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Thema: gerade durchgespielt

  1. #3961
    Spider-Man 2 durchgespielt.

    Ich kenne die Comics fast gar nicht. Aber die 8 Filme und war daher natürlich überrascht, WER WIESO der Obermotz ist.



    An sich ein toller Teil 2, aber Kraven, bäh?! Was ist das für ein Vollidiot?!

    Lustig aber: Miles

    Der Humor ist wie in Teil 1 und 1.5 verdammt gut, das Ende zeigt: in Teil 3 wird es sehr viel Ärger geben.



    Aber: wer zum Geier sind Albert & Tochter die einfach so in der allerletzten Szene zu sehen sind?!

  2. #3962
    Wario Land 3

    Wario Land wird zum Metroidvania!
    Naja, nicht wirklich.
    Aber so ein ganz kleines bisschen .

    Story:
    Wario stürzt mit seinem Flugzeug ab, findet in einer Höhle eine Spieluhr, als er sie berührt wird er hineingesaugt. Darin angekommen beauftragt ihn der Endgegner... oh, Moment, das soll ja eine Überraschung sein... also eine "Hidden Figure", die sich Wario als der Gott der Spieluhr vorstellt, damit, 5 Schätze wiederzufinden, um seine versiegelten Kräfte wiederzubekommen.

    Gameplay:
    Wie schon in Wario Land 2 ist es hier nicht möglich, zu sterben, und bei Kontakt mit besonderen Stellen oder Gegnern verwandelt Wario sich in andere Formen. Ich gehe darauf jetzt nicht im Detail ein, ich gehe davon aus, dass der Vorgänger bekannt ist .
    Wario Land 3 gestaltet sich etwas weniger linear als seine Vorgänger. In jedem Level des Spiels sind insgesamt 4 Schlüssel und 4 Schatztruhen versteckt. Die Aufgabe ist es, den Schlüssel und die farblich passende Truhe zu finden (kein großes Suchen, wenn man das eine gefunden hat, ist das andere meist in der Nähe).
    Die Besonderheit ist, dass viele der Schätze anfangs nicht zugänglich sind. Das ändert sich - durch die Schätze. Neben der Tatsache, dass sie Sammelobjekte sind, haben viele (nicht alle) der Schätze auch noch eine besondere Funktion, so bekommt Wario etwa neue Angriffe (die er in den beiden Vorgängerspielen allerdings schon von Anfang an hatte. Ist das hier etwa ein Prequel? Das Spiel gibt jedenfalls keinen Hinweis darauf, wann es zeitlich spielt...) oder in den bereits besuchten Leveln erscheinen neue Objekte oder Durchgänge. Hilfreicherweise zeigt das Spiel direkt nach Erhalt eines Schatzes an, in welchen Leveln sich etwas geändert hat, und außerdem kann man jederzeit den Endg... äh Gott fragen, wo man als nächstes hinsollte.

    Das Spiel bietet einen Tag und Nachtwechsel. Später bekommt man einen Schatz, mit dem man frei zwischen den Tageszeiten wechseln kann. Bis dahin kann man aber auch einfach ein bereits gelöstes Level betreten und es sofort wieder via Menü verlassen, um die Tageszeit zu wechseln. Aber selbst das ist eigentlch unnnötig, die Anzahl der Level, in der das eine nennenswerte Auswirkung hat (außer, dass einige Gegner bei Nacht schlafen, bis man sich ihnen nähert) lässt sich an den Fingern einer Hand abzählen. Aus der Mechanik hätte man mehr machen können.

    In einigen (zum Glück nicht allen!) Leveln gibt es außerdem noch ein ziemlich nerviges Golf-Minispiel, das man lösen muss, um einen bestimmten Block in dem Level zu beseitigen, der üblicherweise den Weg zu einem der Schätze blockiert. Das kostet anfangs 10 Gold und steigt nach dem ersten Sieg über den Edngegner auf 50 an. Ich war zwar nicht besonders gut bei diesem Spiel, aber da man bis zu 999 Münzen mit sich herumtragen kann, und es im gesamten Spiel abgesehen von diesem Minispiel absolut keine Möglichkeit gibt, Geld zu verlieren oder auszugeben, war der Preis nie ein Problem.

    Außerdem gibt es in einigen der Level auch Zwischenendgegner, aber abgesehen davon, dass man meist erstmal rausfinden musste, was zu tun war, waren die ziemlich unspektakulär.

    Hat man schließlich die 5 Schätze gefunden, die dem Gott seine Macht zurückgeben sollen (folgt man dessen Anweisungen entspricht das mit 50 exakt der Häfte der in diesem Spiel enthaltenen 100 Schätze), darf man gegen den Edngegner antreten. Besonderheit bei diesem Kampf ist, dass es hier die einzige Möglichkeit gibt, ein Game Over zu erhalten. Erwischt der Gegner einen mit seiner Attacke, landet man direkt auf dem Titelbildschirm. Angesehen davon, dass das ziemlich nervig ist, hat es aber keine weiteren Auswirkungen.
    Hat man den Kampf schließlich gewonnen (er ist nicht wirklich schwer), läuft der Abspann und das Spiel ist vorbei.

    Moment, aber habe ich nicht gerade etwas davon geschrieben, dass man bisher nur die Hälfte aller Schätze gefunden hat? Ja, denn jetzt beginnt das...

    Postgame:
    Nachdem man den Abspann gesehen hat, kann man direkt wieder in das Spiel einsteigen und es geht exakt so weiter, wie bisher: Schätze einsammeln, beim Gott erkundigen, wohin man als nächstes soll (kam mir an dieser Stelle allerdings gelegentlich ein bisschen willkürlich vor, weil es jetzt mehr Schätze gibt, die keinen Effekt auf die Level haben) und noch mehr Schätze einsammeln.

    Außerdem ist jetzt ein besonderer Raum freigeschaltet, in dem man nach Belieben das Golf-Minspiel auf einem von 3 festgelegten Parcours absolvieren kann. Aus irgendeinem Grund muss man auch hier dafür zahlen, obwohl es absolut nichts zu gewinnen gibt, und der einzige Grund, das Ganze üerhaupt zu machen der ist, festzustellen, wie gut man ist. Wie gesagt fand ich das Minispiel ohnehin ziemlich nervig, daher habe ich mich nicht näher damit befasst.

    Hat man schließlich alle 100 Schätze gfunden, kann man erneut gegen den Endgegner antreten (das war zuvor nicht möglich). Allerdings ändert sich weder am Kampf noch am darauffolgenden Abspann das Geringste, so dass man sich fragen muss, wozu man sich eigentlich die Mühe machen sollte.

