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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dispatch



    Nach sieben Jahren Entwicklungszeit hat das neu gegründete AdHoc Studio, bestehend aus ehemaligen Mitarbeitern von Telltale, Ubisoft und Night School Studio, mit Dispatch sein erstes Werk veröffentlicht, und schon beim Spielen merkt man die Handschrift dieser erfahrenen Entwickler. Ich hatte so viel Spaß, dass ich das Spiel direkt zweimal hintereinander durchgespielt habe und dabei unterschiedliche Ausgänge erleben konnte, was den Wiederspielwert enorm steigert. Besonders im Vordergrund stehen die Charaktere: ein bunter, verschrobener Haufen, chaotisch und schwer zu bändigen, aber gleichzeitig so sympathisch, dass sie einem schnell ans Herz wachsen. Die Mischung aus Romantik, Humor, Trauer und Ernsthaftigkeit trägt viel dazu bei, dass man sich gerne mit ihnen beschäftigt, und die hervorragend geschriebenen Dialoge sowie die top animierten Szenen lassen erkennen, dass das Projekt ursprünglich als Serie gedacht war – es würde nicht überraschen, wenn daraus irgendwann eine Animationsserie entsteht. Ein weiterer Höhepunkt sind die Synchronsprecher, allen voran Aaron Paul, bekannt aus Breaking Bad, der den Protagonisten spricht. Spielerisch bietet Dispatch neben den Dialogen auch Einsätze, bei denen man als Einsatzleiter die Helden je nach ihren Fähigkeiten und Werten losschickt. Je nach Anforderung können diese scheitern oder erfolgreich sein, was wiederum Erfahrungspunkte bringt, die man in Attribute investieren darf. Das System ist nicht übermäßig komplex, aber erfrischend und verlangt ein gewisses Maß an Taktik und Kenntnis der Figuren, was die Bindung zu ihnen noch verstärkt. Insgesamt umfasst das Spiel acht Episoden mit jeweils maximal einer Stunde Spielzeit. Ich hatte damit enorm viel Freude und kann es jedem empfehlen, der etwas für das Genre oder Superhelden übrig hat, und bin sehr gespannt auf den nächsten Titel des Studios (The Wolf Among Us 2). Wenn sie diese Qualität beibehalten, kommt etwas Großes auf uns zu.

    Geändert von Rusk (05.12.2025 um 14:54 Uhr)

  2. #2
    The Legend of Zelda - Third und Fourth Quest

    Angespornt von Sylverthas' Durchgang durch The Legend of Zelda habe ich mich jetzt mal dazu entschlossen, das sogenannte Third bzw. Fourth Quest anzusehen. Dabei handelt es sich um Roms des Spiels "BS The Legend of Zelda" (kurz BSZ), einer Version des ursprünglichen Zeldas für Ninendos SNES Addon Satellaview.
    Ursprünglich erschienen ist BSZ in 4 Episoden mit jeweils einer Woche Abstand dazwischen, die jeweils eine Stunde gedauert haben. Das allein sagt vermutlich schon einiges über den Umfang aus. Um es trotzdem nochmal aufzuschlüsseln:
    • Teile der Weltkarte (die kleiner war als im ursprünglcihen Zelda) waren zunächst nicht betretbar, weil man dazu Items benötigt hat, die es anfangs einfach nicht gab.
    • Pro Woche sollten zwei Dungeons durchgemacht werden, wodurch diese natürlich nicht zu komplex ausfallen durften (und außerdem auf der Oberweltkarte markiert waren, damit man nicht zuviel Zeit mit Suchen verschwendet hat).
    • Der 9. Dungeon wurde sogar komplett gestrichen, Ganon erwartet einen nun in der 4. Episode ab einem bestimmten Zeitpunkt in der Höhle, in der man sein Schwert erhalten hat.
    • Zudem gab es immer wieder Events, durch die besondere Ereignisse im Spiel freigeschaltet wurden (z.B. ein zeitlich begrenzt abholbarer Herzcontainer oder reduzierte Preise in den Läden).


