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Auserwählter

Gimmick!2 (mit '!' ganz wichtig!)
Wow, was ein Blockbuster!
Wer mich kennt, weiß, dass ich bei modernen Platformern mittlerweile nicht mehr leicht zufriedenzustellen bin.
Gimmick!2 wirkt augenscheinlich wie ein weiterer Nachfolger, der nur der Nostalgie wegen produziert wurde, aber ansonsten sich wie eine abgeschwächte Version des Erstlings spielt.
Doch weit gefehlt. Ein Fan des Spiels, ein Schwede, hat dafür jahrelang gekämpft, von Sunsoft die Erlaubnis zu bekommen, dieses eine Spiel zu machen, welches er in seiner Kindheit gespielt hat.
Denn man muss wissen, dass das ursprüngliche "Gimmick!" für das NES damals nur in Japan und Skandinavien erschienen ist, nicht mal in Europa im Speziellen.
35 Jahre später wird dieser Traum Wirklichkeit.

Gimmick! 2 ist kein Nachfolger, der das Ursprungsspiel einfach nur nachahmt und verwässert oder schlichtweg imitiert, ohne Neues hinzuzufügen.
Dieses Spiel wurde mit einem klaren Fokus entworfen. Es hat das beste Feature des Vorgängers genommen, welches zwar notwendig war, aber auch recht lose in das Spieldesign integriert wurde und das gesamte Spiel darum gestrickt.
Nämlich dem Wurf des Sterns und dessen physikalisches Verhalten, dass man diesen nicht nur als Geschoss, sondern als Momentums-Mitfahrgelegenheit nutzen kann.
Hierfür hat man die Mechanik aufgewertet, z. B. indem man nicht länger warten muss, bis ein Stern despawnt, sondern der alte automatisch despawnt, wenn man einen neuen erzeugt, was es weitaus angenehmer und flotter gestaltet.
Das Beeindruckende dabei ist nicht mal, was Gimmick!2 macht, sondern was es NICHT macht. Das ist vor allem keine Ablenkung. Dieses Spiel konzentriert sich voll und ganz auf eine einzige Mechanik und reizt diese Mechanik, anders als andere Spiele wie z. B. von Capcom, bis zum absolut Äußersten aus. Keine RPG-Systeme, alle Fähigkeiten stehen von Anfang an zur Verfügung. Minimalismus mit Fokus.
Gimmick!2 ist kein einfaches Spiel, es ist dennoch ein Modernes im Sinne, dass es euch mit großzügigen Konditionen die knackigen Sprungpassagen bewältigen lässt.
Unendlich Leben und relativ nahe Checkpoints sollten den Frustfaktor unterbinden. Dafür wird der mechanische Anspruch, je nachdem, wie tief man in das Spiel eintauchen möchte, um ein Vielfaches erhöht. Wer sich davon abschrecken lässt, für den wurde ein handgefertigter Schwierigkeitsgrad erschaffen, der 2 Treffer mehr erlaubt, aber vor allem sämtliche Sprungpassagen neu gestaltet, so dass diese großzügiger ausfallen. Man ist hier wirklich die Extrameile gegangen, um ein vollumfänglich leichteres Spiel zu bauen, ohne dass es das Core-Gameplay untergräbt. Kein fauler "Assist-Modus", mit dem man im God-Mode durch die Level clipped, sondern eine vergleichbare Erfahrung für Jung und Alt. Leider wird sowas selten gewürdigt.
Und wie man den Schwierigkeitsgrad auswählt, ist zu Beginn so simpel wie genial. Nämlich indem man den Spieler ohne weiteren Kontext in eine momentum-basierte Sprungpassage wirft:

Wer nicht in der Lage ist, da hochzukommen oder nach wenigen Versuchen frustriert ist, bleibt unten, wählt "Assisted" und weiß, woran er ist. Ändern kann man es immer noch, doch der anfängliche Frame sorgt dafür, dass man das Spiel und seine Fähigkeiten von Beginn an einschätzen kann. Knackiger wird's natürlich als das, nur das Offset, der Schnittpunkt mit der Y-Achse bei der Schwierigkeitskurve, fängt anderswo an.
Gimmick!2 auf "Gimmick!" hat es in sich, denn Abstände bei Spalten sind immer so getuned, dass man häufig die maximale Sprungdistanz ausnutzen muss.
Während der insgesamt 6 großen Levels ist die Anspruchskurve gestaffelt, je nachdem, wie weit man gewillt ist, Yumetaros Fähigkeiten voll auszureizen.
Tier 1: Hauptspiel
Das Hauptspiel kann knackige Sprungpassagen haben, doch erfordert es nie, dass man auf den Stern reitet.
Dieses Kommando ist nur möglich, wenn man ihn gegen eine Wand in entgegengesetzte Richtung schmeißt und sich dann rechtzeitig draufsattelt. Von der Schwierigkeit der Ausführung ist es ungefähr halb so schwer wie Shell-Jumps in Kaizo-Mario-Hacks.
Was man stattdessen viel macht, ist, den Stern zu schmeißen, um spezielle Schalter zu aktivieren.
Tier 2: Truhen
Truhen sind die Collectibles im Spiel und wenn sie nicht versteckt sind (kleiner Kritikpunkt, zu häufig zu viele nicht indizierte unsichtbare Wände) erfordern Sie dass man sich tiefer mit den Mechaniken des Spiels auseinandersetzt, so ist es hier durchaus von Nöten auch schon mal kleinere Tricks mit dem Stern auszuführen.
Die Sache ist, Gimmick!2 nutzt die Unreal Engine 5 und bietet eine relativ komplexe Physikerfassung. Je nachdem, wo auf der Neigung der Unterfläche der Stern auftitscht (oder im Wasser), und je nachdem, von wie hoch man ihn schmeißt, prallt der Stern vom Boden, theoretisch unbegrenzt oft ab, bis die kinetische Energie aufgebraucht ist. Gimmick! 2 sieht süß und simpel aus, doch was hinter den Sprungmechaniken steckt, basiert auf halbwegs realistischen Vorstellungen sukzessiver Krafteinwirkung.
Tier 3: Andenken + wahres finales Level
Andenken sind besondere Gegenstände, von denen es meist 2 pro Level gibt. Diese sind notwendig für das "True Ending" und führen zu einem weiteren Showdown.
Diese sind nicht nur besser versteckt, sondern sie befinden sich hinter Portalen, die zu einem Spießrutenlauf führen, der speziell dafür gemacht wurde, dass man die Manipulation des Sterns beherrscht. Hier kommen die wirklich verrückten Dinge. Mal muss man mehrere Objekte berechnen von denen der Stern aufzutitschen hat, so dass er perfekt von der Bande eines weiten Graben abspringt, während dieses Prozess manauf ihn gelangt.
Mal muss man nen Stern gegen ne Slope werfen, so dass die Beschleuning allmählich abnimmt, so dass man möglichst gerade nach unten fällt, statt in einem Bogen, um zu einer bestimmten Plattform zu gelangen.
Teils muss man mehrere schwere Sprungmanöver hintereinander ausführen, ohne dass man festen Boden hat.
Diese Passagen erfordern eine sehr genaue Ausführung und sind irgendwo auch Puzzles, da sie grundsätzlich mit nur einer bestimmten Ausführung möglich sind.
Doch selbst wenn man weiß, wie es geht, muss man genaue Präzision beweisen.

