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Thema: gerade durchgespielt

  1. #3901
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich hatte erst mit einem Rouge-Like Spiel gerechnet, was es auch ist... nur nicht sofort... das Spiel bietet eine kleine circa 2 Stündige Kampagne mit vielen kleinen festen Mini-Missionen. Ist man damit durch schaltet man den "Turm" und die "Challenge" frei. Erstes ist im Prinzip ein Rouge-Lite, so erklimmt mit dem was man hat 49 Etagen, wo alle 7 Etagen eine stärkere Version eines alten Bosses auf einem wartet. Den Turm wird man in der Regel nicht von Anfang erklimmen können, weil die Ausrüstung dafür noch nicht gut genug ist und so braucht es zwecks Dropchancen gerne mal mehrere Anläufe bis man das entsprechende Powerupgrade bekommt, damit man dann die früheren Etagen schneller bewältigen kann, ohne zu viele Ressourcen zu verbrauchen, denn ob man Heilung bekommt bestimmt ganz allein der Zufall, bzw das was man mitgebracht.
    Btw in dem Spiel gibt es keine EXP oder Level, alles wird durch 3 Accesoire Slots und den Waffen bestimmt, man kann also nicht klassisch aufleveln, sondern muss auf krassen Loot hoffen.
    Das klingt ja fast gut. Ich glaub, ich mach den e-shop doch noch mal auf.

  2. #3902
    Ich hab Lunistice scheinbar? mehr oder weniger? jetzt doch komplett? durchgespielt. Spieltzeit etwa 5 Stunden (bisher).



    Published von Deck13, entwickelt von 'A Grumpy Fox', der hier im Forum glaube ich auch mal aktiv war. Oder zumindest aus der deutschen RPGMaker-Szene kommt, soweit ich weiß?

    Das Spiel ist zum Großteil oder nahezu komplett in einem Monat entstanden, quasi als lustiges kleines Nebenprojekt. Kann man hier nachlesen https://medium.com/@AGrumpyFox
    Jedenfalls fängt es die Ästhetik von früher 3D-Grafik und 32-Bit wunderbar ein und spielt sich EXTREM flüssig und gut! Auch auf der Switch.

    Ich bin erst nur so durch die Level gerannt und hab mich gar nicht so sehr darum gekümmert alle Collectibles einzusammeln. Und irgendwann war ich durch, ohne dass es ein "befriedigenes" Ende gab.
    Ok, also hab ich es mal etwas aufmerksamer gespielt und gemerkt, dass es doch so etwas wie eine Hintergrundgeschichte gibt Die kriegt man aber nur mit, wenn man in jedem Level alle vier Buchstaben sammelt und dann die freigeschaltete Logfile liest.
    Ich hab aber Videos gesehen in denen Level zu sehen sind, die ich noch nie gesehen hab. Also entweder ich hab immernoch was verpasst oder ich bin blöd. Na gut, also beides.
    Und es gibt noch Bonusfiguren, die sich alle etwas anders spielen. Die hab ich aber noch nicht groß ausprobiert.

    Aber auch ohne viel Extra-Content finde ich das Spiel wunderbar, einfach weil es so stimmig ist und mir z.B. tausendmal mehr zusagt, als Yooka-Laylee. Das hatte ja einen ähnlichen Anspruch die Ära der 90er 3D-Platformer "wieder auferstehen zu lassen". Hab es letztes Jahr ein bisschen gespielt und nur müde gelächelt.

    EDIT: Fairerweise muss ich sagen, ist Lunistice ein ziemlich lineares Jump'n'Run. Bis auf kleine Abzweigungen geht es immer geradeaus. Insofern ist es weniger mit Mario und den Rare Spiele vergleichbar, als mit... irgendwelche Spielen, die ich nicht einmal kenne. Waren die 3D Sonic Spiele so? Ich hab sie mir immer so vorgestellt.

    EDIT NR.2 (weil ich wirklich blöd bin): Mit den andern Figuren ist es nämlich DOCH so, dass man das Spiel separat durchspielen muss, also mal gucken was es da noch zu entdecken gibt Ich dachte die verändern nur das Gameplay ein wenig (anderes sprungverhalten usw.)

    Geändert von Jordi (30.03.2023 um 22:19 Uhr)

  3. #3903

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Batman: The Video Game (EU NES)
    Was für ein unfaires Stück Scheiße... was anderes kann ich fast nicht dazu schreiben. Batman: The Video Game von Sunsoft gilt eigentlich als gutes Game und im Kern ist es das auch, aber es ist so verdammt schwierig und unfair. Nun kann man sagen, dass das damals zu der Zeit normal war und das stimmt auch, denn dafür sind dann die Stages da, die man regelrecht auswendig lernen muss. Das wäre auch nur halb so schlimm, wenn da die Bosse nicht wären. Zwar sind auch deren Muster ziemlich offensichtlich, aber das bedeutet noch lange nicht dass man dann nicht doch wegen dem RNG und unglücklichen Umständen laufend getroffen wird. Den Höhepunkt an unfairem Gameplay erreicht das Game letztendlich beim vorletzten Boss, der einen nach nur einem falschen Sprung regelrecht platt macht (der letzte Boss ist dagegen fast schon ein Witz). Nach ca. 4 Wochen probieren und verdammt viel Geschimpfe, habe ich das Spiel aber am Donnerstag endlich beenden können. Dass war das erste und letzte Mal, dass ich mich dem Game gewidmet habe und es auch jemals spielen haben werde. Nie nie wieder.

  4. #3904
    The Chant (Xbox Series X) - 8:04:52 Std.

    Ich wollte wieder ein Survival Horror-Spiel zocken und dachte erst an das Resident Evil 4 oder das Dead Space Remake, die ja beide recht zeitnah erschienen sind.
    Am Ende hatte ich bloß keine Lust wieder ein aufgewärmtes Game zu zocken und habe mich The Chant hingegeben.
    So richtig begeistert war ich zwar nicht, dafür bleibt das Geschehene zu flach, gute Ideen findet man trotzdem reichlich.
    Das man mit einer Sekte konfrontiert wird und ein Ritual schief geht, ist zumindest ein guter Start und wenn man statt mit Schrottflinte Gegner mit einer Salbeifackel verprügelt, bekommt man das Gefühl von etwas fremdartiges, eben übernatürliches, welches man nicht mit typischen Waffen beikommt.
    Dazu gesellen sich einige tolle Rätsel und Bosskämpfe, bei denen man etwas mitdenken muss.
    Dafür kommt die Story und vor allem die Charakterentwicklung zu kurz, das restliche Gameplay streckt sich mit zu vielen Wiederholungen und unnötig langen Wegen und einen Skilltree, den ich zumindest weggelassen hätte, denn diese leichten RPG-Elemente passen so überhaupt nicht ins Spiel.

    Für einen Zehner macht man aber nicht viel falsch.

  5. #3905
    @Ὀρφεύς: Manchmal würde ich mir die gleiche Durchhaltefähigkeit wie bei dir wünschen. The Chant hat es bei mir nicht mal ne 1h auf der SSD ausgehalten und Scars Above war mir nach ca. 2h auch zu blöd.

    Triangle Strategy (PC)



    Ich will nicht zu viele Worte verlieren, aber nur so viel vorweg: Mir hat Triangle Strategy richtig gut gefallen. Endlich wieder gute JRPG-Kost, selbst mit dem immer gleichen Politikdrama-Setting, dass ich in letzter Zeit oft kritisiert habe. Aber hier haben es die Devs geschafft, eine unterhaltsame und teilweise spannende Story mit sympathischen Charakteren zu kreieren. Bis auf Frederica, die hätte ich mir weniger prinzessin-like gewünscht. Ich habe die Golden Route gespielt und war mit dem Ende sowie auch mit der gesamten Handlung sehr zufrieden. Die Kämpfe und all die dazugehörigen Features (Upgraden, Befördern, etc.) waren auch optimal, einzig das Level-System ist für mich das größte Manko am ganzen Spiel. Reserve-Chars leveln nämlich nicht mit und da man später in drei Gruppen aufgeteilt wird (zumindest auf meiner Route war das so), wo man wirklich jeden Char braucht, war ich echt in der Bredouille, als ich mit Lv. 5 Chars gegen Lv 28 antreten musste. Und ständig Übungskämpfe zum Exp farmen absolvieren war mir auf Dauer zu doof. Trotzdem hat mir Triangle Strategy viel Spaß bereitet, um Längen besser als Octopath Traveler 1. Ich hoffe stark auf weitere solcher Spiele oder gar auf eine Fortsetzung.

  6. #3906


    Watch Dogs: Legion

    Casual-Klunky checks out und hat doch tatsächlich großen Gefallen an einem absolute Ober-Mainstream Ubisofttitel wie Watch Dogs Legion gefunden. Was wiederum mein erstes Ubisoft Spiel seit Rayman Legends sein dürfte und davor seit Rayman Origins und davor seit Child of Light und davor... naja gut man weiß wohl worauf ich hinaus will, die Ubisoft-Formel konnte mich noch nie tangieren.

    Aber dennoch WD:L hatte etwas, was andere Spiele nicht haben... nämlich Roleplaying Qualitäten. Der Fakt den wahrscheinlich die meisten an dem Spiel gehasst haben, war für mich der größte Selling Point, man kann jeden im virtuellen London rekutrieren und als Spielfigur nutzen. Dadurch gibt es keine groß inszenierten Haupthelden mehr, der Name ist Programm, wir sind Legion und wir sind viele, der Protagonist ist ein Konglomerat aus Agenten die man im Laufe des Spiels rekutriert und die als Gefäß dienen um sich in seinem Headcannon eigene Geschichten auszudenken.

    Die Entwickler haben sich durchaus Mühe gemacht den Wechsel zwischen diesen Agenten natürlich zu gestalten, so dass sie eben wirklich wie Teile einer verdeckten Widerstandsbewegung wirken. Jeder Agent, bleibt ein NPC wenn man ihn nicht spielt, jeder NPC hat einen eigenen prozedural generierten Tagesablauf bei dem man ihn verfolgen kann und damit Beziehungen zu anderen Personen die auch einen Tagesablauf haben. Besonders charmant sind dann die Übergangszwischensequenzen wenn ein Agent zur Tat gebeten wird während sie gerade im Restaurant essen, Sport machen, sich besaufen, Daten o.ä.