    Man kann sich eine Rom runterladen, die das ziemlich genau so umsetzt, aber das meiste davon klingt für mich eher furchtbar, da treffen Third und Fourth Quest meinen Geschmck eher. Die entfernen das Zeitlimit (die Events starten abhängig von der Zahl der erhaltenen Triforce-Teile) und sorgen insgesamt dafür, dass sich das ganze eher wie ein TLoZ-Remake anfühlt. Komplexer wird das Spiel dadurch allerdings nicht. Während ich bezweifle, dass ich unter 4 Stunden geblieben bin (z.B. habe ich vor dem ersten Dungeon noch Rubine gefarmt, um den magischen Schild zu kaufen), hat das Durchspielen insgesamt trotzdem nicht allzu lange gedauert - ich habe Freitag Abend angefangen und bin Sonntag Vormittag mit dem zweiten Spiel fertig geworden (und habe ganz sicher nicht die ganze Zeit durchgespielt ).

    Der Unterschied zwischen Third und Fourth Quest ist übrigens, dass das Fourth Quest auf der zweiten Ausstrahlung von BSZ beruht. Dort gibt es eine (geringfügig) veränderte Oberwelt und andere Dungeons, ansonsten sind die Spiele inhaltlich gleich.

    Alles in allem kann man die Spiele quasi als "TLoZ light" bezeichnen. Ich denke, selbst als Zelda-Fan verpasst man nichts, wenn man diese Spiele nicht kennt - macht aber auch nichts verkehrt, wenn man sie trotzdem spielt .

    Falls man damit immer noch nicht genug von Satellaview Kurzversionen hat, kann man sich danach auch noch Ancient Stone Tablets widmen, das quasi dasselbe für A Link to the Past ist. (Und nein, eine Satellaview Version von Adventure of Link gibt es nicht!)

  3. #3


    Metroid Prime 4

    Was für ein eigenartiges Spiel. Ich glaube, die Entwicklerhölle kann man dem Spiel anmerken, nicht was den technischen Anspruch angeht, aber was die generelle Game Direction betrifft.
    Nachdem man etliche Jahre gewartet hat, ist das hier nicht das Magnum Opus, was man sich für die Reihe erhofft hat.
    Es fühlt sich vielmehr wie ein weiterer Teil an, mit ein paar unterrepräsentierten Gimmicks, bei dem man nur das Nötigste getan hat.



    Es hatte sich für mich eigentümlicherweise irgendwo altbacken angefühlt, dann aber auch wieder nicht, irgendwie so ein bisschen auf Wii-Niveau. Das könnte so ein spätes Wii-Spiel von 2010/2011 sein, als Nintendo Spiele unglaublich linear waren. Um genauer zu sein: Skyward Sword.
    Ich glaube, mehr muss ich gar nicht erwähnen, sodass man die Parallelen ziehen kann.

    Beide Titel haben:
    • Voneinander Abgekapselte, streng lineare Gebiete, zu denen man nur noch für Fluff backtracked, verbunden mit einer halbgaren Oberwelt (Wüste/Himmel), das man via Mount bereist, bei der man nur Kleinigkeiten findet
    • Beide Spiele habens mit dem Handholding übertrieben und bieten den Spieler wenig Gelegenheit selbstständig Schlussfolgerungen zu ziehen. Ich dachte nach den ersten Stunden, dieser Aspekt wird in anderen Reviews ein bisschen übertrieben dargestellt, doch es wird schlimmer je weiter man kommt.
    • Beide nutzen ein Zielschuss-Gimmick, also eines wo man den abgefeuerten Schuss lenkt. (Control Beam / Flying Beetle)

    Dazu kommt, dass ich das Gefühl habe, dass hier situativ sehr starke Momente erzeugt werden, es aber daran hapert, das Ganze zu einem kohärenten runden Gesamtpaket zusammenzufassen.
    Bei Skyward Sword erinnere ich mich an wenige starke Stellen, wie das Befahren der Sandsee mit dem Zeitkristall, den Boss aus dem Buddha-Dungeon, die geflutete Waldumgebung oder das komplette Finale zurück. Es hat einige der besten Momente in Zelda Spielen, aber dabei bleibts auch.
    Metroid Prime 4 hat hier ähnlich erinnerungswürdige Stellen, während mich der Großteil dazwischen aber ziemlich kaltgelassen hat.

    Dafür ist es einfach viel zu „run of the mill“, bietet nur sehr schwaches Leveldesign mit wenig Entdeckerreizen. Das ist ohne Frage der schwächste Prime-Teil und meiner Meinung nach auch nicht mit Teil 3 zu vergleichen, denn Teil 3 hat wenigstens Planeten, die ohne irgendwelche komischen Sonderaufzüge auch zurück loopen können, oder große optionale Bereiche, die man nicht betreten muss, aber noch mehr bieten als einfach nur das zu findende Power-up Was ein großes Problem ist.
    Der Wrap-up, wenn man die Gebiete backtracked, ist in 9/10 Fällen unbefriedigend. Am Ende sammelt man den Kram nicht, weil man ihn braucht, denn das tut man nicht, sondern weil man hofft, beim Sammeln auf irgendwas Cooles zu stoßen, eine Aufgabe, um an diesen zu kommen.
    Doch die Regel ist, dass man einfach nur Item X haben muss, was man zu Zeitpunkt Y noch nicht hatte.

