkt werte .

    Story
    Hauptcharakter des Spiels ist Krieg, einer der vier Reiter der Apokalypse. Als diese am Anfang des Spiels beginnt, kommt er auf die Erde, um... naja, warum genau erschließt sich mir auch nicht so ganz. Auf jeden Fall kämpfen Engel und Dämonen auf der Erde gegeneinander, wobei beide Seiten die Menschheit einfach als Kollateralschaden zu betrachten scheinen. Als Krieg auftaucht, haut er hingegen unterschiedslos Engel und Dämonen um, sobald sie in die Reichweite seiner Klinge kommen. Nachdem ihn ein Dämon zu klump gehauen hat, wacht er vor seinen geheimnisvollen Chefs auf, die ihn beschuldigen, die Apokalypse vorzeitig begonnen zu haben, da die Siegel, die diese eigentlich verhindern sollten, noch nicht gebrochen seien.
    Da Krieg das nicht auf sich sitzen lassen will, macht er sich zurück auf den Weg zur Erde (auf der inzwischen 100 Jahre vergangen sind, in denen die Menschheit ausgelöscht wurde), um mit dem Anführer der Dämonenarmee, der auf den einfallsreichen Namen "Der Zerstörer" hört, einen kleinen intimen Plausch zu halten...

    Krieg ist dabei ein echtes Herzchen. Die einzige Stimmung, über die er zu verfügen scheint ist "angepisst" und seine Gespräche bestehen aus mehr oder weniger einfallreich formulierten Varianten von "Hilf mir, Arschloch!" und "Ich bring dich jetzt um!" Gut, wenn man die Situation, in der er sich befindet (und die Gesprächspartner, mit denen er es zu tun hat) bedenkt, ist das verständlich, aber er wird wohl trotzdem keine Beliebtheitswettbewerbe gewinnen...

    Gameplay
    Wie erwähnt, übernimmt das Spiel ziemlich viel von Zelda.
    Nach dem Einführungslevel während der Apokalypse wird Kriegs Stärke erstmal ein ganzes Stück reduziert, und er bekommt eine Begleiterfee einen Aufpasser namens "Der Beobachter" (Namen scheinen keine Stärke dieses Spiels zu sein...) verpasst, der ihn töten soll, wenn er nicht macht, was seine Chefs ihm befohlen haben.
    Im Folgenden tingelt man durch die zerstörte Welt, sammelt dabei in den Dungeons eine Reihe Waffen (wie etwa den Bumerang die Kreuzklinge oder den Enterhaken die Abgrundkette) ein und darf mehrere Endgegner besiegen, um an deren MacGuffins zu kommen.

    Die Dungeons bieten hierbei eine Mischung aus Kämpfen und Rätseln, wobei der Fokus allerdings eher auf den Kämpfen liegt. In den meisten Räumen werden erstmal die Ausgänge blockiert und man muss eine Reihe Gegner besiegen, bevor es weitergeht.

    Bevor ich näher auf die Kämpfe eingehe noch kurz als Vorbemerkung: Nachdem ich das Intro auf allen drei Schwierigkeitsgraden absolviert habe, habe ich mich schließlich für den höchsten der drei entschieden. Da der mich ein paarmal ge- aber nicht überfordert hat (insbesondere gegen Ende hätte es aber ruhig noch etwas schwerer werden dürfen), war das wohl die richtige Entscheidung, aber ich kann natürlich nicht beurteilen, inwiefern das Folgende auch auf die niedrigeren Schwierigkeitsgrade zutrifft.

    Für diese Kämpfe hat man drei Waffen. Zunächst startet man mit einem Schwert, kann dann noch zusätzlich eine Sense kaufen (ich glaube nicht, dass man sie braucht, um das Spiel zu beenden) und bekommt im Storyverlauf auch noch einen Handschuh. Die Sense ist dabei gegen große Gegnergruppen geeignet, und den Handschuh kann man benutzen, um Gegner wegzustoßen. Soweit zumindest die Theorie. In der Praxis habe ich die Sekundärwaffen nur benutzt, um ihr Level zu erhöhen (jede Waffe kann viermal verstärkt werden) und sie danach praktisch überhaupt nicht mehr benutzt. Für "ernsthafte" Kämpfe habe ich ohnehin von Anfang an immer das Schwert benutzt.
    Auf der Defensivseite kann man Blocken oder Ausweichen. Da beides genialerweise auf derselben Taste liegt, und es in den Kämpfen in der Regel keine gute Idee ist, still dazustehen, hat das Blocken aber eher eine untergeordnete Rolle gespielt.
    Zusätzlich verfügt Krieg noch über bis zu 4 Zornattacken. Man beginnt mit einer, auf Stufe 1 und kann die weiteren kaufen (jeweils bis auf Stufe 4, wobei zwei der Techniken erst durch Storyfortschritt freigeschaltet werden.) Diese verbrauchen Zornpunkte, die man durch gelbe Truhen, das Besiegen von Gegnern oder durch ein bestimmtes Waffenupgrade mit der Zeit wiederauffüllen kann. Leider ist die Bedienung alles andere als komfortabel. Nachdem ich festgestellt habe, dass ich neben Angreifen und Ausweichen nicht auch noch dazu komme, zwei Tasten gleichzeitig zu drücken, habe ich mich auf eine einzige Technik beschränkt, die Angriff und Verteidigung erhöht und während der Anwendung kontinuierlich Zornpunkte verbraucht. Die anderen Techniken habe ich später zwar auch noch gelernt, aber nie ernsthaft angewendet.