    Die Idee ist zwar noch stark ausbaufähig, doch die prozedurale Generierung der Bewohner hat die Spielwelt sehr lebendig wirken lassen, da es nicht nur Personen waren, sondern hinter jeder Person eine eigene Bio hinter stand, hat es sich viel übler angefühlt dann doch eine versehentlich mal über den Haufen zu fahren, die üblichen Killing Sprees die man in dem GTA führt, will man hier gar nicht durchführen und dabei besitzt das Verhalten der NPC's genug systemische Komponenten dass das Chaos auf den Straßen sehr gut rüber kommt.

    Ein weiterer wichtiger Grund warum sich die Spielwelt halbwegs glaubwürdig und realistisch angefühlt hat lag aber auch an einem Spielmodus, der zu Release des Spiels noch nicht verfügbar war. Der Resistance Mode und oh boy, selten habe ich mich so verstanden gefühlt. Da kommt so ein Mainstream-Studio wie Ubisoft vorbei dem vorgeworfen wird ein seelenlos Massenprodukt nach dem anderen zu erschaffen (was vermutlich etwas überspitzt ist bei Teams in der Größenordnung) und haut einfach mal so nen Modus raus, der eine Open-World Sandbox Erfahrung in einer Intensität bietet, wie es vermutlich kein anderes aktuelles Produkt auf dem Markt in dieser Größenordnung vermag.

    Ich habe niemals das Spiel in seinem normalen Modus gespielt, aber mir im Nachhinein eine Liste angeschaut, was sich alles geändert hat. Und es ist unglaublich, Dinge die ich als selbstverständlich wahrnehme sind normalerweise im Basis-Spiel nicht vorhanden. Deswegen muss man sich gewahr sein, wenn ich von Watch Dogs Legion spreche, rede ich von einer Erfahrung, die nur 0,1% aller registrierten PSN Spieler zu Ende durchgeführt haben und damit entsprechend nicht repräsentativ bezüglich der Berichterstattung über das Spiel als es raus kam und wie es wohl in der Regel immer noch zunächst angegangen wird, ist.



    Die prägnanteste und alles bestimmende Änderung ist dabei der Perma-Death. Wenn ein Agent stirbt wars das. Mit etwas Glück wird man verletzt in ein Krankenhaus eingeliefert oder verhaftet dann kann man nach circa 2 Spielstunden wieder wechseln. Wenn aber der Agent hinüber ist, naja dann muss man sich nach was neuem umschauen. Stirbt jeder Agent (was bei umsichtiger Spielweise nicht passieren sollte, weil man rechtzeitig daran denkt neue zu rekutrieren) ist das Spiel vorbei. Wer gerne ein Attachement zu seinen Figuren aufbaut, die man schon seit etlichen Spielstunden spielt, wird vielleicht dieses harte Gefühl in der Magengrube kennen, was mitunter nicht nur ein Ärgernis ist, sondern wirklich ein bisschen Trübsal hinterlässt. Aber ebenso pocht das Herz wenn man in einer knappen Kampfsituation gerade noch so davon kommt. Das verschafft eine gewisse Ehrfurcht vor den Gefahren der Spielwelt die mich mitten in London rein zieht.

    Ach und einmal gewählt kann man nicht einfach den Resistance Mode ausschalten, dieser bringt das Spiel sofort zusätzlich mit all den immersiveren Änderungen endgültig auf den härtesten Schwierigkeitsgrad. Man startet das Spiel -> wählt was man will -> und dabei bleibts dann. Perfekt genau so will ich das, so und nicht anders, keine Ablenkung, keine Kompromisse aka "ich schalt jetzt mal kurz permadeath aus, weil ich den Rückschlag doch nicht vertragen würde", einmal entscheiden und feddich, das erzeugt genau den Druck den ich will & brauche.

    Neben dem Perma-Death gibt es noch dutzende weitere Änderungen die vor allem die Spielfiguren zerbrechlicher machen, Gegner werden aber ebenfalls gefährlicher und agressiver, bestimmte Spieltaktiken die nen klarer Cheese im Hauptspiel waren (z.B Spiderbot Hinterhalte) funktionieren nun nicht mehr.
    Was nicht bedeutet dass das Spiel komplett durchdacht oder "hardcore" ist, denn natürlich kann so ein Spielmodus für ein "eher-Casual Spiel" nicht alle Spuren verwischen, besonders bei den genrefremden Gameplaysegmenten, wie Plattforming-Parcoure mit den Spiderbot stellt sich keine Änderung ein und das sind Segmente die sich entsprechend der Zielgruppe wie von selbst spielen. Doch das fällt nicht allzu sehr ins Gewicht, wo es doch Abwechslung ist mal zu wissen dass man beim Scheitern eines Segmentes nicht seinen Agenten verliert und diese Sequenzen keinen Löwenanteil am Spiel einnehmen.

    Außerdem gibt es ein paar ich nenne sie mal "instanzierte Bereiche", wo man aus technischen Gründen ebenfalls nicht sterben kann, sondern der letzte Checkpoint geladen wird. Im Falle des einziges Bosskampfes im Spiel gegen Nigel Cass, war ich aber dann auch ehrlich gesagt etwas froh drum, so oft wie ich dann dort gestorben war. (den ich btw nur mit nem Bauarbeiter und seiner Nagelpistole aus seinem "Shagohod" geholt habe *gg*)

    Jedenfalls war das ein starker Kontrast zu so ner Gurke wie Saints Row und seit langem mal ein Open-World Spiel wo ich mich mehr in der Stadt drin, als über ihr gefühlt habe. Was vermutlich auch an der sehr authentischen Repräsentation Londons liegt, hier haben die Designer wirklich ihre Hausaufgaben gemacht und die Stadt in all ihren Impressionen (wenn man mal dagewesen) war, in einer etwas dytopischeren Version, sehr gut eingefangen. Auch die vielen "restricted areas" muss ich hier noch mal lobigend erwähnen, es macht Spaß zu stealthen weil die Abschnitte alle insgesamt sehr unterschiedlich und kreativ designed wurden und dabei nen Mix aus mehreren Heransgehenweisen bieten, die dann je nach Agent dann mal mehr und mal weniger umständlich ausfallen-, man aber immer einen Weg finden kann.

    Die Story war soweit nichts besonderes, konnte aber mit der charmanten Bagley AI und der Bösewichts-Struktur doch ein paar Punkte gut machen, es ist auf jeden Fall ein relativ abwechslungsreiches Spiel gewesen, wenn man nicht gerade Technikpunkte und andere Collectibles abgrast, die man btw im Resistance Modus vermutlich viel eher brauch und sich damit belohnender anfühlen.

    Geändert von Klunky (19.04.2023 um 23:18 Uhr)

  7. #3907


    Clash: Artifacts of Chaos

    Spin-Off zu der Zeno Clash Spielreihe, die ich aufgrund ihrer obskuren Spielwelt und Charakterzeichnung bislang sehr geschätzt habe. Das Spiel fährt den Skurilheitsgrad jedoch etwas runter um eine emotionale Geschichte zwischen einem schwarzen Flauscheviech und dem Protagonisten "Pseudo" seinen Ziehvater zu erzählen.
    Und die Story war auch so ziemlich das Beste an dem Spiel. Bei solchen Szenen:



    wirds mir einfach wässrig.

    Gameplaytechnisch bewegt sich das Spiel aber wie ich es von dem Entwickler gewohnt bin eher auf Mittelmaß, was aber zumindest durch die unkonventionelle Art wie das Spiel gestaltet wurde, eine gewisse Zeit lang kaschiert werden kann.
    Mittels eines Rituals kann man bei Humanoiden Gegner vor einen Faustkampf die Start-Voraussetzungen ändern, mittels verschiedener erwerbbarer Relikte (verbrauchbar) lassen sich verschiedene Malus auf Feinde setzen, wie z.B dass sie den ersten Schlag erdulden müssen, vorher Gift schlucken, an nem Seil gefesselt sind der deren Radius eintschränkt usw. Dasselbe kann auch mit einem selbst geschehen, wenn man das Ritual verliert.
    Das Ritual ist ein Würfelspiel wo man mittels sogenannter Tchacks (ebenfalls verschiedene Effekte) die Augen der Würfel manipulieren kann. Erst wird gewürfelt, dann die Tchaks Reihum benutzt, was simpel beginnt wird später interessanter, wenn über mehrere Runden gewürfelt wird und immer mehr Tchaks zum Einsatz kommen.

    Im Nachhinein muss ich jedoch sagen dass unterm Strich das Ritual etwas zu kurz kommt und viele der Malus in meinen Augen nicht hart genug sind, dass man auch wirklich erpicht ist das Spiel zu gewinnen. Naja zumindest gab es den ein oder andere Boss zu Beginn, wo man gewinnen wollte, weil die Vorteile sich sehen lassen können.

    Aber natürlich ist das Ritual nur ein kleiner Teil des Spiels. Ähnlich wie in den Zeno Clash Spielen, gehts vor allem um Faustkämpfe, nur dieses mal aus der Third-Person Sicht. Statt einer komplizierten Steuerung bekommt man ein recht simpel gehaltenes Kampfsystem was mittels kostümierbarkeit auf Spieler Expression ausgelegt ist. Man kann zwischen 2 Stances entscheiden die man im Laufe des Spiels freischaltet und durch die sich in Echtzeit umschalten lässt, die Stances ändern das Moveset, jedoch nicht die Art wie die EIngabe erfolgt, ähnlich als würde man nen neuen Smash Bros. Charakter auswählen. Und für Spezialangriffe kann man da auch gut den gleichen Vergleich mit reinziehen. So um die 8 Spezialangriffe schaltet man im Laufe des Spiels frei und diese lassen sich auf 3 Y+Richtungsbutton Kombinationen belegen (auf einem X-Box Controller)

    Animations-Canceling, Realtime Stance Switch, blocken + block canceling sind alles miteinbegriffen und verleihen den recht simplen Scharmützeln eine gesunde Dynamik. Ein weiteres Tool ist dabei noch eine Leiste die sich durch Schaden auffüllen lässt, ist die Leiste voll wechselt das Spiel in die Ego Sicht und man kann den Feind wie in Zeno Clash nun immersiver auf die Nase hauen.
    Leider hat das mehr einen cineastischen Nutzen, weil man in der Ego Sicht letztlich nur auf den Feind drauf haut und nach 6-7 Schlägen erfolgt dann ne eindrucksvolle Animation - das muss man den Spiel lassen, das Trefferfeedback ist befriedigend, aber aus der Ego-Sicht hätte man deutlich mehr machen können und in der Alpha die ich damals gespielt habe, war das auch noch sowas wie ne Staggerleiste für Feinde, was mir persönlich besser gefallen hat.

