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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @N_snake: Danke für deine ausführliche Erklärung... werde jedenfalls beiden Spielen eine Chance geben und danach hier nochmal darauf zurückkommen.

    Cronos: The New Dawn



    Ich hab mir Cronos: The New Dawn jetzt auch gegeben - nicht zuletzt, weil ich Bloober Team wirklich mag. Deren Silent Hill 2 Remake fand ich schon stark, also war die Neugier groß. Und nachdem Forenkollege Orpheus das Spiel ebenfalls gelobt hat, ist meine Erwartungshaltung sicher nicht gesunken. Als großer Dead Space-Fan (das Original liebe ich bis heute und das Remake hab ich erst vor einem Monat wieder durchgespielt, immer noch erstklassig) war ich natürlich gespannt, wie Cronos sich schlägt. Das Setting ist auf jeden Fall ein Pluspunkt: unverbraucht, ruhig inszeniert, fast schon zurückhaltend. Es hat nicht die Wucht eines Hollywood‑Blockbusters wie Dead Space, aber die bedrückende Atmosphäre sitzt. Der melancholische Soundtrack trägt da viel bei. Spielerisch gehts eher gemächlich zu, aber die ständige Bedrohung ist spürbar. Überall huscht etwas herum, man hört das Atmen der Kreaturen im Nacken - das erzeugt schon eine gewisse Grundspannung. Klar, ans große Vorbild kommt das Gameplay nicht ran, aber es funktioniert gut genug. Nur das groß angekündigte Monster‑Verschmelzen wirkt leider ziemlich halbgar. Da hätte ich mir entweder eine bessere Umsetzung oder gleich ein richtiges Zerstückelungssystem wie bei Dead Space gewünscht. Die größte Schwäche sind für mich aber die Charaktere, besonders die Protagonistin. Ich verstehe, dass es storybedingt so sein soll, aber jemand, der so roboterhaft wirkt, monoton redet, keine Emotionen zeigt und dessen Gesicht man nie sieht, macht es schwer, eine Bindung aufzubauen. Dazu kommt, dass das Spiel nicht alle Fragen beantwortet und vieles der Interpretation überlässt. Die Enden sind leider ziemlich schwach und werden zu schnell abgehandelt. Die Rahmenhandlung selbst ist solide und weckt genug Interesse, aber die Erzählweise kann da nicht ganz mithalten.
    Trotzdem, unterm Strich ein wirklich gelungenes Survival‑Horror‑Spiel, das Fans von Dead Space und enttäuschte Spieler von The Callisto Protocol definitiv einen Blick wert sein dürfte.

  2. #2


    Clair Obscur: Expedition 33

    „Expedition 33“ ist definitiv ein Titel, bei dem man nicht zu früh zu einem Fazit kommen sollte.
    Der Name passt wie die Faust aufs blaue Auge. In dem Spiel gehen hell und dunkel Hand in Hand, so mein zutiefst zwiespältiger Eindruck.

    Clair

    Nach all dem Glazing, nach all den Lobpreisungen, all den Awards wäre ich davon ausgegangen, dass es sich um ein hochwertig produziertes, aber sicheres Massenprodukt handelt, was es jedem recht machen will.
    Color me surprised, ich bin eine halbe Stunde im Spiel und ich musste noch über nichts entnervt stöhnen. Das passiert bei mir sonst in der Regel schnell, vor allem wenn es sich um moderne Spiele handelt.

    Das ist der positivste Aspekt von Expedition 33. Es traut sich schlicht und ergreifend, ein JRPG der alten Schule zu sein, und schreckt auch nicht vor bewährten Tropes zurück, auch wenn diese evtl. dem Realismus schaden könnten.
    Wann hatte sich ein hochwertig produziertes JRPG das letzte Mal getraut, auf eine Open World zu verzichten und stattdessen die Fortbewegung abstrahiert über eine Weltkarte darzustellen?
    Dabei handelt es sich um keine Weltkarte von der Stange, sondern eine, die allerhand Signpoints schon weit im Voraus zu präsentieren hat, Orte, zu denen man erst viel später hinkommt, und man sich doch fragt, was einen dort erwarten könnte. Die Einbindung von Esquie als Fortbewegungsmittel, das mit neuen Fähigkeiten nach und nach immer weitere Bereiche freischaltet, ist eine super Idee, Bequemlichkeit und Progressionsgefühl zu kombinieren.

    Und es zeigt sich einfach, wie sehr es dem Pacing nützt: hochgradig unterschiedliche Orte können nebeneinander existieren, kein unnötiges Abgrasen leerer Flächen, die man auf Krampf zu füllen hat.

    Dank der kunstvollen Aufmachung leidet die Glaubwürdigkeit nicht wirklich, wenn die Welt selbst wie ein Gemälde wirkt, wenn farbige Bäume wie Farbtupfer aus der Umgebung herausragen.
    Trotz der doch gerne mal als steril bezeichneten Unreal Engine hat man hier unglaublich viel rausgeholt, um fantasievolle Umgebungen zu kreieren, die auch mit einem Gefühl von Größe daherkommen. Man fühlt sich klein und eingenommen von den Umgebungen, die jeglicher physikalischer Gesetze trotzen.

    Dazu trägt dann auch die Entscheidung bei, auf Navigationsmittel wie eine Karte oder irgendwelche Wegmarker zu verzichten. Sowas hätte ich nie und nimmer erwartet.
    Was früher selbstverständlich war, ist hier eine eigenwillige – ja, geradezu exzentrische – Designentscheidung gegen den Konsens moderner Spielgewohnheiten. So lächerlich das auch klingt, retrospektiv betrachtet.

    Jetzt könnte man davon ausgehen, dass das Spiel keine Minimap gebrauchen könnte, weil die Level sowieso linear sind. Immerhin ist genau diese Entwicklung in modernen JRPGs zu beobachten.
    Aber nein, es ist tatsächlich möglich, sich bis zu einem Grad zu verlaufen oder bestimmte Abzweigungen zu übersehen. Es gibt erstaunlich große und verwinkelte Areale.
    Für mich ist das mitunter der stärkste Punkt, da die ohnehin bereits wundervollen Umgebungen noch mehr damit punkten können, weil man sich voll und ganz auf diese konzentriert, statt die Augen auf irgendeine Miniaturpersiflage derselben zu richten.
    So kann man wirklich noch überrascht werden beim Backtracking, über Wege die man vielleicht beim ersten Mal übersehen hat, Secrets usw, ohne FOMO, denn was man nicht weiß, macht einem nicht heiß.

    Obgleich sich Expedition 33 sehr stark auf sein reaktives Kampfsystem fokussiert, war man sich nicht zu schade, auch kleinere Rätsel und Sprungeinlagen einzubauen.
    Grundsätzlich gibt es nicht wahnsinnig viel Abwechslung, aber ausreichend, um den Spielfluss aufzulockern und Entdeckungen nicht nach Schema F zu gestalten. Gerade das Gestral-Dorf war ein richtiger Lichtblick mit all seinen verschrobenen Gestalten und kuriosen Momenten. Im fast komplett optionalen Herrenhaus kann man über unterschiedliche Eingänge optionale Rätsel lösen für optische Schmankerl. An besonderen Stränden gibt es Minispiele, die einen mit Bikinis, (meistens für Männer ), belohnen.

    Zusammenfassend waren all diese Impressionen von mir sehr früh entstanden, noch in Akt 1; circa die ersten 20 Stunden des Spiels habe ich sehr erinnerungswürdig im Kopf und ich würde sagen, für diesen wirklich fast schon leicht magischen Ersteindruck, der sich so ein bisschen wie „Nach Hause ankommen“ angefühlt hat, hat es sich gelohnt.
    Denn ja, auch das Kampfsystem, von dem ich Horror-Stories gehört habe (Horror, im Falle, wie ich die Stärken und Schwächen für mich interpretiert habe), funktioniert auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad noch erstaunlich gut, sodass man durchaus 'ne gute Balance findet. Ja, es geht primär ums Parieren und die offensichtlichen Vorteile davon überschatten alles andere, aber wenn man einen Angriff noch nicht kennt, macht Ausweichen ebenfalls Sinn. Am Anfang wird man immer noch recht viel getroffen und was soll ich sagen? Shit happens, man kann sich Fehler erlauben und das hat zu einigen wirklich tollen, spannenden Fights geführt, denn die andere Seite der Medaille, die offensiven Kampfmanöver, das Optimieren der Spielweise für maximalen Schaden, ist dank der unterschiedlichen Ausrichtung der Charaktere, die alle eigene Ressourcen oder Meter verwenden, gar nicht mal so trivial.
    Es hält bei Laune. Zusammen mit der motivierenden Charakterentwicklungskomponente und Pictos, die wie die Abilities in FF9 fungieren, hat man immer irgendwas, mit dem man herumspielen kann.