    Hat man diesen Kampf erneut gewonnen, schalte man den Time Attack Modus frei . Das bedeutet, es geht darum, in einem Level so schnell wie möglich alle Schlüssel zu finden und dann einen Ausgang zu erreichen. Belohnung gibt es dafür keine, es diesnt wohl lediglich dazu, dass man seine Zeit verbessern kann. Vermutlich gibt es ein paar Spieler, die das ganz toll finden, aber ich gehöre nicht dazu.

    Zuguterletzt gibt es noch in jedem Level 8 (teils mehr teils weniger gut versteckte) große Münzen zu finden. Da man, um alle zu erreichen, alles in den Leveln freigeschaltet haben sollte, ist das wohl der letzte zu erledigende Punkt. Schafft man das in allen Leveln, so schaltet man dadurch den vierten Parcour für das Golf-Minspiel frei. Toll .

    Fazit:
    Eher enttäuschend. Vieles in dem Spiel fühlt sich belanglos und unmotivierend an. Belohnungen, wie die besseren Enden für das finden aller Schätze im ersten Teil oder die alternativen Routen im zweiten fehlen hier leider völlig, sodass man nicht wirklich das Gefühl hat, für die Komplettierung des Spiels belohnt zu werden. Im Grunde hätte ich nach dem ersten Kampf gegen den Endgegner aufhören können, da einfach nichts Interessantes mehr nachkam.

    Geändert von Liferipper (10.11.2023 um 21:01 Uhr)

  3. #3963
    @Loxagon

    Venom ist ja eigentlich Eddie Brock, ein Journalist, der Peter Parker nicht sonderlich mag.
    Wenn Harry Osborn nach Venom jetzt zum Goblin wird, wäre das ein wenig übertrieben.
    Hoffe, die beschränken sich da mehr auf Norman Osborn.

    Kraven hat tatsächlich das bekommen, was er wollte.
    Nur zu spät und zu sehr in die Länge gezogen.
    Und eigentlich sollte die gesamte Nachbarschaft mittlerweile wissen, dass Peter und Miles die Spider-Mans sind.:D
    Ist schon unnormal, wie oft bei Peter im Haus irgendwelche Helden und Schurken ein und ausgehen, ohne dass jemand 1 und 1 zusammenzählt.

    Die Tochter von Albert dürfte Cindy Moon/Silk eine dritte Spider-Person sein.
    Story wird vermutlich stark abgeändert.
    Nur braucht es noch einen Helden?
    Ich ahne Schlimmes für Teil 3.
    Halt, dass sich Insomniac Games hier völlig verzettelt.



    Jusant (Xbox Series X) - 6:04 Std.

    Ich habe mich im Vorfeld darauf gefreut und wurde leider enttäuscht.
    Für das bisschen Gameplay geht mir Jusant deutlich zu lang und die Steuerung ist ein einziger Bug.
    Wehe, wer es wagt, gegen eine Wand zu laufen, schon reagiert der Controller für einige Sekunden nicht mehr, bis dann endlich wieder Bewegung ins Spiel kommt.
    Das Seil verhält sich völlig unnatürlich und man gerät viel zu oft in Situationen, wo die Figur sich nirgends mehr festhält oder schlimmer: Die Zeigefinger bekommen durch das pausenlose Betätigen der Schultertasten irgendwann einen Krampf.
    Dass ein zudem eine übergroße, quiekende Fettzelle begleitet und nicht 10 Sekunden lang die Fresse halten kann, ist mir dann gehörig auf den Senkel gegangen.
    Dieses Wesen gibt ständig irgendwelche Laute von sich, und warum konnte es kein richtiges Tier sein?
    Ist das jetzt Mode, immer etwas abartig Süßes, Nichtdefinierbares als Begleitung mitzugeben?
    Planet of Lana war letztens erst auch so ein Fall = nervig.
    Selbst ein Papagei oder Affe wären in Jusant eine bessere Idee gewesen.

  4. #3964

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Phoenix Wright: Ace Attorney - Justice of All (EU Xbox One)
    Eigentlich habe ich auch den ersten Teil durchgespielt, aber ich wollte nur schreiben wie Kacke ich den zweiten Teil fand. Nicht weil die Fälle dämlich waren oder es keinen Spaß gemacht hätte. Nope, einzig alleine die Gegenspielerin in Form von Franziska von Karma in den Fällen 2 und 3 ging mir dermaßen auf den Sack. Klar, es ist nur ein Spiel, aber würde man es in einem Gericht zulassen das eine Staatsanwältin alle anwesenden Personen die ganze Zeit auspeitscht? Das war so nervig.

  5. #3965
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Phoenix Wright: Ace Attorney - Justice of All (EU Xbox One)
    Eigentlich habe ich auch den ersten Teil durchgespielt, aber ich wollte nur schreiben wie Kacke ich den zweiten Teil fand. Nicht weil die Fälle dämlich waren oder es keinen Spaß gemacht hätte. Nope, einzig alleine die Gegenspielerin in Form von Franziska von Karma in den Fällen 2 und 3 ging mir dermaßen auf den Sack. Klar, es ist nur ein Spiel, aber würde man es in einem Gericht zulassen das eine Staatsanwältin alle anwesenden Personen die ganze Zeit auspeitscht? Das war so nervig.
    Justice For All hat aber mit Turnabout Big Top auch den schlechtesten Fall der Trilogie. Der finale Fall wurde, wenn ich mich recht entsinne, erst gegen Ende hin wirklich gut. Das Spiel ist insgesamt nicht schlecht, aber für mich ist ein wenig das "schwarze Schaf" der Reihe.

  6. #3966
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Das Spiel ist insgesamt nicht schlecht, aber für mich ist ein wenig das "schwarze Schaf" der Reihe.
    Ja, da kann ich nur zustimmen (obwohl ich mit Franziska von Karma eigentlich sehr gut klar gekommen bin^^). Ich hatte danach die Reihe, also zumindest die erste Trilogie, eigentlich für mich abgeschrieben, habe dann zum Glück aber letztes Jahr doch noch Trials & Tribulations gespielt - was dann der für mich beste Teil und allgemein eines meiner Lieblingsspiele wurde.