    Mein größtes Problem mit dem Spiel hängt eher (wie soll es auch anders sein) mit dem Balancing zusammen. Die meisten Feinde bekämpft man auf eine sehr ähnliche Weise und die besteht vor allem aus Abstand halten und in den Pausen dann rein dreschen, wie in nem Souls Spiel. Blocken ist zwar auch ne valide Option, aber auch an einer Ausdauer-Leiste gekoppelt, die sich bereits mit Angriffen verbraucht.
    Dazu sorgen die eingestreuten und doch recht archaisch gehaltenen RPG-Elemente dafür. dass der Powerlevel-Unterschied bei einem Spiel dessen Struktur eine gewisse Freiheit in der Gebietswahl offeriert schnell aus den Fugen geraten kann. Irgendwann war der Schaden den ich gemacht habe einfach zu groß, dass Bosskämpfe gerne mal noch in unter einer Minute schon vorbei waren, selbst wenn selber auch ordentlich austeilt
    Auch hier macht sich zum Teil das Problem der umgekehrten Schwierigkeitskurve wieder breit und das führte leider dazu dass die meisten Kämpfe nicht sonderlich mitreißend waren.

    Auch die Erkundung hat einige Probleme, so sehr ich es auch schätze dass die Umgebungen etwas komplizierter und verschachtelter aufgebaut sind, fällt doch kaum ein Gebiet so wirklich aus den Rahmen. Man hat neben dem Ritual und kloppen nicht viel in dem Spiel. Man sammelt allerlei Zeug für Crafting und die Charakterprogression, aber schon nach ner gewissen Zeit hat das für mich an Wert verloren, da man in der Regel auch meistens auf Anhieb schon alles zusammencraften konnte.
    Das beste war dann IMO spezielle Ausrüstungsgegenstände die man nur Nachts für seinen Nachtavatar finden kann.

    Ach ja das hatte ich auch noch nicht erwähnt, in dem Spiel wechselt man häufig zwischen Tag und Nach, bei Nacht verändert sich die Spielfigur und dessen Ausrüstung und man kann Körperteile austauschen, mit ingesamt 32 Teilen aus 8 Sets die man finden kann. Die Sets sind wirklich cool, erfordern aber zum Auffinden viel backtracking durch Gebiete, durch die man bereits schon tagsüber gelaufen ist. Selbiges gilt für "Alptraum-Versionen" der Bossgegner, hat man die normale Variante besiegt, taucht irgendwo auf der verschachelten Welt eine Alptraum Variante dessen auf, der man nur Nachts begegnen kann. Das hat die doch knapp bemessene Spielzeit von 12-15 Stunden doch noch mal etwas in die Länge gezogen. Aber natürlich kann man beides im Spiel ignorieren wenn man will.

    Wegen des repetetiven Spielablaufs hat sich irgendwann Langeweile bei mir eingestellt, doch rechtzeitig konnte das Spiel es noch abwenden indem es das Pacing ordentlich angezogen hat. Ingesamt denke ich dass das Spiel hier mehr Zwischensequenzen und Dialoge vertragen könnte, denn vieles im Spiel bleibt im argen oder wird doch recht flach abgehandelt, die handlungsrelevanten Figuren verstarren plötzlich zu seelenlosen nicht ansprechbaren NPC's nachdem deren Szenen vorbei sind.
    Man kann jedoch trotzdem sagen dass das was das Spiel erzählt und erzählen will, erstaunlich interessant ist und ich gerne zu Ende sehen wollte. Gerade die Hauptfigur ist da erfrischend unkompliziert und hat mehr einen Anti-Helden Charakter mit vielen Fehlern und Schwächen, interessiert sich auch nicht groß für seine Umwelt im Gegensatz zu seinen flauschigen Begleiter. Das Ende ist ein Schlag in die Magengrube aber auch eine passende Lektion für Pseudo, was das betrifft war das Ende vollstens zufriedenstellend und hat es auch gut geschafft nicht irgendwelche Fanboy Klischees zu bedienen, generell obwohl die Welt Zenozoik die selbe ist, hat man sich hier weitesgehend mit platten nostalgischen Anspielungen zurückgehalten, die Story steht wunderbar für sich.

    Abschließend möchte ich noch positiv erwähnen dass das Spiel auf viele gängige Normen scheißt. Trotz der größeren Spielwelt gibt es keine Schnellreise und das ist auch gut so, es gibt keine detailierte Karte (nur ne sehr simple Bleistiftskizze der Umrisse mit riesigen Maßstab und damit auch schon gar keine Richtungsanweisungen) die Navigation wird da ein bisschen auf die Probe gestellt. Zumindest nen groben Überblick sollte man da schon behalten. Es hat leider diese typische RPG-Souls Stat Verseuchung, dafür aber auch keine Schwierigkeitsgrade. Auf obligatorische Nebenquests verzichtet man ebenfalls.

    Es ist auf jeden Fall ein recht eigenwilliges und einzigartiges Spiel und das sage ich obwohl ich die spielerische Erfahrung am Ende eher als mittelmäßig empfand. Im Prinzip ein Fazit dass man auf fast alle ACE Team Spiele anwenden kann. Aber das hier war definitiv bisher deren emotionalste Geschichte.

    Geändert von Klunky (22.04.2023 um 12:15 Uhr)

  8. #3908
    Huh! Ich habe von denen ja nur Abyss Oddyssey gespielt, weil sich die anderen Sachen spielerisch einfach zu fremdartig oder abseitig gelesen haben, was meine Vorlieben angeht, aber ich denke bei jedem Spiel wieder darüber nach, einen Blick reinzuwerfen. Ist wohl einfach eins dieser Studios, die ich künstlerisch sehr respektiere, obwohl sie selten was für mich sind!

  9. #3909
    Clash: Artifacts of Chaos, habe ich mir direkt geholt und sogar über 20 Stunden investiert.
    Es ist optisch hässlich und hübsch zugleich und besonders der OST ist ziemlich gut und außergewöhnlich geworden.

    Hier zwei Beispiele:





    Gameplay hingegen ist völlig durchwachsen, muss dazu in der Challenge demnächst ein wenig rein schreiben.
    Die Rituale waren aber ein kleines Highlight für mich.

    Und Klunky (oder jemand) mag Watch Dogs: Legion? Jetzt habe ich alles erlebt.

  10. #3910


    Kami

    Ein sehr minimalistisches Puzzlespiel was im Prinzip einfach nur aus farbigen Kästchen besteht, die Idee könnte man sogar in Paint nachspielen. Man wählt zwischen den im jeweiligen Level verfügbaren Farben (erst sind es 3, später bis zu 5) und füllt dann den Bildschirm, eine Farbe wird durch die andere ersetzt, eben genau wie das Paint Füllwerkzeug. Und so gilt es nun den Bildschirm einfarbig werden zu lassen, indem man am besten so viele aneinandergrenzende Farben wie möglich vereint um diese dann mit anderen angrenzenden Farben zu vereinen. Und das bestenfalls in der niedrigstmöglichen Anzahl an Zügen. (man darf höchstens nur 1 Zug mehr brauchen als es das Par angibt, doch dann kriegt man statt ein "Perfect" nur noch ein "Ok")

    Das nicht jedes Rätsel komplett getestet wurde zeigt aber wohl, dass ich in zwei von Ihnen sogar noch weniger Züge gebraucht habe als das Spiel es angegeben hat. Das müsste dann besser als Perfekt sein, aber das Spiel registriert sowas nicht,

    Ich habe 100% letztlich ohne Guides geholt und darf mich schon fragen ob es das wert war, die letzten paar Level haben auf jeden Fall viel Zeit verschlungen. Ein fast komplett kacheliges Feld mit 5 durcheinandergewürfelten Farben in der Mindestanzahl von 17 Zügen zu färben erfordert schon eine Menge Voraussdenken... oder eben einfach wildes Rumprobieren, wie in meinem Falle. Ich habe immer versucht den optimiertesten Zug zu fällen, doch natürlich kann es sein dass man 3 weniger gut optimierte Züge macht um dann im 4. Zug richtig abzuräumen, es geht schon wirklich sehr tief.
    Man kann dafür die Züge beliebig zurückspringen um seine Farbfolge noch mal etwas nachzujustieren.

    Nichtdestotrotz ist es bewältigend wenn man ein Rätsel nach langer Zeit endlich schafft, es ist einfach ein befriedigendes Gefühl zu sehen wie das Feld sich langsam einfarbig färbt.

    Von der optischen Präsentation gibt es nur ein einziges Musikstück mit generisch japanischen Zen-Klängen. Man könnte es sozusagen auch als ein solches Spiel bezeichnen, sofern man sich zu sehr reinsteigert.

    Geändert von Klunky (25.04.2023 um 21:39 Uhr)

  11. #3911

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear (EU Game Boy)
    Ein Spiel das eigentlich jeder Game Boy-Besitzer aus den 90ern in seiner Sammlung haben sollte (und wahrscheinlich auch nie durchgespielt hat). Ich habe es mir erst vor einigen Jahren geholt, aber erst am WE hatte ich Zeit und Lust mich mal damit zu beschäftigen. Und wie viele Spiele aus der Zeit ist auch dieses bockschwer, da man regelrecht überrannt wird, wenn man nicht aufpasst. Mit etwas Vorsicht, ein bisschen Trial und Error und noch mehr Vorsicht hatte ich es dann letztendlich zum Endboss geschafft, der mich zwar einige Leben gekostet hat, aber danach den Löffel abgegeben hat. Zudem hat das Spiel eine coole Titelmelodie und einen für den Game Boy coolen Soundtrack.

    Horizon Forbidden West: Burning Shores (EU PlayStation 5)
    Vor einem Jahr hatte ich das Game am Stück durchgespielt und daher war ich zu Beginn damit beschäftigt erstmal wieder die Steuerung zu erlernen. Der DLC selbst bietet wieder ein sehr schönes Gebiet, vier neue Dinos und die Fortsetzung der Story um die Quen und einen "neuen" Bösewicht. Letztendlich ist man recht schnell durch, da man auf Side Quests und viele Hauptmissionen verzichtet hat und diese auch recht kurz sind. Zwar habe ich jetzt noch immer ein paar Sachen zu erledigen, aber nichts davon ist der Rede wert. Einzig die neue Brutstätte war eine kleine Herausforderung, aber auch nur bis man wie immer den Dreh raus hatte.