Das erinnert in gewisser Weise stark an Spiele wie Celeste und der Vergleich ist recht passend.
Wer Celeste nicht ohne den Assist-Mode anzupacken schaffen konnte, der wird besonders in der Tier-Stufe 3, auch auf dem "Assisted"-Schwierigkeitsgrad in Gimmick! 2, wohl eher frustriert werden.
Von der Schwierigkeit würde ich Gimmick!2 leicht über Celeste werten, wenn man 100% holen möchte + das finale Level abschließen, was weit über alles hinausgeht, was man sonst von den meisten Indie-Plattformern gewohnt ist, muss man schwitzen.
Zum Schluss erweitert sich die finale Welt auf eine Art und Weise, die einer Achterbahnfahrt gleicht.
Weil man, um so weit zu kommen, die Beherrschung über die Sternmechanik vollständig demonstrieren musste, hält sich das Spiel nun auch hier nicht länger zurück, auch wenn der Pfad auf dem kritischen Weg liegt.
Ein 4-Phasen-Bosskampf, immer wieder unterbrochen von akrobatischen Flugmanövern mit dem Stern, die hinter weiter entfernt liegenden Checkpoints getrennt sind. Platforming Enhusiasten kommen hier voll auf ihre Kosten.
Das Gimmick!2, hier besonders zu unterhalten weiß, ist auch der Lebensleiste geschuldet, bzw dass es überhaupt sowas gibt, denn die Hindernisse in diesem Spiel sind nicht rein statisch.
Es werden sehr oft Feinde eingestreut, die teils in Hinterhalten spawnen, um einen aufzulauern.
Viele Feinde werden so platziert, dass ihre Körper oder ihre Geschosse genau bei knappen Sprungmanövern auf Zeit die eigene Flugbahn kreuzen. Durch den Knockback bedeutet das meist immer das Aus, auch wenn man noch Leben übrig hat. Sie sind intelligent genug, der Spielfigur auch über Stufen zu folgen, laufen keine starren Routinen ab, sondern sind alle bei Sichtkontakt auf "Verfolger" geschaltet.
Für so ein präzises Spiel ist es gar nicht üblich, derart feindlastig zu sein, und dennoch funktioniert es, da Feinde auch Teile der Sprungpassagen sind, wenn man auf ihren Köpfen reitet und ihre eigenen Sprünge benutzt, um höher zu gelangen. Häufig ist deren Hindernis einfach eine weitere Kopfnuss oder Teil der übergreifenden Geschicklichkeitspassage.
Es gibt nicht viele Feinde oder Elemente, aber auch hier zeigt Gimmick! 2. dass es nicht mehr als nötig braucht. Kein Element in dem Spiel fühlt sich sinnlos oder deplatziert an.
Fazit:
Gimmick!2 schafft den Spagat, eine Homage zu sein, die den Vorgänger nicht einfach kopiert, sondern auf das was er am besten kann ausrichtet. Die hingebungsvolle Mühe, einen richtigen Easy-Mode einzubauen, wird das Spiel auch für Leute interessant machen, die sonst keine Lust auf beinharte Platformer haben, ohne dass es die Erfahrung trivialisiert.
Durch die verschiedenen Stufen, bei denen man selbst entscheiden kann, wann man genug gesehen hat, ist wirklich für jeden was dabei.
Von Extrem-Hardcore zu blutigen Anfängern, die geringen Strafen werden wenig frustrieren, während der Fokus der Challenge vor allem bei der Ausführung waghalsiger Manöver liegt.
Die Präsentation ist weitaus "bescheidener", als bei vielen modernen Pixel- oder Flash-artigen Picasso-Spielen der Fall ist, aber das tut dem Charme keinen Abbruch.
Im Gegenteil, ich finde, es gibt dem Ganzen noch mal Persönlichkeit.
Yumetaro war designtechnisch Kirby, bevor es überhaupt Kirby gab und siehe da er nutzt sogar Sterne. Schamlos Sakurai – schamlos!
Geändert von Klunky (Gestern um 17:50 Uhr)
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