    Am besten ignoriert man Backtracking gänzlich, bis man kurz vor Ende ist und dann mit den letzten Quests vor dem Chrono-Turm beschäftigt ist.
    Wenn man viele Sammelitems in Serie aufsammelt, entsteht zumindest so ein gewisser Spielfluss.
    Denn glaubt mir, dieser Fluss will im Verlauf der Hauptstory nie so wirklich aufkommen.



    Viel zu oft wird das Spiel mit Cutscenes à la Halo unterbrochen. (Ich habe gehört, frühere Halo-Designer waren am Spiel beteiligt.)
    Das ist das narrativ aufdringlichste Metroid Prime, was schon daran erkennbar wird, dass hier 5 namhafte Figuren eingeführt werden, mit denen man häufig in irgendeiner Weise interagiert, mehr, je weiter man im Spiel voranschreitet.
    Gleichzeitig zwingt einem das Spiel jedes Mal, zu einer Art „Basislager“ zurückzukehren. Dafür muss man quer über die gesamte Wüste fahren und sich eine Lade-Cutscene anschauen, wie Samus in das erste Gebiet, den „Wald des Zorns“, zurückkehrt, dann in so eine Kanone steigen, die einen in der Nähe des Lagers abfeuert, was mit einer weiteren dieses mal aber noch längeren Ladeszene auf der Switch 1 gestraft wird, und dann vom Landepunkt noch zum Basislager laufen, damit man dann einen von 3 Elementar-Chips einlösen kann, für neue Beam-Varianten, die einem frühere Teile direkt gegeben haben. All das muss man dann auch wieder sehen wenn man zurück will.

    All das als Vorwand, nur damit man häufiger seine „Squad-Mitglieder“, allen voran McKenzie, von Angesicht zu Angesicht sehen kann, so dass das Spiel gegen Ende ein paar emotionale Stränge ziehen kann - oder auch nicht, wenn man am liebsten einfach alleine in dem Spiel wäre.

    Das ist in den ersten 3 Gebieten größtenteils noch der Fall.
    Doch ab der Lavaschmiede gleicht das Spiel schon viel mehr einem typischeren storybasierten FPS. Viel mehr als geskriptete Shootouts und ab und zu eine triviale Morph-Ball-Passage gibt es nicht.
    Das 5. Gebiet, die Minen, ist dann der absolute Tiefpunkt.
    Nur ein großer Schlauch und man ist permanent mit seiner Idiotentruppe, bestehend aus einem Samus-Fangirlie, dem Quotenschwarzen und so 'nem fetten Roboter-Sidekick (weil es muss immer einen nichtmenschlichen Partner geben), unterwegs, während das Spiel offensichtlich irgendwelche Fake-Deaths vortäuscht.
    Ab dem Zeitpunkt ballert man sich fast nur noch durch gleich wirkende Korridore voller Arena-Kämpfe.
    Da das Spiel auch noch trivial einfach ist, einfacher als alle Vorgänger und dreisterweise verbietet, den Schwer-Modus von Beginn an zu starten, musste ich mir irgendwie behelfen, indem ich nach dem 2. Energy-Tank keine weiteren mehr aufgesammelt habe, bis kurz vor Ende des Spiels.
    Da einem das Spiel auch noch regelmäßig im Rahmen der Hauptstory welche entgegenwirft oder an Orten, an denen es nervig ist, zu backtracken, sabotiert man sich damit einfach nur selber, wenn man dann später 100 % holen will.

    Irgendwann war es mir dann auch egal. Das Problem ist weniger der Schaden, den man kassiert, und mehr dem Fakt geschuldet, dass einem einfach alles zerstörte mit Energie Picks-Ups vollspammt, die automatisch über den Charge-Beam zu einem herangezogen werden.
    Wenn ein Boss Adds hat oder zerstörbare Schüsse, gereicht einem das nur zum Vorteil.
    Eine Änderung, die schon damals den Titeln der Metroid Prime Trilogy spendiert worden ist (erhöhte Frequenz der Energie-Kugeln), um sie deutlich „zugänglicher“ für weniger spielaffine Zielgruppen zu machen, da Nintendo damals bei der Wii volle Kanne die Casual-Welle geritten bis zum Ende geritten ist. Leider hat es diese Design-Sensibilität bis nach Prime 4 geschafft.