  12. #3912
    @Knuckles

    Ist Burning Shores vergleichbar lang wie Frozen Wilds?

    @Rusk

    Wobei Scars Above das deutlich bessere Spiel ist.

    Mafia II: Definitive Edition (Playstation 4 Pro) - 11:04:20 Std.

    Hier kommt der angeblich beste Mafia Teil und kann nur widersprechen.
    Zuerst: Ja, ich hatte Spaß mit Mafia II, ist für mich bloß eine ziemliche Kopie vom Erstling, statt eine eigene Fortsetzung.
    Kriegsveteran will in die Mafia aufsteigen und verzettelt sich immer weiter.
    Nur diesmal ist ein Durchgang um einiges kürzer und voller Bugs.
    Die Steuerung der Autos ist zudem ziemlich schwerfällig, Motorräder gibt es nicht und ist die Story einfach nicht so spannend.
    Aber am schlimmsten sind die DLCs, die man unbedingt meiden sollte.
    Habe The Betrayal of Jimmy eine Stunde und Joe's Adventures nach ca. 2 Stunden völlig enttäuscht abgebrochen.
    Eine einzige Frechheit was man hier für Müll abgeliefert hat.
    Öde Nebenmissionen mit fetten Icons, die einen den Weg weisen und die ganze Atmosphäre zerstören.
    Dazu gibt es null Story, selbst wenn Joe's Adventures in den ersten Minuten etwas anderes erwarten lässt.

    Also zum 1x durchspielen ist Mafia II wirklich okay, nur Mafia ist so viel besser in jeder Hinsicht und sogar Mafia III gebe ich jetzt, nach 5 Stunden Spielspaß, locker den Vortritt.
    Besonders die vielen Bugs sind zum kotzen und nochmal, spart euch bloß die DLCs, die sind wie ein Schlag in die Fresse.

  13. #3913

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ist Burning Shores vergleichbar lang wie Frozen Wilds?
    Leider habe ich Frozen Wilds noch nicht beendet und muss das dringend noch nachholen.
    Ich kann dir aber sagen, dass die Spielzeit bei mir keine 6 h war (habe aber nur zwei Side Quests erledigt, so dass es noch ein bisschen was zu tun gäbe).

  14. #3914
    Torchlight Infinite (Beta)

    Nachdem ich mit Diablo Immortal nicht gerade glücklich war, was lag da näher, als mich an einem anderen chinesischen Mobile-Ableger einer bekannten ARPG-Reihe zu beschäftigen?
    Die Antwort: So einiges, und ich bin mir selbst nicht ganz sicher, warum ich mich überhaupt mit dem Spiel befasst habe, zumal Torchlight II hier noch ungespielt herumliegt...
    Lasst euch übrigens nicht von der Beta in der Überschrift verwirren, das Spiel ist eigentlich schon fertig (naja, zumindest, wenn man die Story außer Acht lässt, aber ich glaube nicht, dass sich daran in der näheren Zukunft viel ändern wird...) und in der zweiten Saison, der offizielle Release der globalen Version ist aber erst nächste Woche zusammen mit dem Anfang der dritten Saison.

    Story
    Es sei zunächst erwähnt, dass ich bisher weder Torchlight II (das ich irgendwann mal bei Epic abgestaubt habe - ich glaube, es war eines ihrer ersten Gratisspiele) noch Torchlight III (das ich nicht besitze - aber nach dem bisschen, was ich darüber gehört habe, habe ich damit auch nichts verpasst) gespielt habe, also weiß ich nicht, inwiefern irgendetwas von den Geschehnissen hier mit irgendeiner übergreifenden Story der Reihe (gibt es die überhaupt?) in Verbindung steht.
    Außerdem sollte ich vielleicht noch sagen, dass meine erste Aktion, nachdem ich das Intro des Spiels auf Deutsch gesehen hatte, war, die Sprache auf Englisch umzustellen. Die deutsche Übersetzung des Spiels ist furchtbar, die Englische hingegen immerhin mäßig. Jedenfalls nicht wundern, wenn ich im folgenden englische Begriffe verwende oder von der offiziellen deutschen Übelsetzung abweiche.
    Und zum dritten musste ich mir die Hintergrundgeschichte aus dem, was man im Spiel erfährt, selbst einigermaßen zusammenreimen, der nötige Infodump im Spiel selbst fehlt, bzw. ist auf einzelne Textzeilen in den Ladebildschirmen beschränkt.

    Irgendwann einige Zeit vor den Geschehnissen des Spiels scheint irgendein Artefakt namens First Flame aus irgendeinem Grund kaputtgegangen zu sein. Daraufhin hat sich eine Substanz namens Aember ausgebreitet, die die Gegend verseucht und bei Menschen, die davon infiziert werden, dazu führt, dass sie zwar besondere Kräfte entwickeln, allerdings wahnsinnig werden und sich schließlich in Monster verwandeln. Das einzige, was dem Aember Einhalt gebieten kann, sind die Sparks, die aus den Bruchstücken der First Flame entstanden sind.
    Die Organisation "Torchlight" (hier ein Namedrop, da das namensgebende Dorf aus dem ersten Spiel hier definitiv nicht auftaucht) hat es sich zur Aufgabe gemacht, irgendetwas anzustellen, um den Menschen zu helfen. Ich nehme an, dieses etwas ist hauptsächlich, Monster zu killen, aber ganz sicher bin ich mir da nicht, vielleicht versuchen sie auch, Sparks zu finden, um die First Flame wieder zusammenzusetzen, zumindest haben sie einen Spark, der ihr Heimatcamp vor dem Aember schützt... Ein übliches Team besteht dabei aus einem Jäger und seiner Krähe. Die Jäger sind dabei vom Aember infizierte Menschen, die Krähen sind hingegen uninfiziert. Ob Krähen noch irgendeine Bedingung erfüllen müssen, außer nicht infiziert zu sein, weiß ich nicht. Jedenfalls benutzen diese Krähen irgendwie die Energie der Sparks, um den Wahnsinn und Verwandlung in Monster-Teil der Korruption der Jäger aufzuhalten.

    Soviel zur Hintergrundgeschichte. Die Hauptstory dreht sich um [hier eigenen Charaktername einfügen] und seine/ihre Partnerin, die Krähe Aria. Wobei das Tier, an das sie bei der Auswahl der englischen Sprecherin von Aria gedacht haben, wohl eher eine Fledermaus gewesen zu sein scheint...
    Die Geschehnisse des Spiels nachzuerzählen ist es eigentlich kaum Wert, jedenfalls läuft es darauf hinaus, dass man sich durch die linearen Karten schnetzelt und an vorgesehenen Stellen Aria und/oder irgendein anderer NPC einen Mono- oder Dialog hält, bevor man weiterschnetzeln oder die Karte wechseln darf. Der eigen Charakter spielt dabei praktisch keine Rolle, vermutlich, damit die Entwickler sich nicht die Mühe machen müssen, sich unterschiedliche Storyverläufe je nach gewählten Charakter zu überlegen.
    Das geht so bis zum Ende von Kapitel 3. Dieses endet dann mit einem Cliffhanger und der Nachricht, dass die Story bald fortgesetzt wird (ja, ganz sicher... ). Aber das Spiel hat noch zwei weitere Kapitel. Kapitel 4 besteht daraus, dass man sich durch kurze Karten, die den Gebieten in den ersten beiden Kapiteln des Spiels nachempfunden sind, kämpft, mit dem Auftrag "Besiege den Endboss des Gebietes". In Kapitel 5 haben die Entwickler dann offenbar vollends die Lust verloren, denn hier haben sie einfach die Hauptstorykarten herüberkopiert und sämtliche Storytrigger entfernt. Nach Kapitel 5 kommt dann der Netherrealm, aber da kann man wirklich nicht mehr von einer Story sprechen, es handelt sich einfach um das Endgame von TI, obwohl man noch so tolle Aufträge wie "Besiege den zweiten Endgegner auf dem dritten Schwierigkeitsgrad" bekommt. Ich weiß nicht, ob irgendwann tatsächlich ein Endpunkt kommt, wenn man den letzten Edngegner auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad besiegt hat, aber Story gibt es wie gesagt hier ohnehin keine mehr.

    Endgame
    Der bereits erwähnte Netherrealm. Besteht aus einer Reihe Karten, die man einzeln aufruft und durchläuft, wobei man alle Gegner, denen man begengnet, zu Klump haut und im Gegenzug Phat Loot einsammelt. Nachdem man ein paar davon erledigt hat, kann man einen Endgegner besuchen, um nach dem Sieg noch mehr Phat Loot zu bekommen. Mit der Zeit werden immer mehr Gebiete freigeschaltet und der Schwierigkeitsgrad lässt sich erhöhen, um noch mehr Phat Loot zu verdienen. Außerdem spielen die jeweiligen Saisonmechaniken hinein, die einem erlauben, noch mehr Phat Loot einzusacken.
    Ich glaube, es sollte klar werden, worauf ich hinauswill : Außer immer mehr Zeug einzusammeln und dieses Zeug zu benutzen, um noch stärker zu werden, damit man noch besseres Zeug einsammeln kann, gibt es nichts zu tun, bis man irgendwann seinen perfekt ausgerüsteten Charakter hat.

    Gameplay
    Nach dem, was ich gelesen habe, soll das Spiel wohl an Path of Exile erinnern. Da ich PoE selbst nicht gespielt habe, kann ich das nicht beurteilen. Zumindest habe ich aber keinen Skillbaum gesehen, über den man eine Doktorarbeit schreiben könnte .
    Zu Anfang wählt man sich in einen beliebigen von mehreren Charakteren aus. Einerseits gibt es die klassischen Klassen wie Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Magier, abndererseits auch nein paar exotischere wie einen Magier, der sich darauf spezialsiert hat, einen Doppelgänger von sich zu erschaffen, der ihm im Kampf hilft, oder ein Catgirl, das sich auf das Herumrennen spezialisiert hat.
    Ich persönlich habe mich für den Beschwörer-Zwerg entschieden, daher werde ich den als Beispiel verwenden.