    Und ja, irgendwie fällt mir kein guter Übergang ein. Natürlich muss ich wie alle anderen ebenfalls die Musik positiv hervorheben. Es ist schwindelerregend, wie reichhaltig und abwechslungsreich der OST ist. Die Untermalung hat definitiv zum Stimmungsbild beigetragen, auch wenn mir die Musik an manchen Stellen auch ein bisschen zu aufdringlich war.



    Obscur

    Wohlgemerkt würde ich Clair Obscur nur nach diesem ersten Akt werten.
    Würde ich dem vermutlich 8/10–8,5/10 Punkte geben. Aber wir sind ja nicht überschwänglich und bleiben am Ball.

    Das Kampfsystem ist ein wichtiger Punkt des Spiels, immerhin ist man 70–80 % der Spielzeit damit beschäftigt. Gegner haben unterschiedliche Angriffe, die man mit verschiedenen Reaktionen kontert. Bosse hauen gerne noch mal Gimmicks raus, blabla, habt ihr sicherlich schon alles gehört und das ist auch super und aufregend. Das Problem ist nur: Das Spiel muss so skalieren, damit das Encounterdesign funktionieren kann. Am Anfang des Spiels, wenn die Möglichkeiten noch überschaubar sind, funktioniert das einigermaßen. Aber das Problem an den Spielsystemen ist, dass es einen nie wirklich zwingt, langfristige Entscheidungen zu treffen.

    Das größte Problem sind die Lumina-Punkte, die man durch Erkundung findet (was ja interessant ist). Man erhält so ein großes Maß an Lumina-Punkten, dass man die ausrüstbaren Effekte der Pictos auch ohne einen Slot zu verbrauchen nutzen kann. Klar sind manche Effekte teurer als andere, aber es gibt Hunderte von Pictos. Schon zu Beginn kriegt man neue in hoher Geschwindigkeit. Hat ein Charakter ein Pictos gelernt, können es alle ausrüsten. Da es schier kein Ende nimmt und die Navigation im Menü dadurch auch immer anstrengender wird, hat man irgendwann einen kritischen Punkt erreicht, bei dem man alles mit allem irgendwie kombinieren kann.
    Ich habe irgendwann aufgehört, zu zählen, wie oft ich ein Pictos bekommen habe, bei dem es hieß: „Du hast zwar Y, aber dann darfst du X mehr Schaden machen.“ All diese Effekte läppern sich ohne eine Grenze, bis auf die, die das Spiel einem künstlich setzt: das 9999er-Damage-Cap.

    Dem Cap alleine ist es zu verdanken, dass man nicht Bosse mit einem Schlag über den Jordan schickt. Zeitgleich ist es aber auch eine zutiefst künstliche Einschränkung. Während man in einem Final Fantasy X z. B. durch das reine Befolgen der Hauptstory das Damage-Cap wahrscheinlich nie oder nur am Ende mit Ausnahmeattacken erreicht. Ist es in Clair Obscur schon in der 2. Hälfte von Akt 2 leicht möglich, ohne dass man bewusst darauf hinarbeitet?

    Dadurch verlieren Single-Target-Angriffe ihren Wert und so sind viele Attacken im späteren Teil von Akt 2 nicht wert, überhaupt reingenommen zu werden.

    Wie Maelle hat nen stärkeren Angriff, der den markierten Gegnern besonders viel Schaden zufügt? Wozu rein tun, wenn die leichtere Fassung schon 9999 Schaden anrichtet?
    Jetzt wird das Spiel trotzdem gerade im Mittelteil von Akt 2 zu leicht, weil die Multi-Hit-Attacken auch allmählich 9999 Schaden anrichten, worauf das Spiel nicht so wirklich gebalanced ist.
    Die Hauptstory von Expedition 33 hat ein schnelles Pacing, obgleich handlungsrelevant gar nicht so viel passiert. So ändert sich die nächste Station laufend und ist schnell erreicht. Die einzige Ausnahme, wo ich das Gefühl habe, das Spiel zieht sich, war für mich, wo auch die Kämpfe einen absoluten Lowpoint erreicht haben, und das war, als man die 2 Axions bekämpfen sollte: große, gottgleiche Viecher, die einen vor dem Showdown des Spiels trennen.

    Im Grunde handelt es sich hierbei einfach um 2 parallele Geschichten an besonderen Schauplätzen, die sehr nach Schema F konstruiert worden sind: viel zu lange Dungeons, mit Gegnern, die nicht den Hauch einer Chance haben, wenn man sich ein bisschen mit dem Nebenkram beschäftigt hat, jener Nebenkram, der sowas wie Bosse einbaut, bei dem man automatisch verloren hat, wenn man nicht schnell genug viel Schaden anrichtet.
    Das ist eine merkwürdige Situation: Wenn man dem Nebenkram folgt, der durchaus auf das Level der Figuren zugeschnitten ist, nudged einem das Spiel in optimierte Builds, wenn es Dinge wie Hard-Enrages oder zu hohe Lebensleisten gibt. Gleichzeitig sind diese Nebenbosse aber auch das Einzige, was einen während Akt 2 noch wirklich fordern kann, so richtig glücklich wird man nicht, wenn es darum geht guten Content zu ignorieren oder bestehenden noch lächerlicher zu machen.

    Also um es zusammenzufassen:

    Das Balancing in Clair Obscur ist eine einzige Katastrophe. Die Entwickler hatten absolut keine Kontrolle darüber, wie stark der Spieler zu einem gegebenen Zeitpunkt sein kann, weil sie ihr System so laissez-faire wie es nur geht ausgerichtet haben.
    Das 9999-Damage-Cap war eine suboptimale Lösung, die sich nach hinten heraus auch als nervige Einschränkung herausstellt. Am Ende konnte es nicht verhindern, dass all die Dramatik der aufwändigen, ja quasi schon in Souls-Manier inszenierten Bosskämpfe wegbricht, die teilweise mehrere Phasen ohne Checkpoints haben, womit man mich ja sonst durchaus abholen kann.

    Damit begann allmählich Desinteresse, Überhand zu gewinnen, gerade weil ab dem genannten Zeitpunkt nicht mehr viel interessante Charakterentwicklung vonstattengeht.
    Und währenddessen überschüttet einen das Spiel weiterhin mit Waffen & Pictos. Irgendwann musste ich bewusst darauf verzichten, meine Charaktere zu leveln, um noch irgendwie Spaß an den Bosskämpfen zu gewinnen.
    Teilweise habe ich Züge geskipped, einfach um zu sehen, was die
    können.
    All die noch motivierende Charakterprogression verkommt allmählich zu nervigem Hintergrundrauschen. Ich habe längst meine Spielweisen mit jedem Charakter gefunden. Und doch finde ich immer noch Dutzende Waffen, die ich alle nicht benutzen werde. Das Spiel besitzt gar nicht die Tiefe, als dass es eine derartig hohe Auswahl rechtfertigt.
    Heilung ist komplett nutzlos, wenn man über Items sich 12x wiederbeleben oder vollheilen kann.

    Das ist ein anderer Aspekt. Items sind reduziert, so dass jedes von ihnen wie ein eigener Estus-Flask-Trank in einem Souls-Spiel fungiert, den man an Flaggen auffüllt.
    Was am Anfang durchaus als Ressourcenmanagement zu verstehen wäre (wenn man denn die leicht auszuweichenden Kämpfe mitnimmt), wird schnell durch den Überfluss an Steigerungen der Kapazitäten für die Tränke willkürlich.
    Irgendwann ist das Limit dann nur noch innerhalb von längeren Bosskämpfen wirklich relevant.
    Damit wird Clair Obscur selbst in den fordernsten Begegnungen zum Schluss, wenn man sich schon derbe in seinen Möglichkeiten verkrüppelt, einfacher als zu Beginn, weil all die vielen Ressourcen eine sloppy Spielweise begünstigen, bei dem man Fehler, leider wieder rückgängig macht.