    Ich habe also selbst mit dieser künstlichen Limitierung nicht viel Spaß gehabt und es hat wirklich bis zu besagter Mine gedauert, bis ich das erste Mal verreckt bin, und da hatte ich noch nicht mal den verbesserten Beam-Schuss, wenn man in der Wüste genug Kristalle sammelt und abgibt.



    Ah ja, die Wüste. Einzig Vorwand, um das neue „Bike-Gimmick“, die „Viola“, einzuführen.
    Ich habe per se nichts gegen die Wüste. Das Gebiet ist sehr klein und dient lediglich dazu, den völlig unterschiedlichen Biomen einen realistischeren Abstand zu geben, sodass es wohl nicht völlig deplatziert nebeneinander wirkt.
    Wenn man es wie das Meer aus „Wind Waker“ betrachtet, schlichtweg einfach nur ein Raum zum Überqueren, bei dem man ab und zu an den wenigen „Attraktionen“ anhält, in Form von „Schreinen“ mit ein paar super simplen Rätseln, dann ist das kein Faktor, an dem man sich groß reibt.
    Es trägt allerdings auch nicht viel zum Spiel bei.
    Die komplette Inklusion von Viola wirkt wie einer dieser Pitches von Miyamoto, auf die die Entwickler eigentlich keinen Bock hatten, der aber reinmusste.
    Die Viola wirkt völlig underutilised. Abseits der Wüste gibt es nur 2 Gebiete, in denen man das Bike nutzen kann. Eines davon ist die Fabrik, in der es eingeführt wird, und das sind es nur kurze Strecken zwischen 3 linearen Türmen. Sowie Teststrecken, auf denen man seinen „Führerschein“ macht, was eigentlich ne ziemlich coole Idee war. Ich hatte gehofft, dass man später dahin backtracken kann, um Rennen zu fahren oder sowas für weitere Collectibles, aber nada.

    Das Andere ist das Lavagebiet und da braucht man es nur am Anfang für ein Upgrade, um über Lava zu fahren. Was man nur an 2 Stellen wirklich nutzt. Eine davon die erste Phase des Bosskampfes.
    Es gibt noch einen Late-Game-Boss in der Wüste, bei dem man es ebenfalls verwendet.
    Und das war's dann. Kein cooler epischer Showdown mit Sylux auf Bikes, kein Gebiet, das sich rund um das Bike dreht. Da hilft es auch nicht, dass man es mit der „Start“-Taste beschwört. Besser wäre es gewesen, wenn man wirklich absteigt und an diversen Stationen vielleicht herbeirufen kann. Das hätte man in den Leveln nutzen können, um mehr Abwechslung zu bieten, bei denen man Umwege geht, um Abkürzungen zu aktivieren, mit denen man mit dem Bike hochkommt, wo es dann weitergeht, und weitere Späße.

    Wenn man es schon einführt, erwarte ich eigentlich, dass man ordentlich was damit macht. Ich befürchte manchmal, dass man irgendwie das Gimmick haben will, aber dann zu viel Angst hat, Serienveteranen zu verscheuchen.
    Doch mal ganz ehrlich, rein vom Konzept her ist es tatsächlich die einzige Gameplay-Komponente, die wirklich irgendwie „eigenartig“, aber auch damit schon wieder frisch wirkt, die mir wirklich was von nem Nachfolger gibt, der mehr als nur nen Aufguss der gleichen Formel in einer völlig unpassenden Spielstruktur ist.

    Leute verteidigen ja das Spiel gerne damit, dass man nicht streng die Gebiete durchkämmt, sondern tatsächlich in alte Gebiete für neue Upgrades zurückkehrt. Doch die Art, wie das bewerkstelligt wird, wirkt sehr konstruiert.
    In eines der 5 Gebiete zurückzukehren, ist mit erheblichen Ladezeiten und Laufwegen verbunden, da es auch keine Schnellreise gibt. Der ich sonst eigentlich eher abgeneigt wäre, wäre die Welt besser miteinander verbunden.

