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Auserwählter

Super Mario 64
Eigentlich wollte ich zur Reevaluierung lediglich einen Any% machen, also einfach nur die Sterne, auf die ich Bock habe, und so Nervigkeiten wie den Schneeman in Bibberberg Bob auslassen.
Am Ende wurden es dann doch wieder 120 Sterne, weil ich es nicht lassen konnte.
3D-Techdemo
Ich habe das letzte Mal das Spiel vor 10+ Jahren oder so gespielt und dann auch nur die DS-Version. Trotzdem kenne ich noch alles wie meine Westentasche. Das macht es manchmal schwierig, gewisse Dinge nicht als gegeben hinzunehmen.
Zwar zeichnet Super Mario 64 für mich ein zutiefst inkohärentes Bild, das eher dem einer Tech-Demo gleicht, andererseits ist es in dieser Funktion auch der perfekte Einstieg ins 3D-Gefilde. Man merkt hier mit Miyamoto als Director, dass es vor allem darum ging, die Möglichkeiten der Tiefe und eines freien Analog-Sticks auszuschöpfen. Bei heutigen 3D-Spielen, wo das längst kein Novum ist, erfolgt das nicht so gezielt.
Man betrachte mal die Welten der ersten Schlossetage:
In Bomb-Ombs Bombenberg geht es direkt steil einen Berg nach oben, da wird nicht gezögert, Szenarien zu erzeugen, die zuvor noch nicht möglich waren und daher vollkommen faszinierend auf Unbefleckte wirken müssen, insbesondere wenn man die Schüsse aus den Kanonen betrachtet.
Wumps-Festung führt das Ganze fort, nur dass nahezu das komplette Level ein vertikales Konstrukt ist. Zudem schleicht man sich an Piranha-Pflanzen heraan, indem man den Stick nur leicht neigt (um die analoge Erkennung der Stickneigung hervorzuheben). In Bibberberg Bob geht's verkehrt herum nach unten, aber man darf nicht die Rutschpassagen vergessen, von denen 2 gleich prominent am Anfang stehen, und schlussendlich natürlich die Piratenbucht, mit der vollständigen Bewegung im freien Raum unter Wasser.
Was heutzutage wegen der Geschwindigkeit eher nervig ist, wird damals alleine aufgrund des Effekts ganz anders gewirkt haben. Dann kann ein Bonus-Level schon mal einfach nur ein Unterwasser-Kasten sein mit Münzen in den Ecken, die Bewegung alleine tut schon ihr Übriges.
Diese wiederum trifft für mich nen Sweetspot aus Expression (durch die unterschiedlichen Manöver wie den Dreifachsprung, Rückwärtssalto, Wendesprung, Sprintsprung, Wandsprung...) und Bedingtheit in ihrer Ausführung. Es ist beeindruckend, dass all das allein durch die Intensität des Analogsticks und des Z-Knopfes erreicht wurde Das war 'ne völlig neue Art der Kontrolle einer Spielfigur, bei der es nicht für jede Aktion einen dedizierten Knopf benötigt.
Dementsprechend hat man natürlich durch die neu gewonnene Freiheit auch zahlreiche Möglichkeiten, die offenen Hindernisse auf eigenem Wege anzugehen und gar zu überspringen, jedoch auch nicht in einer derart extremen Intensität wie in modernen Indie-3D-Platformern, wo man meistens schon durch die Stages fliegt.
Fehlende Limitierungen zerstören das 3D-Platformer-Genre.
Und das weiß ich sehr zu schätzen. Steuerungen wurden immer präziser und genauer. Damit ist es jedoch schwer, Parcours in einem dreidimensionalen Raum zu erschaffen.
Allein ein Doppelsprung ist derart mächtig in der Art, wie sich Sprungwinkel korrigieren lassen, dass mich dieses Genre irgendwann verloren hat. Der Fokus geht immer stärker auf Sammeln und das Platforming wird eher als "Hindernis" des Spieldesigns gesehen, bei dem der Spieler selbst aufgefordert wird, es sich durch künstliche Limitierungen schwerer zu machen. So als wäre das Platforming nur noch für die Speedrunner zum Aushebeln da. Deswegen jucken mich Neue Releases wie Demon Tide nicht die Bohne, wo man sich mit Sprungaktionen wie in nem RPG ausrüstet und dann am Ende sich die Welt so macht wie sie einem gefällt.