    All die tausend Fähigkeiten und Waffen haben am Ende keine wirklich strategische Relevanz. Es sind einfach nur verschiedene Töne der gleichen Farbe. Das Spiel überlässt einem die Wahl, wie man overpowert wird. Aber DASS man am Ende overpowert ist, das ist so wahrscheinlich wie das Amen in der Kirche. Dass es allerdings schon so früh dazu kommen kann, untergräbt all den Aufwand, den man in die besonders stark inszenierten Bosskämpfe gesteckt hat.

    Ab Akt 3 kann man dann endlich das Limit aufheben und das ist der Punkt, wo sich das Spiel nun vollends brechen lässt.
    Das ist natürlich nicht in meinem Interesse, um dem gegenzusteuern, haben sich die Macher also etwas „Geniales“ einfallen lassen: plötzlich kann man im Lagerfeuer sich weitere Damage Caps selbst auferlegen oder den Feinden doppelt - 100× so viel HP freiwillig geben.
    Wow - ich hoffe doch, das ist lediglich ein„Schadensbegrenzungsmove“ à la Eingeständnis, dass hier ein Fehler begangen wurde, quasi ein post-hum bandaid-fix, aber nicht die Lösung, die man zukünftig um sowas herum erwarten kann.
    Ich habe mir dann ein Damage-Cap von 999.999 gegeben, damit der absolut überbroken Shit fürs spätere Endgame nicht das komplett alles zerlegt, so meine Vermutung, doch die HP der Gegner lass ich unangetastet.



    Ombre et lumière

    Ich finde es erstaunlich, wie krass sich mein Blickwinkel auf dieses Spiel über alle 3 Akte verschoben hat. Um das mal zu versuchen, zusammenzufassen.

    • Akt 1 war für mich geprägt von Discovery, dem Einfinden in eine völlig neue Welt mit eigenen Gesetzmäßigkeiten und ihren Quirks. Die Charaktere standen zwar irgendwo prominent im Vordergrund, waren aber nicht das, was das Spiel für mich wirklich interessant gestaltet hat. Das ist das höchste Lob, das ich Sandfall geben kann: Ihnen ist etwas gelungen, was Square Enix seit über 25 Jahren mit Final Fantasy nicht mehr gelingt, das Gefühl, in eine komplett neue, alienartige Welt einzutauchen, Phantasie mit „Ph“ geschrieben. Die Welt um Lumiere herum ist für mich 1A-Eskapismus, in den ich mich gerne verliere.
    • Akt 2 beginnt mit einem interessanten Twist, der einen nun auch stärker an die Charaktere bindet, da man nun eine neue Perspektive einnimmt mit stärkerem Hauptcharakter-Fokus. Dennoch zeichnet Akt 2 für mich den Verfall der Spielmechaniken. Zudem wird mir zunehmend klar, dass das Spiel für mich mit seinen Emotionen viel zu dick aufträgt, um emotionale Reaktionen beim Spieler hervorzulocken. Ich möchte, dass das nicht zu negativ klingt, da ich auf dem Papier schon irgendwo wertschätzen kann, was hier erzählt wird. Nur die Inszenierung kriegt mich nicht als 33-Jährigen nicht so ganz.
      Die uncanny Gesichtsanimationen, die viel zu starke Reaktionen in den Zügen zeigen, machen es bestimmt auch nicht besser.
      Alles nach dem Schlachtfeld wurde für mich zunehmend miserabler, mit dem Axions als Low Point. Dafür war das ein oder andere Nebengebiet noch akzeptabel.
    • Akt 3 und hier muss ich etwas beichten. Ich habe fast noch gar nichts von Akt 3 gespielt, was einzig und allein daran liegt, dass einem das Spiel quasi dazu nötigt, den Endboss sofort anzugehen, sonst ist man viel zu stark, falls man es nicht ohnehin schon ist. Aber um ein Final-Fantasy-14-Castrum-Meridianum zu verhindern, sollte man wenigstens den Endboss nicht oneshotten können, nicht wahr?
      Jedenfalls, so dünn Akt 3 dadurch auch wird, konnte es mit all der Exposition nun stärker den Fokus auf die Story richten, bzw. verschob es seinen Fokus, mich hat es auf jeden Fall nun stärker eingenommen, aber nicht ganz positiv. Was mit einem Kampf um die Zukunft, jeden wertvollen Moment in seinem Leben auszukosten und das Unvermeidbare zu verlängern, begann, einfach aus dem Willen des Lebens, entwickelt sich zu nem shitty Familiendrama, was plötzlich all seine sorgfältig aufgebauten Plotpunkte nun selbst dekonstruiert.



    Doch ab hier werde ich wohl besser alles Weitere in Spoilertext halten:




    Fazit:

    Zusammenfassend passt es zu dem, was ich bei Clair Obscur schon auch am Anfang gespürt habe: Es trägt seine Farbe verdammt dick auf, derart dick, dass es sich für cleverer hält, als es am Ende ist, indem es sich an einer hochsensiblen Thematik versucht, mit der es alles andere als umzugehen weiß, wenn man die Nuance einer Speisekarte in einer Frittenbude besitzt.

    Daher muss am Ende alles überdramatisiert werden, die Charaktere plötzlich komplett out of character & dogmatisch handeln, nur um an ein zwanghaft unverdientes zynisches Bild am Ende zu gelangen. Man möchte einfach zu viel.

    Erst fing die Farbe der Spielmechanik allmählich an, zu verblassen, am Ende ist das gesamte Kunstwerk zerflossen.
    Expedition 33 ist ein zutiefst widersprüchliches Spiel, das sich selber Stöcke in die Speichen wirft, für den tumben Glauben, es kreiiere damit Spektakel, sowohl im Gameplay („BIG NUMBERS!!!111“) als auch in seiner Narrative ([Hier berühmtes Gus Fringe Zitat aus Breaking Bad einführen]).
    Es ist sehr schade, da man hier in beiden Aspekten eine starke Grundprämisse hat, was unter einer direction leidet, die ein bisschen zu edgy sein will. Doch vielleicht liegt das auch einfach in der Natur des Namens, welche von dem franzöischen Wort Chiaroscuro abstamt.

    Es ist definitiv kein seelenloses Massenprodukt, sonst hätte ich den Abschluss nicht als so ärgerlich empfunden, es gibt immerhin viele Denkanstöße, macht spannende Themen auf und Raum darüber zu sinnieren, auch wenn ich nicht drumherum komme die vermeintliche Intention der Autoren zu hinterfragen, ob es nun die Story oder das Gameplay ist. Ursprünglich stand hier ne Zahlenwertung, aber ein finales Urteil erlaube ich mir dann doch lieber erst, nachdem ich den ganzen Nebenkram abgeschlossen habe, möglicherweise gibt es die ein oder andere weitere Erkentniss.
    Aus Kritikerperspektive muss ich dem zu Gute halten, dass es verdammt viel gibt, über dass man schreiben und diskutieren kann, daher gab es denke ich schon mal schlechtere "GotY" Kandidaten.

    Geändert von Klunky (23.02.2026 um 12:01 Uhr)

  3. #3


    Von der Präsentation her ein ordentliches Survial Horror Spiel, auch wenn ich es leider nicht besonders gruselig fand. Mit Ausnahme des Endbosses, bei dem ich einige Male verreckt bin, ist das Spiel außerdem lächerlich einfach. Man kann zwar nur eine sehr begrenzte Menge an Munitition mit sich tragen, die reicht in jedem Gebiet aber komplett aus, mit Ausnahme des Finales, wo der Boss scheinbar endlose Horden an Gegnern spawnen kann.

    Mein größtes Problem mit dem Spiel ist allerdings, dass es so gut wie nichts mit dem ursprünglichen Alone in the Dark zu tun hat. Im Original ging es immerhin darum dass Edward Carnby oder Emily Hartwood das Derceto Anwesen untersuchen müssen nachdem Jeremy Hartwood Selbstmord begangen hat.