  7. #3967

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ja, da kann ich nur zustimmen (obwohl ich mit Franziska von Karma eigentlich sehr gut klar gekommen bin^^). Ich hatte danach die Reihe, also zumindest die erste Trilogie, eigentlich für mich abgeschrieben, habe dann zum Glück aber letztes Jahr doch noch Trials & Tribulations gespielt - was dann der für mich beste Teil und allgemein eines meiner Lieblingsspiele wurde.
    An dem sitze ich aktuell dran und denke im Laufe der Woche oder dem WE wird auch der beendet. Der erste Fall war ja recht kurz, aber dennoch ganz cool.

  8. #3968
    Thief: The Black Parade

    Eine vor ein paar Tagen veröffentlichte Kampagne für Thief Gold die 10 Missionen lang ist und sich vor dem Original in keinster Weise verstecken muss. Die Level sind riesig, haben einiges an Vertikalität zu bieten, die Zwischensequenzen fangen den Stil von Thief richtig gut ein und die Sprachausgabe ist größtenteils gelungen. Ein paar Sprecher stechen zwar negativ heraus, sind aber keineswegs furchtbar. Wer die übernatürlichen Elemente von Thief nicht mochte, der wird aber auch mit dieser Kampagne nicht viel mit anfangen können. Vor allem in den gewaltigen Untergrund Dungeons, wo das erste extrem verwirrend und gewaltig ist, weswegen ich rückblickend lieber auf Normal hätte spielen sollen. Ich habe das Storyziel nämlich als erstes gefunden, bin dann aus dem Dungeon raus, musste aber direkt wieder rein um noch irgendwo das zweite Ziel ausfinding zu machen, wobei ich fast verreckt wäre. Die Masse an Platforming macht das Gameplay aber auch anstrengender als es sein müsste, zumal das Mantling Feature von Tfix nicht immer so gut funktioniert wie es sollte. Die Story kommt außerdem erst ab der Hälfte des Spiels in Fahrt und ist selbst dann nur okay. Kann ich Thief Fans aber durchaus empfehlen. Das erste Level war für mich allerdings noch das schlechteste, weil ich einige Probleme hatte durch die Straßen zu schleichen ohne ständig entdeckt zu werden.

  9. #3969
    Mortal Kombat 1 (Playstation 5) - ca. 7 Std.

    Darauf war ich die letzten Wochen heiß drauf.
    Zum Black Friday dann zugeschlagen und wieder ist Netherrealm ein Volltreffer gelungen.
    Dabei macht Mortal Kombat 1 nicht wirklich viel neu.
    Selbst die Handlung bleibt sicherer als erwartet und kommt das aktuell allseits beliebte Thema Multiversum vor.
    Trotzdem alles extrem hochwertig präsentiert, und sei es die Kämpfer (ohne quiekende Mädels) oder die Prügeleien an sich, da ist Spaß vorprogrammiert.
    Wenn ich Kritik nennen möchte, dann, dass im Storymodus nicht alle Kämpfer spielbar sind, was ich schade finde, aber vermutlich den Rahmen sprengen würde.
    Meine Favoriten waren ansonsten Smoke und Reptile.
    Smoke ist mir völlig neu gewesen, spielte in den Vorgängern wohl eine größere Rolle, und Reptile ist ja mal absolut genial, wie flüssig er zwischen seinen Formen hin und her wechseln kann.
    Richtig cooler Charakter.

    Und danach wollte ich endlich die Mafia Trilogy beenden und habe dann vorzeitig aufgegeben.
    Fazit nach über zwei Jahren Rumhampeln: Mafia: Definitive Edition ist für mich das Highlight dieser Reihe, bringt die Atmosphäre am besten rüber und fühlt sich an wie eine extrem gelungene Mafia-Serie.
    Die Mafia II: Definitive Edition sehe ich hingegen mehr als etwas schlechteren Abklatsch von Teil 1 plus einigen Bugs.
    Handlung ähnelt sich zu sehr und wurde leider nicht so poliert wie das erste Mafia.
    Und zu guter Letzt die Mafia III: Definitive Edition, die ich nach ca. 6 Stunden abgebrochen habe.
    Finde gerade die Story sauspannend, nur deswegen quäle ich mich nicht durch immer die selben Missionen.
    Die sind allesamt oberflächlich, monoton und somit nach kurzer Zeit mühsam bis zum Abwinken.
    Was mich aber am meisten störte, waren die zahlreichen Bugs.
    Das originale Mafia III ist bereits sieben Jahre alt, und trotzdem scheint Hangar 13 nichts daraus gelernt zu haben und ist das Spiel einfach nur schlampig.
    Auch wirkt die Stadt recht leer und die Umgebung manchmal völlig verschwommen (nein, ich brauche keine Brille).
    Wenn eines Tages ein Mafia III so aufpoliert wird wie der erste Teil und die Missionen überarbeitet werden, dann würde ich mir das sogar zum Release gönnen.
    So aber werde ich da keine weitere Sekunde mehr investieren.

  10. #3970

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    RoboCop: Rogue City (EU Xbox Series X)
    Bei Lizenztiteln zu Filmen muss man nach wie vor vorsichtig sein, auch wenn sich das in den letzten Jahren doch massiv verbessert hat. RoboCop: Rogue City fliegt gefühlt unter dem Radar, denn man liest online kaum etwas darüber und das zu Unrecht. RoboCop wird tatsächlich von Peter Weller gesprochen, welcher niemand anders als RoboCop Himself ist. Zurück zum Spiel, welches sich wie eine Mischung aus Action Adventure und Shooter spielt (beides ist nicht perfekt) und es dennoch ganz gut macht. Im Laufe des Spiels kann man Beweisstücke sammeln, den Gegnern nahezu alle Körperteile abschießen (die Eier nicht vergessen ) und auf Spurensuche gehen. Hört sich alles sonderbarer an als es ist. Zwischendurch führt man auch ein paar Gespräche, die die Story beeinflussen können (und hier gibt es natürlich auch die richtigen Antworten bzw. den richtigen Pfad). Klar ist das kein Triple AAA-Titel der Wertungen in den 90ern verdient hätte, aber ein solides Spiel in den hohen 70ern oder den niedrigen 80ern ist es auf jeden Fall.

