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Thema: gerade durchgespielt

  1. #3721
    Citrouille: Sweet Witches



    Wenn es eines gibt was ich im modernen Indie Markt schmerzlich vermisse, dann sind es Arcade-Spiele. Wie es ausschaut scheint dieser Trend durch Rouge-lites/likes weitesgehend verdrängt worden zu sein, doch diese Spiele sind mit ihren prozedualen Leveldesign und die Forcierung auf wiederholte Spieldurchgänge um neue Sachen freizuschalten eine viel zu große Time-Sink und weitaus weniger ungezwungen. Ich habe das Gefühl auf ein Rouge-like muss man schon richtig Bock haben und ein paar Stunden werden den Umfang dieser Spiele nicht gerecht.

    Lange Rede kurzer Sinn, Citrouille: Sweet Witches ist ein sehr arcade inspiriertes Spiel, zwar enthält es kein Scoring System, ist jedoch dazu entworfen in kurzen 40 - 45 minütigen Sessions durchgespielt zu werden. Sofern man denn dazu in der Lage ist.
    Angelehnt an das Spiel "Rodland" muss man in Citrouille in einer Aneinanderreihung aus einzelnen Bildschirmen, Blumen an vorgesehen Feldern pflanzen, indem man schlicht an ihnen vorbei geht. Dabei gibt es zahlreiche Gegnertypen die einen dabei versuchen aufzuhalten. Man selbst kann nicht springen, sondern lediglich Leitern nach oben oder unten platzieren. Ebenso kann man sich nur eingeschränkt zur Wehr setzen, es gibt kleine Feinde, die mit einem Nahkampfangriff sofort beseitigen lassen, doch die meisten Gegner lassen sich nur kurz betäuben und auch im betäubten Zustand kann man nicht an ihnen vorbei gehen.

    Und so entwickelt sich eine Dynamik dass man versucht clever Feinde zu umgehen und sämtliche Blumen schnellstmöglich zu platzieren, dazwischen gibt es kleine Power-Ups wie Bärenfallen, Ballonbomben und eine fliegenden Faust, mit denen sich verzeinzelt Feinde ausschalten lassen. Außerdem hat jeder der 4 spielbaren Charaktere einen eigenen Spezialangriff der sich über eine Leiste, die über die platzierten Blumen aufgefüllt wird - auslösen lässt. (allerdings muss man vorsichtig sein, beim getroffen werden leert sich die Leiste wieder)

    Man startet mit 5 Leben und kann zwischen den 5 Welten in Bonusrunden bis zu 5 weitere dazu verdienen. Beim Verlust aller Leben muss man entweder das komplette Spiel von neu anfangen (im Arcade Modus) oder lediglich die aktuelle Welt. (im Abenteuer Modus) Zweiteres ist im Grunde verzeihlicher, allerdings muss man bedenken dass man natürlich nach und nach Leben in den einfacheren Welten anhäuft, so kann unter Umständen der Arcade Modus sogar leichter sein, wenn man mit über 15 Leben in der letzten Welt ankommt, während man auf normal immer nur mit 5 startet.
    Das Spielprinzip ist im Grunde supersimpel, wie es für so eine Art Spiel auch sein muss, aber an vielen Stellen wirklich gut durchdacht, es gibt Gegnertypen die sich sowohl zufällig bewegen, als auch welche die einen direkt verfolgen. Daneben gibt es noch viele weitere, z.B welche die Ebenen wechseln, aus der Reichweite angreifen, die unaufhörlich Gegner spawnen lassen, welche die gepflanzten Blumen wieder auffressen. Yadayadayada. Das ganze wird dann noch mit verschiedenen Gimmicks je nach Welt erschwert, wie tödliche Schneeflocken die vom Himmel fallen oder ein begrenzter Sichtradius. (klingt nerviger als es ist)
    Vermutlich kann es sich wie so eine Art 2D-Pac-Man vorstellen, nur eben ungemein komplexer und mit mehr Abwechslung.

    Gerade zu zweit kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen, man teilt sich die Leben und es gibt auch Friendly Fire, allerdings wird damit die generelle Spielgeschwindigkeit erhöht wenn man koodiniert vorgeht und geteilt die Pflänzchen platziert. Auf dem Bildschirm geht immer was ab durch die gelungene Kombination aus Zufall und Determnismus gleicht kein Spieldurchgang den anderen und doch hat man diese klar durchdachten eleganten Level auf die man sich einstellen kann. Es ist einfach die Art von "Pick-up and play" von der besten Seite.
    Wenn man das Spiel einmal durchgespielt hat, gibt es noch eine 2. etwas schwierigere Spielkampagne mit härteren Leveln wo man die Antagonistinnen des Spiels steuern darf. Dabei gibt es auch einen neuen Endboss zum Schluss.

    Die absolute Krönung, die das Spiel für mich dann wirklich auf Top-Level hervorbringt ist der unfassbar charmante Artstyle aus der Feder eines französischen Zeichners. Ach du Deibel ist dieses Spiel knuffig, was man hier erlebt ist sozusagen sowas wie der Ausschnitt eines größeren Mikrokosmos, einer magischen Welt die sich komplett um Halloween und Süßigkeiten dreht. Die Figuren sind so lebendig gezeichnet und an die kurzen Intro und Outro Ausschnitte kann ich mich gar nicht satt sehen.
    Das Huhn auf dem Kopf des blonden Mädchen (Vanille) ist ein absoluter Geniestreich, doch auch die beiden Antagonistinnen sind einfach super witzig gezeichnet.
    Der Artist hatte hier klar eine Lore im Hinterkopf und ich würde mich freuen, wenn es zukünftig noch weitere Spiele geben könnte die in diesem Universum spielen.

    Ich habe mal hier ein paar kleine Ausschnitte, nur zu zeigen wie gelungen ich die Zeichnungen finde:



    Ich finde die Bilder einfach zum schießen. xD


    Was man übrigens noch anmerken muss, dieses Spiel wurde mit der kostenlosen Unity Version erstellt und sämtliche Musik stammt aus Creative Commons Quellen, das fällt einem gar nicht auf, wenn man es nicht in den Credits sieht, denn die Musik wirkt wie für dieses Spiel komponiert wunderschöne Klänge, gerade der Piano-Jam beim Endkampf, aber auch das Xylophon Gedudel der ersten Welt, richtige Ohrwürmer. Ein super Beispiel wie man auch aus wenigen Ressourcen und weniger ambionierten Zielen eines der bisher kultigsten Indie Spiele, die ich bislang gezockt habe erschaffen kann.
    Echt schade dass es nicht etwas bekannter ist, denn das ist sowas von ein Spiel was man mit jeder x-beliebigen Person spielen kann und es macht einfach sofort Spaß und ist direkt verständlich.
    Ich spreche da aus Erfahrung.

    Geändert von Klunky (25.12.2021 um 22:13 Uhr)

  2. #3722

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mega Man: Dr. Wily's Rache, Mega Man II, Mega Man III und Mega Man IV (EU Game Boy)
    Da Mega Man V mein Lieblingsteil auf dem Game Boy ist, spiele ich den wirklich regelmäßig durch. Die ganzen Vorgänger ignoriere ich aber meistens und das hat sich die letzte Woche bemerkbar gemacht, denn ich konnte mich an gar nichts erinnern. Durch Lux seine Erwähnung von Teil 1 hatte ich dann doch Lust darauf bekommen und einfach mal alle Teile nach und nach durchgespielt (mit Ausnahme von Teil 5, den ich dieses Jahr bereits durchgespielt hatte). Die Games machen nach wie vor Spaß und man merkt, wie gut sich die Spiele bis Teil 4 entwickelt haben (das Highlight in Sachen Grafik, Gameplay und Musik bleibt für mich aber Teil 5). Vielleicht sollte ich doch mal die komplette X-Reihe in Angriff nehmen, denn da habe ich noch einige Lücken (kenne bis heute nur X bis X3, obwohl ich alle anderen Titel der Reihe auch besitze - wie auch das JRPG, welches ich schon ewig mal spielen wollte).

  3. #3723
    Helltaker

    Hab in Cipos Jahresabschlussliste im JRPG-Challenge Forum die Worte Puzzlespiel und kostenlos gesehen . War gar nicht schlecht, hätte mir aber statt den Geschicklichkeiteinlagen am Ende und in Examtaker (für die ich den größten Teil meiner Spielzeit gebraucht habe) lieber ein paar mehr (gerne auch komplexere) Rätsel gewünscht.


    Geändert von Liferipper (04.01.2022 um 09:55 Uhr)

  4. #3724
    To the Moon, Nintendo Switch

    Ich mache es kurz, da ich immer noch im Gips feststecke und das Schreiben nervt:

    "Spiel" ist schon fast was hoch gegriffen. Das Gameplay ist wirklich unfassbar spartanisch.
    Die Story ist aber wirklich gut und auch wenn man m.E. relativ schnell einen der großen "Twists" erahnen kann, trifft einen der Weg dahin doch ins Mark.
    Ich wurde am Ende wirklich berührt von der Geschichte, die anfangs eher nach typischer 2000er edgy RPG-Maker gerochen hat.

    Mit einer Wertung tue ich mich schwer. Es ist eine Erfahrung, die sich gelohnt hat.

    Spielzeit ca. 4 Stunden

  5. #3725


    Tomb Raider II: Starring Lara Croft

    Ich habe seeehr gemischte Gefühle was diesen Teil anbelangt. Das 2. Tomb Raider war eines der ersten Videospiele wo ich meinen Vater damals zugesehen habe und damit eines der ersten Videospiele überhaupt, an denen ich mich von früher erinnern kann.
    Da war das Spiel zu der Zeit gerade brandneu.
    Dementsprechend hege ich natürlich große nostalgische Gefühle diesem Spiel gegenüber, obwohl ich es damals selbst kaum gespielt habe.
    Das ist auch nur allzu verständlich, denn seien wir mal ganz ehrlich, dieses Spiel hat ein absolut beschissenes Tutorial, wer den ersten Tomb Raider Teil gespielt hat (was ich ja nachgeholt habe) wird absolut keine Probleme mit der Steuerung haben. Alle anderen müssen hoffen dass die Croft Villa ausreicht. Für einen 6 Jährigen ist das natürlich nichts, einem die Villa vorzuschmeißen und zu sagen "mach" deswegen konnte ich nicht mal aus der Höhle am Anfang raus auf die chinesiche Mauer klettern. Ich halte es für keine gute Idee in einem so sperrigen Spiel mit so viel Mechanismen dem Spieler die Steuerung selbst herausfinden zu lassen.

    Naja jedenfalls habe ich wohl mitbekommen dass Teil 2 wohl im Fandom mitunter der beliebste ist. Ich glaube einfach mal das wird daran liegen, weil es für viele der erste und somit meistverkaufteste Teil ist, das Tomb Raider Franchise war damals auf seinen Höhepunkt mit dem 2. Teil.