    In diesem "Remake" ist das Derceto Anwesen aber plötzlich eine Nervenheilanstalt und Jeremy Hartwood gilt zu Beginn nur als verschollen. Man läuft hier also in einem Gebäude rum das an sich voller Menschen ist, auch wenn es die meiste Zeit überhaupt nicht so wirkt, da jeder Charakter vielleicht 10 - 15 Minuten an Screentime hat, in einem Spiel das circa 6 - 7 Stunden dauert. Gut entwickelt ist also keiner von ihnen.

    Einer dieser Charaktere ist außerdem Grace Saunders aus Alone in the Dark 2, weil die Entwickler sie scheinbar ein klein wenig entwickeln wollten bevor sie im Sequel (falls das jemals erscheinen sollte) eine größere Rolle einnimmt.

    Es ist zwar ganz nett dass Edward und Emily diesmal gleichzeitig das Anwesen untersuchen, die interagieren aber so wenig miteinander dass es an sich komplett irrelevant ist. Mit Ausnahme des Finales hätte sie den anderen Charaktere also auch weglassen können und es hätte nichts an irgendwas geändert. Ich habe außerdem gelesen dass deren Routen zu 90% identisch sein sollen, mit Ausnahme der Zwischensequenzen und einem Abschnitt im vierten Kapitel, wodurch ich kein wirkliches Interesse an einem zweiten Durchgang habe.

    Ein Großteil des Horrors findet außerdem nicht in Derceto, sondern einer Art Erinnerungs- oder Traumwelt statt, die den gewählten Protagonisten an komplett andere Orte transportiert, wie die Ruinen eines Wüstentempels. Und dadurch erinnert mich das Spiel mehr an The Evil Within als Alone in the Dark.

    Es wirkt also leider so als ob die Entwickler überhaupt kein Interesse daran hatten ein Remake von Alone in the Dark zu entwickeln, weswegen es sinnvoller gewesen wäre ein eigenständiges Spiel draus zu machen. Das wäre aber trotzdem noch sehr mittelmäßig, da ich die Story leider genauso schwach fand wie die Charaktere.

  4. #4
    @Klunky: Ich fand den Artikel (und speziell die Analyse) sehr spannend, hat mich in mancherlei Hinsicht nachdenklich gemacht! Ich denke auch, "rational" kann ich das meiste abhaken, obwohl ich im subjektiven Gesamtbild oft bei komplett gegenteiligen Ergebnissen rausgekommen bin. Unterstreicht für mich auch noch mal mehr, wie sehr Clair Obscur damit lebt und stirbt, dass die Emotionalität bei einem ankommt - oder eben nicht.

  5. #5
    Boxes: Lost Fragments

    Dieswöchiges Gratis-Spiel bei Epic (neben My Night Job).
    Mal wieder ein Puzzle-Spiel. Story ist nicht weiter erwähnenswert. Das Spiel besteht aus 5 Leveln, von denen jedes wiederum 4 Unterlevel hat. In jedem dieser Unterlevel steht ein Box, die man irgendwie öffnen muss, um an ein Fragment im Inneren zu kommen. Hat man alle 4 Fragmente eines Levels, kann man das Haupträtsel des Levels lösen und zum nächsten weiterreisen.
    Die Rätsel sind größtenteils (eher simple) Logikrätsel. Man hat zwar auch ein Inventar, aber da sind in der Regel nicht mehr als ein bis zwei Gegenstände drin, die man alle im aktuellen Unterlevel benötigt. Am schwersten habe ich mich noch damit getan, dass die Interaktions-Hotspots manchmal gut versteckt waren (voll beabsichtigt, kein Versehen). Zudem fand ich, dass die letzten paar Level leichter waren als die ersten, aber vielleicht habe ich auch einfach gelernt, was die Entwickler von mir erwarten.
    Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass das Spiel zu 100% linear ist, und anscheinend nur einen einzigen Spiecherplatz bietet: Als ich nach Abschluss des Spiels auf Fortsetzen geklickt habe, kam die Warnung, dass damit mein gesamter Fortschritt gelöscht würde. Nun, ich sehe auch keinen wirklichen Grund, warum man in ein gelöstes Level zurückkehren wollen sollte, aber trotzdem...
    Netter Zeitvertreib für zwischendurch, aber ich denke, die Smartphone-Version (ebenfalls diese Woche gratis bei Epic) ist hier die sinnvollere, weil der Aufbau geradezu dazu einlädt, mal eben schnell ein (Unter-)level durchzuspielen und das Spiel dann wieder wegzulegen.

  6. #6
    @Klunky Danke für das ausführliche, und gut durchstrukturierte Review zu COE33! Die Meinung zum Ende teilen einige, wenn man Diskussionen online glauben schenken darf.

    Zitat Zitat von Klunky (Ende von Akt3)
    Kann ich gut nachvollziehen, und wie bereits gesagt, scheint es vielen so zu gehen. Mein Eindruck war ein anderer, und zeichnet ein graues, ambivalentes Bild des Endes, das aus meiner Sicht nicht nur besser zum Gesamtwerk passt, als klares Schwarz/Weiß (pun intended), sondern richtig gut:

    Immer wieder spannend, zu lesen/sehen, wie unterschiedlich die Eindrücke seien können!

    Geändert von CrazyL (03.03.2026 um 19:34 Uhr)

  7. #7
    Mal zu etwas anderem:

    Silent Hill F ist für mich eine große Enttäuschung. Über einen Zeitraum von knapp 4 Monaten habe ich das Spiel mit einer Gruppe von Freunden zweimal durchgespielt. Die ersten Stunden sind ein absolutes Highlight und wir hatten eine Menge Spaß mit dem Setting und der Story gehabt. Das Spiel hat bis einschließlich der Schule ein wirklich gutes Pacing und der Mix aus Grusel, Action und verworrener Handlung hat mir bis dahin wirklich sehr zugesagt. Danach hat das Spiel aber massiv abgebaut, da man hauptsächlich in einer pisslangweiligen Traumwelt rumgurkt und sich durch langweilige Schlauchlevel schnetzelt. Besonders ermüdend ist, dass wir relativ schnell geknackt haben, was in dem Spiel eigentlich passiert. Alleine die Introsequenz und die ersten Dokumente die man findet lassen sehr stark auf die Themen und Motive des Spiels hindeuten und spätestens ab der Hälfte des Spiels war uns ganz gut klar, worum es in Silent Hill F geht. Dadurch wirkt die zweite Hälfte des Spiels umso ermüdender, da es weder zum Punkt kommen will, noch besonders viel neues bietet. Stattdessen fängt es einfach an zu langweilen und das so dermaßen, dass ich die letzten zwei Sessions schon gar keine Lust mehr hatte selber noch zu spielen. Der zweite Durchgang hat mir dann den Rest gegeben. Die neuen Dokumente und die veränderten Zwischensequenzen haben dem zweiten Run nochmal mehr Würze verliehen, aber holy fuck war es nervig diese ganze Traumwelt nochmal zu machen.

    Mein Rating: 5/10
    + Gute Story
    + Starke Atmosphäre in der ersten Hälfte
    - Mittelmäßiges Kampfsystem
    - Langweilige Traumwelten mit zu vielen Gegnern
    - Zweite Hälfte deutlich schwächer als die erste

  8. #8


    Super Mario 64

    Eigentlich wollte ich zur Reevaluierung lediglich einen Any% machen, also einfach nur die Sterne, auf die ich Bock habe, und so Nervigkeiten wie den Schneeman in Bibberberg Bob auslassen.
    Am Ende wurden es dann doch wieder 120 Sterne, weil ich es nicht lassen konnte.

    3D-Techdemo

    Ich habe das letzte Mal das Spiel vor 10+ Jahren oder so gespielt und dann auch nur die DS-Version. Trotzdem kenne ich noch alles wie meine Westentasche. Das macht es manchmal schwierig, gewisse Dinge nicht als gegeben hinzunehmen.

