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Thema: gerade durchgespielt

Baum-Darstellung

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  1. #38


    Metroid Prime 4

    Was für ein eigenartiges Spiel. Ich glaube, die Entwicklerhölle kann man dem Spiel anmerken, nicht was den technischen Anspruch angeht, aber was die generelle Game Direction betrifft.
    Nachdem man etliche Jahre gewartet hat, ist das hier nicht das Magnum Opus, was man sich für die Reihe erhofft hat.
    Es fühlt sich vielmehr wie ein weiterer Teil an, mit ein paar unterrepräsentierten Gimmicks, bei dem man nur das Nötigste getan hat.



    Es hatte sich für mich eigentümlicherweise irgendwo altbacken angefühlt, dann aber auch wieder nicht, irgendwie so ein bisschen auf Wii-Niveau. Das könnte so ein spätes Wii-Spiel von 2010/2011 sein, als Nintendo Spiele unglaublich linear waren. Um genauer zu sein: Skyward Sword.
    Ich glaube, mehr muss ich gar nicht erwähnen, sodass man die Parallelen ziehen kann.

    Beide Titel haben:
    • Voneinander Abgekapselte, streng lineare Gebiete, zu denen man nur noch für Fluff backtracked, verbunden mit einer halbgaren Oberwelt (Wüste/Himmel), das man via Mount bereist, bei der man nur Kleinigkeiten findet
    • Beide Spiele habens mit dem Handholding übertrieben und bieten den Spieler wenig Gelegenheit selbstständig Schlussfolgerungen zu ziehen. Ich dachte nach den ersten Stunden, dieser Aspekt wird in anderen Reviews ein bisschen übertrieben dargestellt, doch es wird schlimmer je weiter man kommt.
    • Beide nutzen ein Zielschuss-Gimmick, also eines wo man den abgefeuerten Schuss lenkt. (Control Beam / Flying Beetle)

    Dazu kommt, dass ich das Gefühl habe, dass hier situativ sehr starke Momente erzeugt werden, es aber daran hapert, das Ganze zu einem kohärenten runden Gesamtpaket zusammenzufassen.
    Bei Skyward Sword erinnere ich mich an wenige starke Stellen, wie das Befahren der Sandsee mit dem Zeitkristall, den Boss aus dem Buddha-Dungeon, die geflutete Waldumgebung oder das komplette Finale zurück. Es hat einige der besten Momente in Zelda Spielen, aber dabei bleibts auch.
    Metroid Prime 4 hat hier ähnlich erinnerungswürdige Stellen, während mich der Großteil dazwischen aber ziemlich kaltgelassen hat.

    Dafür ist es einfach viel zu „run of the mill“, bietet nur sehr schwaches Leveldesign mit wenig Entdeckerreizen. Das ist ohne Frage der schwächste Prime-Teil und meiner Meinung nach auch nicht mit Teil 3 zu vergleichen, denn Teil 3 hat wenigstens Planeten, die ohne irgendwelche komischen Sonderaufzüge auch zurück loopen können, oder große optionale Bereiche, die man nicht betreten muss, aber noch mehr bieten als einfach nur das zu findende Power-up Was ein großes Problem ist.
    Der Wrap-up, wenn man die Gebiete backtracked, ist in 9/10 Fällen unbefriedigend. Am Ende sammelt man den Kram nicht, weil man ihn braucht, denn das tut man nicht, sondern weil man hofft, beim Sammeln auf irgendwas Cooles zu stoßen, eine Aufgabe, um an diesen zu kommen.
    Doch die Regel ist, dass man einfach nur Item X haben muss, was man zu Zeitpunkt Y noch nicht hatte.

    Am besten ignoriert man Backtracking gänzlich, bis man kurz vor Ende ist und dann mit den letzten Quests vor dem Chrono-Turm beschäftigt ist.
    Wenn man viele Sammelitems in Serie aufsammelt, entsteht zumindest so ein gewisser Spielfluss.
    Denn glaubt mir, dieser Fluss will im Verlauf der Hauptstory nie so wirklich aufkommen.



    Viel zu oft wird das Spiel mit Cutscenes à la Halo unterbrochen. (Ich habe gehört, frühere Halo-Designer waren am Spiel beteiligt.)
    Das ist das narrativ aufdringlichste Metroid Prime, was schon daran erkennbar wird, dass hier 5 namhafte Figuren eingeführt werden, mit denen man häufig in irgendeiner Weise interagiert, mehr, je weiter man im Spiel voranschreitet.
    Gleichzeitig zwingt einem das Spiel jedes Mal, zu einer Art „Basislager“ zurückzukehren. Dafür muss man quer über die gesamte Wüste fahren und sich eine Lade-Cutscene anschauen, wie Samus in das erste Gebiet, den „Wald des Zorns“, zurückkehrt, dann in so eine Kanone steigen, die einen in der Nähe des Lagers abfeuert, was mit einer weiteren dieses mal aber noch längeren Ladeszene auf der Switch 1 gestraft wird, und dann vom Landepunkt noch zum Basislager laufen, damit man dann einen von 3 Elementar-Chips einlösen kann, für neue Beam-Varianten, die einem frühere Teile direkt gegeben haben. All das muss man dann auch wieder sehen wenn man zurück will.