    Die Rätsel beschränken sich auf das genreübliche Standardrepertoire mit Gegenstände verschieben, Schalter in der richtigen Reihenfolge betätigen oder den neuesten Dungeongegenstand anwenden. Nichts übermäßig Komplexes, aber es bietet Abwechslung von den Kämpfen.

    Ich hatte ja schon zuvor das Wort "kaufen" erwähnt. Dies bringt mich zu dem Ingamehändler, den man an verschiedenen Standorten aufsuchen kann. Zu kaufen gibt es Schwerttechniken, Techniken für andere Waffen, Zornattacken und Heilgegenstände, die in Flaschen Seelengefäßen aufbewahrt werden. Von letzteren kann man im Spielverlauf bis zu 8 finden.
    Die Währung, mit der man bezahlt, sind Seelen, die man hauptsächlich von besiegten Gegnern bekommt (man findet sie gelegentlich auch in Truhen oder bekommt sie für das Zerstören der Landschaft).
    Das Problem mit dem Laden ist, dass die Preise ziemlich hoch sind, und die Beschreibungen nicht wirklich aufschlussreich sind. Dies hat vor allem dafür gesorgt, dass zu dem Zeitpunkt, wo ich endlich alles in meinen Augen Wichtige hatte, so dass ich auch etwas in die Heilitems investieren konnte, Krieg bereits so stark geworden war, dass ich sie nicht mehr gebraucht habe, während ich zu Spielanfang, wo sie noch nützlicher gewesen wären, meine Seelen lieber gespart habe.
    Als ziemlich nutzlos haben sich zudem vor allem die Waffentechniken herausgestellt, ich habe am Ende eigentlich ziemlich genau dieselben Techniken wie bereits zu Spielbeginn genutzt; andererseits habe ich diese ohnehin erst gekauft, als ich an einem Punkt war, an dem man Seelen gut farmen kann.

    Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so fängt das Spiel einfach an, steigert sich aber rasch durch die Einführung stärkerer Gegner, nur um dann nach etwa der Hälfte wieder abzuflachen, weil die neuen Gegner nur stärkere Varianten der alten sind, aber Krieg selbst mit der Zeit auch immer stärker wird. Damit würde ich etwa die ersten beiden Dungeons als den schwersten Teil des Spiels bezeichnen.

    Fazit
    Ich hatte mit The Legend of Darksiders meinen Spaß, und da ich Teil 2 ebenfalls bereits abgestaubt habe, habe ich schon etwas, worauf ich mich freuen kann .

  15. #3855
    @Liferipper

    Mir kam damals immer Soul Reaver in den Sinn, als ich Darksiders gespielt habe.
    Bei den Fortsetzungen kannst du dich jedenfalls auf einige Änderungen freuen.
    Man wechselt mit jedem Teil fröhlich das Genre, was glaub ich spätestens mit Darksiders 3 nicht mehr so gut ankam.
    Ich für meinen Teil kann die Reihe nur empfehlen und muss den Erstling nach 13 Jahren auch mal wieder zocken.

    Geändert von Ὀρφεύς (14.01.2023 um 19:19 Uhr)

  16. #3856
    Zitat Zitat
    Mir kam damals immer Soul Reaver in den Sinn, als ich Darksiders gespielt habe.
    Die Reihe steht auch noch auf meiner "Will ich irgendwann mal spielen" Liste. Bisher habe ich nur das erste Blood Omen gespielt, das, soweit ich mitbekommen habe, eher den Außenseiter der Reihe darstellt.