    Zwar zeichnet Super Mario 64 für mich ein zutiefst inkohärentes Bild, das eher dem einer Tech-Demo gleicht, andererseits ist es in dieser Funktion auch der perfekte Einstieg ins 3D-Gefilde. Man merkt hier mit Miyamoto als Director, dass es vor allem darum ging, die Möglichkeiten der Tiefe und eines freien Analog-Sticks auszuschöpfen. Bei heutigen 3D-Spielen, wo das längst kein Novum ist, erfolgt das nicht so gezielt.

    Man betrachte mal die Welten der ersten Schlossetage:
    In Bomb-Ombs Bombenberg geht es direkt steil einen Berg nach oben, da wird nicht gezögert, Szenarien zu erzeugen, die zuvor noch nicht möglich waren und daher vollkommen faszinierend auf Unbefleckte wirken müssen, insbesondere wenn man die Schüsse aus den Kanonen betrachtet.

    Wumps-Festung führt das Ganze fort, nur dass nahezu das komplette Level ein vertikales Konstrukt ist. Zudem schleicht man sich an Piranha-Pflanzen heraan, indem man den Stick nur leicht neigt (um die analoge Erkennung der Stickneigung hervorzuheben). In Bibberberg Bob geht's verkehrt herum nach unten, aber man darf nicht die Rutschpassagen vergessen, von denen 2 gleich prominent am Anfang stehen, und schlussendlich natürlich die Piratenbucht, mit der vollständigen Bewegung im freien Raum unter Wasser.
    Was heutzutage wegen der Geschwindigkeit eher nervig ist, wird damals alleine aufgrund des Effekts ganz anders gewirkt haben. Dann kann ein Bonus-Level schon mal einfach nur ein Unterwasser-Kasten sein mit Münzen in den Ecken, die Bewegung alleine tut schon ihr Übriges.

    Diese wiederum trifft für mich nen Sweetspot aus Expression (durch die unterschiedlichen Manöver wie den Dreifachsprung, Rückwärtssalto, Wendesprung, Sprintsprung, Wandsprung...) und Bedingtheit in ihrer Ausführung. Es ist beeindruckend, dass all das allein durch die Intensität des Analogsticks und des Z-Knopfes erreicht wurde Das war 'ne völlig neue Art der Kontrolle einer Spielfigur, bei der es nicht für jede Aktion einen dedizierten Knopf benötigt.

    Dementsprechend hat man natürlich durch die neu gewonnene Freiheit auch zahlreiche Möglichkeiten, die offenen Hindernisse auf eigenem Wege anzugehen und gar zu überspringen, jedoch auch nicht in einer derart extremen Intensität wie in modernen Indie-3D-Platformern, wo man meistens schon durch die Stages fliegt.

    Fehlende Limitierungen zerstören das 3D-Platformer-Genre.

    Und das weiß ich sehr zu schätzen. Steuerungen wurden immer präziser und genauer. Damit ist es jedoch schwer, Parcours in einem dreidimensionalen Raum zu erschaffen.

    Allein ein Doppelsprung ist derart mächtig in der Art, wie sich Sprungwinkel korrigieren lassen, dass mich dieses Genre irgendwann verloren hat. Der Fokus geht immer stärker auf Sammeln und das Platforming wird eher als "Hindernis" des Spieldesigns gesehen, bei dem der Spieler selbst aufgefordert wird, es sich durch künstliche Limitierungen schwerer zu machen. So als wäre das Platforming nur noch für die Speedrunner zum Aushebeln da. Deswegen jucken mich Neue Releases wie Demon Tide nicht die Bohne, wo man sich mit Sprungaktionen wie in nem RPG ausrüstet und dann am Ende sich die Welt so macht wie sie einem gefällt.

    Sorry, aber das Leveldesign sollte auf ein Moveset ausgelegt sein. Ich will das nicht frei anpassen können, dann werde ich die Level auch nie so spielen, wie sie vorgesehen waren.
    In modernen 3D-Plattformern sind die Level nur noch Kulisse, aber keine richtigen Level mehr im eigentlichen Sinne.
    Im Zweifelsfall nur durch instanziierte Bereiche, die sich aber auch aushebeln lassen und weg von der organischen Verschmelzung aus Spielwelt und Parcours gehen.
    Summarum ist das Moveset von Spielfiguren modenerer 3D-Platformen darauf ausgerichtet als Katalysator um Ignoranz gegenüber dem Leveldesign zu dienen, demnach wird auch immer weniger Mühe da rein gesteckt.

    Jetzt habe ich einen langen Bogen geschlagen, ich wollte nur anmerken, dass ich die "Behäbigkeit" in Marios Moveset sehr zu schätzen weiß und sie gerade in den Bowser-Leveln für spannende Momente sorgt. Anders hingegen ist die Kamera, die würde ich aus heutiger Perspektive nicht mehr schönreden wollen. Es war eben ein erster Versuch und die Kontextualisierung, dass dieser ein schwebender Lakitu hinter einem ist, eine wunderbare Einstiegs-Idee, das greifbar zu gestalten. Doch in Leveln wie der Pyramide geht durch ihre fehlende Dynamik vollkommen der Überblick verloren. Hier würde ich ganz klar weniger Limitierungen erwarten.

    Die Magie der Hub-Welt

    Noch ein Punkt, damit das nicht zu lange dauert. Super Mario 64 hat mit Abstand von allen 3D-Mario-Titeln die beste Hubwelt. Und ich behaupte, selbst ohne rosarote Brille, dass die 3D-Neuheit auch heutzutage jemanden Unbefangenen beeindrucken würde.
    Das liegt vor allem an ihrer wilden Natur, die zunächst eine Art strukturierer Logik vorgibt.

    Sprich: Man braucht x Sterne, um bestimmte Türen zu betreten, hinter denen sich Gemälde befinden, die man nutzt, um zu neuen Welten zu gelangen. Doch bereits in der ersten Etage wird dieses Prinzip aufgebrochen. Zur ersten Rutschbahn springt man nicht durch ein Gemälde, sondern in eines von mehreren Mosaikfenstern Damit kommt beim Spieler die Nachricht an: "Aha, also kann ich auch in andere Dinge springen."
    Das erste Bowser-Level erweckt den Anschein, man müsse in das Peach-Gemälde springen, aber die letztliche Falle kennen wir alle. Auch Löcher können irgendwohin führen.

    Im Keller dann kriegt man ein Level nach klassischem Muster auf dem Präsentierteller serviert: die Lavalwelt. Doch alle anderen Welten werden auf anderen Wegen betreten, indem man z. B. einfach in eine Wand in einer Sackgasse springt. ("Aha, also kann der Zugang auch versteckt sein?")
    Der Buh mit der Spieluhr ist auf mehreren Wegen besonders. Das Level wird dadurch freigeschaltet, dass man näher mit der Spielwelt interagiert, doch auch erscheint dieser Buh erst später, was aufzeigt, dass sich Dinge in der Hub-Welt über Zeit mit der Anzahl an Sternen ändern können. Gleiches gilt für die Stelle, wo man die Fliegenkappe bekommt, wo man von dem Sonnenteppich in den Himmel schaut. ("Kamerabewegung als Zugang … woah!?")

    Teile des Schlosses lassen sich manipulieren, wie das Wasser im Burggraben abpumpen. In einem Fall befindet sich sogar der Zugang zu einem Bonusbereich in einem Level selbst. (Giftgrüne Grotte für die Metallkappe)

    Und das Spiel hört nicht auf, seine Regeln zu erweitern, weswegen man immer wieder kleine Aha-Erlebnisse bekommt. Im Obergeschoss ist dann nicht mehr allein die Frage, was als Zugang einer Welt dienen kann, sondern auch, wie man diesen Zugang betritt.
    In der Größer-/Kleiner-Welt gibt es 2 Gemälde, die entsprechend die Welt verändern. In Aquaria Atlantis ist der Wasserstand von der Höhe abhängig, in der man in das Gemälde springt. (schon deswegen ist es so groß)

    In Tick-Tack-Trauma wird es auf die Spitze getrieben, wenn gar ein Ziffernblatt als Zugang dient und Zeigerpositionen die Geschwindigkeit der Welt verändern. Das ist gelinde gesagt immer noch beeindruckend, denn kein nachfolgender Mario-Titel ist derart kreativ an die Sachen herangegangen, mit dem Vorsatz, den Spieler zu überraschen so dass dieser aktiv nach Geheimnissen sucht.