    Mich persönlich hat aber schon direkt eine Eigenschaft gestört: man kann zu jeder Zeit speichern (vielleicht ist es ja auch nur deswegen so beliebt. )
    Die Speicherkristalle in den Konsolenversionen von TR1 haben eigentlich super funktioniert. Dazu muss man aber auch sagen dass das Leveldesign darauf ausgelegt war. Doch was macht TR2? Es verleiht einem die Möglichkeit jeder Zeit zu speichern, doch schraubt es gleichzeitig die Möglichkeiten sofort zu krepieren auf 300% auf.
    Schon die chinesische Mauer ist ein in meinen Augen miserables Einstiegslevel. Dabei war die erste Hälfte sogar noch in Ordnung, wo man aus der Kaverne klettert und an der Außenmauer rumläuft. Doch sobald man plötzlich diesen elendig langen Gang einer Instant-Kill Falle nach den anderen ausweichen muss, rollenden Felsen, Stachelgruben ausfahrbaren Klingen, Stachelwände und das alles aufeinmal am Stück auf Zeit, war ich doch unglaublich verdutzt. So sollte man eigentlich kein erstes Level aufbauen. xd

    Dazu muss man sagen dass ich natüüüürlich wieder versuchen musste mir irgendwelche Extra-Restrikition aufzuerlegen damit ich auch mal sowas wie Nevenkirtzel verspüre, statt die ganze Zeit zu savescummen. Und so musste ich mehrmals in meinem Spielverlauf das Regelwerk zurechtstutzen bis es eiiiinigermaßen erträglich war.
    Am Ende waren die Regeln so:

    - Ich habe 2 freie Speichermöglichkeiten am Anfang jedes Levels
    - in jedem Level gibt es 3 Drachenstatuen als Secrets, immer wenn ich ein Secret finde, gewinne ich eine weitere Speichermöglichkeit (so kann ich maximal 5x speichern)
    - Speichermöglichkeiten resetten sich wieder nach jedem neuen Level

    Ein großes Problem bei dem Regelwerk war vor allem teilweise die Platzierung der Drachen. Nicht immer musste ich wirklich jeden bekommen, doch es gab durchaus auch mal Level wo Drachenstatuen erst kurz vor Ende erreichbar waren, wodurch es vermutlich mehr Sinn gemacht hätte, wenn ich die Saves hätte mitnehmen können. (klar kann man sowas im Nachhinein nicht mehr anpassen)

    Trotz alle dem das Spiel war absolut nicht dafür gemacht, dass man eben nicht jeder Zeit die Scheisse aus dem Spiel rausspeichert. Gerade der Tempel von Xian war das erste Mal wo ich auf meine Regel geschissen habe, weil ich es irgendwann nicht mehr ausgehalten habe. Wirklich jede 2 Meter kommt irgendeine neue bullshit Trial & Error Falle. Denn wenn sich mal die Kamera umstellen könnte, um einen vielleicht zu verdeutlichen dass gerade eine Stacheldecke auf einen runterfährt, tut sie es nicht und man merkt es in Folge dessen viel zu spät. Viel zu oft zeigt einem die Kamera beim klettern nicht genau an wo man hinspringen könnte, dazu lässt sie sich kaum drehen. Klar ist das noch ein frühes Spiel, doch wenn man bereits aufzeigt dass sie durchaus die Kamera an wichtigen Momenten statisch machen können um einen wichtige Details zu zeigen WARUM TUN SIE ES DANN VERDAMMT NOCH MAL NICHT!?

    Trotzdem habe ich einen Tag später den Tempel von Xian mit meinem Wissen dann doch wieder mit meinem Regelwerk durchgespielt (weil ich dumm bin) denn jetzt kannte ich ja bereits alle Fallen. Und ja das ist so das große Problem TR2 ist nicht wirklich schwierig, man weiß nur zu häufig nicht was zu tun ist und Tomb Raider 2 bestraft Fehler aufs drakonischste. Als würde ein Drill Instructor durch dein Zimmer laufen und schon bei zu späten Blickkontakt sofort alle Regale umtreten. Weil sich die PETA scheinbar eingemischt hatte in TR1, gab es jetzt auch weniger Tiere zum abballern, dafür mehr menschliche Feinde. Und oh Junge, wie ist das Spiel nicht darauf ausgelegt. Man hat zwar keine Hitscan Feinde, doch um Schüssen vernünftig auszuweichen (gerade bei mehreren Feinden) muss man sich agil um den Feind bewegen, was mit den Tank Controls und den Pausen zwischen "Gallop" und "Stop" kaum möglich ist. Dazu dreht die Kamera natürlich völlig durch wenn man wie wild um den Feind springt. Bei mehreren Gegner war es tatsächlich so dass ich die Feinde meist einfach getankt habe und meine Medikits eingeschmissen habe, geht ja so einfach jeder Zeit.

    Was Tomb Raider 2 vielleicht nicht besser, aber wesentlich interessanter macht sind die Settings. Teil 1 war ausschließlich auf irgendwelche Katakomben beschränkt und so große Unterschiede zwischen den grau/braun Ockertönen konnte man nicht ausmachen, die Level hätten praktisch überall spielen können, auch wenn einige plakative Assets eingestreut wurden die auf eine peruanische, griechische oder ägyptische Kultur hindeuten sollen.

    Tomb Raider 2 hat wirklich sehr kreative Levelsettings die alle ihr eigenes Feeling verströmen und tatsächlich - das erste Venedig Level ist mitunter eines der besten Tomb Raider Level, klar wirkt die Kulisse mit den heutigen graphischen Standards karger als je zuvor und Venedig wie eine ausgestorbene Geisterstadt. Aber irgendwie hat das für mich eine eigenartig oppressive Stimmung eingefangen, ganz allein in den engen Gassen unter Killern. Zudem hat es das neue Vehikelfeature astrein umgesetzt. Das Level war generell von seiner Offenheit schon interessant. Doch im Finale das Minenfeld vor dem Uhrturm zu räumen in dem man eines der Boote mit Vollgass da rein schippern lässt, im passenden Moment aus dem Boot springt und dann mit dem Ersatzboot durch den Zeitschalter um die Wette zu fahren um dann mit der Rampe schnell durch die sich schließende Tür zu springen. Ich kann schon verstehen dass das damals nen richtig harten Action-Film Vibe hat. Eine ähnliche Stelle gab es noch in Tibet wo man mit einen Schneemobil eine Schlucht runterstürzen musste um in einen kleinen See zu landen. Im Prinzip sind solche Momente auch immer kleine Puzzles, weil man stets überlegen muss ob Laras Moveset ausreicht um gewisse Entfernungen zu überbrücken - und falls nicht - ob es noch andere Wege und Möglichkeiten gibt.

    Und obwohl es das Spiel soweit gut gemacht hat, so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei und kurz vorm Schluss im Tempel des Xian muss man sich vor einer Leiter mit nem Rückwärtssalto und anschließender Drehung auf die andere Leiter verfrachten. Für mich bis dato ein Ding der Unmöglichkeit da ich keinen Plan hatte wie das möglich ist. (und selbst wenn man es weiß ist die Ausführung ein Krampf wo man Drei Facebutton und die Richtungstaste, gleichzeitig gedrückt hält)
    Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.

    Die Umstände denen man ausgeliefert ist, bzw ich mich eher selbst ausgeliefert habe, sind dann schon etwas schade denn neben so einigen "Jank" hat das Spiel einige richtige Top-Tier Level auf Lager.
    Allen voran wie schon erwähnt das erste Venedig Level, aber auch das Barkhang Kloster, wo man das erste Mal in der Serie auf friedlich gesonnene Lebewesen stößt - Mönche. Knallt man die Mönche versehentlich an hat man alle gegen sich verschworen und das Level wird zu einer einzigen Munitionsverschwendung. Aber wenn man zusammen mit den Mönchen gegen die Attentäter kämpft, man an einer Stelle sogar aus dem Fenster springen muss weil einen lächerlich viele Killer auf dem Fersen sind um dann im Hof eine Tür zu öffnen damit dann die Mönche zur Hilfe voranpreschen. Richtig coole Sachen dabei.

    Nicht zu guter letzt die Unterwasserlevel, die mehr als ein Drittel vom Spiel ausmachen (wenn man die Bohrinsel hinzu zählt) natürlich sind diese Level teils etwas dröge, aber es war auch so ziemlich das einzige Levelthema was weitesgehendst auf billige Instant-Kill Fallen verzichtet hat und welche sich mit meiner Spielweise wirklich am besten haben runterspielen lassen. Auch hier muss man vor allem auch die Kreativität des Settings huldigen.

    Naja viel Licht und auch viel Schatten. Dauerhaft Speichern zu können ist ja schon wirklich nicht mein Fall, aber dann auch die Level darauf auszulegen, darauf komme ich überhaupt nicht klar.
    TR1 hatte wirklich nur wenige Passagen die sich für mich wie Trial & Error angefühlt haben, TR2 greift auf Trial & Error als billige Masche zurück und verfügt damit über eine äußerst inkonsequente Schwierigkeitskurve. Gerade die letzten China Level sind da im großen und Ganzen einfach nur noch lächerlich und das ist wie schon erwähnt super Schade, da man merkt dass die Level-Designer hier noch mal um einiges ambitionierter waren als im Vorgänger. Wobei hier schätze ich mal die Level von verschiedenen Leuten gemacht wurden oder einfach nicht immer genug Zeit vorhanden war, denn die Qualität schwankt mitunter schon mal stark.

    Glücklicherweise muss ich mir um den Kram wenn ich als nächstes Tomb Raider 3 spiele, dann keine Sorgen mehr machen. Denn dort gibt es ja wieder Speicherkristalle. (zum mitnehmen)
    Dann muss ich mich nicht mehr einschränken und kann davon ausgehen dass das Spiel besser um die Speicherkristalle gebalanced wurde.

    Auf jeden Fall eines dieser Spiele die ich jemanden in dem Hals stopfen möchte, der behauptet freie Speichersysteme sind der Goldstandard und jeder der ein Problem damit hat, kann ja einfach sich dafür entscheiden es "nicht zu nutzen".

    Geändert von Klunky (16.01.2022 um 23:30 Uhr)

  6. #3726
    Zitat Zitat
    Und obwohl es das Spiel soweit gut gemacht hat, so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei und kurz vorm Schluss im Tempel des Xian muss man sich vor einer Leiter mit nem Rückwärtssalto und anschließender Drehung auf die andere Leiter verfrachten. Für mich bis dato ein Ding der Unmöglichkeit da ich keinen Plan hatte wie das möglich ist. (und selbst wenn man es weiß ist die Ausführung ein Krampf wo man Drei Facebutton und die Richtungstaste, gleichzeitig gedrückt hält)
    Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
    RTFM

    Zitat Zitat
    Auf jeden Fall eines dieser Spiele die ich jemanden in dem Hals stopfen möchte, der behauptet freie Speichersysteme sind der Goldstandard und jeder der ein Problem damit hat, kann ja einfach sich dafür entscheiden es "nicht zu nutzen".
    *mund auf* AAAAAAAAAAAAAAAA

  7. #3727
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich war mir ziemlich sicher dass es in der Anleitung stehen muss, aber dass es unterschiedliche Tiimings zwischen Rückwärtssprung & Vorwärtssprung gibt UND dass man es auch versehentlich mit der unten Taste aktivieren kann (was mir tatsächlich schon ein paar mal versehentlich im Feuergefecht passiert war) macht das fucking Manual echt zur Pflicht. Schön wäre es aber wenn man es nicht erst kurz vor Ende des vorletzten Levels in einem "Do it or die" Moment lernen muss. >.<

    Geändert von Klunky (17.01.2022 um 22:03 Uhr)

  8. #3728
    Habe Ende 2021 noch schnell Glass Masquerade 2: Illusions mit allen DLCs dazwischen geschoben und insgesamt 18:24 Std. investiert.
    Bin über zwei Jahre verteilt immer ein bisschen weitergekommen, denn dafür lohnt sich dieser Puzzler voll.
    Lässt sich halt gut neben etwas größerem zocken, nur war die Luft nach Teil 1 etwas raus.

    Geändert von Ὀρφεύς (20.01.2022 um 23:15 Uhr)

  9. #3729
    Zitat Zitat von Klunky
    Das ist auch nur allzu verständlich, denn seien wir mal ganz ehrlich, dieses Spiel hat ein absolut beschissenes Tutorial, wer den ersten Tomb Raider Teil gespielt hat (was ich ja nachgeholt habe) wird absolut keine Probleme mit der Steuerung haben. Alle anderen müssen hoffen dass die Croft Villa ausreicht. Für einen 6 Jährigen ist das natürlich nichts, einem die Villa vorzuschmeißen und zu sagen "mach" deswegen konnte ich nicht mal aus der Höhle am Anfang raus auf die chinesiche Mauer klettern. Ich halte es für keine gute Idee in einem so sperrigen Spiel mit so viel Mechanismen dem Spieler die Steuerung selbst herausfinden zu lassen.
    Sollte es für einen Sechsjährigen, der gerade damit anfängt das Alphabet zu lernen, sowieso nicht schwer sein sich damit zurechtzufinden? Woher soll er denn wissen, wenn er die Anleitung nicht lesen kann, welche Taste jetzt der "Aktionstaste", "Renntaste" oder "Sprungtaste" entspricht, gesetzt dem Fall dass ihm eine Stimme das vorsagt? Da muss ja auch wieder herumprobiert werden und selbst das Anwenden in der Praxis wäre für ein Kind in diesem Alter dann vielleicht doch etwas zu komplex.