  11. #3971
    Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (PC)



    Ich kann ehrlich gesagt den Hype und die Lorbeeren um den DLC nicht nachvollziehen - mich hat fast alles an PL gestört. Am ehesten ging noch die Story, die war zwar abwechslungsreich gestaltet, aber das wars schon. Ein spielbarer super-duper Spionage-Thriller wie es überall hieß, ist für mich PL bei weitem nicht gewesen. Dafür fehlte es mir an Spannung und an gut platzierten Wendungen. Ganz schlimm fand ich die NPCs, da ist kein Mensch darunter, den ich irgendwie sympathisch fand. Reed gespielt von Idris Elba war nur eine leere ernste Hülle, typischer Ex-Soldat der keine Gefühle zeigen konnte und wenn, dann kaufte ich sie ihm nicht ab. Sehr nervig und am schlimmsten war für mich So Mi, wie gut, dass ich sie bei meinem Ende sterben lassen konnte. Was jedoch für mich das ärgerlichste am DLC war und mich sogar zur Weißglut getrieben hat, war das Endkapitel. Dort war man alleine in einer verlassenen Einrichtung, wo man in einer Horror-Atmosphäre wie blöd herumlaufen und irgendwelche PCs und Terminals hacken musste. Und währenddessen trieb sich ein unbesiegbarer Killer-Roboter in dieser Einrichtung sein Unwesen, was einen bei Blickkontakt sofort töten konnte. Wehren konnte man sich dagegen nicht. Einen Bossfight gabs überhaupt keinen. Was für ein beschissenes Endkapitel. Wer bei CD Projekt RED hatte diese dumme Idee aus dem Endkapitel einen Observer-Klon zu machen? Am Ende war ich nur mehr froh, den DLC hinter mir gelassen zu haben. PL ist eine derbe Enttäuschung und wird dem Hauptspiel in keiner Weise gerecht.

    Geändert von Rusk (26.12.2023 um 14:36 Uhr)

  12. #3972

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Super Mario RPG (EU Switch)
    Obwohl man in den letzten Jahren durch die Virtual Console die Möglichkeit hatte, dass Original offiziell spielen zu können, habe ich das irgendwie dennoch nie getan. Da in Nordamerika noch wesentlich mehr Retro-Geschäfte existieren, hatte ich dieses Jahr im Urlaub die Gelegenheit zumindest das Modul günstig zu kaufen (und gespielt habe ich es auch dieses Mal nicht, immerhin wurde ja das Remake angekündigt). Letzte Woche Donnerstag habe ich also mit dem Remake begonnen und war überrascht, wie kurz das Game eigentlich ist. Nach nicht mal 11 h flimmerte nun heute der Abspann über den Bildschirm. Hab mir dann auch gleich die Mühe gemacht und Culex ebenfalls in Nirvana geschickt. Zwar könnte ich mich nun noch ein bisschen dem Post-Game widmen, aber da es nur bessere Waffen und stärkere Gegner gibt, lasse ich das bleiben. Ändert nichts am Abspann und mehr davon brauche ich wirklich nicht. War ein ganz unterhaltsames Spiel, aber man merkt das Paper Mario: The Thousand-Year Door und Mario & Luigi: Superstar Saga um einiges besser sind, was natürlich klar ist.

  13. #3973
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Was jedoch für mich das ärgerlichste am DLC war und mich sogar zur Weißglut getrieben hat, war das Endkapitel. Dort war man alleine in einer verlassenen Einrichtung, wo man in einer Horror-Atmosphäre wie blöd herumlaufen und irgendwelche PCs und Terminals hacken musste. Und währenddessen trieb sich ein unbesiegbarer Killer-Roboter in dieser Einrichtung sein Unwesen, was einen bei Blickkontakt sofort töten konnte. Wehren konnte man sich dagegen nicht. Einen Bossfight gabs überhaupt keinen. Was für ein beschissenes Endkapitel. Wer bei CD Projekt RED hatte diese dumme Idee aus dem Endkapitel einen Observer-Klon zu machen? Am Ende war ich nur mehr froh, den DLC hinter mir gelassen zu haben. PL ist eine derbe Enttäuschung und wird dem Hauptspiel in keiner Weise gerecht.
    Die Mission ist nur in einer von 2 Hauptversionen des Endkapitels, hättest du dich vielleicht doch lieber für den anderen Pfad entscheiden sollen?
    Meiner Meinung nach ist die Mission das absolute Highlight des DLCs, insbesondere mit Blick auf Rollenspiel und Lore Aspekte. Der andere Hauptpfad ist etwas sehr lau, vor allem im Lore Department...
    Insgesamt ist es schon etwas durchmischt, aber ne herbe Enttäuschung...
    Versteh ich nich Captain...
    Aber ich hab ja auch erst kurz vor 2.0 das Spiel bekommen und mehrfach durchgezockt gehabt...
    Naja, Geschmäcker sind halt verschieden *shrug*

    Geändert von fedprod (27.12.2023 um 04:43 Uhr)

  14. #3974
    Zitat Zitat von fedprod Beitrag anzeigen
    Die Mission ist nur in einer von 2 Hauptversionen des Endkapitels, hättest du dich vielleicht doch lieber für den anderen Pfad entscheiden sollen?
    Sowas kann ich noch weniger leiden, wenn sich unterschiedliche Pfade spielerisch so stark unterscheiden, dass es einem den Spielspaß nimmt. Für mich war mein gewählter Pfad so oder so fix, aufgrund Songbird, der ich unbedingt ein schlechtes Ende wünschen wollte. Aber das Ende war ja in meinen Augen nicht das einzige Schlechte am DLC...

    Und nochmal zur Klarheit: Das Maingame fand ich absolut klasse, mein Review bezog sich nur auf den DLC. Patch 2.0 hat das Spiel sogar spürbar aufgewertet und sinnvoll geändert. Mein erster Durchgang war mit v1.5 und das war schon ein spielerischer Genuss.

  15. #3975

    Kurzreview

    Riviera: The Promised Land



    FOMO-Fiebertraum

    Eine der beliebtesten Fragen die Interessenten an ein neues Spiel in einem Online-Forum stellen ist: "Ist irgendwas in dem Spiel dauerhaft verpassbar?" auf diese Frage kann man dann je nach Titel mit "Ja" oder "Nein" oder mit "Nur XY" oder "Achte auf Z" antworten.
    In einem Fall wie Riviera jedoch fällt mir dazu nur schallendes Gelächter ein in Folge von einem Kopfstreichler während man mit halbflüsternden Ton ins Ohr haucht: "Oh du süßes, naives Kind weißt gar nichts."

    Aber nein wirklich, Min/Maxer, zwanghafte Komplettierer, grundsätzlich Leute mit FOMO, für die alle wird dieses Spiel ein regelrechter Albtraum sein, wer Guides nutzt, sollte besser penibel daran kleben und jeden weiteren Schritt zu jeder Zeit nachschlagen, auch nur der geringste Anflug von Eigeninitiative könnte dazu führen dass man eine längere kryptische Ereigniskette zerstört. Und selbst wenn alles berücksichtigt wird, wird man auch dann nicht alles beim ersten Anlauf holen können. Teilweise muss man auch einfach Dinge tun, die gegen die Natur des Spielers sprechen um entsprechende Ereignisse und geheime Szenen auszulösen.