Sorry, aber das Leveldesign sollte auf ein Moveset ausgelegt sein. Ich will das nicht frei anpassen können, dann werde ich die Level auch nie so spielen, wie sie vorgesehen waren.
In modernen 3D-Plattformern sind die Level nur noch Kulisse, aber keine richtigen Level mehr im eigentlichen Sinne.
Im Zweifelsfall nur durch instanziierte Bereiche, die sich aber auch aushebeln lassen und weg von der organischen Verschmelzung aus Spielwelt und Parcours gehen.
Summarum ist das Moveset von Spielfiguren modenerer 3D-Platformen darauf ausgerichtet als Katalysator um Ignoranz gegenüber dem Leveldesign zu dienen, demnach wird auch immer weniger Mühe da rein gesteckt.
Jetzt habe ich einen langen Bogen geschlagen, ich wollte nur anmerken, dass ich die "Behäbigkeit" in Marios Moveset sehr zu schätzen weiß und sie gerade in den Bowser-Leveln für spannende Momente sorgt. Anders hingegen ist die Kamera, die würde ich aus heutiger Perspektive nicht mehr schönreden wollen. Es war eben ein erster Versuch und die Kontextualisierung, dass dieser ein schwebender Lakitu hinter einem ist, eine wunderbare Einstiegs-Idee, das greifbar zu gestalten. Doch in Leveln wie der Pyramide geht durch ihre fehlende Dynamik vollkommen der Überblick verloren. Hier würde ich ganz klar weniger Limitierungen erwarten.
Die Magie der Hub-Welt
Noch ein Punkt, damit das nicht zu lange dauert. Super Mario 64 hat mit Abstand von allen 3D-Mario-Titeln die beste Hubwelt. Und ich behaupte, selbst ohne rosarote Brille, dass die 3D-Neuheit auch heutzutage jemanden Unbefangenen beeindrucken würde.
Das liegt vor allem an ihrer wilden Natur, die zunächst eine Art strukturierer Logik vorgibt.
Sprich: Man braucht x Sterne, um bestimmte Türen zu betreten, hinter denen sich Gemälde befinden, die man nutzt, um zu neuen Welten zu gelangen. Doch bereits in der ersten Etage wird dieses Prinzip aufgebrochen. Zur ersten Rutschbahn springt man nicht durch ein Gemälde, sondern in eines von mehreren Mosaikfenstern Damit kommt beim Spieler die Nachricht an: "Aha, also kann ich auch in andere Dinge springen."
Das erste Bowser-Level erweckt den Anschein, man müsse in das Peach-Gemälde springen, aber die letztliche Falle kennen wir alle. Auch Löcher können irgendwohin führen.
Im Keller dann kriegt man ein Level nach klassischem Muster auf dem Präsentierteller serviert: die Lavalwelt. Doch alle anderen Welten werden auf anderen Wegen betreten, indem man z. B. einfach in eine Wand in einer Sackgasse springt. ("Aha, also kann der Zugang auch versteckt sein?")
Der Buh mit der Spieluhr ist auf mehreren Wegen besonders. Das Level wird dadurch freigeschaltet, dass man näher mit der Spielwelt interagiert, doch auch erscheint dieser Buh erst später, was aufzeigt, dass sich Dinge in der Hub-Welt über Zeit mit der Anzahl an Sternen ändern können. Gleiches gilt für die Stelle, wo man die Fliegenkappe bekommt, wo man von dem Sonnenteppich in den Himmel schaut. ("Kamerabewegung als Zugang … woah!?")
Teile des Schlosses lassen sich manipulieren, wie das Wasser im Burggraben abpumpen. In einem Fall befindet sich sogar der Zugang zu einem Bonusbereich in einem Level selbst. (Giftgrüne Grotte für die Metallkappe)
Und das Spiel hört nicht auf, seine Regeln zu erweitern, weswegen man immer wieder kleine Aha-Erlebnisse bekommt. Im Obergeschoss ist dann nicht mehr allein die Frage, was als Zugang einer Welt dienen kann, sondern auch, wie man diesen Zugang betritt.