    Ich hatte damals mit einem ausgeliehenen *hust* Tomb Raider 2 (welches meine erste Berührung mit der Serie war) jedenfalls keine allzu großen Probleme, die Steuerung durch simples Ausprobieren zu lernen und fand die Villa und den Parcours dafür hervorragend geeignet. Natürlich bin ich immer wieder gescheitert und musste erneut herumprobieren, aber damals waren Videospiele eben auch noch etwas Besonderes mit dem man sich lange und ausführlich auseinandergesetzt hatte, gerade wenn sie in 3D waren. Allerdings war ich damals auch keine 6 mehr sondern eher um die 13. Mit einer gedruckten Anleitung, die zu damaligen Zeiten eben noch fest mit einem Spiel verheiratet war und in der die Steuerung erklärt wird, wäre das natürlich etwas entspannter gewesen. Daher fand ich die Villa als Tutorial für damalige Zeiten schon verdammt innovativ, gerade wo die Alternative meist wie folgt aussah: "Level 1, mach mal". Darum sehe ich die Chinesische Mauer auch nicht als Anfangslevel an, das ist für mich die Villa und auf der Mauer kann man dann testen ob man die Steuerung wirklich intus hat.

    Zitat Zitat
    so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei
    Das war ja eines der ersten Dinge die ich ausprobiert habe nachdem ich herausgefunden hatte was die entsprechende Rollen-Taste macht: was passiert wenn ich die im Sprung drücke?^^ (Mal davon abgesehen dass es eben auch in der Anleitung steht, wenn man die zur Hand hat.)

    Zitat Zitat
    Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
    Aber man merkt doch recht schnell das Sprünge dann etwas weiter sind, gerade in einem Spiel in dem man so viel springt wie hier. Hast du im Sprung nie die Greiftaste gedrückt? Einfach nur mal so?^^'



    Das mit dem Speichern und den vielen Soforttod-Fallen fand ich gar nicht so dramatisch, da ich die Tomb Raider-Gebiete nicht als simple Level ansehe, die man in einem Rutsch durchspielt, sondern Erfahrungen in denen man sich langsam vorantastet, die man erkundet und an denen man auch häufig mal scheitert. Das nächste Mal weiß man es besser und macht sich vor einer brenzligen Stelle einen Speicherpunkt. Aufgrund der mechanisch sehr klar strukturierten Steuerung und den darauf zurechtgeschnittenen Umgebungselementen kann man in den meisten Fällen meiner Meinung nach sowieso abschätzen was man tun muss, auch ohne dass die Kamera explizit vorgibt wo es als nächstes hingeht oder man sie frei drehen kann (meistens kann man aber auch zuvor schauen wie der Weg wohl verlaufen könnte).
    Auf der Playstation ist die Bewegung sicher ein Problem, ich mag es auch nicht die Spielfigur komplett mit dem Steuerkreuz zu manövrieren, am PC kann man sich aber immerhin Abhilfe schaffen und die Taste zum Vorwärtslaufen umbelegen, so dass die Steuerung mehr dem eines Autos gleicht, bei dem man mit den Pfeiltasten lenkt und mit einer separaten Taste "Gas gibt". Damit lassen sich dann, zumindest in meinem Fall, wahnwitzige Manöver ausführen, mit denen man die Gegner leicht umtänzelt, während man sein ganzes Aufgebot an akrobatischen Sprüngen und Saltos (ja die muss man dann halt kennen^^) auspackt.


    Lustigerweise fand ich aber gerade die Settings die große Schwäche des Spiels. Die Chinesische Mauer war ja noch großartig, aber dann kommt man plötzlich nach... Venedig? Was hat das mit Gräbern und Tempeln zu tun? Das ist ein Setting für James Bond, aber doch nicht für Lara Croft. Nach einem kurzen Aufenthalt auf einer Bohrinsel (Bitte was?! >>TOMB<< Raider), taucht man zu einem gesunkenen Schiffswrack ab. Ja, das ist in gewisser Weise ein Grab, aber ich mag dann doch lieber die Ruinen vergangener Zivilisationen als irgendwelche rostenden Stahlkolosse. Nach einer Actionraserei durch ein Schneefeld geht es dann irgendwann endlich wieder mit echten Tempeln weiter, wobei das letzte Gebiet wie eine Kopie von Super Mario 64s Regenbogen Raserei wirkt, also wild zusammengewürfeltes Leveldesign ohne Sinn.
    Auch das Gamedesign war eher auf der schwachen Seite. Schalter umlegen -> umdrehen -> die beiden Gegner die nach jedem umgelegten Schalter aus dem Nichts erscheinen abschießen -> repeat. Generell war mir zu viel Action-Kino in dem Spiel, ich hätte es aufgrund der Prämisse des Namens bevorzugt, wenn es mehr auf den Abenteuer- und Forschungsaspekt eingegangen wäre.


    Zitat Zitat
    Glücklicherweise muss ich mir um den Kram wenn ich als nächstes Tomb Raider 3 spiele, dann keine Sorgen mehr machen. Denn dort gibt es ja wieder Speicherkristalle. (zum mitnehmen)
    Es gibt auch neue Moves, also Anleitung lesen!

  10. #3730
    Zitat Zitat von Nayuta
    Sollte es für einen Sechsjährigen, der gerade damit anfängt das Alphabet zu lernen, sowieso nicht schwer sein sich damit zurechtzufinden? Woher soll er denn wissen, wenn er die Anleitung nicht lesen kann, welche Taste jetzt der "Aktionstaste", "Renntaste" oder "Sprungtaste" entspricht, gesetzt dem Fall dass ihm eine Stimme das vorsagt? Da muss ja auch wieder herumprobiert werden und selbst das Anwenden in der Praxis wäre für ein Kind in diesem Alter dann vielleicht doch etwas zu komplex.
    Da hast du durchaus Recht, das ist wohl kein Spiel was für 6 Jährige angedacht war, bzw diese spielen sollten. Dennoch wollte ich eher eine Aussage damit treffen, wie wenig intuitiv so ein "Spielplatz-Tutorial" sein kann, ich weiß gerade durch die unzähligen Super Mario 64 Essays ist dieser Design-Ansatz beliebt, ich halte ihn jedoch nicht für jedes Spiel passend. Zumindest nicht für Spiele die eigentlich zu fast jeder Zeit 100% genaue Eingaben verlangen und keine Möglichkeiten bieten drumrum zu kommen.
    So verhasst das erste Level auch in Tomb Raider 4 ist, ironischerweise war es für einen (ab da an) 8 Jährigen das erste Mal dass er überhaupt Zugang zu dieser Serie gefunden hat. Das Tutorial ist dort nicht optional, sondern Pflicht. Trotzdem befindet man sich mit Werner von Croy in sicherer Obhut und es gibt keine Stellen die einen sofort töten können, wenn man es nicht wirklich darauf anlegt. Dadurch dass einem immer genau gesagt wird was man zu tun hat, erlernt man die Steuerung auch, wenn mir was bei der Villa nicht gelungen ist, naja habe ich irgendwann damit aufgehört (zu mal man dann Teile des Parcours erneut durchlaufen musste) hier wurde man natürlich sehr hart bei der Hand genommen, aber für jemanden dem so eine Art Spiel komplett neu ist, ist sowas IMO auch notwendig, ich behaupte von der Villa haben vorrangig die Spieler profitiert, die sowieso schon mit dem Spiel ganz gut zurecht kamen.

    Klar mittlerweile hätte ich weniger ein Problem mit dem "Spielplatz-Design", aber nun kam es ja dann doch im weiteren Spielverlauf zu einigen Missverständnissen, weil nicht auf die Neuerungen in der Steuerung eingegangen wurde.



    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Das war ja eines der ersten Dinge die ich ausprobiert habe nachdem ich herausgefunden hatte was die entsprechende Rollen-Taste macht: was passiert wenn ich die im Sprung drücke?^^ (Mal davon abgesehen dass es eben auch in der Anleitung steht, wenn man die zur Hand hat.)
    Du, das war auch eines der Dinge die ich ausprobiert habe...

    ...in Tomb Raider 1. Dadurch dass die Engine identisch ist, weiß man um die feinen Unterschiede nicht Bescheid, bzw nimmt sein Basis-Wissen als gegeben.
    Und so habe ich die Villa natürlich begonnen um abzuhängen. Dort wurde ja ein Hindernisparcour aufgebaut mit dem man tatsächlich die Grundzüge der Steuerung erlernen kann. Wäre es da nicht passend gewesen ein Hindernis zu platzieren wo man von Leiter zu Leiter springt? Allein das hätte die Frustration kurz vor Ende des Spiels vorbeugen können. Klar kann man das verteidigen, aber es ist auch irgendwo ein Versäumnis wenn man das nur an 2 Stellen im Spiel gebrauchen können muss (im vorletzten und letzten Level kurz vor Ende) und selbst wenn man um die Ausführung weiß, das von der Leiter auszuführen ist ein Krampf, den man nie im Leben beim ersten mal hinbekommt. Aber dafür darf man ja unendlich oft speichern... oder auch nicht wenn man so wie ich spielt. >.<
    Dazu sei noch gesagt dass mir ja die Rolle mehrmals versehentlich gelungen ist, aber da habe ich nicht die Rollen-Taste gedrückt. Daher wusste ich irgendwann dass es so einen Move gibt, ich konnte ihn jedoch nicht replizieren, da man sie auch allein durch die Richtungstasten ausführen kann. Die Stelle wo dieses Wissen dann von mir abgefragt wurde, bot dann absolut keinen Spielraum mehr die Sache noch mal zu üben (obwohl mir klar war, was von mir erwartet wurde)
    Daher Anleitung - meinetwegen, aber elegantes Spieldesign sieht anders aus.


    Zitat Zitat
    Aber man merkt doch recht schnell das Sprünge dann etwas weiter sind, gerade in einem Spiel in dem man so viel springt wie hier. Hast du im Sprung nie die Greiftaste gedrückt? Einfach nur mal so?^^'
    Merkt man das? Keine Ahnung.
    Natürlich halte ich fast immer die Greifen-Taste im Sprung gedrückt, aber natürlich mache ich das weil ich Gegenüber an eine Kante springe 99,9% der Weitsprünge bestehen daraus, dass man sich an eine Kante am Ende festhält. Bei Sprüngen wo ich mir sicher bin dass ich sie so schaffe, mache ich keinen Gebrauch davon. Wozu auch?
    Mir fällt vor dieser Lava-Stelle nicht eine Situation ein, wo man mit einem Weitsprung mit Griff irgendwo in die Tiefe stürzt. Zumal es auch irgendwie unlogisch ist die Greifen-Taste gedrückt zu halten wenn man gar nichts zum greifen erwartet, findest du nicht?