    Redundante Sterne

    Dennoch inhaltlich merkt man Super Mario 64 so einige Probleme an. Aus heutiger Sicht wirken die Welten gar winzig, was nicht zwingend etwas Schlechtes sein muss, so ist man doch zackig unterwegs. Doch mir schien es so, als wäre den Entwicklern gerade in der 2. Hälfte nicht wirklich eingefallen, wo und wie sie Sterne verstreuen wollten. Gerade im Obergeschoss hat man es mit weniger offenen, meist linearen Strukturen zu tun, bei denen Sterne erfordern, dass man einen Großteil des Weges noch mal gehen muss (4 von 6 Sternen in Fliegenpilz-Fiasko liegen auf demselben Weg) oder werden einem gleich hinterher geworfen werden (Die Welt mit dem großen Schneemann) So beeindruckend deren Gimmicks auch sind, lässt die Zielsetzung der Missionen doch arg zu wünschen übrig.

    Das verstärkt nur den plastischen Eindruck, den Super Mario 64 erzeugt. Die Welten sind sehr unzusammenhängend, haben teils merkwürdige Texturen und schwebende Dioramen, deren Ursprung man sich nicht erklären kann. (gut – immerhin passt das gut zu dem Schloss und den Gemälden) mit 3D-Hindernissen, die wild in der Umgebung verteilt sind, einfach um das 3D-Movement auszureizen.

    Ein Super Mario Sunshine weiß ich durchaus zu schätzen, gerade weil es nicht auf den Stärken von Super Mario 64 aufbaut, sondern seinen Fokus verschiebt, eine zusammenhängende, glaubhafte Welt zu erschaffen, die sich mit der Zeit weiterentwickelt. Super Mario 64 ist da ein anderes Kaliber, aber deswegen habe ich beide Titel recht gerne, einfach weil sie so unterschiedlich sind und 2 verschiedene Aspekte bedienen: Mysterium und Atmosphäre.

    Fazit

    Eine Klasse für sich. Für die Geburt eines neuen Subgenres hat man bereits erstaunliches Gespür für Spieler-Expressionismus bewiesen, ohne den Bogen zu überspannen.
    Das Leveldesign hat mehr Showcase-Qualitäten für 3D-Engines im Allgemeinen, aber vielleicht hat man gerade deshalb mehr Hirnschmalz darin reingesteckt, wie man diese abwechslungsreich und kreativ präsentiert.
    Modernere 3D-Spiele machen nicht zwingend so stark Gebrauch von Vertikalität oder speziellen Bewegungen eines Analogsticks.

    Inhaltlich kann man es durchaus wegen der Plumpheit und Primitivität des Missions-Designs belächeln, man kann nicht bestreiten, dass hier ein nicht zu unterschätzender Anteil Sterne schlicht Filler sind,
    Dennoch erfordern viele, dass man sich mit den Gegebenheiten des Spiels vertraut macht, und schaffen in den besten Momenten eine Gratwanderung aus freiem Erkunden und Platforming.
    Doch die Hubwelt ist ganz klar der eigentliche 121. Star ohne sie, würde Super Mario 64 nur sehr viel karger wirken, sie ist der Leim der alles zusammenhält, hier entfaltet sich die wahre Magie.
    Vielleicht sollte Nintendo noch mal auf ihre Legacy gucken und sich ein paar Dinge abschauen.

    Geändert von Klunky (10.03.2026 um 12:26 Uhr)

  9. #9
    Avowed



    Ich bin schon seit Pillars of Eternity ein großer Fan von Eora und hatte Avowed bereits seit seiner Ankündigung 2020 auf dem Radar. Ich habe sogar bewusst auf das Anniversary Update im Feb. 2026 gewartet, bevor ich losgelegt habe – und jetzt, nach dem Durchspielen, bin ich froh darüber. Das Spiel wirkt dadurch runder, auch wenn man an vielen Stellen merkt, dass das Budget nicht gerade üppig war. Was Avowed aber wirklich gut kann, ist Erkundung. Überall gibt es Abzweigungen, kleine Geheimnisse, versteckte Truhen und Belohnungen. Das Spiel drängt einen nicht, sondern lädt ein – und das fühlt sich angenehm altmodisch an. Die vier großen Regionen sind abwechslungsreich, jedes Biom hat seinen eigenen Flair, und ich fand es sehr angenehm, dass es keine riesige Ubisoft‑Megakarte gibt, die man mit Icons abarbeiten muss. Man läuft einfach los, kämpft, entdeckt und folgt der Story, ohne ständig das Gefühl zu haben, eine To‑Do‑Liste abzuarbeiten. Optisch ist Avowed ein zweischneidiges Schwert. Die Welt, die Effekte, die Musik und der Sound sind richtig schön und technisch solide. Aber die Gesichtsanimationen und Charaktermodelle wirken dagegen ziemlich schwach. Das reißt einen manchmal aus der Immersion, auch wenn die Atmosphäre insgesamt gut getragen wird. Als jemand, der die Pillars‑Lore kennt, hatte ich viele Aha‑Momente. Avowed spielt zwar in Eora, aber man braucht kein Vorwissen – das Spiel erklärt viel. Trotzdem: Wer die beiden Pillars‑Teile gespielt hat, bekommt einfach mehr Kontext, mehr Bedeutung, mehr Nostalgie. Ohne dieses Vorwissen bleibt Avowed vermutlich für viele "nur" ein gutes Action‑RPG. Und das ist okay, denn es will auch gar kein Pillars 3 sein. Der Fokus liegt klar auf Kampf und Erkundung, nicht auf komplexer Party‑Dynamik oder tiefen RPG‑Systemen. Die Begleiter sind leider eine Enttäuschung. Es gibt bis auf den ersten Gefährten keine richtigen Gefährtenquests, und selbst der eine ist schnell vorbei. Man kann sich im Camp mit ihnen unterhalten, sie kommentieren auch einiges, aber sie bleiben blass und wirken eher wie Beiwerk als wie echte Charaktere. Sympathisch sind sie allemal und oft auch sehr witzig. Bei den Gegnern hätte ich mir mehr Vielfalt gewünscht. Man kämpft gefühlt ständig gegen Xaurips, Spinnen, Skelette und Bären. Die Bosse sind meist nur stärkere Varianten davon. Das Kampfsystem macht zwar Spaß, aber die Abwechslung leidet darunter. Die Story ist für mich ein "kommt drauf an". Sie ist nicht schlecht, aber sie hat mich auch nicht wirklich gepackt. Im Kern ist es eine große Schnitzeljagd, und das war noch nie mein Lieblingsstil. Die Inszenierung bleibt eher nüchtern. Dafür glänzt das Spiel wieder mit typischer Obsidian‑Entscheidungsfreiheit: Viele Entscheidungen wirken sich spürbar aus, es gibt unterschiedliche Enden, und manche Konsequenzen verändern sogar Teile der Spielwelt. Schade nur, dass diese Welt ansonsten sehr statisch wirkt. NPCs stehen oft einfach nur herum, es gibt keine dynamischen Ereignisse – einzig der Tag‑Nacht‑Rhythmus sorgt für Bewegung.

    Unterm Strich merkt man Avowed an, dass an vielen Ecken gespart wurde: wenig Gefährteninhalte, wenig Gegnerarten, eine eher trockene Inszenierung. Aber gleichzeitig hat das Spiel Herz. Es macht Spaß, durch die Regionen zu streifen, zu kämpfen und wieder ein bisschen Eora‑Luft zu schnuppern. Für Lore‑Kenner ist es definitiv das bessere Erlebnis, aber auch ohne dieses Vorwissen bekommt man ein solides, angenehm fokussiertes Action‑RPG. Und nach 60h in Avowed merkte ich wieder, wie sehr ich mich über ein echtes Pillars of Eternity 3 freuen würde. Bitte Microsoft!