In der Größer-/Kleiner-Welt gibt es 2 Gemälde, die entsprechend die Welt verändern. In Aquaria Atlantis ist der Wasserstand von der Höhe abhängig, in der man in das Gemälde springt. (schon deswegen ist es so groß)
In Tick-Tack-Trauma wird es auf die Spitze getrieben, wenn gar ein Ziffernblatt als Zugang dient und Zeigerpositionen die Geschwindigkeit der Welt verändern. Das ist gelinde gesagt immer noch beeindruckend, denn kein nachfolgender Mario-Titel ist derart kreativ an die Sachen herangegangen, mit dem Vorsatz, den Spieler zu überraschen so dass dieser aktiv nach Geheimnissen sucht.
Redundante Sterne
Dennoch inhaltlich merkt man Super Mario 64 so einige Probleme an. Aus heutiger Sicht wirken die Welten gar winzig, was nicht zwingend etwas Schlechtes sein muss, so ist man doch zackig unterwegs. Doch mir schien es so, als wäre den Entwicklern gerade in der 2. Hälfte nicht wirklich eingefallen, wo und wie sie Sterne verstreuen wollten. Gerade im Obergeschoss hat man es mit weniger offenen, meist linearen Strukturen zu tun, bei denen Sterne erfordern, dass man einen Großteil des Weges noch mal gehen muss (4 von 6 Sternen in Fliegenpilz-Fiasko liegen auf demselben Weg) oder werden einem gleich hinterher geworfen werden (Die Welt mit dem großen Schneemann) So beeindruckend deren Gimmicks auch sind, lässt die Zielsetzung der Missionen doch arg zu wünschen übrig.
Das verstärkt nur den plastischen Eindruck, den Super Mario 64 erzeugt. Die Welten sind sehr unzusammenhängend, haben teils merkwürdige Texturen und schwebende Dioramen, deren Ursprung man sich nicht erklären kann. (gut – immerhin passt das gut zu dem Schloss und den Gemälden) mit 3D-Hindernissen, die wild in der Umgebung verteilt sind, einfach um das 3D-Movement auszureizen.
Ein Super Mario Sunshine weiß ich durchaus zu schätzen, gerade weil es nicht auf den Stärken von Super Mario 64 aufbaut, sondern seinen Fokus verschiebt, eine zusammenhängende, glaubhafte Welt zu erschaffen, die sich mit der Zeit weiterentwickelt. Super Mario 64 ist da ein anderes Kaliber, aber deswegen habe ich beide Titel recht gerne, einfach weil sie so unterschiedlich sind und 2 verschiedene Aspekte bedienen: Mysterium und Atmosphäre.
Fazit
Eine Klasse für sich. Für die Geburt eines neuen Subgenres hat man bereits erstaunliches Gespür für Spieler-Expressionismus bewiesen, ohne den Bogen zu überspannen.
Das Leveldesign hat mehr Showcase-Qualitäten für 3D-Engines im Allgemeinen, aber vielleicht hat man gerade deshalb mehr Hirnschmalz darin reingesteckt, wie man diese abwechslungsreich und kreativ präsentiert.
Modernere 3D-Spiele machen nicht zwingend so stark Gebrauch von Vertikalität oder speziellen Bewegungen eines Analogsticks.
Inhaltlich kann man es durchaus wegen der Plumpheit und Primitivität des Missions-Designs belächeln, man kann nicht bestreiten, dass hier ein nicht zu unterschätzender Anteil Sterne schlicht Filler sind,
Dennoch erfordern viele, dass man sich mit den Gegebenheiten des Spiels vertraut macht, und schaffen in den besten Momenten eine Gratwanderung aus freiem Erkunden und Platforming.
Doch die Hubwelt ist ganz klar der eigentliche 121. Star ohne sie, würde Super Mario 64 nur sehr viel karger wirken, sie ist der Leim der alles zusammenhält, hier entfaltet sich die wahre Magie.
Vielleicht sollte Nintendo noch mal auf ihre Legacy gucken und sich ein paar Dinge abschauen.
Geändert von Klunky (10.03.2026 um 12:26 Uhr)
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