    Zitat Zitat
    Das mit dem Speichern und den vielen Soforttod-Fallen fand ich gar nicht so dramatisch, da ich die Tomb Raider-Gebiete nicht als simple Level ansehe, die man in einem Rutsch durchspielt, sondern Erfahrungen in denen man sich langsam vorantastet, die man erkundet und an denen man auch häufig mal scheitert. Das nächste Mal weiß man es besser und macht sich vor einer brenzligen Stelle einen Speicherpunkt. Aufgrund der mechanisch sehr klar strukturierten Steuerung und den darauf zurechtgeschnittenen Umgebungselementen kann man in den meisten Fällen meiner Meinung nach sowieso abschätzen was man tun muss, auch ohne dass die Kamera explizit vorgibt wo es als nächstes hingeht oder man sie frei drehen kann (meistens kann man aber auch zuvor schauen wie der Weg wohl verlaufen könnte).
    Auf der Playstation ist die Bewegung sicher ein Problem, ich mag es auch nicht die Spielfigur komplett mit dem Steuerkreuz zu manövrieren, am PC kann man sich aber immerhin Abhilfe schaffen und die Taste zum Vorwärtslaufen umbelegen, so dass die Steuerung mehr dem eines Autos gleicht, bei dem man mit den Pfeiltasten lenkt und mit einer separaten Taste "Gas gibt". Damit lassen sich dann, zumindest in meinem Fall, wahnwitzige Manöver ausführen, mit denen man die Gegner leicht umtänzelt, während man sein ganzes Aufgebot an akrobatischen Sprüngen und Saltos (ja die muss man dann halt kennen^^) auspackt.
    Ich gehe aber nicht davon aus dass du das Spiel so wie ich gespielt haben wirst, das ist höchst unwahrscheinlich. Deswegen sind unsere Erfahrungen nicht zu vergleichen, du wirst nach Gutdünken gespeichert haben und dementsprechend werden für dich Tode nicht zu sowas bis zu einer halben Stunde Spielverlust geführt haben. Klar kann man sagen dass es irgendwo meine Schuld ist, dann kann man aber auch nicht sagen dass, wenn ich ein Problem mit manuellen Speichern habe, es nicht nutzen/einschränken soll. Wie gesagt, hätte ich das Spiel so gespielt dass ich vor jeder brenzligen Stelle speichere, hätte ich es schlichtweg als langweilig empfunden, wäre aber natürlich gleichzeitig auch weniger frustriert gewesen.
    Ich habe das einmal im Opernhaus probiert und ich fand es wirklich fürchterlich und durch die Ladezeiten der PS1 zieht sich alles wie Kaugummi (ist natürlich ein Vorteil am PC) wirklich ein Spielfluss kommt da nicht auf. In dem Sinne mag ich es wirklich eher zusammenhängend.

    Ich glaube schon dass man einen ganz anderen Blick auf das Spiel hat, wenn man mit dem von mir geschilderten Regelwerk spielt. Da nimmt man das Trial & Error nicht mehr so leichtsinnig hin und dann fällt einen auch auf dass die Kamera häufiger eher gegen einem, statt mit einem arbeitet. Über sowas würde ich wohl auch nicht lange nachdenken, wenn ich einfach die letzten 10 Sekunden noch mal laden könnte.
    Und ja wenn man das Spiel bereits kennt, weiß man auch von den ganzen Trial & Error Stellen bereits, das habe ich gut bei meinem 2. Playthrough im Tempel von Xian bemerkt. Wenn man weiß was kommt, ist vieles nur noch bloßes umsetzen. TR1 hat da IMO einfach besser funktioniert mit seinen Spieldesign und hat einem eben die Speicherpunkte vorgegeben (wenn man nicht auf PC spielt)
    Zitat Zitat
    Lustigerweise fand ich aber gerade die Settings die große Schwäche des Spiels. Die Chinesische Mauer war ja noch großartig, aber dann kommt man plötzlich nach... Venedig? Was hat das mit Gräbern und Tempeln zu tun? Das ist ein Setting für James Bond, aber doch nicht für Lara Croft. Nach einem kurzen Aufenthalt auf einer Bohrinsel (Bitte was?! >>TOMB<< Raider), taucht man zu einem gesunkenen Schiffswrack ab. Ja, das ist in gewisser Weise ein Grab, aber ich mag dann doch lieber die Ruinen vergangener Zivilisationen als irgendwelche rostenden Stahlkolosse. Nach einer Actionraserei durch ein Schneefeld geht es dann irgendwann endlich wieder mit echten Tempeln weiter, wobei das letzte Gebiet wie eine Kopie von Super Mario 64s Regenbogen Raserei wirkt, also wild zusammengewürfeltes Leveldesign ohne Sinn.
    Auch das Gamedesign war eher auf der schwachen Seite. Schalter umlegen -> umdrehen -> die beiden Gegner die nach jedem umgelegten Schalter aus dem Nichts erscheinen abschießen -> repeat. Generell war mir zu viel Action-Kino in dem Spiel, ich hätte es aufgrund der Prämisse des Namens bevorzugt, wenn es mehr auf den Abenteuer- und Forschungsaspekt eingegangen wäre.
    Wenn man von Tomb Raider 1 kommt, empfinde ich diese Settings als frischen Wind, zumal man damit eine Aussage trifft, dass das klassische Tomb Raider Gameplay auch in offeneren Umgebungen funktionieren kann, da fand ich die Übertragung ganz gut. Was wohl stimmt ist dass das Spiel sich ein bisschen zu lange mit den untypischen Settings befasst hat (quasi über die gesamte erste Hälfte des Spiels)
    Mit dem Gamedesign hast du durchaus Recht, es verhält sich da sehr wechselhaft, jedoch wie erwähnt empfand ich das Ende des ersten Venedig Levels als Geniestreich, wo man ein wenig um die Ecke denken musste. Die späteren Level waren zwar frustrierend wie Sau, haben sich aber trotz allem weniger formulaisch angefühlt. Die Schwebenden Inseln hatte mit ihrem Plattforming etwas willkürliches, waren aber vom Pathfinding durchaus eines der interessanteren Level mit einigen interessanten Ideen. Denke gerade die Wrack-Level waren extrem slow-paced und hatten was von "more of the same" an vielen Stellen. (war halt nur mit meiner Spielweise besser vereinbar)

    Geändert von Klunky (22.01.2022 um 14:43 Uhr)

  11. #3731
    Gothic 2: Die Nacht des Raben



    Zu dem Spiel kann ich eigentlich nichts sagen, was nicht schon gesagt wurde.
    Spielerisch ist es an vielen Stellen mau, jankig, einfach durch die Engine eingeschränkt.
    Es ist mehr ein Spiel wo man mit Werten besticht, als durch Geschick, aber da die Charakterentwicklung motivierend ist macht mir das nichts aus. Man kann im Kampf durch Skill etwas reißen, aber auch nur bis zu einem gewissen Grad, da Leveln in dem Spiel einfach dazu gehört. Die Hatz nach EXP die man sich dann auf welchen Wege auch immer ergaunert, ist dann für mich ddas eigentliche Spiel. Daher komme ich mit dem Savescumming hier auch eher klar, als in anderen Spielen die mechanisch anspruchsvoller sind. (ein Glück)

    Dennoch ist die Weltgestaltung mitunter immer noch der Goldstandard schlichthin, die authentischen Ruhrpottdialoge sind eh bis heute absolutes Alleinstellungsmerkmal. "Iss mal ne Wurst Bruder"
    Überall ist etwas zu entdecken, dabei geschieht nichts nach Schema F. Die 137 Quests die es im Spiel gibt, erledigt man ohne es zu merken weil alles so organisch ineinander über geht, keine bürokratischen Strukturen die einen zum Completionist machen, nichts was einen die Überraschung im Vorfeld vorweg nehmen könnte, Eigeninitivative ist hier gefragt und es ist enorm anspornend.

    Allen voran wollte ich aber noch mal kurz wertschätzen wie SEHR ich den Gothic Protagonisten liebe.
    Der ist so die perfekte Mischung aus einem blanken Blatt Papier in das man sich hineinversetzen kann, verströmt dann aber genügend Persönlichkeit die quasi 1:1 aus den Mund den Spielers kommen könnte. Es ist dieser an entscheidenden Stellen hervorgebrachte Sarkasmus der einfach für die urkomischsten Situationen sorgt. Allein deswegen konnte schon der Playable Teaser für mich gar nicht funktionieren, der "Namenlose" ist einfach noch mal das i-Tüpfelchen der dem Spieler erst den Zugang zu dieser oppressiven, streng hierarchischen Welt ermöglicht.

  12. #3732


    Ace Attorney: Miles Edgeworth Investigations 2: Prosecutor's Path

    Die englische Fanübersetzung für den niemals lokalisierten 2. Teil des Miles Edgeworth Spin-Offs.

    Ja ich fand den ersten Teil bis auf wenige Punkte eigentlich hervorragend, mir ist Edgeworth als prüder Protagonist ein wenig lieber als Phoenix, dass man sich auch auf den Tatorten bewegen kann... naja in der Theorie ne super Idee um es von der Hauptreihe abzugrenzen, aber ob man sich jetzt in Visual Novel Manier fortbewegt oder eine Figur steuert, ist da eigentlich Jacket wie Hosenanzug, Hier hätte ich mir mehr Adventure-Aspekte gewünscht und tatsächlich ein freieres herumbewegen zwischen mehreren Schauplätzen, bei dem man wirklich diverse Hinweise an den richtigen Stellen kombiniert, denn Gyakuten Kenji 2 wie es in Japan heißt verzichtet auf die strikte Trennung zwischen Untersuchungs- und Gerichtsphasen, beides geht flüssig ineinander über. Nur ist man hier meistens einfach nur in einzelnen Orten gefangen und treibt die Handlung weiter, sobald man alles untersucht hat.

    Was mich storytechnisch immer gestört hat ist der Charakter von Kay Faraday auch dieses Mal ist sie wieder dabei und auch dieses Mal scheint sie keinen anderen Nutzen zu haben als Edgeworth an der Backe zu kleben und dauerhaft zu trashtalken. Das ist so eine Sache die ich damals sehr charmant fand in der Ace Attorney Reihe mit Maya und ja auch mit Trucy. Nur scheint mir der Autor echt nicht auf diese Trope der Minderjährigen tomboyish Highschool Assistentin die monothematisch von einer Sache extrem besessen ist - in dem Fall ist es klauen - (obwohl sie niemals etwas im Spiel klaut) verzichten zu können. Und das wird schon etwas langweilig formulaisch mit der Zeit. Also gerade bei Edgeworth habe ich mich viel mehr darauf gefreut wenn man mehr Interaktion mit Gumshoe hat, das ist so ziemlich das einzige was Kay in dem Spiel stiehlt, nämlich Gumshoe das Rampenlicht. Ja es ist irgendwo süß und possierlich, aber bitte, Kay ist ein Maya Abklatsch als Dieb, so wie Trucy bereits ein Maya Abklatsch nur mit Zauberei war.
    Naja immerhin fällt es mir bei ihrem quirligen klischeehaften Charakterthema schwer sie zu verschmähen.

    Ich will gar nicht zu viel zur Story verlieren, schließlich wäre das ein einzig großer Spoiler. Ich war wirklich wieder froh nach all der Zeit ein letztes Mal einen Teil der Reihe zu spielen, der noch mit den klassischen 2D-Sprites arbeitet, die mir sehr viel mehr gefallen als die 3D Modelle in den späteren 3DS Spielen. Da schöpft dieses Spiel auch dieses mal aus den Vollen mit beeindruckenden Animationen.
    Gegen Ende hin war das vielleicht der befriedigendste Abschluss den jemals diese Reihe hatte. Man ist es ja gewohnt dass in Ace Attorney meistens der erste und der letzte Fall viel Bewandnis für die Geschichte haben (manchmal auch der vorletzte), das dazwischen ist dann Filler der vielleicht lose mit den Charakteren verbunden ist.
    Dieses Mal ist das aber nicht so und ich war selbst überrascht wie wirklich jeder Fall mit dem jedem in irgendeiner Weise zusammenhing. Zum Schluss im "Grand Turnabout" kam dann alles zu einer Konklusion. Also das hier ist die verstrickteste und intelligenteste Handlung der Reihe bisher für mich, weil alles über die Fälle hinaus noch Relevanz hat und das erste Mal dass ich den eigentlichen Strippenzieher hinter allem nicht erwartet habe. Hier hat wirklich jeder Fall seine Daseinsberechtigung für das große Ganze.