  10. #10


    Ich habe mir das endlich mal angeschaut weil es in der nächsten Master Collection noch immer nicht enthalten ist und es hat mich überrascht wie gut sich das Gameplay anfühlt. Zumindest wenn man das Spiel emuliert und mittels Controller spielt. Sobald man kapiert hat welche Tasten was machen und den Controller entsprechend konfiguriert, fühlt es sich nämlich wie ein vollwertiges Metal Gear an. Die Steuerung ist zwar ein bisschen steif, das ist aufgrund des restlichen Gameplays aber kein wirkliches Problem. Ich fand es allerdings schwer abzuschätzen aus welcher Reichweite man die Gegner treffen kann und habe manche von denen nur erledigen können als sie bereits auf mich zugelaufen sind. Das Spiel ist allerdings so einfach dass man die meisten Gegner komplett ignorieren kann, von daher ist das größtenteils egal.

    Es gibt außerdem ein Camo System das es einem ursprünglich erlaubt hat Farben mithilfe der Handy Kamera aufzunehmen und Snakes Anzug entsprechend anzupassen. Alternativ kann man auch die ingame Kamera verwenden, was beim Emulator natürlich die einzige Option ist. Zum Schleichen ist das allerdings komplett irrelevant, von daher habe ich das nur für die paar Stellen verwendet an denen man ohne eine bestimmte Farbe nicht weiterkommt.

    Das Gameplay ist allerdings das einzig gute am Spiel. Ein kompletter Durchgang dauert nämlich nur 50 Minuten, von daher sollte klar sein dass die Story nicht viel zu bieten hat. Das Spiel versucht zwar die Lücke zwischen MGS1 und MGS2 zu schließen, indem es eine Story erzählt in der Snake einen weiteren Metal Gear vernichtet, da wird aber nicht viel draus gemacht.

    Snake infiltriert mit Otacons Hilfe irgendeine Anlage, läuft ein bisschen durch die Gegend um ihren Kontakt zu finden, dann gibt es einen Plottwist, und danach muss man bereits in die Tiefen der Anlage vordringen um Metal Gear zu vernichten. Kurz vor Schluss gibt es zwar noch einen Plottwist (die komplette Story ist nur eine Simulation in der Snake gefangen war), aber obwohl der theoretisch sehr interessant hätte sein können, sorgt er stattdessen dafür das komplette Spiel als irrelevant abzustempeln. Er führt außerdem dazu, dass das Spiel nach dem Endboss direkt aufhört, gefolgt von einer sehr kurzen Endsequenz und Credits.

    Der Endboss ist außerdem der einzige Boss im ganzen Spiel. Vom Gameplay her ganz in Ordnung da er Snakes Deckung zerstören kann, aber storytechnisch hat er nichts zu bieten. Keine Hintergrundstory, keine interessanten Gespräche. Er ist einfach nur ein Hindernis das Snake überwinden muss.

    Optionale Codec Gespräche hat das Spiel ebenfalls nicht zu bieten und neben Otacon gibt es nur eine weitere Person mit der Snake reden kann.

    War also ganz interessant das Spiel endlich gespielt zu haben, aber empfehlen würde ich es niemandem.

    Geändert von ~Jack~ (17.03.2026 um 11:11 Uhr)

  11. #11
    Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo Switch 2) - 16:34 Std.

    Mein erstes Switch-2-Spiel und was ist mir direkt im Dschungel aufgefallen? Die schicke Grafik.
    Vorbei sind die hässlichen und technisch minderwertigen Switch-Zeiten und so habe ich mich auf ein cooles Metroid gefreut.
    Spielzeit geht auch voll in Ordnung und schlecht ist es bei weitem nicht, nur eben auch nicht wirklich gut.
    Ich würde mir allmählich andere Fähigkeiten wünschen oder weniger bzw. mehr Story, denn das, was abgeliefert wurde, lässt mich erschaudern.
    Samus wurde erneut auserwählt, einen fremden Planeten als heilige Mutter Gottes zu durchstreifen, ist diesmal nur nicht alleine.
    Es gibt weitere Soldaten, die einen anfunken oder gar begleiten.
    Das ist suboptimal, da Samus ihren Mund nicht aufkriegt und die anderen zu gesprächig sind und aus einem amerikanischen Kriegsfilm stammen könnten.
    Es folgt ein Klischee nach dem anderen und ich finde es absolut furchtbar, vom Nerd angefunkt zu werden, sobald das Spiel meint, einen weiterhelfen zu müssen.
    Die anderen sind so blass, dass man sich permanent wünscht, die würden vom nächsten Monster gefressen werden.
    Wer das für eine gute Idee hielt, um dem Spiel mehr Handlung oder Tiefsinn zu verleihen, gehört gesteinigt.
    Als würde das nicht genügen, muss der Spieler ständig hin- und her rennen.
    Ihr habt einen Chip gefunden? Ab durch die Wüste und bis zum Anfang, denn der Nerd wartet!
    Es fehlen Ersatzteile? Viel Spaß beim Suchen in der Wüste!
    Grüne Kristalle? Wieder Wüste!
    Es ist furchtbar monoton, diese überaus hässliche Map einer leeren Wüste durchqueren zu müssen, und da folgen keine Abkürzungen, Schnellreisen oder dergleichen, sondern es ist immer der gleiche Mist.
    Dazu dieses ständige Geplappere über Funk und das ist etwas, was ich überhaupt nicht mehr abkann.
    Ohne Pause wird dem Spieler keine ruhige Minute mehr gegönnt.
    Ständig wird einem unter die Arme gegriffen oder man ist der Meinung, bespaßt werden zu müssen.
    God of War (Ragnarök), Metroid Prime 4: Beyond, Donkey Kong Bananza, Metaphor: ReFantazio oder Ninja Gaiden 4.
    Ich will endlich wieder vermehrt meine Ruhe beim Spielen oder sinnvolles Zeugs von meinen Begleitern hören.
    Doch die aktuelle Entwicklung ist wie die Pest.
    Auf der anderen Seite kam in den einzelnen Biomen aber das typische Metroid-Feeling auf, was für ausreichend Spaß sorgte.
    Unterm Strich bleibt ein nettes Spiel übrig, aber ein eher schwacher Switch 2-Titel aus dem Hause Nintendo.

    Donkey Kong Bananza (Nintendo Switch 2) - ca. 15 Std.

    Großer Affe trifft kleines Mädchen und beide arbeiten sich zum Erdkern durch.
    Dabei kann und darf 80 Prozent der Welt zerstört werden, weil Donkey Kong sich jetzt als Gold(Bananen)gräber versucht.
    Grafik ist toll, die Unterebenen sind optisch abwechslungsreich und trotzdem ist mir alles viel zu riesig.
    Wer glaubt, ich würde zig Stunden damit vergeuden, mich dumm und dusselig zu graben, damit Banane XY zum Vorschein kommt, irrt sich gewaltig.
    Denn langweiliger kann ein Level gar nicht aufgebaut werden.
    Ich bin stumpf der Hauptquest gefolgt und war dennoch manchmal genervt von den vielen Beschäftigungsmaßnahmen und dem völlig in die Länge gezogenem Ende.
    Die Verwandlungen, der extrem niedrige Schwierigkeitsgrad, das Singen von Paulina und deren nerviges Gelaber sind so Punkte, die sich für mich nicht harmonisch anfühlen.
    Auf mich wirkte Bananza so nur unnötig aufgebläht plus Ubisoft-Sammelwahn.
    Ein 2D-Donkey Kong wäre mir 10x lieber gewesen und so bleib erneut ein nettes Spiel Switch 2 Spiel, wovon ich mir deutlich mehr erhoffte.

  12. #12

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Clair Obscur: Expedition 33 (EU PlayStation 5)
    Gerade durchgespielt kann man hier sehr strecken, denn tatsächlich habe ich das Spiel bereits Anfang März beendet. Zu Beginn hatte ich es etwas schleifen lassen, da ich nicht so richtig reingekommen bin, aber dann hatte es von hier auf jetzt *klick* gemacht und ich habe es in ein paar Tagen durchgezogen. Man kann viel über das Spiel schreiben, jedoch spare ich mir ausführliche Erläuterungen zur Story und sage nur, dass ich mich am Schluss entschieden habe [INSP]Verso zu wählen[/INSP}. Das Kampfsystem (gerade das Parry-System) fand ich super, auch wenn es mit ein bisschen Aufmerksamkeit broken wie Sau ist. Die Musik war durchgehend fantastisch und ich hoffe das Amazon jetzt endlich mal meinen CD OST von dem Game verschickt... da muss die Nachfrage wohl riesig gewesen sein. Zu den Charakteren kann man auch viel schreiben, jedoch hat mir tatsächlich gegen Ende Maelle am meisten zugesagt. Irgendwie bin ich froh, dass ich das Spiel nicht gleich zum Release unter dem ganzen Hype gespielt habe, sondern es erst jetzt in aller Ruhe nachholen konnte.