    All das als Vorwand, nur damit man häufiger seine „Squad-Mitglieder“, allen voran McKenzie, von Angesicht zu Angesicht sehen kann, so dass das Spiel gegen Ende ein paar emotionale Stränge ziehen kann - oder auch nicht, wenn man am liebsten einfach alleine in dem Spiel wäre.

    Das ist in den ersten 3 Gebieten größtenteils noch der Fall.
    Doch ab der Lavaschmiede gleicht das Spiel schon viel mehr einem typischeren storybasierten FPS. Viel mehr als geskriptete Shootouts und ab und zu eine triviale Morph-Ball-Passage gibt es nicht.
    Das 5. Gebiet, die Minen, ist dann der absolute Tiefpunkt.
    Nur ein großer Schlauch und man ist permanent mit seiner Idiotentruppe, bestehend aus einem Samus-Fangirlie, dem Quotenschwarzen und so 'nem fetten Roboter-Sidekick (weil es muss immer einen nichtmenschlichen Partner geben), unterwegs, während das Spiel offensichtlich irgendwelche Fake-Deaths vortäuscht.
    Ab dem Zeitpunkt ballert man sich fast nur noch durch gleich wirkende Korridore voller Arena-Kämpfe.
    Da das Spiel auch noch trivial einfach ist, einfacher als alle Vorgänger und dreisterweise verbietet, den Schwer-Modus von Beginn an zu starten, musste ich mir irgendwie behelfen, indem ich nach dem 2. Energy-Tank keine weiteren mehr aufgesammelt habe, bis kurz vor Ende des Spiels.
    Da einem das Spiel auch noch regelmäßig im Rahmen der Hauptstory welche entgegenwirft oder an Orten, an denen es nervig ist, zu backtracken, sabotiert man sich damit einfach nur selber, wenn man dann später 100 % holen will.

    Irgendwann war es mir dann auch egal. Das Problem ist weniger der Schaden, den man kassiert, und mehr dem Fakt geschuldet, dass einem einfach alles zerstörte mit Energie Picks-Ups vollspammt, die automatisch über den Charge-Beam zu einem herangezogen werden.
    Wenn ein Boss Adds hat oder zerstörbare Schüsse, gereicht einem das nur zum Vorteil.
    Eine Änderung, die schon damals den Titeln der Metroid Prime Trilogy spendiert worden ist (erhöhte Frequenz der Energie-Kugeln), um sie deutlich „zugänglicher“ für weniger spielaffine Zielgruppen zu machen, da Nintendo damals bei der Wii volle Kanne die Casual-Welle geritten bis zum Ende geritten ist. Leider hat es diese Design-Sensibilität bis nach Prime 4 geschafft.

    Ich habe also selbst mit dieser künstlichen Limitierung nicht viel Spaß gehabt und es hat wirklich bis zu besagter Mine gedauert, bis ich das erste Mal verreckt bin, und da hatte ich noch nicht mal den verbesserten Beam-Schuss, wenn man in der Wüste genug Kristalle sammelt und abgibt.



    Ah ja, die Wüste. Einzig Vorwand, um das neue „Bike-Gimmick“, die „Viola“, einzuführen.
    Ich habe per se nichts gegen die Wüste. Das Gebiet ist sehr klein und dient lediglich dazu, den völlig unterschiedlichen Biomen einen realistischeren Abstand zu geben, sodass es wohl nicht völlig deplatziert nebeneinander wirkt.
    Wenn man es wie das Meer aus „Wind Waker“ betrachtet, schlichtweg einfach nur ein Raum zum Überqueren, bei dem man ab und zu an den wenigen „Attraktionen“ anhält, in Form von „Schreinen“ mit ein paar super simplen Rätseln, dann ist das kein Faktor, an dem man sich groß reibt.
    Es trägt allerdings auch nicht viel zum Spiel bei.
    Die komplette Inklusion von Viola wirkt wie einer dieser Pitches von Miyamoto, auf die die Entwickler eigentlich keinen Bock hatten, der aber reinmusste.
    Die Viola wirkt völlig underutilised. Abseits der Wüste gibt es nur 2 Gebiete, in denen man das Bike nutzen kann. Eines davon ist die Fabrik, in der es eingeführt wird, und das sind es nur kurze Strecken zwischen 3 linearen Türmen. Sowie Teststrecken, auf denen man seinen „Führerschein“ macht, was eigentlich ne ziemlich coole Idee war. Ich hatte gehofft, dass man später dahin backtracken kann, um Rennen zu fahren oder sowas für weitere Collectibles, aber nada.

