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Thema: gerade durchgespielt

Baum-Darstellung

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  1. #29


    Before I Go

    Erstaunlich gutes Metroidvania, gemacht von einer Person bei dem es um Vergänglichkeit geht.
    Es ist von seinem Genrestandard her unglaublich konventionell, keine der Ideen einzeln wird man nicht schon mal woanders gesehen haben.
    Dennoch wird das Handwerk, wie man ein motivierendes flottes Pacing gestaltet, so gut beherrscht, dass es sich rein spielerisch vor den Größen dieses Genres nicht verstecken brauch, auch wenn Grafik und Animationen sichtbar niedriger budgetiert sind, so folgt alles immer noch einem kohärenten Stil, der für die Atmosphäre genau richtig ist. Minimalistische Musik mit sanften Piano Klängen für Melancholie trägt dazu bei.

    Vom Fokus her könnte man was der Marke Hollow Knight erwarten, aber tatsächlich ist hier das Platforming stärker gewichtet. Man kann wie in Metroid auf die Gegner von weitem schießen und das Energie-System mit dem man mächtige Angriffe zünden kann, machen die Kämpfe nicht zum eigentlich Schwierigkeitsfaktor. Das Platforming geht hier schon stark modernes Design, sprich Movement Optionen in der Luft sind eine Ressource die man aneinander chained, während Levelemente mehr Bewegung in der Luft ermöglichen. Hier sinds quasi "Donkey Kong Country Fässer" in verschiedenen Ausführungen, die man nach und nach freischaltet.
    Im Prinzip schaltet man neben Fähigkeiten auch mehrere "Schlüssel" frei in Form von Aperaturen oder jenen "Fässern", dabei muss man mehrmals selber rauskriegen wo es weiter geht, was für mich auch eigentlich immer der stärkste Punkt in dem Genre ist, die Suche nach dem kritischen Weg.
    Bosse sind hier wesentlich niedriger betont, es gibt nur wenige und sie liegen weitaus auseinander, die meisten sind zudem Stationär, während man irgendwelchen Bullet Hell geschossen ausweicht, die man aber später auch noch absorbieren kann.
    Ich fand die Bosse nicht sonderlich anspruchsvoll, allerdings gibt es auch nen Upgrade-Tree der den Schaden erhöht und es ist sehr davon abhängig wie weit man was skilled, wie man letztlich auch die Bosse empfindet, doch auch grundlegend sind die Patterns eher simpel, lediglich beim letzten wurde sich ein bisschen mehr Mühe gegeben, dass dieser wie ein Mid-Tier Silksong wirkt.

    Generell wird hier viel Schwierigkeit diegetisch erzeugt, eine extra Währung um extra Checkpoints oder kleine Hilfen innerhalb eines Kampfes bis zum nächsten Checkpoint freizuschalten. (gibt man sie nicht aus, gibt es ein Achievement) diverse Ringe mit unterschiedlichen Nutzen unter anderem auch passive Heilung beim stehenbleiben (ich hasse solche Trinkets ja eigentlich) die bekommt man nach 20 Collectibes und wurde ganz klar für Leute eingeführt, die vermutlich von den Platforming Passagen frustriert werden, da jeder Fail ein Stück der Lebensleiste abzieht, an dessen Ende man natürlich zurück zum Checkpoint geworfen wird.

    Für mich haben viele dieser Extra-Sachen jetzt keine große Rolle gespielt, ich kam auch so gut durch, wurde dennoch moderat gefordert, das Spiel will schon etwas knackiger sein, aber man kann sich schon mit Spielwissen ein paar Sachen, allen voran den Kampf, erleichtern.
    Summarum hat es dieses "Sog-Feeling" und motivierendes Backtracking sauber eingefangen, das in nem etwas kompakteren Abenteuer von 6-8 Stunden. Da hat jemand das Genre verstanden.

    Geändert von Klunky (Heute um 00:25 Uhr)

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