    Control: Ultimate Edition (EU Xbox Series X)
    Warum auch immer habe ich Control nie gespielt, aber die vergangenen Woche wollte ich dann doch mal sehen, was die Leute so gut daran finden. Die Story ist einfach verrückt und irgendwie ist es geil, dass man das Spiel dafür genutzt hat die beiden Alan Wake-Teile sinnvoll in das Universum zu holen und es sogar Sinn ergibt. Das Spiel selbst ist ein 3D-Metroidvania, bei dem ich nicht nur 1x geflucht habe, weil ich nicht mehr wusste, wie ich in bestimmte Bereiche gekommen bin, wo ich davor schon Mal war. Warum auch immer finde ich mich in 3D-Metroidvanias nie zurecht, was auch der Grund ist, wieso ich bis heute keinen Teile von Metroid Prime beendet habe. Hat auf jeden Fall Spaß gemacht und ich bin schon auf Teil 2 gespannt, aber wer auch immer auf die Idee kam einen solch nervigen Boss im AWE-DLC am Schluss zu präsentieren, gehört gefeuert (ich befürchte fast, dass das aber schon aus anderen Gründen passiert ist).

  13. #13


    Ein CRPG das sich oberflächlich gesehen mit einem einzigen Begriff beschreiben lässt: "Disco Elysium"-like.

    Das äußert sich vor allem darin dass alle Attribute als Stimmen im Kopf des Protagonisten dargestellt werden und ständig ihren Senf dazugeben, wodurch der Protagonist aus Sicht anderer Charaktere teilweise so wirkt als ob er den Verstand verloren hat.

    Alle wichtigen Interaktionen werden außerdem mit Würfeln entschieden deren Ergebnisse sich unter anderem mit Skills beeinflussen lassen. Um diese zu erlernen muss man allerdings erst Quests abschließen und sich anschließend einen Skill als Belohnung aussuchen. Da man maximal vier Skills ausgerüstet haben kann, darf man die aber relativ frei miteinander tauschen. Die einzige Limitation besteht darin dass ein verlernter Skill erst am nächsten Tag wieder erlernt werden darf.

    Die Prämisse des Spiels hat ebenfalls starke Ähnlichkeiten mit Disco Elysium. Man spielt hier nämlich einen Kleriker der teilweise unter Amnesie leidet und von seinen Vorgesetzten damit beauftragt wurde die mysteriöse Explosion eines Teeladens zu untersuchen bevor in wenigen Tagen die allererste demokratische Wahl stattfindet. Und man erhält sogar einen Sidekick in Form des Goblins Snell, der einem helfen soll die Wahrheit hinter dieser Explosion zutage zu fördern.

    Im Gegensatz zu Disco Elysium hat der Protagonist seine Erinnerungen allerdings nicht weggesoffen, sondern wurde aus dem Fluss gefischt und anschließend in eine Leichenhalle transportiert, wodurch der Beginn des Spiels starke Ähnlichkeiten mit Planescape Torment hat.

    Darüber hinaus ist es aber ebenfalls ein extrem textlastiges Abenteuer voller politischer und philosophischer Diskussionen. Es fühlt sich allerdings mehr wie ein klassisches D&D CRPG an, da man im Laufe des Abenteuers unzählige Ausrüstungsgegenstände und viele Zauber sammelt und wesentlich mehr Gegner bekämpft als in Disco Elysium. Die Kämpfe laufen allerdings ebenfalls in Textform ab und da es für so gut wie jede Waffe eine Ausrede gibt warum der Protagonist sie nicht als Waffe nutzen kann, ändern diese leider nichts an der Präsentation oder dem Ablauf der Kämpfe.

    Um Zauber wirken zu können muss man außerdem erst einen Schrein aufsuchen um die Zauberslots zu füllen. Sobald die aufgebraucht sind müsste man eigentlich rasten, es gibt aber auch einige Items mit denen man die Slots wiederherstellen kann, wodurch ich über das komplette Spiel hinweg nie von einer kurzen Rast Gebrauch machen musste. Einzig die lange, acht Stunden dauernde Rast sollte man tatsächlich nutzen, weil der Protagonist ansonsten mehrere Level an Erschöpfung erhält, was alle Skillchecks negativ beeinflusst und irgendwann zu einem Game Over führt.

    Im Gegensatz zu Spielen wie Baldur's Gate kann man allerdings nicht ständig rasten um sich zu erholen. Man hat nämlich nur fünf Tage Zeit um das Geheimnis der Story zu lösen. Dieses Zeitlimit ist allerdings mehr als gnädig bemessen, da ich so gut wie alles gemacht habe was das Spiel zu bieten hat und die Story bereits am vierten Tag hätte abschließen können. Man kann außerdem soviel rumlaufen wie man will ohne dass auch nur eine einzige Sekunde verstreicht. Nur Aktionen, wie Gespräche, sorgen tatsächlich dafür dass die Zeit voranschreitet. Manche Gespräche können allerdings mehrere Stunden dauern wenn man jedes einzelne Thema abarbeitet.

    Obwohl man, genau wie in Disco Elysium, nur einen kleinen Teil der Stadt erforschen kann, gibt es außerdem ein umfangreiches Dungeon zu erforschen, was ebenfalls zum klassischen CRPG Feeling beiträgt. Trotz der Ähnlichkeiten zwischen diesen Spielen ist es also mehr als nur eine billige Kopie. Ich habe zwar gelesen dass einige Spieler das Writing schlechter finden als in Disco Elysium, dazu kann ich allerdings nichts sagen ohne mir Disco Elysium selber nochmal anzuschauen, was ich irgendwann vermutlich nochmal tun werde, da ich nur das Original und nicht den Final Cut gespielt habe. Ich wurde allerdings von Anfang bis Ende sehr gut unterhalten, vor allem da sich das Spiel nur selten ernst nimmt und teilweise genauso absurd ist wie die Discworld Reihe.

    Ich würde außerdem sagen, dass die Auflösung der Story wesentlich zufriedenstellender ist als in Disco Elysium, wo ich das Finale nach all den Stunden an Nachforschungen sehr schwach fand. Bei Esoteric Ebb fand ich es nur schade dass man zwei komplett unterschiedliche Endings wählen kann, von denen eins aber kein wirkliches Ende ist obwohl ich dessen Folgen gern gesehen hätte. Die Musik des Endkampfs fand ich außerdem extrem unpassend, da sie weder zu dieser Art von Spiel, noch zum Rest des Soundtracks passt.

    Snell ist allerdings kein so guter Sidekick wie Kim Kitsuragi. Einzig im Finale tut er etwas das tatsächlich erinnerungswürdig ist.

    Es gibt außerdem keine Sprachausgabe, die ansonsten einiges zum Humor des Spiels hätte beitragen können.

    Die Reaktivität des Spiel ist außerdem sowohl die größte Stärke, als auch die größte Schwäche von Esoteric Ebb. Es gibt nämlich einige Charaktere die drauf reagieren wenn man sie bestohlen hat, oder Kommentare von sich geben wenn man bestimmte Ausrüstungsgegenstände trägt. An anderen Stellen gibt es aber überhaupt keine Reaktionen. Das zeigt sich bereits im zweiten Raum des Spiels, wo man einem Goblin die Armbrust aus den Fingern klauen kann und er in keinster Weise drauf reagiert, auch wenn die Armbrust zumindest visuell entfernt wird. Es gibt allerdings auch Items die man klauen kann ohne dass sie visuell entfernt werden, wie den gigantischen Löffel einer Hexe, wodurch ihre Reaktion auf den Diebstahl nicht zu ihrem Artwork passt. Da hätte der Entwickler also noch ein bisschen mehr Arbeit reinstecken können.

    Wer Disco Elysium und/oder CRPGs mag, dem würde ich das Spiel aber absolut empfehlen.

    Geändert von ~Jack~ (05.04.2026 um 17:17 Uhr)

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