    Grundsätzlich schränkt einen die Heldenwahl bei der Vergabe der Skills allerdings nicht ein. Jeder Held kann grundsätzlich alle Skills lernen, die einzige Beschränkung ist die Levelvoraussetzung der einzelnen Skills. Es ist also z. B. auch möglich (wenn auch nicht unbedingt sinnvoll, mehr dazu gleich), die Magiern zu wählen und ihr ausschließlich Nahkampfskills zu verpassen.
    Neue Skills lernt man nicht, man rüstet sie aus. Man kann sie über den Skillhändler bekommen oder direkt über das Menü. Wobei Skill"händler" eigentlich eine irreführende Bezeichnung ist, mit den Skills wird nicht gehandelt (es gibt nichtmal eine Ingame-Währung), man kann sie einfach nach Belieben mitnehmen oder auch wieder löschen. Der einzige Grund, warum man die Skills wohl nicht direkt einfach einsetzen kann, ist, dass diese, wenn man sie eingesetzt hat, Erfahrung sammeln und damit im Laufe der Zeit im Level aufsteigen, was sie etwas stärker macht. Übrigens bekommt man im Storyverlauf ein paar Skills "geschenkt" - diese sind allerdings komplett nutzlos, weil sie alle auf Level 1 sind, während man sich exakt denselben Skill auf einem (vom Charakterlevel abhängigen) höheren Level kostenlos im Shop holen kann
    Beim Einsatz der Skills ist man auf 5 aktive (Angriffe, Summons, Magie, usw.) und 3 passive (Auren, getriggerte Aktionen, usw.) Skills beschränkt, die man aber jederzeit einfach wechseln kann. Zusätzlich kann man fast alle Skills durch Support-Skills weiter verstärken und anpassen, die Vielfalt ist hier recht groß.



    Um seinen Helden abseits der Skills weiter zu spezialisieren, gibt es die Talente. Hier wählt man zunächst einen Gott aus. Diese stehen größtenteils für die klassischen Klassen (für meinen Beschwörer war z. B. der Maschinengott die logische Wahl, da der sich auf Unterstützung für beschworene Einhheiten spezialisiert).
    Bei diesen ganzen Talenten handelt es sich um passive Boni wie etwa "erhöhte Lebensenergie" oder "schnellere Abklingzeiten für Skills". Mit jedem Levelaufstieg bekommt man einen Punkt, den man relativ frei vergeben kann. Meist muss man erst drei Punkte in eine schwache Fähigkeit stecken, bevor man eine mittlere Fähigkeit freischaltet, die einen etwas höheren Buff gibt.
    Sobald man insgesamt genug Punkte in den Baum investiert hat, bekommt man zweimal die Option, eine von drei großen Fähigkeiten freizuschalten, die sich dann schon deutlich auf die Charakterentwicklung auswirken können. Beim Maschinengott ist die zweite Option etwa "höheres Skilllevel für Beschwörungsskills", "höherer-Sentry-Schadena aber geringerer Schaden für alle anderen Skills" (Sentrys sind stationäre Geschütze) oder "beschworene Einheiten verwenden die Hauptwaffe des eigenen Charakters".
    Ab einem bestimmten Level kann man sich dann für eine Spezialisierung des gewählten Gottes entscheiden (beim God of Machines sind dass etwa "beschworene Maschinen und Sentrys", "Buffs für den eigenen Charakter" (keine Ahnung, was das in einem Beschwörerbaum zu suchen hat, Buffs für die beschworenen Einheiten wären wohl sinnvoller) und "beschworene Elementare".
    Noch später kann man eine zweite Spezialisierung wählen, hier ist man allerdings völlig frei und nicht mehr an den ursprünglichen Gott gebunden, was zumindest theoretisch einige exotische Kombinationen zulässt.



    Neben den Talenten gibt es noch ein weitere passives System, die sogenannten Pacts. Auch hier handelt es sich um passive Boni, allerdings fällt das System hier deutlich simpler aus. Es gibt drei Bereiche (Verteidigung, Angriff und Loot), die nacheinander freigeschaltet werden und in die man alle paar Level einen Punkt investieren kann, um einen geringen passiven Bonus wie "+x% Schutz vor physischem Schaden" zu bekommen.
    Vergleichen mit dem Talentsystem würde ich diese Pacts als ziemlich öde bezeichnen.



    Jetzt aber zu dem Punkt, warum man anfangs überhaupt einen bestimmten Helden auswählen musste. Jeder davon hat einen sogenannten Trait. Dieses System ist eigentlich das am wenigsten umfangreiche der bisher vorgestellten, hat jedoch wohl den größten Einfluss darauf, in welche Richtung man seinen Charakter entwickelt.
    Jeder Trait hat nämlich sein eigenes System. Bei meinem Beschwörer ist das z. B. eine Fähigkeit namens Overload. Dies ist standardmäßig ein Buff für beschworene Einheiten, der nach Ablauf des Cooldowns beim nächsten Einsatz eines Beschwörungsskills automatisch gewirkt wird. Diesen kann insgesamt fünfmal mit zusätzlichen Eigenschaften ausstatten, was ihn mit der Zeit ziemlich mächtig macht. Die anderen Charaktere haben vergleichbare Fähigkeiten für ihre jeweiligen Spezialgebiete. Wie gesagt, kann man dieses System auch komplett ignorieren und seinen Charakter mit beliebigen Skills ausstatten, aber sinnvoll ist das eher nicht.



    Was die Ausrüstung angeht, gilt der genreüblichen Standard mit Unmengen von gefundener Ausrüstung, die man größtenteils nur schnell wieder loswerden will. Das kann man hier in der Stadt tun oder direkt im Inventar. Wie gesagt gibt es keine Ingame-Währung, die Ausrüstung wird direkt in einen Rohstoff umgewandelt, die man gegen Crafting-Materialien eintauschen kann.
    Crafting kann in TI ziemlich lohnend sein, genügend Ressourcen vorausgesetzt kann man praktisch aus einem einfachen Gegenstand ohne Eigenschaften seine Traumausrüstung herstellen, aber auf eine nähere Erklärung verzichte ich hier.
    Dazu gibt es dann (ebenfall nach Genrestandard) noch die legendären Gegenstände mit vorgegebenen Eigenschaften, die teilweise die Top-Ausrüstung darstellen und teilweise komplett nutzlos sind.



    Zu erwähnen ist noch, dass der Schwierigkeitsgrad insgesamt recht niedrig ausfällt. Ich bin durch die Kampagne und die ersten Netherrealm-Levels ohne Probleme mit meiner Ausrüstung, die ich nach dem Motto "Scheiß auf Verteidigung, ich will mehr Minion-Schadensbonus!" zusammengestellt habe, gekommen. Ich schätze, wenn ich im Netherrealm weiterkommen wollen würde, müsste ich irgendwann doch ein bisschen auf die Verteidigung achten, aber ich bezweifle, dass ich noch lange genug an diesem Spiel bleiben werde, dass ich den Punkt erreiche.

    Multiplayer
    Gibt es nicht. Weder Co-Op noch PvP ist derzeit möglich. Soll laut Entwickler allerdings noch "irgendwann" kommen. Die einzige Gelegenheit, bei der man anderes Spieler überhaupt zu Gesicht bekommt, ist in der Stadt, sämtliche Kampfgebiete sind nur für einen selbst.
    Der World-Chat wird derzeit ausschließlich von Goldsellern verwendet (ist vielleicht am Anfang einer Saison, wenn noch nicht alle Mechaniken bekannt sind, anders).
    Immerhin gibt es ein Auktionshaus, mittels dem man Ausrüstung kaufen und verkaufen kann.

    Monetarisierung
    Grundsätzlich ist TI free to play, was natürlich bedeutet, dass es genügend Möglichkeiten gibt, Ingame ein Vermögen loszuwerden.

    Auch ohne Echtgeld mit (begrenzt verfügbarer) Ingame-Währung kaufbar:
    Pactspirits. Hier haben wir ein reines Gacha-System: Es gibt eine Reihe von den Viechern in unterschiedlichen Qualitätsstufen und mit unterschiedlichen Effekten und wenn man bezahlt wird ein zufälliges davon gezogen. Bekommt man eines mehrfach, kann man es aufleveln, was weitere Boni freischaltet. Der nutzen der Viecher ist es, die Effekte der Felder im Pact-System zu ändern. Obwohl ich die ganze Währung, die ich bekommen habe, da reingesteckt habe (natürlich ohne irgendeinen wirklich guten Spirit zu bekommen ) würde ich nicht gerade sagen, dass das ein spielentscheidendes System ist.
    Inventarplatz: Man kann sich zusätzlichen Platz im Inventar oder im Shared Stash kaufen. Quality of Life.

    Weitere Dinge die es zu kaufen gibt (in diesem Fall nur für Echtgeld):
    Battle-Pass: Es gibt eine kostenlose Version und wenn man bezahlt, kann man ein zusätzlich abkassieren.
    Zusätzliche Helden bzw. neue Traits für die bekannten Helden: Von dem Beschwörerzwerg gibt es z. B. eine Variante, bei dem Overload die beschworenen Einheiten nicht bufft, sondern dafür sorgt, dass sie sich auf die Gegner stürzen und selbst in die Luft sprengen. Sollen, wenn ich es richtig verstanden habe, nach einiger Zeit auch für Ingame verdienbare Währung zu kaufen sein.
    Helden-Outfits: Grundsätzlich sieht man keine Ausrüstung an seinem Helden (abgesehen von der Waffe), will man seinen Helden etwas individualisieren, kann man im Shop zusätzliche Outfits kaufen.
    Ingame-Krimskrams (z. B. gibt es einen Gegenstand, der dafür sorgt, dass man sich nach einem Tod ohne Erfahrungspunkte-Verlust wiederbeleben kann), das meiste kann man allerdings auch kostenlos bekommen.

    Fazit
    Macht für eine Weile durchaus Laune. Allerdings verhindern dieselben Punkte, die mich auch an Path of Exile stören, dass ich mich länger mit diesem Spiel beschäftigen werde:
    Zum einen, dass alle paar Monate eine neue Saison beginnt, so dass man quasi unter Zugzwang steht, um bestimmte Mechaniken verwenden zu können, bevor sie wieder verschwinden (und man dafür auch noch jedes Mal einen neuen Charakter anfangen muss), was meinem Spielstil, mich mit einem Spiel zu beschäftigen, wenn ich selbst Lust darauf habe, zuwiderläuft.
    Und (teilweise damit zusammenhängend) dass hier alles online abläuft, wo theoretisch jeden Tag irgendjemand den Stecker am Server ziehen kann. Und wenn ich ehrlich sein soll, rechne ich damit, dass das Torchlight Infinite keine 5 Jahre durchhält, bevor das passiert, dafür wirkt das Spiel zu sehr danach, schnell auf den Markt geschmissen worden zu sein, ohne sich Gedanken um die langfristige Entwicklung zu machen.
    Ich werde mich eventuell noch ein paar Tage damit beschäftigen, aber spätestens beim offiziellen globalen Release am 9.5. nicht nur meinen Charakter sondern den gesamten Account in den Ruhestand schicken.

