Clair Obscur: Expedition 33
„Expedition 33“ ist definitiv ein Titel, bei dem man nicht zu früh zu einem Fazit kommen sollte.
Der Name passt wie die Faust aufs blaue Auge. In dem Spiel gehen hell und dunkel Hand in Hand, so mein zutiefst zwiespältiger Eindruck.
Clair
Nach all dem Glazing, nach all den Lobpreisungen, all den Awards wäre ich davon ausgegangen, dass es sich um ein hochwertig produziertes, aber sicheres Massenprodukt handelt, was es jedem recht machen will.
Color me surprised, ich bin eine halbe Stunde im Spiel und ich musste noch über nichts entnervt stöhnen. Das passiert bei mir sonst in der Regel schnell, vor allem wenn es sich um moderne Spiele handelt.
Das ist der positivste Aspekt von Expedition 33. Es traut sich schlicht und ergreifend, ein JRPG der alten Schule zu sein, und schreckt auch nicht vor bewährten Tropes zurück, auch wenn diese evtl. dem Realismus schaden könnten.
Wann hatte sich ein hochwertig produziertes JRPG das letzte Mal getraut, auf eine Open World zu verzichten und stattdessen die Fortbewegung abstrahiert über eine Weltkarte darzustellen?
Dabei handelt es sich um keine Weltkarte von der Stange, sondern eine, die allerhand Signpoints schon weit im Voraus zu präsentieren hat, Orte, zu denen man erst viel später hinkommt, und man sich doch fragt, was einen dort erwarten könnte. Die Einbindung von Esquie als Fortbewegungsmittel, das mit neuen Fähigkeiten nach und nach immer weitere Bereiche freischaltet, ist eine super Idee, Bequemlichkeit und Progressionsgefühl zu kombinieren.
Und es zeigt sich einfach, wie sehr es dem Pacing nützt: hochgradig unterschiedliche Orte können nebeneinander existieren, kein unnötiges Abgrasen leerer Flächen, die man auf Krampf zu füllen hat.
Dank der kunstvollen Aufmachung leidet die Glaubwürdigkeit nicht wirklich, wenn die Welt selbst wie ein Gemälde wirkt, wenn farbige Bäume wie Farbtupfer aus der Umgebung herausragen.
Trotz der doch gerne mal als steril bezeichneten Unreal Engine hat man hier unglaublich viel rausgeholt, um fantasievolle Umgebungen zu kreieren, die auch mit einem Gefühl von Größe daherkommen. Man fühlt sich klein und eingenommen von den Umgebungen, die jeglicher physikalischer Gesetze trotzen.
Dazu trägt dann auch die Entscheidung bei, auf Navigationsmittel wie eine Karte oder irgendwelche Wegmarker zu verzichten. Sowas hätte ich nie und nimmer erwartet.
Was früher selbstverständlich war, ist hier eine eigenwillige – ja, geradezu exzentrische – Designentscheidung gegen den Konsens moderner Spielgewohnheiten. So lächerlich das auch klingt, retrospektiv betrachtet.
Jetzt könnte man davon ausgehen, dass das Spiel keine Minimap gebrauchen könnte, weil die Level sowieso linear sind. Immerhin ist genau diese Entwicklung in modernen JRPGs zu beobachten.
Aber nein, es ist tatsächlich möglich, sich bis zu einem Grad zu verlaufen oder bestimmte Abzweigungen zu übersehen. Es gibt erstaunlich große und verwinkelte Areale.
Für mich ist das mitunter der stärkste Punkt, da die ohnehin bereits wundervollen Umgebungen noch mehr damit punkten können, weil man sich voll und ganz auf diese konzentriert, statt die Augen auf irgendeine Miniaturpersiflage derselben zu richten.
So kann man wirklich noch überrascht werden beim Backtracking, über Wege die man vielleicht beim ersten Mal übersehen hat, Secrets usw, ohne FOMO, denn was man nicht weiß, macht einem nicht heiß.
Obgleich sich Expedition 33 sehr stark auf sein reaktives Kampfsystem fokussiert, war man sich nicht zu schade, auch kleinere Rätsel und Sprungeinlagen einzubauen.