    Obwohl das Spiel grundsätzlich nicht sehr schwer ist, kann es aufgrund dieses Umstands sehr stressig und frustrierend sein.
    Auch ich kann den Gedanken leider nicht immer ablegen und so führt es dazu dass man häufig Kämpfe oder ganze Abschnitte noch mal macht, weil einem das Spiel gerade bitter das Gefühl gibt etwas Maßgebliches verpasst zu haben und so läuft es in einer Tour seit dem Tutoriallevel.

    Um das mal kurz zu erörtern, in Riviera findet die Bewegung nicht wie in handelsüblichen JRPG's frei auf dem Feld via Steuerkreuz statt, sondern stattdessen ist die Umgebung in Räume aufgeteilt die man Spielbrettartig nach und nach erkundet, diese Räume lassen sich dann via separates Kontextmenü erkunden, insofern es auch Kontext gibt, der sich untersuchen lässt. Normalerweise verbraucht das Untersuchen Aktionspunkte, die sich innerhalb eines Levels nur durch Kämpfe gegen Monster auffüllen lassen, abhängig vom erzielten Rang. Wer also keine guten Ränge erhält, der muss sich mitunter gut überlegen was er oder sie denn nun untersuchen möchte, gerne mal sind nämlich bestimmte Kontextpunkte einfach nur Punkteverschwendung.

    Das Ganze geht noch viel weiter (z.B. gibt es im Hintergrund auch noch "Turns"), würde hier aber den Rahmen der Exposition sprengen.
    Die Bewegung und damit das Erkunden sind also ziemlich eingeschränkt - nunja ich würde vielleicht debattieren, dass die meisten JRPG's mit ihren leeren Dungeons vielleicht viel Bewegungsfreiheit bieten, aber im Endeffekt mangels Interaktion die Erfahrung auf dasselbe hinausläuft, manch einer mag die Illusion von Freiheit die eine direkte Kontrolle vermittelt, für mich persönlich hat dieser Ansatz Riviera damit auf positive Weise gestreamlined, es hätte dem Spiel nichts hinzugefügt eigenständig zwischen den Räumen zu bewegen. Dafür darf man dann für GBA Verhältnisse auf schöne ausdetailierte Hintergründe starren, für welche die Entwickler keine Kollision einprogrammieren mussten.


    Nyan! Solche friedlichen Sequenzen gibt es nur sehr sporadisch.

    Für mich verprüht das Spiel damit eigentümlicherweise Tugenden die man eher aus Pen & Paper Spielen kennt. Prinzipiell wandert man durch einen Dungeon-Crawler, bei dem jedes Kapitel einen eigenen Dungeon dargestellt. Zwischen den Kapiteln kehrt man in ein und dasselbe Dorf als Rückzugsbasis zurück nur um daran erinnert zu werden wie viel man verpasst hat, weil keiner der NPC's großartig auf die im vorherigen Dungeon entdeckten Gegenstände und Ereignisse reagiert.

    Die Dungeons selbst bieten dann alle von Hand ausgewählte und geskriptete Kämpfe, jeder Kampf ist einzigartig und genauestens platziert, kann jedoch je nach den getroffenen Entscheidungen variieren. Es kommt einem bei Leibe bei den vielen sichtbaren- wie auch auch unsichtbaren Möglichkeiten so vor als würde ein Game Master im Hintergrund dynamisch auf die eigenen Aktionen reagieren. Auch wenn man irgendwelche Szenen verkackt, gibt es teilweise Alternativszenarien, manchmal haben diese sogar einen besseren Ausgang als würde man die Szene bewältigen. In regelmäßigen Abständen gibt es z.B. kleine Quick-Time-Event artige Minispiele zur Auflockerung, manche obligatorisch weil jede Truhe die man findet mit irgendeiner Falle ausgestattet ist, manche auch unvermittelt innerhalb einer Eventszene.
    Das sind die Momente wo man sich dann besonders ärgert einen Fehler gemacht zu haben und möglicherweise neu lädt. Das Spiel erlaubt gnädigerweise dem Spieler zwischen jeden Abschnitt zu speichern.

    "Abschnitte" sind in gewisser Weise eine Aneinanderreihung aus Räumen die einen bestimmten Bereich des Dungeon markieren. Die sind dann in klassischer Level Manier indiziert mit 1-1. 1-2 usw. (normalerweise gibt es immer 9 Abschnitte, wovon einer genere mal versteckt ist)

    Es gibt auch eine manuelle Suspension Save Funktion, die aber den Fortschritt in der GBA Version (sinvollerweise) nicht dauerhaft speichert. Die ist aber wirklich nützlich, weil man sogar Kämpfe mitten drin unterbrechen kann.

    Das innovative Kampfsystem

    Die Besonderheiten hören beim Kampfsystem nicht auf im Gegenteil, eigentlich soll das hier nur eine Kurzreview sein...

    Auf simplester Ebene abstrahiert, hätte man hier ein ATB Kampfsystem auf "Warten". Sprich jeder der bis zu 3 Charaktere hat einen eigenen "WAIT" Balken, ist dieser gef... in diesem Fall auf 0 gesunken, ist der jeweilige Charakter an der Reihe.
    Das spezielle ist jedoch dass den Figuren streng genommen keine Befehle oder Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Stattdessen gibt es nur das Inventar...

    Hier müsste ich noch weiter ausholen. Bevor man den Kampf beginnt, geht es in eine Vorbereitungsphase, dort entscheidet man sich u.a für eine magisch oder physisch offensive Formation, wie auch den Items die man mit in den Kampf nehmen möchte.
    Man muss sich praktisch immer vor dem Kampf zwischen 4 entscheiden. Die Items können Waffen, Heiltränke, Klamotten oder auch irgendwas anderes darstellen, sind jedoch alle trotzdem verbrauchbar mit einer willkürlichen Anzahl an Auflagen.

    Das Spannende an dem System ist nun, dass sich der Nutzen eines Gegenstandes verändert, abhängig davon welches Partymitglied den Gegenstand einsetzt. Fleisch ist nahrhaft und stellt die HP wieder her, doch wenn man die Vegetarierin in der Gruppe hat, fällt ihr nichts anderes ein als das Fleisch wegzuwerfen.
    Oder hier mal ein Beispiel Screenshot anhand der Schleife.