  15. #3915


    Ratchet & Clank: Rift Apart

    "Früher war alles besser", das mag vielleicht eine sehr subjektive, naiv absolute Aussage sein, doch wenn man diesen Satz unbedingt unterstreichen will, eignet sich die Ratchet & Clank Serie als Muster-Exempel. Seit Into the Nexus geht es meiner Auffassung nach nur noch mit der Serie bergab und Rift Apart ist der traurige Höhepunkt dieser Entwicklung.

    Getreu der Geschäftsstrategie von Sony, fällt es mir schwer diesen Teil noch als ein Spiel zu sehen, es gleicht viel einen Film der die ganzen Versatzstücke die man aus der Serie kennt beinhaltet und recycled, sie aber dermaßen extrem aufweicht, um ein stetiges Vorankommen um jeden Preis zu gewährleisten. Egal ob es das altbekannte Combat mit dem Aufrüsten der Waffen ist, die Sprungeinlagen oder die (dieses mal spärlich gesähten) Minispiele, alles wurde wahrscheinlich 20x peer-reviewed getestet und optimiert bis zum geht nicht mehr, bis auch ein vollends Lobotomisierter nicht ein Hauch eines Runzelns in der Stirn. während des Playtestens zeigt.

    Und dabei gibt es sogar 5 Schwierigkeitsgrade, wovon der leichteste die Spielfigur unverwundbar macht, doch selbst auf den härtesten Schwierigkeitsgrad "Abtrünnigen-Legende" ist das Spiel einfacher als ein stinknormaler Serienteil aus der Vergangenheit, bei dem es keine Schwierigkeitsgrad-Wahl gab. Was u.a auch daran liegt dass einem das Spiel ohne Ende mit Checkpoints zuballert, wo man noch in den alten Serienteilen gerne mal nen nen Spießrutenlauf vor sich hatte wo man sich gut seine Munition aufspart und überlegt worin man seine Bolts reinsteckt. Solche Sachen sind natürlich viel komplexer und lassen sich nicht durch Auswahlmöglichkeiten replizieren

    Kein Schwierigkeitsgrad und keine von 100 Accessibility Funktionen können die zu Grunde liegende Spielphilosophie verändern, die den klassischen Videospielfan der PS2 Ära verabscheut. So gibt es Passagen welchen von all den Einstellungen des Spiels unbeeinflusst sind, weil sie z.B ein Puzzle oder eine Shoot'em'Up darstellen. Für solche gibt es dann die Funktion diese Passagen einfach im Pause Menü zu überspringen (selbstverständlich vollkommen ohne Nachteile, es lassen sich sogar optionale Sequenzen dieser Art überspringen und sofort die "Belohnung" damit einsacken)

    Der Grund wird nicht mal darin liegen dass irgendjemand an diesen hängen bleiben könnte (sie sind genau so anspruchsbefreit wie alles andere) sondern einfach damit man es machen kann, weil man scheinbar nicht stolz genug ist daran zu glauben dass das was in Monaten Schwerstarbeit erschaffen hat, spaßig genug ist dass man es erleben können muss.

    Was man dafür jeden Fall erleben muss, ist die unfassbar generische Handlung, mit einer wie schon in den Vorgängern unerträglichen westlichen Filmmusik als wäre man im Movie-Park eingesperrt.
    Ich musste nicht ein einziges Mal lachen, nicht einmal schmunzeln, die Gags waren ausnahmslos Rohrkreprierer vermutlich von Ü40 Jährigen erdacht, die versuchen zu überlegen was Kinder und Jugendlichen lustig finden könnten. Natürlich darf es dabei niemals wie noch zu "punkigeren" Zeiten unter der Gürtellinie gehen, die Handlung ist nahezu konfliktbefreit. Die Bösewichter sind klassisch böse und die Spielfiguren versucht man durch konstruierte, wie vorhersehbare Dramen, Tiefe zu verleihen.

    Ratchet sucht nach seiner Familie "Oh nein sie könnten mich für nen Versager halten, ich habe ja nur bereits in 10 Spielen schon die Welt gerettet, aber hey, die können halt voll coole Sachen bauen!"
    Kit die Paralleluniversen Clank ist eine Waffe erschaffen vom Bösewicht: "oh nein ich bin voll lieb und nett, aber wurde ja zum töten gebaut, ich kann mit niemanden befreundet sein!"

    Und die Figuren labern in einer Tour, beim Spielen und sonst wo, es hört nicht auf, es lässt sich nicht abschalten es ging mir irgendwann nur noch aufn Sack.

    Wo schon das Remake nen viel höheren Fokus auf seine glattgeleckte Hollywood-Narrative gesetzt hat und damit die charmante Handlung der Vorlage persifliert als auch in Teilen geretconned hat, möchte man hier noch mal mehr deutlich machen dass es weniger ums Spiel geht und mehr um das Universum was man erschaffen hat.

    Dieses sieht zweifellos graphisch und gestalterisch bombastisch aus, aber wie so oft ist das schon noch das Netteste was mir hierzu einfällt, den der Gipfel der kreativen Argmut zeigt sich schon darin dass man unbedingt die Handlung um "Dimensionen" und Paralleluniversen stricken musste, so wie es bereits in unzähligen aktuellen Franchise-Adaptionen Gang und gäbe ist. Schließlich gibt einen das maximale Freiheit jede Figur und jeden Dünschiss in die Geschichte zu fletschen.

    Passend dazu habe ich noch ein Ausschnitt eines Interviews vzu "Mike Daly" dem Game Director des Spiels (und der Reihe seit 2012)


    Und ich denke aus dem Gesagten kann man viele Informationen schließen, warum das Spiel letztlich zu dem wurde, was es nun ist (und damit traurigerweise in der Presse trotzdem gut ankommt)

    Zitat Zitat von Mike Daly
    Wir müssen diese konventionelle Weisheit ablegen, dass Spiele hart sein müssen, damit man Genugtuung aus ihnen ziehen kann“, wird Daly zitiert. „Wir denken nicht mehr darüber nach: ‚Was wird den Elitespielern ein gutes Gefühl geben?‘ Sondern eher: ‚Was wird es jedem ermöglichen, die Erfahrung zu machen, die er haben möchte?‘ Denn das ist für uns das Wichtigste.“
    Schon die selbstgewählte Bezeichnung "Elitespieler" empfinde ich als einen Faustschlag ins Gesicht für jeden der die Reihe damals abgöttisch geliebt hat. In dem utopischen Bestreben der absoluten Gleichheit, einfach nur jedem eine "vollwertige" Erfahrung zu liefern, anstatt darauf zu achten dass das Individuum die bestmöglichste Erfahrung erhält, ist die Serie zu immergleichen Cookie-Cutter Einheitsbrei tranchiert. Aber diejenigen die diese Entwicklung mit Argwohn betrachten sind eben einfach "Elitespieler" die nicht einsehen können, das sie nicht länger im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Großartige Rhetorik. Glaubt irgendwer von denen wirklich dass das damalige Ratchet & Clank erschaffen wurde, damit die ganzen "Elitespieler" unter sich fröhnen können? Ist das deren Ernst?
    .
    Und das zeigt auch so gut warum der härteste Schwierigkeitsgrad letztlich nicht funktioniert und nicht einmal in Ansätzen eine ausgewogene Erfahrung bereit hält, noch an die alten Teile rankommt, der Fokus lag nicht auf den "Elitespieler" und weil man sich nicht vorstellen kann, was so ein "Elitespieler" möglicherweise erwarten könnte, konnte man diese auch nicht zufrieden stellen.
    Ja, ich habe das Spiel in Gänze erlebt, aber ich habe selten dabei etwas gefühlt, größtenteils Wehmut was aus dieser einst so fantastischen Serie geworden ist.
    Der Fokus lag ja wie gesagt auf "alle" und wenn man den Fokus alles setzt, legt man den Fokus auf Nichts - passend zu dem wie es sich angefühlt hat.

    Dieses Spiel ist ein unglaublich gutes Beispiel dafür um zu zeigen, warum eine solche Denkweise nicht zu mehr möglichen Erfahrungen für alle führt, die alle gleichmäßig befriedigen, sondern nur zu "Degeneration", die ein anspruchsvolles Klientel ausschließt.

    Zitat Zitat von Insominac
    Beispielsweise ist es möglich, die Puzzle-Level komplett zu überspringen. Ein Feature, das laut Insomniac Games‘ Mike Fitzgerald vor drei bis fünf Jahren noch undenkbar gewesen wäre und für reichlich Wirbel gesorgt hätte
    Das zeigt u.a dass die Entwickler nicht einmal ihr eigenes Franchise noch kennen, denn schon 2009 war es möglich in "Ratchet & Clank a Crack in Time" die Rätselpassagen mit Clank zu überspringen (jedoch gab es für das Lösen der Rätsel Bolts als Belohnung die damit ausblieben) und niemand hat sich beschwert.
    Die Entwickler inszenieren sich als eine Art "Freiheitskämpfer" oder "Rebellen" welche Videospiele gerechter für "alle" machen, als wäre es deren Philosophie und Ansatz mutig und progressiv, doch letztlich relativieren sie das Medium nur zu stumpfer Popcorn-Kino Unterhaltung. Eine Entwicklung die man alles andere als "mutig" oder "außergewöhnlich" bezeichnen kann.

    Und hey, ich gestehe zu, das Produkt mag damit am Ende sogar objektiv als "gut" und solide für einen großen Nenner bezeichnet werden. Doch was nützt ein gutes Produkt, wenn ich letztlich beim Spielen nichts dabei fühle.

    Vielleicht sollte man sich wieder mehr Gedanken darum machen nicht dass der Spieler das Ende der Erfahrung erreicht, sondern vielmehr wie. Aber was weiß ein "Elitespieler" schon davon.