Grundsätzlich gibt es nicht wahnsinnig viel Abwechslung, aber ausreichend, um den Spielfluss aufzulockern und Entdeckungen nicht nach Schema F zu gestalten. Gerade das Gestral-Dorf war ein richtiger Lichtblick mit all seinen verschrobenen Gestalten und kuriosen Momenten. Im fast komplett optionalen Herrenhaus kann man über unterschiedliche Eingänge optionale Rätsel lösen für optische Schmankerl. An besonderen Stränden gibt es Minispiele, die einen mit Bikinis, (meistens für Männer), belohnen.
Zusammenfassend waren all diese Impressionen von mir sehr früh entstanden, noch in Akt 1; circa die ersten 20 Stunden des Spiels habe ich sehr erinnerungswürdig im Kopf und ich würde sagen, für diesen wirklich fast schon leicht magischen Ersteindruck, der sich so ein bisschen wie „Nach Hause ankommen“ angefühlt hat, hat es sich gelohnt.
Denn ja, auch das Kampfsystem, von dem ich Horror-Stories gehört habe (Horror, im Falle, wie ich die Stärken und Schwächen für mich interpretiert habe), funktioniert auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad noch erstaunlich gut, sodass man durchaus 'ne gute Balance findet. Ja, es geht primär ums Parieren und die offensichtlichen Vorteile davon überschatten alles andere, aber wenn man einen Angriff noch nicht kennt, macht Ausweichen ebenfalls Sinn. Am Anfang wird man immer noch recht viel getroffen und was soll ich sagen? Shit happens, man kann sich Fehler erlauben und das hat zu einigen wirklich tollen, spannenden Fights geführt, denn die andere Seite der Medaille, die offensiven Kampfmanöver, das Optimieren der Spielweise für maximalen Schaden, ist dank der unterschiedlichen Ausrichtung der Charaktere, die alle eigene Ressourcen oder Meter verwenden, gar nicht mal so trivial.
Es hält bei Laune. Zusammen mit der motivierenden Charakterentwicklungskomponente und Pictos, die wie die Abilities in FF9 fungieren, hat man immer irgendwas, mit dem man herumspielen kann.
Und ja, irgendwie fällt mir kein guter Übergang ein. Natürlich muss ich wie alle anderen ebenfalls die Musik positiv hervorheben. Es ist schwindelerregend, wie reichhaltig und abwechslungsreich der OST ist. Die Untermalung hat definitiv zum Stimmungsbild beigetragen, auch wenn mir die Musik an manchen Stellen auch ein bisschen zu aufdringlich war.
Obscur
Wohlgemerkt würde ich Clair Obscur nur nach diesem ersten Akt werten.
Würde ich dem vermutlich 8/10–8,5/10 Punkte geben. Aber wir sind ja nicht überschwänglich und bleiben am Ball.
Das Kampfsystem ist ein wichtiger Punkt des Spiels, immerhin ist man 70–80 % der Spielzeit damit beschäftigt. Gegner haben unterschiedliche Angriffe, die man mit verschiedenen Reaktionen kontert. Bosse hauen gerne noch mal Gimmicks raus, blabla, habt ihr sicherlich schon alles gehört und das ist auch super und aufregend. Das Problem ist nur: Das Spiel muss so skalieren, damit das Encounterdesign funktionieren kann. Am Anfang des Spiels, wenn die Möglichkeiten noch überschaubar sind, funktioniert das einigermaßen. Aber das Problem an den Spielsystemen ist, dass es einen nie wirklich zwingt, langfristige Entscheidungen zu treffen.
Das größte Problem sind die Lumina-Punkte, die man durch Erkundung findet (was ja interessant ist). Man erhält so ein großes Maß an Lumina-Punkten, dass man die ausrüstbaren Effekte der Pictos auch ohne einen Slot zu verbrauchen nutzen kann. Klar sind manche Effekte teurer als andere, aber es gibt Hunderte von Pictos. Schon zu Beginn kriegt man neue in hoher Geschwindigkeit. Hat ein Charakter ein Pictos gelernt, können es alle ausrüsten. Da es schier kein Ende nimmt und die Navigation im Menü dadurch auch immer anstrengender wird, hat man irgendwann einen kritischen Punkt erreicht, bei dem man alles mit allem irgendwie kombinieren kann.