  17. #3857
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Die Reihe steht auch noch auf meiner "Will ich irgendwann mal spielen" Liste.
    Da hat Crystal Dynamics vor ein paar Monaten Umfragen rausgeschickt was sich Fans von der Reihe wünschen würden. Es besteht also zumindest Hoffnung dass die Story nach über 20 Jahren doch noch irgendwann abgeschlossen wird.
    Außer sie entwickeln erst mal Remakes der kompletten Reihe ... die dann auch nie vollendet werden

  18. #3858
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Da hat Crystal Dynamics vor ein paar Monaten Umfragen rausgeschickt was sich Fans von der Reihe wünschen würden. Es besteht also zumindest Hoffnung dass die Story nach über 20 Jahren doch noch irgendwann abgeschlossen wird.
    Außer sie entwickeln erst mal Remakes der kompletten Reihe ... die dann auch nie vollendet werden
    Ist die Story von LoK nicht bereits mit Defiance abgeschlossen? Die wenigen losen Enden scheinen mir zumindest jetzt nicht wirklich wichtig zu sein für den Gesamtkontext.

    Zu Darksiders:

    ich brauchte eine Weile um mit den ersten Teil warm zu werden, aber als es ab Tiamats Festung von einem drittklassigen God of War zu einem Zelda-Like mit God of War Kampfsystem wurde, konnte ich langsam warm damit werden. Tatsächlich ist das Dungeondesign IMO auch recht kompetent und steht einem Zelda in nichts nach. Ich würde sogar sagen sie sind ein bisschen komplexer als die moderneren Zelda Dungeons.
    Ich fands ja interessant dass das Spiel seine Struktur sehr schnell aufbricht/aufgibt weil mir schien es erst so als käme nach jedem Dungeon in ein neues Gebiet, wo man erst dieses Portale mit Kampfherausforderungen abschließen muss. Das hat man dann einfach fallen gelassen später, worüber ich aber auch froh war, da ich keinen Bock auf einen formulaischen Aufbau hatte.
    Auch die Passage in der Wüste war irgendwas etwas untypischer und recht lang gezogen.

    Von den 3 Teilen fände ich den 2. am besten, wären den Entwicklern gegen Ende nicht spürbar das Geld ausgegangen. Von der Story brauch man auch noch weniger erwarten als in Teil 1. Im Grunde haben die Spiele auch sehr blizzard-esque generische Designs, aber aus irgendeinem Grund interessieren mich die Spiele trotzdem. Sie wechseln zwar immer ihren Schwerpunkt auf das was gerade angesagt ist. (1. Teil Zelda, 2. Teil Loot Slasher ala Borderlands, 3. Teil Soulslike) aber im Kern bleiben es ja doch Action-Adventures/Hack'n'Slays und so spielen Rätsel und Navigation in jedem Spiel trotzdem eine Rolle.

  19. #3859
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ist die Story von LoK nicht bereits mit Defiance abgeschlossen? Die wenigen losen Enden scheinen mir zumindest jetzt nicht wirklich wichtig zu sein für den Gesamtkontext.
    Nicht wirklich. Die Story hat zwar einen Punkt erreicht an dem nicht mehr viel fehlen dürfte, aber als abgeschlossen kann ich sie nun wirklich nicht bezeichnen. Die Säulen von Nosgoth sind immer noch zerstört wodurch die ruinierte Welt von Soul Reaver 1 nur noch mehr dahinsiechen wird bis kein Leben mehr existiert, während der Elder God sich weiterhin an den restlichen Seelen laben wird, da Kain ihn in Defiance nicht vernichtet hat. Eine Welt in der nichts mehr existiert, dürfte ihm zwar auch nicht gefallen, aber vielleicht ist er ja in der Lage sich anschließend auf einem neuen Planeten einzunisten und das ganze von vorne zu beginnen. Man sieht immerhin wie der Elder God im Laufe der Äonen immer größer wird, wodurch er am Ende eventuell aus der Welt hervorbricht und quasi einen auf Lavos macht. Der Konflikt mit den Hylden wurde außerdem noch immer nicht beigelegt, sprich Kain müsste eventuell versuchen Frieden zu schließen um mit deren Hilfe den Elder God endgültig zu vernichten.

    Man könnte sich also durchaus denken wie der Rest der Story abläuft, aber ich würde den Payoff schon gern sehen anstatt ihn mir ausdenken zu müssen.

    Geändert von ~Jack~ (15.01.2023 um 05:53 Uhr)

  20. #3860


    Giana Sisters Twisted Dreams: Owltimate Edition

    Das Spiel ist schon etwas länger draußen, bei dieser "Owltimate" Edition handelt es sich um eine Switch-exklusive Sonderfassung des Spiels, die sämtliche Inhalte in einem Package vereinen soll und obendrein noch 5 neue Level (!) drauf packt.