    Geändert von Klunky (01.05.2023 um 19:16 Uhr)

  16. #3916


    Teslagrad Remastered

    Als ich den zweiten Teil gespielt habe, hatte ich irgendwie das Gefühl das mir evtl einige Anspielungen und nähere Zusammenhänge entgangen sein könnten, ich habe zwar Teslagrad 1 anno dazu mal auf der WiiU gespielt, aber das ist jetzt bestimmt schon wieder 9-10 Jahre her. Daher hatte ich meinen Playthrough für das kürzliche erschienene Teslagrad 2 unterbrochen um noch mal in den Vorgänger einzutauchen.

    Für eine Einschätzung muss ich hier ganz klar zwischen dem eigentlichen Spiel und der Remastered Fassung als Produkt unterscheiden.

    Meiner Meinung nach hat es sich nämlich nicht gelohnt das Remastered hierzu zu kaufen, da die Änderungen die dort vorgenommen wurden wirklich minimal sind dass sie kaum einen Rerelease rechtfertigen, vermutlich wollte man einfach noch mal mit nem alten Spiel Geld abgreifen und wollte Leute dazu bringen den 2. Teil gleich direkt mit dem ersten zu kaufen, wohlwissend dass viele Spieler beides nicht gespielt haben werden.

    Das Spiel an sich finde ich jedoch relativ gut, fast so gut, wie ich es in Erinnerung hatte. Es handelt sich um einen Puzzle Plattformer wo man einen kleinen Jungen spielt der zu einer Familie von "Teslamancern" gehört, das ist in der Nation von "Elektropia" ein Familienclan die als Nachfahren von Nikola Tesla oder so gelten und ein Monopol auf die Geheimnisse des Wechselstroms und den Elektromagnetismus besitzen.
    Teslagrad spielt weit in der Zukunft wo ein tyrannischer König in einem sehr Udssr anmutenden Staat fast sämtliche Teslamancer ausgelöscht hat. Umstände zwingen den Jungen von zu Hause zu flüchten und sich in den Teslatower einzunisten, dreh und Angelpunkt des Spiels.

    Vom Gameplay her spielt es sich relativ linear, es gibt eine sehr eingeschränkte Karte und nen Metroidvania-anmutenden Aufbau, doch wirklich groß Routen und Abzweigungen hat man nicht, dafür jedoch viele versteckte "Rollen" in den Räumen. Während man die meisten mit etwas Observation schon beim ersten mal bekommen kann, braucht man für manche erst noch Fähigkeiten die man im Laufe des Spiels erwirbt. Praktischerweise ist der Aufbau so angelegt dass man immer wieder zu nem riesigen vertikalen Raum zurückkehrt, bei dem einem die Magnetenkraft nach oben drückt. So teilen sich die Räumen vertikal zwischen vielen Etagen auf, zu die man durch diesen "Hubraum" relativ schnell backtracken kann.

    Die Fähigkeiten drehen sich alle um die Puzzle Komponente des Spiels, mittels besonderer Handschuhe lässt sich die Polarität von besonderen Metallplattformen umkehren, bestimmte Blumen, verleihen dem Jungen selbst eine Polarität mit er dann an andere magnetische Objekte herangezogen oder weggestoßen wird, ein späteres Item erlaubt es die Polarität frei zu ändern und ab da werden dann die Rätsel in dem Spiel etwas kniffliger und auch ausführungslastiger, aufgrund häufiger Checkpoints jedoch auch nie frustrierend. (ein bisschen zu viele nach meinem Geschmack, aber lassen wir das )
    Wenn etwas die meisten frustrieren wird, dann wohl eher die Bosskämpfe. Das sind sehr typische sequenzgesteuerte Kämpfe bei denen man selbst keinen Einfluss auf das Muster des Bosskampfes hat und ihm so lange ausweicht bis sich der Schwachpunkt entblößt. Da man selbst mit nur einem Treffer das Zeitliche segnet, muss man dort schon eine gewisse Geduld mit sich bringen. Allerdings brauchen die Bosse auch nie wirklich lang und wenn man das Muster raus hat, ist die Ausführung pure Kopfsache, trotzdem vermutlich nicht leicht zu verdauen für Plattforming-Legastheniker.

    Vom Movement her empfinde ich das Spiel aber als etwas zu slippery, die Figur hat in der Luft sowas wie nen Bremsweg, wenn man landet oder los springt wird man häufig etwas weiter fliegen als geplant, ich fand selbst in dem Remastered hat sich da kaum etwas an der Steuerung gebessert. Am Boden oder zwischen Polaritäten ist die Steuerung wiederum deutlich präziser.

    Soweit so gut, das Leveldesign des Spiels empfinde ich als kreativ und grundsolide doch der eigentliche Punkt warum mir das Spiel damals wie bis heute so gut in Erinnerung geblieben ist, liegt vor allem an seine Art des "Storytellings". Die angesprochenen Rollen behandeln alle einen Teil der Geschichte des Spiels und des Spieluniversums. Auf ihnen befinden sich Abbildungen über dem was in der Vergangenheit passiert ist. Obendrein kann man Theateraufführungen finden die sich automatisch abspielen und kritische Wendepunkte der Vorgeschichte behandeln. Im gesamten Spiel wird nicht eine Zeile gesprochen oder geschrieben, alles findet über jene Rollen, den stummen Theateraufführungen oder der Umgebung statt und das schafft das Spiel wirklich gut.

    Es steckt insofern Tiefe in dieser Spielwelt weil auch nicht alle Informationen die man findet, für den eigentlichen Konflikt des Spiels entscheidend sind. Ich war verblüfft als ich in einigen der Rollen "Teri" aus "World to the West" abgebildet fand, ich dachte mir zunächst dass sie diese Rolle extra für das Remastered nachträglich eingefügt haben, aber nein, tatsächlich existiert diese schon seit Anfang an.
    Die Macher haben hier eine riesige Spielwelt erschaffen, von denen in Teslagrad nur ein Bruchteil erfasst wird, während die anderen Spiele von dem Entwicklerstudio "Rain" andere Facetten beleuchten.

    Das hat durchaus seinen Reiz, denn schon in Teslagrad 2 tun sich Verbindungen auf, die mir helfen den Nachfolger noch mal um einiges mehr zu wertschätzen und mich für die Hintergrundlore zu interessieren..

    Das Spiel kann ich also insofern durchaus empfehlen, auch wenn ich nicht finde dass es sich gelohnt hat extra noch mal für das Remasted in die Tasche zu greifen. Der einzig neue Content sind nun 10 besondere "Challenge" Räume, doch die haben sich ziemlich dröge und uninspiriert im Gegensatz zum Rest des Spiels angefühlt, sogar die Position wo sie sich befinden wirkt "out of place". So als wollte man unbedingt noch irgendwie schnell was mit rein hauen, um irgendeine Neuerung zu haben.

    Achja eine Sache noch das Ende von dem Spiel ist ungemein befriedigend. Ich liebe es wenn man sobald man das Spiel durch hat, zu dem Ort zurückkehrt von dem man gekommen ist und all die positiven Veränderungen beobachten kann. Und bei solch einer Musik, bewegt man sich doch gerne praktisch 2 Minuten nur nach links:



    Na, könnt ihr raten in welcher Sprache das ist?

    Geändert von Klunky (01.05.2023 um 23:25 Uhr)

  17. #3917


    Teslagrad 2

    Der Nachfolger zu Teslagrad ist definitiv ein interessantes Spiel. Das osteuropäische vorindustrielle Setting, weicht einem nordisch-mythologisch angehauchten und spinnt die Geschichte der Teslamancer weiter in die Vergangenheit und beleuchtet näher die Vergangenheit der Wikinger, die im ersten Teil noch als Plot-Device dienten um zu erklären wie der König von Elektropia zu seiner Macht kam und korrumpierte.
    Hierbei liegt auch dieses mal wieder die größte Stärke - nämlich dem Ausbau jener des ersten Teil: der Spielwelt und die damit umgebende Lore.
    Wieder gibt es Rollen zu sammeln, statt 36, dieses mal stolze 81 Stück(!) die detailierter auf vergangene Ereignisse eingehen, neue Erkenntnisse liefern und das ganze mit den den aktuellen Geschehnissen des Spiels kombinieren. Wieder einmal wird die gesamte Handlung stumm erzählt. Im Zentrum stehen Lumina, eine der Protagonisten aus World to the West und Galvan ein mysteriöser Teslamancer der Lumina auf ihren Weg nach Hause vor den Nachfahren der Wikinger beschützt. Das ganze entwickelt noch eine sehr tragische Komponente wenn man das volle Ausmaß der Tragödie die Elektropia als wiederfahren ist erfährt, als noch ihre alte Königin Elenor herrschte.

    Die eigentliche Haupthandlung ist dabei sehr schmal und nahtlos aneinander gepaced, Schlag auf Schlag gibt es so gut wie gar keine Downtime wenn man nur schnurstracks den kritischen Weg verfolgt. So ist der 2. Teil dieses mal streng genommen sogar noch kürzer als der Erstling, schon in weniger als 2 Stunden kann man die Credits über den Bildschirm flimmern sehen.
    Ich habe mir durchaus etwas Zeit genommen war aber dann dennoch überrascht das ich schon am Ende des Spiels war mit nur 22 von 81 Rollen.



    Die komplette Spielwelt besteht aus Fjorden, einem Tunntelsystem, einen Berg, das Schloss der Wikinger und den angrenzenden alten Teslatower des damaligen Elektropia. Noch viel mehr Metroidvania und mehr "Ori-Style" als der Erstling hält sich das Puzzlen dieses mal in Grenzen. Stattdessen fokussiert sich Teslagrad 2 stärker auf präzises und vor allem schnelles Plattforming. So erhält man schon früh die Fähigkeit mit nem Affenzahn zu sliden und das mit dem nötigen Momentum sogar Abhänge herauf, was sich dann mit der "Blink" Fähigkeit aus dem ersten Teil nur noch weiter kombinieren lässt. Wieder mal gibt es auch Polaritäten aber dieses Mal spielen sie eine noch prominentere Rolle für das Plattforming.