Ich habe irgendwann aufgehört, zu zählen, wie oft ich ein Pictos bekommen habe, bei dem es hieß: „Du hast zwar Y, aber dann darfst du X mehr Schaden machen.“ All diese Effekte läppern sich ohne eine Grenze, bis auf die, die das Spiel einem künstlich setzt: das 9999er-Damage-Cap.
Dem Cap alleine ist es zu verdanken, dass man nicht Bosse mit einem Schlag über den Jordan schickt. Zeitgleich ist es aber auch eine zutiefst künstliche Einschränkung. Während man in einem Final Fantasy X z. B. durch das reine Befolgen der Hauptstory das Damage-Cap wahrscheinlich nie oder nur am Ende mit Ausnahmeattacken erreicht. Ist es in Clair Obscur schon in der 2. Hälfte von Akt 2 leicht möglich, ohne dass man bewusst darauf hinarbeitet?
Dadurch verlieren Single-Target-Angriffe ihren Wert und so sind viele Attacken im späteren Teil von Akt 2 nicht wert, überhaupt reingenommen zu werden.
Wie Maelle hat nen stärkeren Angriff, der den markierten Gegnern besonders viel Schaden zufügt? Wozu rein tun, wenn die leichtere Fassung schon 9999 Schaden anrichtet?
Jetzt wird das Spiel trotzdem gerade im Mittelteil von Akt 2 zu leicht, weil die Multi-Hit-Attacken auch allmählich 9999 Schaden anrichten, worauf das Spiel nicht so wirklich gebalanced ist.
Die Hauptstory von Expedition 33 hat ein schnelles Pacing, obgleich handlungsrelevant gar nicht so viel passiert. So ändert sich die nächste Station laufend und ist schnell erreicht. Die einzige Ausnahme, wo ich das Gefühl habe, das Spiel zieht sich, war für mich, wo auch die Kämpfe einen absoluten Lowpoint erreicht haben, und das war, als man die 2 Axions bekämpfen sollte: große, gottgleiche Viecher, die einen vor dem Showdown des Spiels trennen.
Im Grunde handelt es sich hierbei einfach um 2 parallele Geschichten an besonderen Schauplätzen, die sehr nach Schema F konstruiert worden sind: viel zu lange Dungeons, mit Gegnern, die nicht den Hauch einer Chance haben, wenn man sich ein bisschen mit dem Nebenkram beschäftigt hat, jener Nebenkram, der sowas wie Bosse einbaut, bei dem man automatisch verloren hat, wenn man nicht schnell genug viel Schaden anrichtet.
Das ist eine merkwürdige Situation: Wenn man dem Nebenkram folgt, der durchaus auf das Level der Figuren zugeschnitten ist, nudged einem das Spiel in optimierte Builds, wenn es Dinge wie Hard-Enrages oder zu hohe Lebensleisten gibt. Gleichzeitig sind diese Nebenbosse aber auch das Einzige, was einen während Akt 2 noch wirklich fordern kann, so richtig glücklich wird man nicht, wenn es darum geht guten Content zu ignorieren oder bestehenden noch lächerlicher zu machen.
Also um es zusammenzufassen:
Das Balancing in Clair Obscur ist eine einzige Katastrophe. Die Entwickler hatten absolut keine Kontrolle darüber, wie stark der Spieler zu einem gegebenen Zeitpunkt sein kann, weil sie ihr System so laissez-faire wie es nur geht ausgerichtet haben.
Das 9999-Damage-Cap war eine suboptimale Lösung, die sich nach hinten heraus auch als nervige Einschränkung herausstellt. Am Ende konnte es nicht verhindern, dass all die Dramatik der aufwändigen, ja quasi schon in Souls-Manier inszenierten Bosskämpfe wegbricht, die teilweise mehrere Phasen ohne Checkpoints haben, womit man mich ja sonst durchaus abholen kann.
Damit begann allmählich Desinteresse, Überhand zu gewinnen, gerade weil ab dem genannten Zeitpunkt nicht mehr viel interessante Charakterentwicklung vonstattengeht.