    Naja so ganz richtig ist das nicht, der in einem späteren Patch veröffentlichte Multiplayer-Versus-Modus für PC und Konsole ist darauf nicht enthalten.

    Ich fands auf jeden Fall ganz ok, das Feature des Weltenwechsels, bei dem sich bestimmte Plattformen und Collectibles, sowie gewisse Physikspielereien materalisieren oder manipulieren lassen funktioniert ganz gut und ist auch visuell beeindruckend in Szene gesetzt, bzw je nach Level ändert sich die vollgepackte Hintergrundumgebung unterschiedlich stark und so auch die Tracks die von "Machinae Supremacy" eingespielt wurden. Das wird wohl auch der Grund sein warum initial das Spiel recht kurz gewesen ist, so viel Aufwand dort in der Gestaltung, mithilfe der Vision Engine geflossen ist ist das produzieren neuer Level mit einem gewissen Aufwand verbunden.

    Bei der Steuerung haben mich trotzdem ein paar Dinge gestört, da wäre vor allem der Dash von der punkigen Giana Sister. Konzipiert als ein 8 Richtungen Dash, nutzt man ihn auch als "Homing-Attack" für Feinde, meistens um an mehr Höhe zu gewinnen, denn nach einem erfolgreichen Angriff, gewinnt man eine weitere "Dash" oder "Twirl" Aktion hinzu. Das Problem ist nur, wenn man in Richtung der Feinde Dashed wird der zurücklegbare Abstand vergrößert, eigentlich ne super Sache, leider weiß man nicht genau ab welchen Abstand der "Homing" Effekt greift. Bei sich bewegenden Feinden kann es also sein dass man diese nicht ganz erreicht und dann plötzlich genau vor Ihnen stoppt, solche Tode fühlen sich dann unfair an. Sowas hätte man lösen können wenn vorher irgendein visueller Cue, wie ein Fadenkreuz sich vorher beim Gegner einlocked, sowas kriegen ja sogar die 3D Sonic Spiele hin.
    Auch nervig ist manchmal die Kollisionsabfrage, ich habe alles gehasst wo man Schildkröten in der Luft andashen soll.
    Die Aktion der blonden Giana Sister, der "Twirl" ist da deutlich besser ins Spiel eingearbeitet und demnach habe ich auch häufiger davon Gebrauch gemacht da dieser wenigstens verlässlich funktioniert.

    Das Spiel ist auf jeden Fall darauf ausgelegt dass man möglichst viele Kristalle sammelt, jedes Level ist vollgepackt damit und es wäre deutlich schneller vorbei, würde man einfach zum Ziel sputen. Die Kristalle sind notwendig um das Bosslevel zum Schluss zu öffnen, daran merkt man dass das Spiel darauf ausgelegt ist, dass man die an sich sehr linear gestalten Level bis zu einem gewissen Grad auskundschaftet, zumindest sofern man auf "Schwer" spielt.

    Und das ist an sich lustig, an diesem Spiel merkt man perfekt wie sich das Overton-Fenster, was für eine allgemeine Spielergruppe als "zumutbar" und "zugänglich" gilt verschiebt:

    - Zum Release des Spiels gab es nur einen einzigen Schwierigkeitsgrad, wie es auch für Plattformer zu der Zeit üblich war
    - in einem späteren Patch hat man dann einen "einfachen" Spielmodus zusätzlich hinzugefügt
    - jetzt in der Owltimate Edition, hat man den einfachen Spielmodus als den "Normalen" umbenannt und den "Normalen" Spielmodus als "Schwer" bezeichnet, so dass mehr Leute im Zweifelsfall lieber unterfordert werden, statt überfordert. (denn der Ottonormal-Spieler gravitiert ja eher Richtung "Normal")

    So ganz nachvollziehen kann ich das nicht, denn man hat unendlich Leben und die Level überschütten einem mit Checkpoints, quasi nach jedem einzelnen Hindernis, ganz getreu dem Motto nach Mario Ardorf in Kir Royal "Ich schieb et dir hinten und vorne rein, ich scheiss dich so zu mit meinem Geld Checkpoints dat du keine ruhige Minute mehr hast"
    Tatsächlich würde ich das Ganze auch härter kritisieren gäbe es da nicht ein Bewertungssystem mit Sternen. Je nachdem wie viele Kristalle man sammelt und wie oft man gestorben ist, verdient man 1-5 Sterne am jedes Levels, so unterm Schnitt dürfte man über das Level hinweg nicht häufiger als 5x sterben für die maximale Wertung.
    "Wofür die Sterne gut sind?" Puh keine Ahnung, vermutlich für gar nichts, aber zumindest hat man da was vor dem Level stehen.