    Das grüne Mädchen da unten muss die Schleife nicht leveln, weil sie bereits eine Schleife trägt und damit "gemeistert" hat. (das liegt an ihrem Charakterdesign) Lina das bananengelbe Mädchen, betritt damit noch Neuland. Und Ein der Protagonist trägt natürlich keine Schleife, denn Männer tragen schließlich keine Schleifen!

    Unterschiedliche Charaktere können also mit unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedliche Angriffe erzeugen. Dazu kommt noch dass sich die Waffen Leveln lassen um spezielle Overdrive Angriffe auszuführen.
    Ähnlich wie Limit Breaks aus FF7 füllt man in dem Spiel eine Leiste auf in dem man entweder Treffer austeilt- oder einsteckt. Je nach dem wie hoch die Leiste steht und welche Waffe man nutzt, kann man dann Level 1, Level 2 oder Level 3 "Over Skills" ausführen. Oder man zerstört die gesamte Leiste für den Rest des Kampfes mit EX-Skills, die dann stärker sind, je höher die Leiste stand. Hohe Overdrives wiederum sind aber auch Pflicht um den bestmöglichen Rang in den Kämpfen zu erhälten, welcher wiederum die Drops beeinflusst, was an tollen Items und wie viel man davon von den Gegnern alles bekommt.
    Und so wächst stetig ein Arsenal zusammen... oder könnte man so meinen; tatsächlich jedoch ist die Traglast stark begrenzt und muss man bereits nach 15 Items Eines wegwerfen. Eine Möglichkeit diese zu verstauen gibt es nicht, wie bereits erwähnt können Waffen sowieso nur "verbraucht", aber nicht dauerhauft "gebraucht" werden (mit Ausnahme von dem Schwert "Einherjar" was nur der Protagonist nutzen kann)
    Wie also bereits angemerkt, wer hier grundsätzlich nen Hang zur FOMO hat, für den wird das Spiel wahrlich nichts sein

    Ich denke ein großer Vorteil des Item-Systems ist es, dass es die Spieldurchgänge wirklich sehr variabel gestalten kann, weil vermutlich kein Spieler jemals 2x die selbe Entscheidung getroffen haben wird. Ein Nachteil ist jedoch, dass es nicht zwingend ermöglicht gezielt Gegner anzugreifen. Denn Waffen haben sehr strikte Konditionen welches Ziel sie nun genau angreifen. Wenn also die generische Formation ihre Heiler hinten platziert hat, kann man diese nur mit bestimmten Waffen hinten angreifen und dann auch nur hinten, eine freie Zielauswahl hat man nie.

    Ich schätze aufgrund dieses Umstands ist das Spiel unglaublich transparent mit den Werten und Eigenschaften der Feinde. Bei jeder Vorbereitung kann man sich offen deren Namen, Statuswerte, Schwächen & Stärken sowie Tipps zum bekämpfen anzeigen lassen. So lassen sich schon im Vorfeld, (sollte man auf eine ausgewogene Auswahl an Items geachtet haben) diverse Eventualitäten berücksichtigen. Ab dem Punkt besteht die eigentliche Herausforderung im Spiel auf sein Ressourcenmanagement zu achten und keine dummen Entscheidungen zu treffen. Da jeder Kampf einzigartig ist und jede Ressource begrenzt ist, lässt sich kein Farming oder Grinding veranstalten, zumal es eh keine klassischen Level Ups gibt und die Figuren nur Statuswerte erhalten, wenn sie ihre jeweiligen Waffen aufleveln...

    ...nunja ok so ganz stimmt das nicht und da kommen wir auch leider bei einem großen Kritikpunkt den ich mit dem Spiel habe.
    Denn im Laufe des zweiten Dungeons ist es fast so als würde das Spiel nun seine eigene Natur als Pen & Paper artiges Rollenspiel verleugnen und ermöglicht es dem Spieler die Charaktere in sicheren "Trainingskämpfen" zu leveln. Leveln heißt hier wie erwähnt durch Benutzung der Waffen neue Fähigkeiten mit diesen zu lernen und dadurch Statuswerte zu erhalten. Doch auch Drops dieser Trainingskämpfe erhält man, wo es sich dabei um einige frühere Feindbegegnungen handelt.
    Diese Kämpfe lassen sich überall starten, haben keine Konsequenzen (nicht mal Waffennutzungen werden verbraucht) und sind quasi schon ein Nobrainer, denn wenn man Waffen in normalen Kämpfen leveln wollen würde, müsste man das Risiko eingehen, irgendwas nutzloses in dem Kampf mitzunehmen nur des Levelns wegen. Ich verstehe den Konflikt. finde jedoch dass er auf die denkbar faulste- und Spielnatur verleugnendste Art gelöst wurde. Gerade aufgrund des Item-Limits fühlt man sich dazu verleitet den Spielfluss zu unterbrechen um dann ohne groß Aufwand die Waffen nur des Benutzen wegen zu nutzen um ja alle Statuswerte rechtzeitig hochzuprügeln. Ich hatte versucht das erst zu vermeiden, bin dann aber doch irgendwann immer schwach geworden. Möglicherweise hatte man ab dem Punkt wirklich Angst dass ein Spieler feststecken könnte. Ich denke mit sowas wie einer Kapitelauswahl von der sich beliebig fortsetzen lässt, hätte man das Risiko besser umgehen können (und wäre bei all dem verpassbaren Scheiss sowieso eine positive Sache gewesen)


    Joa hier so'n Beispielkampf, keine Kommandos, nur Items und doch passiert bei jedem Charakter hier was anderes.

    Ein anderer Punkt über den man keine Kontrolle hat, ist überhaupt der Fakt ob man ein Item im Kampf denn benutzen möchte, das Spiel wird einen immer zwingen einer der 4 Items zu nutzen. Demnach wäre es besser bei ernsten Begegnungen ein Item dabei zu haben, was dem Gegner keinen Schaden zufügt. Denn die Art und Weise wie der Gegner angreift, wird durch ein separates Rage Meter bestimmt, was sich durch die Anzahl der Treffer (nicht durch Schaden!) auffüllt. Niedrige Rage-Leiste und der Gegner wird nur Guffel Attacken nutzen. über die Hälfte und der Gegner wird wesentlich gefährlichere Angriffe nutzen. Und eine komplett gefüllte Leiste führt zu einem Spezialangriff, einem "Rage out" mit anschließenden leeren der Leiste, der je nach Gegner verheerende Folgen haben kann, manchmal sogar den Kampf unterbricht.