Und währenddessen überschüttet einen das Spiel weiterhin mit Waffen & Pictos. Irgendwann musste ich bewusst darauf verzichten, meine Charaktere zu leveln, um noch irgendwie Spaß an den Bosskämpfen zu gewinnen.
Teilweise habe ich Züge geskipped, einfach um zu sehen, was die
können.
All die noch motivierende Charakterprogression verkommt allmählich zu nervigem Hintergrundrauschen. Ich habe längst meine Spielweisen mit jedem Charakter gefunden. Und doch finde ich immer noch Dutzende Waffen, die ich alle nicht benutzen werde. Das Spiel besitzt gar nicht die Tiefe, als dass es eine derartig hohe Auswahl rechtfertigt.
Heilung ist komplett nutzlos, wenn man über Items sich 12x wiederbeleben oder vollheilen kann.
Das ist ein anderer Aspekt. Items sind reduziert, so dass jedes von ihnen wie ein eigener Estus-Flask-Trank in einem Souls-Spiel fungiert, den man an Flaggen auffüllt.
Was am Anfang durchaus als Ressourcenmanagement zu verstehen wäre (wenn man denn die leicht auszuweichenden Kämpfe mitnimmt), wird schnell durch den Überfluss an Steigerungen der Kapazitäten für die Tränke willkürlich.
Irgendwann ist das Limit dann nur noch innerhalb von längeren Bosskämpfen wirklich relevant.
Damit wird Clair Obscur selbst in den fordernsten Begegnungen zum Schluss, wenn man sich schon derbe in seinen Möglichkeiten verkrüppelt, einfacher als zu Beginn, weil all die vielen Ressourcen eine sloppy Spielweise begünstigen, bei dem man Fehler, leider wieder rückgängig macht.
All die tausend Fähigkeiten und Waffen haben am Ende keine wirklich strategische Relevanz. Es sind einfach nur verschiedene Töne der gleichen Farbe. Das Spiel überlässt einem die Wahl, wie man overpowert wird. Aber DASS man am Ende overpowert ist, das ist so wahrscheinlich wie das Amen in der Kirche. Dass es allerdings schon so früh dazu kommen kann, untergräbt all den Aufwand, den man in die besonders stark inszenierten Bosskämpfe gesteckt hat.
Ab Akt 3 kann man dann endlich das Limit aufheben und das ist der Punkt, wo sich das Spiel nun vollends brechen lässt.
Das ist natürlich nicht in meinem Interesse, um dem gegenzusteuern, haben sich die Macher also etwas „Geniales“ einfallen lassen: plötzlich kann man im Lagerfeuer sich weitere Damage Caps selbst auferlegen oder den Feinden doppelt - 100× so viel HP freiwillig geben.
Wow - ich hoffe doch, das ist lediglich ein„Schadensbegrenzungsmove“ à la Eingeständnis, dass hier ein Fehler begangen wurde, quasi ein post-hum bandaid-fix, aber nicht die Lösung, die man zukünftig um sowas herum erwarten kann.
Ich habe mir dann ein Damage-Cap von 999.999 gegeben, damit der absolut überbroken Shit fürs spätere Endgame nicht das komplett alles zerlegt, so meine Vermutung, doch die HP der Gegner lass ich unangetastet.
Ombre et lumière
Ich finde es erstaunlich, wie krass sich mein Blickwinkel auf dieses Spiel über alle 3 Akte verschoben hat. Um das mal zu versuchen, zusammenzufassen.
- Akt 1 war für mich geprägt von Discovery, dem Einfinden in eine völlig neue Welt mit eigenen Gesetzmäßigkeiten und ihren Quirks. Die Charaktere standen zwar irgendwo prominent im Vordergrund, waren aber nicht das, was das Spiel für mich wirklich interessant gestaltet hat. Das ist das höchste Lob, das ich Sandfall geben kann: Ihnen ist etwas gelungen, was Square Enix seit über 25 Jahren mit Final Fantasy nicht mehr gelingt, das Gefühl, in eine komplett neue, alienartige Welt einzutauchen, Phantasie mit „Ph“ geschrieben. Die Welt um Lumiere herum ist für mich 1A-Eskapismus, in den ich mich gerne verliere.