    Das Andere ist das Lavagebiet und da braucht man es nur am Anfang für ein Upgrade, um über Lava zu fahren. Was man nur an 2 Stellen wirklich nutzt. Eine davon die erste Phase des Bosskampfes.
    Es gibt noch einen Late-Game-Boss in der Wüste, bei dem man es ebenfalls verwendet.
    Und das war's dann. Kein cooler epischer Showdown mit Sylux auf Bikes, kein Gebiet, das sich rund um das Bike dreht. Da hilft es auch nicht, dass man es mit der „Start“-Taste beschwört. Besser wäre es gewesen, wenn man wirklich absteigt und an diversen Stationen vielleicht herbeirufen kann. Das hätte man in den Leveln nutzen können, um mehr Abwechslung zu bieten, bei denen man Umwege geht, um Abkürzungen zu aktivieren, mit denen man mit dem Bike hochkommt, wo es dann weitergeht, und weitere Späße.

    Wenn man es schon einführt, erwarte ich eigentlich, dass man ordentlich was damit macht. Ich befürchte manchmal, dass man irgendwie das Gimmick haben will, aber dann zu viel Angst hat, Serienveteranen zu verscheuchen.
    Doch mal ganz ehrlich, rein vom Konzept her ist es tatsächlich die einzige Gameplay-Komponente, die wirklich irgendwie „eigenartig“, aber auch damit schon wieder frisch wirkt, die mir wirklich was von nem Nachfolger gibt, der mehr als nur nen Aufguss der gleichen Formel in einer völlig unpassenden Spielstruktur ist.

    Leute verteidigen ja das Spiel gerne damit, dass man nicht streng die Gebiete durchkämmt, sondern tatsächlich in alte Gebiete für neue Upgrades zurückkehrt. Doch die Art, wie das bewerkstelligt wird, wirkt sehr konstruiert.
    In eines der 5 Gebiete zurückzukehren, ist mit erheblichen Ladezeiten und Laufwegen verbunden, da es auch keine Schnellreise gibt. Der ich sonst eigentlich eher abgeneigt wäre, wäre die Welt besser miteinander verbunden.

    Doch vor allem sind die meisten dieser Trips zurück ereignislos oder unspektakulär. Dann muss man seinen Viola-Suit upgraden, an der gleichen Stelle, wo man seinen Führerschein gemacht hat. Keine neue Area, keine neue Aufgabe. Einfach dahingehen, Upgrade mit dem Boost-Ball holen und schon wieder raus.
    Diese Rückwege, auf denen man sich auch beim Zielort verzetteln kann, bis einem verzögert über Funk mitgeteilt wird, wo man eigentlich hin muss, wirken für mich genau wie die Trips zurück ins Basislager wie Vorwände, um etwas Bestimmtes zu erreichen, was am Ende aber nur zu Padding führt. In dem Fall wollte man den Spielern das Gefühl geben, dass das Backtracken in alte Gebiete spannende Geheimnisse parat hält, bis ihnen aufgefallen ist, dass es zu aufwändig ist, mehr als 3-4 neue Räume zum Erkunden einzufügen. Keines der Gebiete ist größer als es zunächst den Anschein hat, komplett vertane Chance.



    Die eigentliche Progression in den Gebieten stellt ebenfalls die Atmosphäre über das Gameplay.
    Oft kommt es zu langen Passagen, die auf einem bestimmten Ereignis aufbauen, bei dem man dann nicht viel mehr macht, als zu laufen und zu scannen und in irgendwelche Löcher mit dem Morph-Ball zu schlüpfen. Gekämpft wird überraschend wenig bis dahin. Und hey, ich weiß, worauf man hinauswill. Ich fand z.B. das Eisgebiet prinzipiell recht stark vom Aufbau her und das wäre völlig ok gewesen, wäre das Eisgebiet ein „Outlier“, auch wenn es dem Wiederspielwert nicht zugutekommt.
    Doch am Ende ist JEDES dieser Gebiete so stark narrativ verwurzelt. Im Lavagebiet geht es dann um Party-Bantering und vermeintliche Aufopferung, Gebiet 5 soll einfach komplett Halo kopieren.
    Aber nie hat man es mit anspruchsvollen Action-Adventure-Komplexen zu tun.
    Es kommt dann zu ein paar Highlights, zu denen ich vor allem die Bosskämpfe, rein von deren mechanischer Vielfalt, betrachte. Aber unterm Strich gibt es viel zu viele passive Unterbrechungen. Auch die Geschichte, die man in den Logs dann für sich selbst erschließt, muss einem unbedingt über Funksprüche, über Expositionsvideoaufnahmen, noch mal schön in den Spieler reingedröselt werden, so dass er die Hintergrundgeschichte gar nicht mehr verpassen kann.