    Der erste Investigations Teil hatte nicht wirklich sowas wie einen Rivalen, weil es keine Gerichtssitzungen gab, das ist dieses Mal anders weil Edgeworth von einer Institution namens
    "Prosecutorial Investigation Committee", kurz "PIC" beobachtet wird. Eine Gemeinschaft von Richtern die korrupt gewordene Staatsanwälte aus dem Verkehr zieht. (was hinsichtlich der Historie der Reihe eine sinnvolle Einrichtung ist schätze ich mal? *gg*)
    Die Gegenspielerin ist in diesem Falle eine Richterin namens "Justine Courtney" die sich streng religiös gibt und immer von der "Goddes of Law" faselt, begleitet wird sie von "Sebastian Debeste" einen trotteligen Jungspund der gerade erst Staatsanwalt wurde und Miles die Fälle wegschnappt. Courtney verköpert wunderbar so etwas scheinheiliges, was durch Kirchenorgelmusik als ihr Charakterthema auch deutlich wird - und gibt eine Gegenspielerin ab bei der man froh ist sie argumentativ zu zerlegen. Interessanterweise scheint sie Sebastian vorzuschicken damit sie sich im Vorfeld selbst Gedanken macht. So fangen die Auseinandersetzungen meistens damit an dass Sebastian irgendeine Scheisse von sich gibt, die sich kinderleicht widerlegen lässt und dann beginnt der eigentliche Schlagabtausch gegen Ms. Courtney. Irgendwie schade dass Sie in der Hauptreihe nicht mehr aufgetaucht ist und man immer mit den gehirnamputierten namenlosen Richter vorlieb nehmen muss. (generell scheinen alle in Gyakuten Kenji eingeführten Charaktere sich in einem Vakuum zu befinden und kommen in der Hauptreihe einfach nicht vor)
    Dieses Spiel ist auch prall gefüllt mit vielen Cameos aus den ersten 3 Teilen, so findet der 2. Fall in einem Gefängnis statt wo man ein paar alte Bekannte wieder trifft. Aber auch die Leute von der Filmcrew aus Teil 1 sind wieder am Start.

    Ein neues Feature gibt es auch noch, generell experimentiert die Ace Attorney Reihe ein bisschen mit Spielsystemen rum um zwischendrin ein bisschen Abwechslung einzubringen. Dieses Mal ist es "Logik-Schach" genau so wie die Magatama aus der Hauptreihe, kann man damit seinen Kontrahenten Geheimnisse entlocken. Der Akt gestaltet sich jedoch darin dass man... naja... Dialogbäume abarbeitet. Dabei kann man entscheiden ob man entweder eine von meheren Antwortmöglichkeiten auswäht oder schweigt. Es gibt schon dezente Hinweise wann ein Schweigen sinnvoll ist, doch insgesamt kam mir das ein bisschen wie Trial & Error vor. Man hat dann manchmal mehrere Leitfäden die ab einen bestimmten Punkt abbrechen, weil einen noch der Hinweis aus einem anderen Leitfaden fehlt, im Hintergrund läuft die Zeit und bei falschen Antworten oder verstummen wird zusätzlich Zeit abgezogen. Am Ende muss man dann zu einem Arugment kommen mit dem man dann die Metaphorische Verteidigungsmauer in Form von Schachfiguren, Figur für Figur zerlegt.
    Ich schätze mal als Ausgleich ganz nett, aber ist jetzt nichts was die Serie unbedingt gebraucht hätte, daher auch nicht schade drum, dass es wieder mal nur so ne "On/Off" Idee war.

    Es hat sich wirklich gelohnt. Die Lokalisierung ist einwandfrei, alles wurde übersetzt und weil mir ebenfalls stets klar war, was vom Spiel gewünscht war, wäre mir gar nicht aufgefallen - wenn ich es nicht besser wüsste - dass es sich hierbei um eine Fanübersetzung handelt. Das könnte locker mit einer professionellen Lokalisierung mithalten. Lediglich fällt auf dass die Schrift bei der Auswahl der Themen mit den verschiedenen Zeugen manchmal gedrungen/gequetscht ist, um in die jeweiligen Textboxen zu passen, aber das lässt sich bei sowas ohnehin nicht vermeiden. Auch beeindruckend ist dass sie die japanische Synchro bei "OBJECTION" oder "OVERRULED" (Courtneys Signature-Spruch) ebenfalls auf englisch synchronisiert haben. Und auch hier habe ich bei den Stimmen nicht das Gefühl dass hier Amateure am Werk waren. Wirklich absolut beeindruckend und meine innigster Dank an das Übersetzungsteam. Nur selbst kann man nicht "OBJECTION" oder "HOLD IT" ins Mikro brüllen, weil man da nicht das Sprachmuster für das japanische Equivalent hätte austauschen können.

    tl:dr
    Besser als der Vorgänger, 5 spannende Fälle die clever miteinander allesamt verwoben sind, symphatische Charaktere und Gegenspieler. Nur Kay hätte hier eine wesentlich größere- und vor allem auch mal wichtigere Rolle vertragen können.
    Das ist einer der besten Ace Attorney Teile die ich bisher gespielt habe, so eine Schande, dass das niemals außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Auf eine PC-Version kann ich ebenfalls verzichten, sofern es wieder diese Gammelfilter, wie bei den Originalen benutzt. Diese Grafiken sind eben einfach unter einer geringeren Auflösung entstanden und sollten als solches genoßen werden.

    Geändert von Klunky (06.02.2022 um 02:30 Uhr)

  13. #3733
    Final Fantasy XII The Zodiac Age, PS5


    Final Fantasy XII habe ich seinerzeit zu Release der PS2 Urversion gespielt und war schon damals sehr begeistert. Insbesondere im Vergleich zum direkten Offline-Vorgänger sah ich den offeneren Spielverlauf mit weitläufigeren Gebieten als Schritt in die richtige Richtung und empfand den zwölften Teil der Traditionsserie als Wiedergutmachung für die Enttäuschung, die Final Fantasy X dargestellt hat.

    Jetzt, rund vier Jahre nach Release des Remasters, habe ich mich nochmals in die Welt von Ivalice gewagt. Und aus heutiger Sicht ist der positive Eindruck von Final Fantasy XII noch wesentlich besser, als in den jungen 2000ern. Insgesamt stellt Final Fantasy XII the Zodiac Age für mich einen der Serienprimi dar – und zwar spielerisch wie auch auf erzählerischer Ebene. Wenn auch die Narrative mit einigen Problemen daherkommt.

    The Zodiac Age ist wie bereits erwähnt ein Remaster des Urspiels. Neben einigen optischen Aufwertungen basiert das Spiel dabei auf der einzig in Japan erschienenen „International Zodiac Job System“-Version, die das Urspiel in ihrer Charakterentwicklungs-Mechanik abstrahiert hat. Während man im Ursprungsspiel die Charaktere alle auf den gleichen Lizenzbrettern – Schachbrett-ähnliche Gebilde, auf denen Man mit Lizenzpunkten Fähigkeiten, Magie, Attributverbesserungen und Waffen-/Rüstungs-Nutzbarkeiten freischaltet – entwickelt hat, so dass zum Ende des Spiels jede Spielfigur im Idealfall alles konnte, hat die überarbeitete Version 12 Jobs und daran gekoppelt individuelle Lizenzbretter eingeführt. Man musste im Spiel also nun strategischer vorgehen und bei den Zuweisungen der Jobs und Fähigkeiten Konzessionsentscheidungen vornehmen und überlegen, wie man seine Truppe entwickeln möchte, was die Nutzung der einzelnen Figuren deutlich interessanter gestaltet. In der gespielten Remaster Version wurde dies weiter ergänzt, indem man im Spielverlauf die Möglichkeit erhält, für jeden Charakter einen zweiten Job freizuschalten.

    So kann man nun – basierend auf den sechs Charakteren – alle 12 Jobs pro Durchgang verwenden, oder je nach Abwägung auch bestimmte Jobs doppelt zuteilen. Hier sei gesagt, dass sich manche Jobs besser ergänzen als andere und bessere Synergien bilden. So macht es z.B. mehr Sinn, einen Weißmagier mit einem Schwarzmagier zu koppeln, da beide Jobs von den freischaltbaren Magi-Boni profitieren. Da die Jobs im späteren Verlauf nicht mehr wechselbar sind, sollte man sich gut überlegen, wie man die Jobs verteilt – wobei das Spiel einem selber keine Anhaltspunkte gibt und das Ganze in Roulette endet, wenn man keine Wiki verwendet, die einen über Vor- und Nachteile aufklärt. So kann man sich das Spiel schon in gewisser Weise deutlich erschweren, wenn man nicht weiß, was man tut. Ein Beispiel:

    Einzig der Time Mage ist, wie der Name vermuten lässt, in der Lage, Zeitmagien zu wirken. Wenn man also im späteren Verlauf das übermächtige Hastega wirken möchte, MUSS man diesen Job auswählen. Die einzige Möglichkeit, Hastega dennoch im weiteren Verlauf zu bekommen, ist es, einen Maschinisten zu spielen und diesem den Esper Famfrit zuzuweisen. Esper werden nach Besiegen zum einmaligen Freischalten auf den Lizenzbrettern hinzugefügt und geben je nach Job nochmal Zugriff auf einige exklusive Felder.
    Das Spiel bietet also gerade für Komplettisten einiges an Potential, sich Dinge zu verbauen. Ich empfinde diese Designentscheidung jedoch als positiv, da ich es nicht mag, von Spielen zu sehr an die Hand genommen zu werden. Entscheidungen, die man im Spiel trifft, kriegen so ein gewisses Gewicht und eine Endgültigkeit, was einen in der Entscheidungsfindung weniger gleichgültig vorgehen lässt. Stattdessen macht man sich schon mal ein paar Gedanken, wie man jetzt welchen Job oder welchen Esper zuweist, was mir in der Planung einer langfristig starken Truppe viel Freude bereitet hat.

    Ein Nachteil durch das Hinzufügen des zweiten Jobboards pro Figur ist der relativ seichte Schwierigkeitsgrad ab ca. der Mitte des Spiels. Dadurch, dass man im Vergleich zur International Version aus Japan ein zweites Brett für jeden Charakter bekommt, werden auch die Werte nochmal im Laufe des Spiels deutlich angehoben, was den späteren Verlauf der Hauptstory etwas unbalanciert wirken lässt. Hierzu muss man sagen, dass die Charaktere dennoch weniger überpowert sind, als in der Ur-Version des Spiels, da hier wie gesagt jeder Charakter auf jedes einzelne Feld (also alle Jobbards kombiniert) Zugriff hatte. Ich kann allerdings nicht sagen, inwieweit die Gegner in der International Version an die höheren Restriktionen in der Charakterentwicklung angepasst wurden (ich gehe aber stark davon aus, dass dies geschehen ist), so dass diese auch entsprechend der geringeren Werte gegen Ende des Spiels generft wurden. Wahrscheinlich wurde diese Anpassung an die zweiten Jobs nicht weiter vorgenommen, so dass die späteren Story Bosse zu Kanonenfutter verkommen.

    Über das Gambit-System an sich möchte ich an der Stelle nur wenige Worte verlieren, da ich denke, dass es den Meisten hinlänglich bekannt ist. Nur so viel: Ich finde es sehr schade, dass dieses System im 13er oder irgendeinem Final Fantasy wieder aufgegriffen wurde, da ich es als moderne Variante des ATB Systems verstehe und es mir unglaublich viel Freude bereitet hat, Taktiken „einzuprogrammieren“ um dann zu sehen, wie diese in den Boss Kämpfen funktioniert haben und gelegentlich durch manuelles Nachjustieren meinerseits ergänzt den Sieg erbracht haben. Hier hätte man für eine theoretische Weiterführung in Nachfolgern noch so viele Ergänzungsmöglichkeiten gehabt (Veränderung der Umwelt, Höhenunterschiede etc.). dass ich es als Potentialverschwendung sehe.

    Das Spiel bietet auch dutzende Sidequests und Nebentätigkeiten, die ich in meinem Durchlauf FAST alle erledigt habe. De facto fehlen mir zur Platin Trophäe nur 4 Trophäen (Vervollständigung aller Karten, Durchführen aller Mysth-Attaken – die „Limit Breaks“ des Spiels, das Erlernen aller Magie Fähigkeiten sowie die 100 Trials die separat aus dem Main Menü gestartet werden). Alle anderen Hunts, Nebenquests und optionalen Bosse habe ich besiegt, fast alle ultimativen Waffen (auch Seitengrat und Zodiac Spear, dank RNG Manipulation) erhalten.