- Akt 2 beginnt mit einem interessanten Twist, der einen nun auch stärker an die Charaktere bindet, da man nun eine neue Perspektive einnimmt mit stärkerem Hauptcharakter-Fokus. Dennoch zeichnet Akt 2 für mich den Verfall der Spielmechaniken. Zudem wird mir zunehmend klar, dass das Spiel für mich mit seinen Emotionen viel zu dick aufträgt, um emotionale Reaktionen beim Spieler hervorzulocken. Ich möchte, dass das nicht zu negativ klingt, da ich auf dem Papier schon irgendwo wertschätzen kann, was hier erzählt wird. Nur die Inszenierung kriegt mich nicht als 33-Jährigen nicht so ganz.
Die uncanny Gesichtsanimationen, die viel zu starke Reaktionen in den Zügen zeigen, machen es bestimmt auch nicht besser.
Alles nach dem Schlachtfeld wurde für mich zunehmend miserabler, mit dem Axions als Low Point. Dafür war das ein oder andere Nebengebiet noch akzeptabel.- Akt 3 und hier muss ich etwas beichten. Ich habe fast noch gar nichts von Akt 3 gespielt, was einzig und allein daran liegt, dass einem das Spiel quasi dazu nötigt, den Endboss sofort anzugehen, sonst ist man viel zu stark, falls man es nicht ohnehin schon ist. Aber um ein Final-Fantasy-14-Castrum-Meridianum zu verhindern, sollte man wenigstens den Endboss nicht oneshotten können, nicht wahr?
Jedenfalls, so dünn Akt 3 dadurch auch wird, konnte es mit all der Exposition nun stärker den Fokus auf die Story richten, bzw. verschob es seinen Fokus, mich hat es auf jeden Fall nun stärker eingenommen, aber nicht ganz positiv. Was mit einem Kampf um die Zukunft, jeden wertvollen Moment in seinem Leben auszukosten und das Unvermeidbare zu verlängern, begann, einfach aus dem Willen des Lebens, entwickelt sich zu nem shitty Familiendrama, was plötzlich all seine sorgfältig aufgebauten Plotpunkte nun selbst dekonstruiert.
Doch ab hier werde ich wohl besser alles Weitere in Spoilertext halten:
Fazit:
Zusammenfassend passt es zu dem, was ich bei Clair Obscur schon auch am Anfang gespürt habe: Es trägt seine Farbe verdammt dick auf, derart dick, dass es sich am Ende auch für cleverer hält, als es am Ende ist, indem es sich an einer hochsensiblen Thematik versucht, mit der es alles andere als umzugehen weiß, wenn man die Nuance einer Speisekarte in einer Frittenbude besitzt.
Daher muss am Ende alles überdramatisiert werden, die Charaktere plötzlich komplett out of character & dogmatisch handeln, nur um an ein zwanghaft unverdientes zynisches Bild am Ende zu gelangen.
Erst fing die Farbe der Spielmechanik allmählich an, zu verblassen, am Ende ist das gesamte Kunstwerk zerflossen.
Expedition 33 ist ein zutiefst widersprüchliches Spiel, das sich selber Stöcke in die Speichen wirft, für den tumben Glauben, es kreiiere damit Spektakel, sowohl im Gameplay („BIG NUMBERS!!!111“) als auch in seiner Narrative ([Hier berühmtes Gus Fringe Zitat aus Breaking Bad einführen]).
Es ist sehr schade, da man hier in beiden Aspekten eine starke Grundprämisse hat, was unter einer direction leidet, die ein bisschen zu edgy sein will.
Irgendwann kommt der Punkt, da weicht auch die Farbe aus dem eigenen Gesicht, das zu Akt 1 noch so hell leuchtete.
Schade drum, dennoch immer noch ein faszinierendes Spiel, um drüber zu schreiben aus Kritikerperspektive, so viel möchte ich dem zugutehalten.
Es ist definitiv kein seelenloses Massenprodukt, sonst hätte ich den Abschluss nicht als so ärgerlich empfunden.
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6 von 10 Punkten






), belohnen.


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