    Wenn man längere Zeit nicht angreift leert sich die Leiste auch so von selbst.
    Mit einem Item was man später finden kann (was so ziemlich das überpowerteste überhaupt ist, wäre die Nutzung nicht begrenzt) kann man die Rage-Leiste manuell leeren.

    Das macht die Kämpfe im Grunde genommen nicht schwer wenn man feige spielt und Züge verstreichen lässt, gibt dem ganzen aber eine Risk vs. Reward Komponente wenn man Kämpfe für hohe Ränge möglichst schnell und eben mit einen der Over Skills beenden möchte.
    Leider gibt es auch hier viele Zufallskomponenten die außerhalb der Kontrolle des Spielers liegen. Dass manche Waffen ein Random-Targetting haben mag noch verschmerzbar sein, aber die teils hohe ausweich und Blockrate der Gegner, kann einen gehörig einen Strich durch die Rechnung machen. Persönlich finde ich es eher bescheuert dass man gezwungen ist Feinde durch Over Skills zu erledigen. Da man praktisch, sofern die Waffe nicht wirklich unausweichbar ist, immer damit rechnen muss dass ein Treffer verfehlen kann und man deswegen diese meist schon weit unter dem eigentlichen Threeshold an Schaden die diese verusachen würden, bei der HP des Gegners auslöst. So ist es mir schon mal passiert dass ein Boss der noch 600 Leben übrig hatte. von dem 1500 HP starken Angriff nicht endgültig erledigt wurde, nur weil ich unglaubliches Pech hatte dass dieser ständig geblockt wurde. Sowas kann leider stets passieren und manchmal erhält man dadurch einfach keinen S-Rang, weil das Spiel es schlichtweg nicht will. Anfangs habe ich noch darauf geachtet dann neu zu starten, irgendwann habe ich aber gelernt es sein zu lassen und einfach damit zu "rolen".

    Das war es damit im Groben, natürlich gibt es noch so Dinge wie Elementare Schwächen, Statusveränderungen, Waffenaffinitäten und was man sonst so aus JRPG's kennt. Aber ich denke genug über das Kampfsystem elaboriert zu haben.

    Alles Andere


    Zu der Story halte ich mich kurz, da ich diese nicht sonderlich speziell ist. Ein ein "Grim Angel" (nein das doppelte "ein" ist kein Schreibfehler) der den Auftrag hat mit seinem Partner Riviera zu vernichten landet nach einem Gedächtnisverlust auf selbigen und muss nun das Land vor seinem früheren Auftraggeber retten, als er merkt dass es doch nicht so zerstörenswert dort ist.
    Dabei trifft er vor allem auf verschieden farbige Waifus, die schnell einen Harem um ihn bilden. Mit den Dialogoptionen kann man sich entscheiden mit welcher Waifu er dann zusammen kommt. Ich habe einfach meine Lieblingseissorte "Tollpatschiger Gutmensch" genommen.
    Die Dialoge sind sehr charmant geschrieben und ich mag die Charakterdesigns. Ich habe sonst für Chibi nichts übrig aber Sunaho Tobes unverkennbarer Stil der in allen Shinichi Ito Spielen von Sting vorkommt ist für mich ungeheuer expressiv und bei dem Spritework beeindruckend in seinen Animationen.
    Überall knallt und scheppert es, dramaturgisch klug gesetzte Freeze Frames. Besonders die Menüs sehen in den Dept. Heaven Spielen einfach unglaublich sexy aus.
    Die Inszenierung hat leider den Nachteil dass alles, vor allem im Kampfsystem unglaublich laaaaange dauert, also stellt euch schon mal darauf ein euren Stoffwechsel zu senken, wenn ihr auf Originalhardware spielt.


    Jaaaa... es ist so eine Art von Charakterkonstellation...

    Insgesamt hatte ich trotz der vielen Schwächen ziemlich viel Spaß mit Riviera, was wohl vor allem seiner Einzigartigkeit geschuldet ist. Es ist leicht sich über die vielen verpassbaren Sequenzen zu beschweren, doch kann ich nicht absprechen dass es auch einen gewissen Reiz etwas selbst zu entdecken und zu wissen dass in dem Spiel noch viele Überraschungen stecken.
    Mit der Spielzeit von circa 25-30 Stunden, ist das Spiel für JRPG-Verhältnisse zwar nicht lang, aber schon lang genug dass man nicht unbedingt darauf gleich einen zweiten Durchgang wagen möchte. Sicherlich packe ich in 10 Jahren oder so noch mal die PSP Version aus, die dann noch ein ausformuliertes geheimes 8. Kapitel hat. Den Secret Boss habe ich nämlich neben vielen anderen Sachen auch verpasst, sollte in der PSP Version dann aber noch mal deutlich interessanter werden. (auch wenn ich persönlich das GBA Spritework mehr mag und es beeindruckend finde was sie dort auf den kleineren und niedrig aufgelösten Bildschirm alles drauf geklatscht haben)

    Geändert von Klunky (28.12.2023 um 10:31 Uhr)

  16. #3976
    Schön, dass du so viel Spaß am Spiel hattest. „Einzigartig“ ist schon der richtige Begriff für dieses Spiel. Wie du bei dem Inventarsystem nicht wahnsinnig geworden bist, würde ich auch ganz gerne mal wissen.

    Wie fandest du eigentlich die Idee der Secret Stages X-9? Oder gab es die in der GBA-Fassung noch nicht?