    Der RNG-Faktor ist in dem Spiel übrigens so eine Sache. Sowohl die Kombination der Mysth Ketten (Aneinanderreihung von Limit Breaks mit je nach Höhe der Kette abschließend variierendem Finisher) als auch das Erscheinen bestimmter Truhen und deren Inhalt ist stark RNG abhängig. Unter anderem die beiden stärksten ultimativen Waffen sind von diesen Zufallsvariablen abhängig. Um ein Verständnis zu geben: Für die stärkste Waffe des Spiels, den Seitengrat Bogen, muss man eine unsichtbare Truhe auf einem Luftschiff erscheinen lassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese Truhe erscheint liegt bei 1 zu 100. Und dass diese Truhe dann, wenn sie erscheint, die entsprechende Waffe enthält, beläuft sich auf 1 zu 1000. Da ich die Waffe aber haben wollte und das Spiel möglichst komplettieren wollte, habe ich für diese Elemente des Spiels RNG-Manipulation genutzt. Eine etwas organischere Lösung, die in das Spiel eingebettet ist, hätte ich mir da lieber gewünscht.

    Ich möchte noch einige Sachen zu Technik und Story sagen.
    Die Grafik gehörte auf der PS2 zur absoluten Elite und sieht insbesondere in den fantastischen Zwischensequenzen auch heute noch fantastisch aus. Die Vertonung ist das Beste, was Final Fantasy bis dato zustande gebracht hat und die Sprecher lassen die tolle High-Fantasy Atmosphäre, die nur in wenigen Elementen durch Sci-Fi ergänzt wird, aus allen Poren des Spieles atmen. Der Soundtrack stammt nicht von Nobou Uematsu sondern von Hitoshi Sakimoto, der z.B. auch Final Fantasy Tactics verantwortet hat. Die Verwandschaft zum Strategie-Klassiker von Squaresoft hört man den Musikstücken auch deutlich an und auch wenn das Spiel in Relation zu den Vorgängern eher Mainline untypische Klänge beinhaltet und keine Soundtrack Killerapp wie „Suteki da ne“ aus Teil X enthalten ist, passt der Soundtrack doch hervorragend zum mystischen Ambiente des Spiels und weiß durchaus zu gefallen. Die Artworks stammen von Akihiko Yoshida, dem m.E. talentiertesten Künstler SquareEnix´ (u.a. verantwortlich für Vagrant Story, Nier Automata, Bravely Default, Final Fantasy XIV) und das Charakter Design fällt insbesondere im Vergleich zu Final Fantasy X positiv auf.

    Nun zur Story. Ich warne vor einigen Spoilern, jeder der das hier liest, tut dies jedoch auf eigene Verantwortung, da es ein altes Spiel ist. Den Spoilerbutton spare ich mir daher.

    Dass Final Fantasy XII eine schwierige Entwicklungsgeschichte hat, merkt man der Story an einigen Stellen an. Hauptcharakter Vaan hat seinerzeit viel Unmut seitens der Fans erfahren, da er über weite Strecken des Spieles sehr blass bleibt und eher der Perspektive des Spielers als außenstehender Beobachter der eigentlichen Hauptcharaktere dient. Diese sind Captain Bash fon Ronsenburg, Prinzessin Ashelia B'nargin Dalmasca sowie der Luftpirat Balthier (Ffamran Mid Bunansa) und seine Begleiterin Fran aus dem Volke der Viera, die alle auf ihre Art eine Verflechtung mit den Hauptantagonisten des Spieles haben und somit eine deutlich höhere narrative Substanz bieten als der Spieleavatar. Insgesamt ist die Geschichte von Final Fantasy XII erheblich politischer als alle anderen Teile der Hauptreihe und somit bodenständiger und weitestgehend frei von den hinlänglichen Anime Klischees (Auserwählter mit Amnesie rettet Universum vor Psychopath, der Gott werden möchte und sich nebenbei die waifu klärt). Tatsächlich weist die Story Elemente von einem Shakespear artigen Drama auf, was durch die entsprechende Synchronisation untermauert wird. Leider merkt man der Erzählweise die Probleme der Entwicklung an, da einige Character arcs nicht zu einem befriedigenden Ende geführt werden und das Pacing ab dem letzten Drittel des Spiels recht abrupt ist. Hier würde sich wirklich mal ein vollumfängliches Remake lohnen, in der die ursprüngliche Vision der Story umgesetzt wird und allen Charakteren genug Entwicklungszeit gibt. Dennoch möchte ich hier eine Lanze für die Antagonisten des Spiels brechen, die vor einigen Jahren noch viel Kritik erfahren haben (deren Reputation sich – wie auch die des Spiels an sich – über die Zeit subjektiv betrachtet gebessert zu haben scheint). Zum Einen steht erstmalig ein Cid auf der Seite des „bösen Imperiums“, der als Wissenschaftler fungiert und der Vater von Balthier ist. Auf der anderen Seite haben wir Vayne Carudas Solidor, den Herrscher von Archadia, das gegen Nalbina in den Krieg zieht und somit Dalmasca, das Königreich von Prinzessin Ashe, welches zwischen Nalbina und Archadia liegt, in diesen Konflikt verwickelt. Der Dritte im Bunde ist der hohe Richter Gabranth, hinter dem sich der Bruder von Captain Bash verbirgt und der in der Rolle der eigentliche Verräter Nalbinas ist, für dessen Tat Bash verurteilt worden ist. Hinter diesen drei menschlichen Bösewichten steht zudem Venat, ein gottähnliches Wesen, welches seine eigenen Beweggründe hat den Krieg zwischen Nalbina und Archadia zu nähren. Während der eigentliche Konflikt in Final Fantasy XII also eher auf nationaler Ebene stattfindet, gibt es sehr wohl persönliche Konflikte zwischen den drei Hauptcharakteren – Bash, Ashe und Balthier – und den drei Hauptantagonisten Gabranth, Vayne und Cid. Leider fielen wohl einige beabsichtigte Handlungsstränge der Schere zum Opfer, so dass den persönlichen Konflikten an manchen Stellen der Pfeffer fehlt. Insbesondere betrifft dies die Beziehung zwischen Balthier und seinem Vater. Auf der anderen Seite sind bestimmte Unklarheiten der Story aus meiner Sicht dienlich, da sie Spielraum für Interpretationen lassen. Dies betrifft unter anderem Venat, bei dem nicht vollends klar wird, ob er die Antagonisten des Spiels tatsächlich dahin bewegen möchte, die Welt der Menschen vom Einfluss der Götter – Venat und seinen Geschwistern – zu befreien, oder ob er lediglich nach der alleinigen Kontrolle über Ivalice durch Vaynes Hand strebt. Vayne selbst profitiert in gewisser Weise ebenfalls von fehlender Screentime, da die Gruppe ihm bis auf den finalen Kampf so gut wie nicht begegnet, was aber zur Glaubwürdigkeit der Geschichte passt, da Vayne ein politischer Herrscher ist und es demnach keinen Sinn machen würde, sollte er der Party unentwegt an den entlegensten Orten des Landes begegnen. Besonders positiv hervorheben möchte ich, dass Vayne zwar kaltblütig ist und auch einige Leichen seinen Weg zieren (unter anderem Vater, einige Geschwister und eine hohe Richterin seines Reiches), seine Intention jedoch eine gute ist und er unter anderen Umständen durchaus die Protagonistenrolle in einem anderen Final Fantasy hätte spielen können - schließlich möchte er die Welt vom Zugriff verschlagener Götter befreien und sieht in sich einen Auserwählten, während Ashe sich über lange Strecken des Spiels eigentlich auf einem Rachefeldzug befindet und von einem der Brüder Venats, einem anderen Occuria, beinahe manipuliert wird, erhebliche Verwüstung im Land anzurichten, da dieser sich gegen die Enteignung seiner Macht durch seinen abtrünnigen Bruder erwehren möchte.

    Ich glaube man sieht anhand des Textes, dass die Handlung relativ komplex ist. Allerdings erfordert sie einiges an Aufmerksamkeit, um die vielen kleinen Details und Verstrickungen zu erkennen und zu schätzen. Die Story lebt weniger von wirklich starken Charakter-Momenten (auch wenn es diese gibt, insbesondere zwischen Bash und seinem Bruder Gabranth) sondern mehr von dem übergreifenden Narrativ, das sich aber nur mit einer gewissen Achtsamkeit erschließen lässt. Ich möchte hier abschließend betonen, dass die Story des Spiels aus diesen Gründen auch erhebliche Elemente von Tolkien oder eben politischen Geschichten wie Game of Thrones aufweist als die häufig aufgeführten Star Wars Gemeinsamkeiten, die ich eher als oberflächlich betrachte (Parade in Dalmasca am Anfang könnte 1:1 auf Naboo stattfinden, 1-2 Luftschlachten erinnern an Star Wars, Balthier ist ein eleganter Han Solo und Fran eine attraktive Chewbacca).

    Dem Spiel kann man in einem Forenbericht kaum gerecht werden, da es so viele erwähnenswerte und spannende Versatzstücke beinhaltet, die es wert wären, besprochen zu werden, daher wollte ich nur ein paar meiner Gedanken zu dem Spiel runterschreiben.

    Ich hatte wie erwähnt große Freude mit dem Spiel und habe aus Neugier jetzt im Anschluss direkt mal Final Fantasy XIII auf meiner Series X angeworfen – um direkt festzustellen, wie sehr sich diese aufeinanderfolgenden Iterationen der gleichen Reihe unterscheiden, alleine wenn man die Anfangssequenz von Final Fantasy XIII betrachtet. In der Lightning direkt in Bullettime und mit coolen Martial Arts Moves und Onelinern durch Horden von Soldaten mäht, während ihr Slapstickbegleiter nebenher stolpert. Ich wünsche mir sehr, dass ggf. Final Fantasy XVI zu der Bodenständigkeit eines Final Fantasy XII zurück findet und eine erwachsene Geschichte erzählt, die durchaus den Spieler auch etwas fordern darf und nicht jedes noch so kleine Story Detail vorkaut.

    Spielzeit: Ca. 65 Stunden
    Wertung: 9/10

  14. #3734
    Final Fantasy 7 Remake Intergrade (PC)



    Ich hab nicht wirklich viel gute Erfahrungen mit der FF-Serie gemacht, durchgespielt habe ich nur sehr wenige. Den Großteil abgebrochen oder gar nicht erst angefangen, weil zu schlecht gealtert oder langweiliges Gameplay usw. FF7 Remake hab ich trotzdem ne Chance gegeben (Das Original kenn ich nicht) und hatte im Großen und Ganzen durchaus Spaß. Aber ich muss echt betonen, dass es trotzdem so viele negative Punkte an diesem Spiel gibt, die ich nicht verstehe und sehr ärgerlich sind. Mein größter Spaß kam daher, dass das Spiel seit langem wieder ein lineares JRPG mit extrem schicker Grafik war. Das KS bockte zwar, aber im letzten Drittel gings mir nur mehr auf den Sack. Man kämpfte nur mehr gegen Roboter und ähnliches. Die Bosskämpfe dauerten extrem lang an und der RPG-Part war kaum der Rede wert. Wozu die Waffen upgraden? Hier mehr Power, da mehr MP usw. Die Materia-Auswahl war auch sehr langweilig. Schade, da ich es eigentlich liebe an meiner Party zu tüfteln, aber hier gibts nichts zu optimieren. Die Grafik ist echt top, besonders die Zwischensequenzen sind FF-typisch ne Wucht. Auf meinem neuen PC in 4K@120Hz und max Details ist das Spiel echt ne Augenweide. Dafür haperte es mit der Logik des Spiels. Da führt man Saltos mit Motorrädern durch und Cloud springt stellenweise meterhoch, aber um zB ein Gebäude zu erklimmen muss man erst ein Gadget besorgen. Einerseits versuchte das Game realistisch zu sein, dann aber gabs mehr von Devil May Cry-Like. Die Charaktere gingen so, manche nervten aber extrem wie zb dieses Idioten-Trio. Und auch Aerith nervte am Schluss nur mehr. Apropos Schluss: Nach dem Durchspielen sah ich mir ein Story-Recap und eine Analyse an, nur so als Interesse, weil paar Punkte ich nicht verstanden habe. Und irgendwie muss mir entgangen sein, dass Nomura das Hirn an dem Remake war, denn was mir dann offenbarte, ließ mich echt erstaunt zurück. Im negativen Sinne natürlich. Wieso muss dieser Kerl aus jedem Spiel, immer so ne komplizierte Scheiße machen? Ich dachte echt, dass sei ein gewöhnliches Remake, aber ne, man musste ja wieder unterschiedliche Zeitlinien und Parallelwelten erfinden. Als Neueinsteiger wie ich, der das Original nicht kennt, ist der Schluss somit für die Katz, hätte ich mir nicht die Videos angesehen. Für mich zerstörte dieses Enderlebnis sehr den Gesamtspielspaß, was mich sehr frustrierte.