    Dabei ist die Geschichte langweilig, formelhaft und wiedergekäut. Sylux ist ein super uninteressanter Antagonist, der sogar noch uninteressanter wurde, als ich seine lächerliche Backstory mitbekommen habe. Hier habe ich Potenzial gesehen. Ich dachte zunächst, Tokabi wäre in Wahrheit Sylux, was als Twist bis auf ein paar Ungereimtheiten, die man sicherlich hätte deichseln können, sehr effektiv gewesen wäre, da er der einzige Charakter ist, der bereitwillig seine Hintergrundgeschichte vor Samus ausbreitet. Sylux als tragischer, vielleicht verständlicher Protagonist, der einem immer näher war, als man dachte, hätte vielleicht funktioniert.
    Weil ganz ehrlich, so wie es letztlich kam. Man ist Sylux im gesamten Spiel vielleicht 2 Mal in Person begegnet. Es gibt noch 2 Bosskämpfe, aber die entpuppen sich als Fake-Projektionen. Insgesamt war mir Sylux zu wenig präsent und er hatte auch nichts mit dem restlichen Setting zu tun, dem ehrlich gesagt so was wie ein Gegenspieler gefehlt hat.
    Es ging nur um die Schlüssel und die Wächter davon waren unabhängig. Die waren aus irgendeinem Grund mit Metroids infiziert, weil es muss unbedingt irgendwas mit Metroids sein, wenn da Metroid“ im Namen steht. kA, mir hat da so ne Art „Ing-Imperator“ gefehlt, als eigentliche Gefahr darüber hinaus. Oder vielleicht hätte man die Lamourn ja eigentlich als hinterlistige Rasse einführen können, indem man die ganze Zeit irgendeinen wirren Plan ohne das eigene Wissen verfolgt hat. Aber nö, alles läuft komplett formularisch ab, bla bla. Samus ist die Auserwählte, die armen Aliens konnten sich nicht retten, das Skript wirkt so, als wäre es mit ChatGPT geschrieben worden.



    Was alles andere als KI-generiert wirkt, hingegen sind die Umgebungen und jap.
    Wenn eines das Spiel wirklich hinbekommt, dann sind es Artstyle und Soundtrack. Ungelogen, ich glaube, der Soundtrack ist von allen 4 Prime-Spielen der beste, den sie jemals geschaffen haben, und trägt zu den erwähnten starken Momenten bei. Wenn man den Generator im Eisgebiet freischaltet und dann der Sound einsetzt. (Lustigerweise haben sie 2x den Trick gepullt, in der Volt-Schmiede gabs nen ähnlich starken Einsatz der plötzlich einsetzenden Musik), während die ganze Umgebung sich erhitzt und golden glänzt und all die Griever aus ihrem Kryoschlaf erwachen. Mega starker Moment, der förmlich aufgebaut wurde.

    Nur dafür ging eben eines von lediglich 5 Gebieten drauf, bei dem spielerisch nicht viel passiert ist. Metroid Prime 4 wird durch diese künstlerische Komponente mehr zu so einer Art „Vibe-Spiel“. Die Impressionen sind wertvoll, aber ich hatte am Ende absolut keine Lust, all das Padding noch mal über mich ergehen zu lassen, indem ich es auf dem freigeschalteten Schwer-Modus erneut spiele. (was nie so hätte sein müssen.)

    Also, was lässt sich abschließend sagen? All die lange Wartezeit dafür fühlt sich nicht verhältnismäßig an, aber man merkt eben auch den ganzen Entwicklungs-Tumult dem Spiel an, ständig Stellen, bei denen man sich fragt, warum man es so gelöst hat. Nun, ich denke, dahinterzublicken, doch all die Elemente, für die das Motorrad maßgeblich steht, sind nicht ausgereift worden. Es wirkt so, als wollte Retro Studios wirklich viel eher einen cinematischen Shooter machen (evtl. mit Fahrzeugen), wurde aber von den Restriktionen, was man von Metroid erwartet, zurückgehalten.

    Naja, nichtsdestotrotz sollte man das Spiel als eine Art Trostpreis betrachten.
    Ich glaube, für die nächsten 15 Jahre wird es das Letzte sein, was wir von Metroid bekommen, außer vielleicht noch ein eigenartiges Spin-off, Remastered o.ä.

    Bei Nintendo kann man nie wissen. Aber ich bin mir über eines gewiss: Die besten Zeiten des Franchises haben wir hinter uns.

    Geändert von Klunky (Gestern um 17:07 Uhr)

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