  17. #3977
    Immortals of Aveum (PC)



    Ich hatte wieder voll Bock auf einen linearen Shooter mit viel Action, ohne öde Nebenquests und schicker Grafik. Mit Immortals of Aveum schien ich das zu bekommen und ab der Mitte des Spiels merkte ich: Ich soll besser achten, was genau ich mir wünsche, denn leider war IoA genau das was anfangs wollte. Das Spiel ist dermaßen öde und lame, und verschenkt so viel Potenzial. Ja die Grafik ist teilweise schick, besonders die Lichteffekte fetzen - dank UE5. Aber dafür ist die Performance stellenweise absolut grottig. Trotz FPS Werte im dreistelligen Bereich, ziehen sich Mikroruckler durch das ganze Spiel. Das Magie-Kampfsystem ist noch das beste am Spiel, es ist erfrischend neu und macht auch Laune. Es nutzt sich aber für meinen Geschmack zu schnell ab, da es das einzig wirkliche Gameplay-Element im Spiel ist. Die Hüpfpassage und Mini-Rätsel die hier und da auftauchen zähle ich nämlich nicht dazu. Die Gegner halten teilweise so viel aus, dass es oft in stupides Draufgeballere endet. Wirklich schwächeln tut das Spiel aber in seiner Story und seinen Charakteren. Das Spiel versucht ständig dem Spieler beweisen zu wollen, was für eine geile und durchdachte Welt es besitzt, aber anstatt diese den Spieler glaubhaft näher zu bringen, werden einem im Grunde nur fremde Orte und Namen ums Ohr geworfen. So funktioniert eine Einführung nicht. Und bei Gott, was sind das für blasse Charaktere mit ihren echt dämlichen Dialogen. Glaubt mir, das mein ich wirklich so. Das Dialog-Drehbuch ist verseucht von peinlichen Sätzen, man fühlt sich an die neuesten schlechten Marvel Filme erinnert, wo jeder Held seinen Oneliner raushaut. Das Fremdschämgefühl ist zwar nicht so stark ausgeprägt wie in Forspoken (und auch nicht der Umfang der Peinlichkeit), aber durchaus vorhanden. Ich versteh echt nicht, warum solche Millionen-Titel auf so schwache Dialoge und Charaktere setzen - erst recht bei so ernsthaften Stories. Engagiert doch mal fähige Drehbuchautoren, dann kommen wenigstens Geschichten raus die nicht nur als Mittel zum Zweck dienen..

    IoA war leider eine große Enttäuschung. Das Kampfsystem mag noch das beste am Spiel sein, alles andere drumherum nur schnödes Beiwerk. Kein Wunder, dass die Devs die Hälfte der Belegschaft nach dem Launch entlassen mussten. Als Debüttitel hat man sich hier hoch aus überschätzt. Leider, denn reine Singleplayer-Spiele ohne Mikrotransaktionen werden bei EA immer seltener.

    Geändert von Rusk (30.12.2023 um 14:26 Uhr)

  18. #3978
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wie fandest du eigentlich die Idee der Secret Stages X-9? Oder gab es die in der GBA-Fassung noch nicht?
    Doch schon, das erste mal bewusst bemerkt habe ich diese als ich vom Emulator zum GBA gewechselt bin und dann noch mal die Intro Stage gespielt habe. Dort hatte ich erst gemerkt dass man die 9. Stage verpassen kann, worunter ja dann ein Kompletter Bonus-Menüpunkt flach fällt. (wie bei allen Menüpunkten eigentlich)
    Ich glaube ich habe so circa Hälfte von denen gefunden, ist schon ganz nett, aber mir war nie so richtig bewusst dass das ne große Sache war zu denen zu kommen. Demnach ist es mir teilweise nicht mal aufgefallen, was aber auch ganz gut so ist, weil ich mag natürlich keine gleichförmigen vorhersehbaren Strukturen.
    Der Bonus-Bereich in dem Schloss jedenfalls war ganz schön gemein dass man sich 2x hintereinander vom Wyvern wegblasen lassen muss.

  19. #3979
    Erstes durchgespieltes Spiel des Jahres 2024 (ok, es war nur noch das letzte Level offen ).

    Human Resource Machine

    Vor ein paar Tagen als Weihnachtsgeschenk im Epic Store mitgenommen. Inzwischen könnte aufgeallen sein, dass von den Gratisspielen die Knobelspiele bei mir die besten Chancen haben, auch tatsächlich gespielt zu werden . Und um ein solches handelt es sich auch bei Human Resource Machine.
    Es geht darum, mithilfe einer äußerst beschränkten Auswahl an Befehlen einfache Programme zu erstellen, wie z.B. Modulo-Berechnung oder den Anfang der Fibonacci-Folge. Die beschränkte Befehlsauswahl hält das Ganze zwar einigermaßen übersichtlich, erhöht aber gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad: So kann man z.B. zwar addieren und subtrahieren, mithilfe dieser beiden Operationen eine Division hinzubekommen, ist allerdings ein eigenes Level.

    Die Beschreibung des Spiels behauptet zwar, dass für das Spiel keine Programmierkenntnisse nötig wären, allerdings kann ich das nur eingeschränkt bestätigen. Während man keine Programmiersprache kennen muss, sollte man zumindest die Grundlagen der Programmierung kennen, um die Aufgaben des Spiels zu lösen, denn es bietet praktische keine Erklärungen oder Hilfestellungen. (Bei einigen Aufgaben, wie etwa der erwähnten Fibonacci-Folge, wird man für eine ausführliche Erklärung einfach auf "das Internet" verwiesen.)

    Um das Spiel abzuschließen, reicht es, die 30 Hauptlevel zu lösen. Zusätzlich gibt es noch 11 Bonuslevel. Außerdem gibt es für jedes Level zwei Bonusziele: Zum einen die "Größenoptimierung" (löse die Aufgabe mit einer bestimmten Anzahl Befehle (oder weniger)), zum anderen die "Laufzeitoptimierung" (löse das Problem so, dass dafür nur eine bestimmte Anzahl Schritte (oder weniger) benötigt werden). Das Spiel weißt selbst darauf hin, dass sich nicht immer beides gleichzeitig realisieren lässt, und so hatten einige meiner Laufzeitoptimierungen ziemlich dämlichen "Code", den in der Paxis keiner so erstellen würde, aber das war ja auch keine Bedingung . Der Lohn der Mühe ist für jede Optimierung ein leuchtender Punkt auf dem Bildschirm der Levelauswahl, es geht also eher um die Selbstbestätigung statt irgendeine Belohnung.

    Nettes Spiel für zwischendurch (wenn man etwas Ahnung vom Thema hat), aber keine Langzeitbeschäftigung.

  20. #3980
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Der Bonus-Bereich in dem Schloss jedenfalls war ganz schön gemein dass man sich 2x hintereinander vom Wyvern wegblasen lassen muss.
    Ich bin mir nicht mehr sicher, welchen Bereich ich total absurd von der Idee fand. 7 ist ja ziemlich straightforward, weil die Bomber echt nur da auftauchen - und wenn man die Atomic Bomb einmal gesehen hat, ist der Ausgang relativ klar, find ich und wie man zur Secret Stage hin kommt, auch. Ich find das Design jedenfalls total genial.

    Hat dich Mireno Cemetery eigentlich auch so in den Wahnsinn getrieben? Falls du damit nichts anfangen kannst: Das Wassertiefen-Ankh-Rätsel.

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