  15. #3735
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Final Fantasy 7 Remake Intergrade (PC)



    Ich hab nicht wirklich viel gute Erfahrungen mit der FF-Serie gemacht, durchgespielt habe ich nur sehr wenige. Den Großteil abgebrochen oder gar nicht erst angefangen, weil zu schlecht gealtert oder langweiliges Gameplay usw. FF7 Remake hab ich trotzdem ne Chance gegeben (Das Original kenn ich nicht) und hatte im Großen und Ganzen durchaus Spaß. Aber ich muss echt betonen, dass es trotzdem so viele negative Punkte an diesem Spiel gibt, die ich nicht verstehe und sehr ärgerlich sind. Mein größter Spaß kam daher, dass das Spiel seit langem wieder ein lineares JRPG mit extrem schicker Grafik war. Das KS bockte zwar, aber im letzten Drittel gings mir nur mehr auf den Sack. Man kämpfte nur mehr gegen Roboter und ähnliches. Die Bosskämpfe dauerten extrem lang an und der RPG-Part war kaum der Rede wert. Wozu die Waffen upgraden? Hier mehr Power, da mehr MP usw. Die Materia-Auswahl war auch sehr langweilig. Schade, da ich es eigentlich liebe an meiner Party zu tüfteln, aber hier gibts nichts zu optimieren. Die Grafik ist echt top, besonders die Zwischensequenzen sind FF-typisch ne Wucht. Auf meinem neuen PC in 4K@120Hz und max Details ist das Spiel echt ne Augenweide. Dafür haperte es mit der Logik des Spiels. Da führt man Saltos mit Motorrädern durch und Cloud springt stellenweise meterhoch, aber um zB ein Gebäude zu erklimmen muss man erst ein Gadget besorgen. Einerseits versuchte das Game realistisch zu sein, dann aber gabs mehr von Devil May Cry-Like. Die Charaktere gingen so, manche nervten aber extrem wie zb dieses Idioten-Trio. Und auch Aerith nervte am Schluss nur mehr. Apropos Schluss: Nach dem Durchspielen sah ich mir ein Story-Recap und eine Analyse an, nur so als Interesse, weil paar Punkte ich nicht verstanden habe. Und irgendwie muss mir entgangen sein, dass Nomura das Hirn an dem Remake war, denn was mir dann offenbarte, ließ mich echt erstaunt zurück. Im negativen Sinne natürlich. Wieso muss dieser Kerl aus jedem Spiel, immer so ne komplizierte Scheiße machen? Ich dachte echt, dass sei ein gewöhnliches Remake, aber ne, man musste ja wieder unterschiedliche Zeitlinien und Parallelwelten erfinden. Als Neueinsteiger wie ich, der das Original nicht kennt, ist der Schluss somit für die Katz, hätte ich mir nicht die Videos angesehen. Für mich zerstörte dieses Enderlebnis sehr den Gesamtspielspaß, was mich sehr frustrierte.

    Kann Deinen Frust bzgl. der Story sehr sehr gut verstehen. Ich halte ein Vertrautsein mit dem Original FFVII für unabdingbar um narrativ wirklich was aus FFVII "Remake" ziehen zu können.
    Man hätte m.E: klar kommunizieren müssen, dass es sich im Wesentlichen um ein Sequel zum Original handelt, so hätte man Neulinge weniger vor den Kopf gestoßen (wobei es an einigen gerade deswegen halt auch vorüber geht, ohne dass sie realisieren, dass es quasi eine Fortsetzung zu FFVII ist). Für Fans ist der Kniff mit dem Meta-Untertitel, der eine erzählerische Gewichtung hat, natürlich sehr nice und für mich als Liebhaber war es sogar eine Erleichterung, dass man einfach offiziell das Original so belässt wie es ist und die künstlerische Freiheit - die aufgrund von Nomuras Beteiligung absolut klar war - darauf schiebt, dass es eine neue Zeitlinie ist, die von neu gestaltet wird.
    Ich kann aber unabhängig von der narrativen Abhängigkeit nur jedem empfehlen, das Original (vorher) zu spielen. Es ist auch heute noch ein Meisterwerk und die puristische, ursprüngliche Vision von Final Fantasy VII und ein Stück Videospielgeschichte. Und so sehr ich das "Remake" Projekt inzwischen habe - an FFVII kommt es nicht ran.

  16. #3736
    Deliver Us the Moon - 7:54 Std.

    So, endlich nachgeholt.
    Ist in etwa wie erwartet ausgefallen.
    Mag das Setting und spielerisch ist es ganz okay.
    Zum Glück hat man neben der vielen Lauferei einige Rätsel reingestreut, sonst wäre das vermutlich ein etwas eintöniges Unterfangen geworden.
    Story schreit förmlich nach einer Fortsetzung und für 2,99 Euro kann ich nicht meckern.

    A Hat in Time - Nyakuza Metro - 4 Std.

    Ist glaub ich der einzige relevante DLC zum Hauptspiel.
    Auch ist die Nyakuza Metro eine recht starke Welt mit vielen coolen Ideen, z.B. wird die S-Bahn von riesigen Katzen gezogen.
    Und passend zu der umfangreichen Metro habe ich mich wie im richtigen Leben endlos oft gefragt wohin ich jetzt soll.
    Rein vom Gameplay natürlich identisch und mag diese kleine Perle von einem Jump ’n’ Run sehr gerne.

    The Dark Pictures: Little Hope - 7:25

    Große Hoffnungen hatte ich nach Man of Medan wahrlich nicht.
    Ein nettes Spiel wäre bereits eine Steigerung und dann liefert man plötzlich ein gutes Spiel ab.
    Zu warten hat sich definitiv gelohnt.
    Hatte nicht einen Bug, die Ladezeiten sind deutlich kürzer ausgefallen und man sollte unbedingt die Sprachausgabe auf Englisch stellen.
    Die Deutsche ist nämlich katastrophal.
    Darauf folgte für so ein Spiel eine relativ lange Spielzeit, wo ich mir zwei Endings erarbeitet habe und von beiden richtig angetan war.
    Die Story ist gut gemacht und selbst wenn die Truppe, die durch Little Hope stolpert, jedes Klischee erfüllt, so waren das für mich die besseren Horrorklischees eines Until Dawn.
    Natürlich gibt es einige Stellen wo man sich am Kopf packt oder eine Szene etwas schlecht geschnitten war, nur für mich stimmt das Gesamtbild.
    Gerade die Handlung funktioniert für mich gleich auf drei Ebenen.
    Zum Einen die Realität, wo der Busfahrer sich bloß alles eingebildet hat, was ich echt nicht erwartet habe.
    Dann der Part während der Hexenprozesse, denn es mag zwar ein Teil der Einbildung von Anthony gewesen sein, trotzdem könnten zumindest die Charaktere real gewesen sein und sich alles so abgespielt haben, bis auf natürlich das Eingreifen der Charaktere aus der Gegenwart.
    Und der dritte Part, als die Familie rund um Anthony durchs Feuer umkommt.
    Megan wurde ja offensichtlich von Reverend Carson traumatisiert.
    Nur am Anfang redet Megan mit einer dunklen Gestalt und frage mich da, hat die sich das eingebildet, ist schizophren oder war da was übernatürliches im Spiel?
    Falls nein, wäre Little Hope das zweite Spiel in Folge, wo es eigentlich nichts übernatürliches gibt.


    The Gunk - 5:05:08 Std.

    Ist der erste 3D-Ausflug der SteamWorld-Entwickler.
    Kenne jetzt nicht jedes Spiel von denen, aber würde The Gunk als den schwächsten Titel deklarieren.
    Es macht Spaß mit seinem riesigen Staubsauger die Welt zu reinigen und die beiden Protagonistinnen näher kennenzulernen.
    Nur wird alles schnell eintönig und fehlte mir dieser sehr persönliche Stempel wie man es aus der SteamWorld-Reihe kennt.
    Das ist nämlich trotz unterschiedlicher Genres einzigartig mit all den schrulligen Robotern.
    Also ja, The Gunk ist ein nettes kleines Spiel für den Game Pass, mehr aber auch nicht.

    Call of Duty: Black Ops Cold War - 11:42 Std.

    Nach längerer Zeit wieder ein Shooter und an sich spielt es sich spaßig genug für einen Durchlauf + die beiden Nebenmissionen, die zum freischalten Nerven gekostet haben, da die nötigen Objekte immer woanders lagen.
    Die Handlung rund um den Kalten Krieg hat mich nicht interessiert und habe noch nie so ein nerviges Team in einem Call of Duty begleitet, die ein keine Minute in Ruhe lassen konnten mit ihren Befehlen und angeblich coolen Sprüchen.
    Dafür waren die beiden Endings genau mein Ding und hatte meine diabolische Freude am Bad Ending, wenn man sein nerviges Team nach und nach umnieten darf und Europa brennen lässt.
    War zur Abwechslung etwas neues und wenig später folgt tatsächlich Krieg in Europa, was für eine Scheiße.

    Prince of Persia: The Sands of Time - 7:24 Std.

    Zuletzt während meiner Schulzeit gezockt und ist das so gut gealtert.
    Mir sind zwar kleinere Bugs aufgefallen und wiederholen sich die Kämpfe ziemlich, nur ist das jetzt schon 19 Jahre alt.
    Damals hatte ich andere, geringere Ansprüche und ich liebe einfach orientalische bzw. Wüstensettings.
    Egal ob Prince of Persia oder irgendein RPG, zeigt mir eine Wüste und ich bin euer Mann.
    Prince of Persia zeigt zudem wie gut damals Ubi Soft war und wie ekelhaft sie dieses Spielprinzip ausgeschlachtet, vereinfacht und daraus Assassin's Creed zusammen gebastelt haben.
    Denn der Prinz ist nicht nur im Vergleich viel anspruchsvoller, alleine die Art der Erzählung hat es in sich und selbst die Zeitmechanik ist noch immer eine relativ frische Idee.
    Mir fallen nicht viele Spiele ein, die sich an dieses Element bedienen und wenn, dann in gänzlich unterschiedlichen Genres.
    Wenn dann der Prinz und Farah sich gegenseitig ein reindrücken (in einer damals guten deutschen Synchronisation!!!) und am Ende Time Only Knows läuft, ist es um mich geschehen.
    Geile Trilogie + alles was danach zur Reihe kam und Warrior Within ist bereits installiert.

    Geändert von Ὀρφεύς (24.04.2022 um 16:21 Uhr)

  17. #3737

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    @Rusk

    Wieso hattest du deinen Beitrag gelöscht? War eigentlich ganz interessant zu lesen und es waren doch einige sehr unterschiedliche Spiele die du beendet hattest.