    Dementsprechend habe ich mich auch für die Vielzahl an Hardcore Modis nicht interessiert, die das Spiel bietet, Time-Challenges, Punkte Challenges, Permadeath pro Level oder für das ganze Spiel (muss alles freigeschaltet werden) das macht man halt alles für Nüsse, wenn einem das Spiel total zusagt aber so weit ging es dann nicht dass es mich interessiert hätte.
    Das Leveldesign ist nämlich ziemlich "Hit or Miss" habe ich festgestellt, da sind wahrscheinlich unterschiedlichste Leveldesigner am Werk gewesen, so krass wie die Differenz ist zwischen einem ganz Guten, einen langweiligen oder nem ziemlichen Kotlevel ist.

    Gerade in der 2. von den 4 Welten fand ich viele Level grützig und teilweise auch unfair gestaltet. Die Schwierigkeitskurve fährt sowieso permanent Fahrstuhl, gerade da die 5 neuen Level in die bestehenden Welten eingepflegt wurden. Ich hatte ja erst gedacht, die neuen Level sind wahrscheinlich die "beschissenen" (mein Bias gegenüber jeglichem "neuen" und "modernen" ), aber nachdem ich mich mal informiert habe war es tatsächlich das Gegenteil, die sind merklich schwieriger als es deren Position eigentlich erlauben sollte, aber auch deutlich besser gestaltet. Viele der Vanilla-Level scheinen aber sehr "rough" zu sein und scheinen keiner mir erschließbaren Logik zu folgen, mit vielen Stellen wo man das Level brechen kann, leicht Kristalle verpasst aus dem Offscreen Gegner in schrulligen Bewegungsmustern auf einem zufliegen, wo teils zufällig einfach leere Räume platziert sind oder die Elemente einfach ständig Spielflussunterbrechend aneinandergereiht sind ohne klaren Faden.

    Auch bei den Bosskämpfen beklackert man sich nicht mit Ruhm, das sind diese klassischen "weich so lange aus, bis zu den Gegner treffen darst" Stellen. Das macht man dann 3x und dann ist gut. Gerade der erste Boss ist diesbezüglich sehr Trial & Error, aber besonders schlimm ist da der Drache, also der finale Boss des Vanilla Spiels. Seine Animationen dauern bis zu 15 Sekunden bevor er den nächsten langsamen Angriff startet und in der Zeit ist man einfach zum warten verdammt. Dabei ist wird der Kampf sukzessive schwieriger, was gerade die Zeit bis zum ersten Treffer einfach zu einer eintönigen Tortur macht, nach wiederholten Toden.

    Nach hinten heraus hat das Spiel tatsächlich aber nochmal einige positive Punkte bei mir verdient. Die Stand-Alone Erweiterung "Rise of the Owlverlord" wurde mit in das Hauptspiel integriert und fungiert als 4. Welt. (komisch dass man jede Welt von Anfang an auswählen kann, weil dass es sonst noch weiter geht, hätte ich nicht erwartet)
    Diese hat sich tatsächlich sehr frisch angefühlt. Es sind nur 7 Level, aber es ist eben kein uninspiriertes "Levelpack". Größtenteils bestehen alle 7 Level aus neuen Assets, neuen Gegnertypen, neuen Ideen und vor allem einem wirklich kompetenten und fairen Leveldesign.
    Dazu gibt es hier eine gewisse Kohärenz. Man hat sich auf ein "fliegende Inseln" Setting geeinigt, hat dementsprechend neue vielfältige Biomen verbaut und das Ganze auch noch in einer groben Rahmenhandlung mit Progression umgesetzt, denn im Hauptspiel ist das Spiel locker fröhlich von einem Biom zum anderen gewechselt und irgendwann kannte man alle.
    Auch der "Owlverlord" ist ein deutlich besserer Bosskampf, man muss ihn zwar auch wieder ne gewisse Zeit lang ausweichen, aber die Angriffe sind interessant und die Downtime relativ gering. Blöd nur dass die Möglichkeit ihn zu treffen (seine eigenen Säbel die einem verfolgen auf ihn zu lenken) ziemlich verbugged ist und die Kollisionsabfrage je nach Animationszustand des Bosses einfach entscheidet sich zu verabschieden. >.<

    Naja summarum war das das damit auf jeden Fall noch mal ein stärkerer Abgang bei dem man das Potenzial des Spiels hinreichend ausgeschöpft hat.

    Geändert von Klunky (21.01.2023 um 17:37 Uhr)

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