    Einerseits begrüße ich den neuen Fokus, andererseits bin ich als Plattforming Veteran nur noch schwer zu fordern und so bietet auch dieses Spiel mal wieder zahlreiche Checkpoints an sehr vielen Stellen teilweise noch innerhalb des selben Raums, was nie wirklich groß eine Anpannung daher kommen lässt.
    Gleichzeitig würde ich aber auch sagen dass die Plattforming-Passagen nie einen gewissen Anspruch überschreiten. Das Spiel ist damit insgesamt für meine Bedürfnisse eher lasch ausgefallen, dürfte aber Plattforming-Neulingen vielleicht umso mehr gefallen.

    Die Bosse in dem Spiel können dabei schon mal etwas gefährlicher sein. Fairerweise haben die Entwickler für diese anders als im ersten Teil jetzt einen "Schild" bereitgestellt. Quasi ein Power-Up vor dem eigentlichen Kamof bei dem man sich einen freien Treffer erlauben darf. Das man nun nicht mehr von allem instant-gekillt werden kann und dafür das Schild nur in den Bosskämpfen zum Einsatz kommt ist wie ich finde ein fairer Kompromiss und hat diese deutlich weniger frustrierend gestaltet, ohne dass man deren Anspruch im restlichen Sinne reduzieren musste. Gerade der Endboss war an sich sehr gut auf die Mechaniken des Spiels abgestimmt und hat dann auch Spaß gemacht.

    Der eigentliche Appeal des Spiels begann dann für mich aber wirklich nach der Story. als man nun mit allen Fähigkeiten die Spielwelt durchforstet und ab da wird klar dass Teslagrad 2 ein sehr vertikales Spiel ist, nicht nur von der Art der Fortbewegung sondern auch wie das Spiel strukturiert ist.

    - Der eigentliche Hauptfad von unter 2 Stunden ist nur sowas wie ein Appertizer, der die Gelegenheits-Spieler mit einem einfachen, dafür aber längenlosen Pfad begnügt
    - Das finden aller Rollen macht dann ungefähr 90% des Spiels aus, die sind wirklich an allen erdenklichen Ecken versteckt und die Suche nach ihnen offenbart viele versteckte Abzweigungen, Gebiete und Abkürzungen.
    - dabei lassen sich sogar neue versteckte Fähigkeiten finden die für die Progression nicht erforderlich sind, aber das Auffinden der Rollen vereinfachen, doch um diese zu erhalten muss man besondere Time Trials bestehen. Die fordern das Wissen über die Spielwelt, da sie von ihrer Zielgebung open-ended genug sind, dass man seine eigene Route planen muss.



    Die Time Trials fand ich leider wegen der ungünstigen Steuerungsbelegung etwas nervig. Leider sind sowohl der Slide, als auch Mjölnirs Hammer auf der selben Taste belegt (und lassen sich auch nicht entbinden), was dazu führt dass man den Slide nicht in der Luft gedrückt halten kann und ständig ausversehen eine Art Stampfangriff nach unten in der Luft ausführt.

    Ich hatte jedenfalls sehr viel Spaß die Rollen aufzufinden und mich vertrauter mit der Umgebung zu machen, der Mangel einer Teleport-Schnellreise hat das Erlebnis für mich auch immersiver wirken lassen, stattdessen hat man sich für eine in meinen Augen viel interessantere Idee entschieden. So finden sich überall in der Spielwelt Harpunen, welche Kilometer lange Seile in die Luft und über die ganze Spielwelt verteilt schießen. Früh erhält man im Spiel die Möglichkeit als Elektrizität verwandelt, die Seile entlang zu leiten. So kommen nach und nach immer Fäden im Himmel dazu, die sich über sämtliche Locations wie ein Netz ziehen. So kann man in Sekundenschnelle vom Balken des 7. Stocks des Turms, auf ein fliegendes Schiff, auf den Schneeberg gelangen, ohne dass es irgendwie allzu erzwungen wirkt. Abseits davon ist das Spieltempo schnell genug, dass man niemals zu viele Passagen wiederholen müsste bzw diese allzu lange dauern,, nachdem man sämtliche Fähigkeiten nutzen kann.

    Was mich dabei die ganze Zeit zusätzlich motiviert hat, war der fantastische Artstyle, bei dem die 2D Umgebung durch den geschickten Einsatz von Rotoskopie eine unglaubliche Tiefe erzeugt.
    Das gepaart mit der nordischen Musik, welche ich einfach gänsehaut-erregend finde und es schafft es eine Art monumentales Feeling für die verlassene Spielwelt zu erzeugen. Die Erhabenheit der nordischen Einöde wird einfach unglaublich gut eingefangen. Musikalisch ist das IMO das bisher der Höhepunkt aller Spiele die Rain Games bisher erstellt hat.

    Teslagrad bietet auch neben dem erwähnten Sammelobjekten noch viele Geheimnisse, so gibt es überall Steintafeln mit nordischen Runen die man als Deutscher tatsächlich zumindest so zu 20% entziffern kann, dank dem germanischen Gemeinsamkeiten. Demnach gibt es tatsächlich auch sehr viel Text im Spiel zur Lore, die jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht ohne einen sprachkundigen vollstädnig entschlüsselt werden kann. Spannend ist es trotzdem irgendwo meiner Meinung nach und das Verständnis dieser Tafeln ist auch nicht wichtig um die Story im Gesamten zu verstehen.
    Wer wirklich die gesamte Spielwelt durchforstet und vermeitnlich alle Geheimnisse lüftet wird am Ende noch mal vom Spiel mit was Besonderen belohnt, aber mehr will ich dazu nicht sagen.



    Zu guter letzt noch 3 meiner Lieblingsstücke aus dem OST:


  18. #3918

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mal eine sehr kurze Zusammenfassung der letzten Wochen, auch wenn es nicht so viel ist.

    Final Fantasy Pixel Remaster (US PlayStation 4)
    Obwohl ich die Reihe seit Teil 6 verfolge und Teil 4 und 5 relativ "zeitnah" nachgeholt hatte, habe ich die ersten drei Teile tatsächlich nie gespielt. Mit dem Pixel Remaster und den Booster der Konsolenfassungen war es dann doch erträglicher und hat sogar "Spaß" gemacht. Die Geschichte ist recht simpel und ein Einzeiler reicht um sie komplett zusammenzufassen. War auf jeden Fall mal cool das gespielt zu haben, aber die Wahrscheinlichkeit ist sehr gering, dass ich das Game jemals wieder zocken werde. Das gleiche gilt auch für...

    Final Fantasy II Pixel Remaster (US PlayStation 4)
    ... den zweiten Teil, denn obwohl die Story hier schon etwas ausufernder ist und tatsächlich recht interessant erzählt ist, macht das Gameplay und dabei speziell das Levelsystem absolut keinen Spaß. Wären die Booster nicht gewesen, die alles um den Faktor x4 erhöhen (wobei man das einstellen kann, wie man will), hätte ich das Spiel wohl relativ schnell abgebrochen. Viele der Gegner haben selbst bei hohen Werten noch viel zu viel ausgehalten und manche davon haben auch verdammt gut austeilen können. Da fragt man sich, wie die Leute das früher ernsthaft und ohne das Kampfsystem zu missbrauchen geschafft haben. Egal, wurde auf jeden Fall auch beendet und damit kann ich das auch endlich von meiner Liste streichen.

    The Amazing Spider-Man (EU Game Boy)
    Ein Spiel das gefühlt auch jeder der einen Game Boy hatte auch in der Sammlung hatte. Bockschwer und unfair, aber sobald man den Dreh raus hat, kommt man dann doch recht gut voran. Kann gar nicht so viel dazu schreiben, außer das es absolut dämlich war dass die Bösewichte Peter immer angerufen haben und gesagt haben, wo sie zu finden sind. So dämlich, aber dennoch lustig. Kann man spielen, muss man aber nicht.

  19. #3919
    Ich habe nun FFVII Remake PS4 durchgespielt.

    Zuerst die negativen Punkte:

    -Sephiroth sieht aus wie 55 Jähriger. Sein Chara-Design ist wirklich misslungen.
    -Der Soundtrack ist mir zu orchestral. Das Original hatte diesen leichten Techno/Ambient Style, der perfekt zu Midgar gepasst hat.
    Leider hat man nahezu alle elektronischen Elemente entfernt. Wir konnte man hier diesen geilen Synth-Bass entfernen ??? https://www.youtube.com/watch?v=zX7P...Tfixn&index=14
    Und die Motorradmusik ist an die Wand gefahren
    Das Fight-Thema ist gefühlt 4 oder 5 man geremixt enthalten und ich glaube nur in einer Version, die nicht so oft drankommt ist die geile Stelle mit Piccolo-Flöte drin.
    Das Ending-Thema passt 0 zu FF.
    Einige Stellen wie z.B. Umweg den man mit Aeris nimmt um nicht in den Wallmarkt zu laufen, hat einen Sountrack der aus jedem neueren FF seit FFXIII hätten stammen können. 0 FFVIII Bezug
    -Die Passagen mit den Quests laufen mit zu schematisch ab. Story. Rumlaufen. Story. Quest-Passage mit zu einfachen Quests. Repeat.
    -Ich hätte mir noch Minimum einen Schauplatz mehr gewünscht, der dann mit den Sektoren verbunden ist.
    -Irgendwie hat das Materia-Verbinden nicht wirklich was gebracht und alles war zu einfach. Muss wohl mal auf Hard spielen.
    -Der Motorrad-Typ nervt und ist peinlich. Was sollte der?
    -Die Geister aka. Moiren gefallen mir nicht.

    Nun die positiven Punkte:
    -Mega Grafik
    -Soundtrack für sich betrachtet ziemlich gut, wenn man das Original vergisst
    -Persönlichkeiten der Charas sind recht ordentlich ausgearbeitet
    -Teefa sieht wirklich mega geil aus.
    -Spielzeit finde ich in Ordnung
    -Minigames, spezielle Aufgaben und ungewöhnliche Gameplaypassagen sorgen für Abwechslung
    -Einige Stellen sind im Gegensatz zum Original deutlich umfangreicher und das find ich gut.
    -Meiner Ansicht nach das Beste FF seit FF8 bzw. 9.
    -Deutsche Synchro überraschend gut. Bis auf Aeris und Teefa.

    Insgesamt kann man nicht meckern, wenn man sich ansieht, was Square sonst so abliefert

  20. #3920
    Gerade in einer einzigen Fünfstundensitzung:



    Ja ja ja, diese ser gutt. Wie Alien Isolation, aber in einem Bunker und nicht sechs Stunden zu lang. Bonuspunkte gab es dafür, dass ich tatsächlich zweimal gebrüllt habe.

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