    Ansonten:
    Horizon Forbidden West (EU PlayStation 5)
    Da mich bereits Horizon Zero Dawn damals zum Release positiv überrascht hatte (was u.a. daran lag, dass ich das Game gar nicht auf dem Schirm hatte und erst die Woche vor Release das erste Mal bewusst Informationen darüber bekam), war es für mich klar dass ich den Nachfolger sofort zum Release spielen werde und am Freitag flimmerte nach ca. 58 h Spielzeit schließlich der Abspann über den Bildschirm (wer aber einen der höheren Schwierigkeitsgrade spielt, wird denke ich gute 80 - 100 Stunden beschäftigt sein, vorausgesetzt man will ausnahmslos alles erledigen). Wie bei jedem Open World-Game war auch hier der Anfang etwas anstrengend, denn das Spiel setzt nur wenige Monate nach Teil 1 an in denen Aloy alle ihre Waffen, Rüstungen etc. auf dem Weg verloren hat... Eine saudämliche Erklärung, aber irgendwie war es ja klar dass man wieder alles irgendwie sammeln musste. Hatte der erste Teil noch eine überschaubar Menge an Waffen und Kostümen, wird man hier regelrecht davon erschlagen und gerade bei der sehr seltenen und legendären Waffen / Kostümen muss man doch einiges an Gegnern farmen, um diese anständig aufstufen zu können. Während man im ersten Teil doch erst nach und nach entdeckt, dass das Spiel irgendwann im Jahr 3000 + x spielt (auch wenn man sich das denken kann), ist das im Nachfolger von Beginn an klar und man bekommt massig aus der alten Zeit zu sehen.
    Ansonsten hat sich zum Vorgänger nicht viel geändert, denn bei der Entdeckung des verbotenen Westens hat man wieder die gleichen größeren Aufgaben zu bewerkstelligen, um gegen die zahlreichen Roboter Land zu sehen oder diese überbrücken zu können. Im Gegensatz zum ersten Teil ist die Karte aber riesig und erst mit Beendigung der vorletzten Hauptmission komplett erkundbar (zudem gibt es MASSIG Nebenaufgaben und -missionen, so dass einem nie langweilig wird). Die Geschichte ist eine logische Fortsetzung zum ersten Teil und ergibt tatsächlich soweit auch Sinn, auch wenn das Spiel zum Schluss leider dann doch mit einem fetten Cliffhanger endet und man nun wohl wieder einige Jahre auf den wohl finalen dritten Teil warten darf. Ein großes Lob an die Macher des Games, denn in Sachen Story, Gameplay und Drumherum wurde das Game für mich nie langweilig.

    Eine Sache irritiert mich aber noch immer, denn kurz vor Release hatte Sony ja noch ein State of Play zu dem Spiel gebracht und einige der Szenen darauf konnte ich in dem Game partout nicht finden. Sehr sonderbar, aber eigentlich auch egal (oder ich war blind ).

  18. #3738
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    @Rusk

    Wieso hattest du deinen Beitrag gelöscht? War eigentlich ganz interessant zu lesen und es waren doch einige sehr unterschiedliche Spiele die du beendet hattest.
    Finde ich auch.
    Jeder der nur im Ansatz schlecht über Days Gone berichtet muss gehört werden.
    Wenn ich nur daran denke wie oft der Name O’Brien fällt, gruselig.

    Little Nightmares II - 7 Std.

    Ich mochte bereits den Vorgänger sehr gerne.
    Teil 2 legt finde ich nochmals eine Schippe drauf.
    Gerade diese TV/Signal-Momente sich äußerst gelungen und laden zum spekulieren ein, selbst wenn die Handlung wohl nicht wirklich auf einen Nenner kommen soll und vieles der Phantasie überlassen wird.
    Bis dahin gruselt man sich wieder durch einige Levels und war über die längere Spieldauer überrascht.
    Habe wirklich nur mit 3 bis maximal 4 Stunden Spielspaß gerechnet und deswegen ein Jahr gewartet und dafür eine Saturn-Aktion genutzt.
    Am Ende kam halt viel mehr bei rum.
    Auch wirkt vieles im Spiel auf mich intensiver, brutaler und irgendwie hoffnungsloser.
    Die Grafik geht dabei seinen ganz eigenen genialen Weg und freue mich über jeden DLC oder Fortsetzung.
    Ist mir auch jetzt erst aufgefallen, wie sehr mich die Spiele an die von Playdead erinnern.

    Alan Wake Remastered - 14:45 Std.

    Ich wollte es damals immer so gerne zocken.
    Am Ende habe ich erst Quantum Break & Control gespielt.
    Beides sehr gelungene Games und dann kam Alan Wake.
    Ja, ich bin am Ende ziemlich enttäuscht gewesen.
    Mir sagt die Story ungemein zu und die Atmosphäre in und um Bright Falls sucht seinesgleichen.
    Leider sind das auch die einzigen Punkte die mich über die gesamte Spielzeit motivieren konnten.
    Denn vom Gameplay her empfinde ich diesen Ausflug als schwere Körperverletzung, da ich mir dutzende Male am liebsten gegen die Stirn geklatscht hätte.
    Man irrt in fast jedem Kapitel durch die langweiligen und sehr langen Wälder.
    Immer wieder kommt man vom Kurs ab und landet in ein weiteres Waldgebiet, bis man sich irgendwann wünscht man würde einen Pfadfinder und keinen Schriftsteller spielen.
    Rambo wäre auch eine Alternative gewesen, da man von einem Gegner-Mob in den nächsten reinrennt.
    Und so entfaltet sich über Stunden ein ewiger Kreislauf von Laufen, Ballern/Leuchten und der Story.
    Manchmal, insbesondere in den beiden Extrafolgen, lockert man die Location gehörig auf was für mich Balsam für die Seele war, nur damit der dümmliche Barry ein da wieder rausholt und nervt was das Zeug hält.
    Alleine seine Stimme lässt die Ohren bluten und versaut der zusammen mit den Autos die man fahren kann dermaßen die sonst erstklassige Stimmung.
    Wer denkt sich in so einem Spiel denn Autos aus, mit denen man sinnlos durch die Gegend fahren oder seine Gegner umfahren kann?
    Dabei wäre viel mehr drin gewesen.
    Mehr wirre Kapitel wie die Extrafolgen oder Rätsel und größere Gebäude, wo man sich durcharbeiten muss.
    All das natürlich alleine und nicht mit nervigen NPCs.

    Mafia: Definitive Edition - 13:10 Std.

    Bin kein großer GTA Fan und habe mir die Mafia Trilogy nur geholt, weil die in der Black Week super günstig war und man mir erzählt hat wie hervorragend zumindest die ersten beiden Teile seien.
    Nach ca. einer Stunde vor Monaten, war ich gelangweilt und hätte beinahe die gesamte Box verkauft.
    Dann doch noch einen kurzen Blick riskiert und schon habe ich Mafia in drei Tagen durchgesuchtet.
    Ich mag es wie man sich an Filme und Serien bedient, denn es kommt richtig Stimmung auf (spätestens beim Rennen).
    Lost Heaven dient als perfekte 1930er Jahre Kulisse und gibt es abseits der Handlung so gut wie nichts, aber genau das hat mir gefallen.
    Man fühlt sich wie in einer Serie mit 20 spannenden Episoden.
    Nichts lenkt ein ab und rast man dem Ende entgegen, top.
    Auf die Fortsetzungen bin ich gespannt, selbst wenn mir von Mafia 3 vermutlich nur die Handlung gefallen wird.

  19. #3739
    @Knuckles + @Ὀρφεύς:
    Überrascht mich, dass doch einige den Beitrag gelesen habe. Ich habe ihn deswegen gelöscht, weil ich nicht wirklich mit dem Inhalt zufrieden war. Außerdem schreibe ich lieber etwas mehr zu einem Spiel als so kurze Texte zu mehreren. Liegt mir besser. Und die Spiele waren eh nicht besonders, alles was jeder schon kennt. Ein weiterer Bericht zu Days Gone oder God of War haut heute niemanden mehr um.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Alan Wake Remastered - 14:45 Std.
    Da bestätigt mir, was mir mein Spielerinstinkt am Anfang des Spiels gesagt hat, weswegen ich das Spiel auch schnell wieder gelöscht habe. Vielleicht war das damals noch gut, heute kann ein solches Gameplay nur wenige überzeugen. Hoffentlich hat das der kommende Teil 2 mit seiner neuen Survival-Horror-Ausrichtung mehr Fleisch an den Rippen, das Spaß macht.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Mafia: Definitive Edition - 13:10 Std.
    Auch ein weiteres Spiel, was ich schnell abgebrochen habe, obwohl ich es wie du eine zweite Chance gab. Der Funke wollte trotzdem nicht rüberspringen, kA woran es lag. Denke mich hat einfach die (Anfangs-)Story und das Setting nicht überzeugt. Mafia 3 fand ich entgegen vieler anderer als das bessere Spiel, weil mir die Spielwelt und sogar der Mainchar mehr zusagte. Es ist auch vom Missionsdesign und vom Gameplay spürbar besser, und nicht so gemächlich und sperrig wie der erste Teil.

  20. #3740
    Immortals Fenyx Rising (PC)



    Hab lange überlegt, ob ich etwas zu dem Spiel schreiben soll. Aber dann dachte ich mir: Gute Spiele verdienen es, dass man über sie redet bzw. schreibt. Und ein solches Spiel ist für mich Fenyx geworden, auch wenn die Parallelen zu seinem großen Vorbild Breath of the Wild unübersehbar sind. Ist mir sogar wurscht, da ich BOtW auch sehr mochte und solche Spiele auf dem PC kaum vorhanden sind, erst recht nicht im Triple-A-Bereich. Außerdem mag ich die griechische Mythologie sehr und sogar die weibliche Fenyx fand ich sympathisch. Leider kann man das vom Rest, also von den Göttern und Göttinnen nicht behaupten. Ich konnte wirklich nichts mit denen anfangen. Zu nervig, zu unsympathisch oder zu kindisch. Und ja, das liegt an dem sehr speziellen Humor des Spiels. Hier und da gings, dann gab es aber wieder Szenen wo es für mich zu viel war. Die Story fand ich auch nicht so prickelnd, obwohl sie viele Facetten und Details der griechischen Mythologie auffing. Da war BOtW besser, auch mit der Inszenierung. Ich fand es auch schade, dass es keine Dörfer oder Städte wie in BOtW gab, und auch die allgemeine Spielwelt-Atmosphäre war nicht so wie in BOtW. Letzteres erzeugte beim Spielen immer so ein angenehmes Gefühl, Fenyx ist einfach nur vollgestopft mit Gegnern und Herausforderungen. Ist ein bisschen schwer zu erklären, aber wer beide Spiele gespielt hat, weiß glaube ich was ich meine. Das klingt jetzt bisschen negativ, ist aber eher viel Geschmackssache von mir gewesen. Dafür machten das Gameplay und die Spielwelt fast alles wett. Ich habe mich richtig in diese Open World verliebt. Trotz der Comic-Grafik die sowieso zum Spiel passt, sah alles so schön und märchenhaft aus. Die unterschiedlichen Biome mit ihrer Flora und Fauna luden mich ein, einfach drauf los zu rennen und jeden Winkel zu entdecken. Am besten gefiel mir das Gameplay, das eine richtige Suchtspirale erzeugte. Zwar war das KS nicht wirklich komplex, aber die vielen Waffen, Rüstungen, Fähigkeiten, Upgrades, Reittiere usw. machten so viel Laune, wie ich sie damals auch bei BOtW hatte. Und ich bin echt kein Rätsel-Fan, aber die Dungeons hier bei Fenyx haben mich auch sehr verzaubert. Die Entwickler haben es geschafft, diese nicht zu kompliziert oder zu seicht zu machen (natürlich entsprechend der Lernkurve). Ich fand sie immer schön abwechslungsreich, dank der unterschiedlichen Gameplay-Mechaniken. Da haben sie sich echt Mühe gegeben. Was ich trotzdem kritisieren könnte: Es waren etwas zu viele Dungeons und die großen vier (bzw. fünf) Dungeons waren mir eine Spur zu lang und zu rätsel-lastig. Insbesondere beim allerletzten Dungeon konnte und mochte ich nicht mehr, da mich all die Rätseln und das Nachdenken schon zu übersättigt haben. Und das letzte Gebiet hätte man sich auch sparen können, zumindest in dieser Form. Sehr nervig und ärgerlich! Ich hatte aber trotzdem mega viel Spaß mit dem Spiel und hoffe, dass sich die Gerüchte um einen Nachfolger bewahrheiten werden.

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