    Doch vor allem sind die meisten dieser Trips zurück ereignislos oder unspektakulär. Dann muss man seinen Viola-Suit upgraden, an der gleichen Stelle, wo man seinen Führerschein gemacht hat. Keine neue Area, keine neue Aufgabe. Einfach dahingehen, Upgrade mit dem Boost-Ball holen und schon wieder raus.
    Diese Rückwege, auf denen man sich auch beim Zielort verzetteln kann, bis einem verzögert über Funk mitgeteilt wird, wo man eigentlich hin muss, wirken für mich genau wie die Trips zurück ins Basislager wie Vorwände, um etwas Bestimmtes zu erreichen, was am Ende aber nur zu Padding führt. In dem Fall wollte man den Spielern das Gefühl geben, dass das Backtracken in alte Gebiete spannende Geheimnisse parat hält, bis ihnen aufgefallen ist, dass es zu aufwändig ist, mehr als 3-4 neue Räume zum Erkunden einzufügen. Keines der Gebiete ist größer als es zunächst den Anschein hat, komplett vertane Chance.



    Die eigentliche Progression in den Gebieten stellt ebenfalls die Atmosphäre über das Gameplay.
    Oft kommt es zu langen Passagen, die auf einem bestimmten Ereignis aufbauen, bei dem man dann nicht viel mehr macht, als zu laufen und zu scannen und in irgendwelche Löcher mit dem Morph-Ball zu schlüpfen. Gekämpft wird überraschend wenig bis dahin. Und hey, ich weiß, worauf man hinauswill. Ich fand z.B. das Eisgebiet prinzipiell recht stark vom Aufbau her und das wäre völlig ok gewesen, wäre das Eisgebiet ein „Outlier“, auch wenn es dem Wiederspielwert nicht zugutekommt.
    Doch am Ende ist JEDES dieser Gebiete so stark narrativ verwurzelt. Im Lavagebiet geht es dann um Party-Bantering und vermeintliche Aufopferung, Gebiet 5 soll einfach komplett Halo kopieren.
    Aber nie hat man es mit anspruchsvollen Action-Adventure-Komplexen zu tun.
    Es kommt dann zu ein paar Highlights, zu denen ich vor allem die Bosskämpfe, rein von deren mechanischer Vielfalt, betrachte. Aber unterm Strich gibt es viel zu viele passive Unterbrechungen. Auch die Geschichte, die man in den Logs dann für sich selbst erschließt, muss einem unbedingt über Funksprüche, über Expositionsvideoaufnahmen, noch mal schön in den Spieler reingedröselt werden, so dass er die Hintergrundgeschichte gar nicht mehr verpassen kann.

    Dabei ist die Geschichte langweilig, formelhaft und wiedergekäut. Sylux ist ein super uninteressanter Antagonist, der sogar noch uninteressanter wurde, als ich seine lächerliche Backstory mitbekommen habe. Hier habe ich Potenzial gesehen. Ich dachte zunächst, Tokabi wäre in Wahrheit Sylux, was als Twist bis auf ein paar Ungereimtheiten, die man sicherlich hätte deichseln können, sehr effektiv gewesen wäre, da er der einzige Charakter ist, der bereitwillig seine Hintergrundgeschichte vor Samus ausbreitet. Sylux als tragischer, vielleicht verständlicher Protagonist, der einem immer näher war, als man dachte, hätte vielleicht funktioniert.
    Weil ganz ehrlich, so wie es letztlich kam. Man ist Sylux im gesamten Spiel vielleicht 2 Mal in Person begegnet. Es gibt noch 2 Bosskämpfe, aber die entpuppen sich als Fake-Projektionen. Insgesamt war mir Sylux zu wenig präsent und er hatte auch nichts mit dem restlichen Setting zu tun, dem ehrlich gesagt so was wie ein Gegenspieler gefehlt hat.
    Es ging nur um die Schlüssel und die Wächter davon waren unabhängig. Die waren aus irgendeinem Grund mit Metroids infiziert, weil es muss unbedingt irgendwas mit Metroids sein, wenn da Metroid“ im Namen steht. kA, mir hat da so ne Art „Ing-Imperator“ gefehlt, als eigentliche Gefahr darüber hinaus. Oder vielleicht hätte man die Lamourn ja eigentlich als hinterlistige Rasse einführen können, indem man die ganze Zeit irgendeinen wirren Plan ohne das eigene Wissen verfolgt hat. Aber nö, alles läuft komplett formularisch ab, bla bla. Samus ist die Auserwählte, die armen Aliens konnten sich nicht retten, das Skript wirkt so, als wäre es mit ChatGPT geschrieben worden.



    Was alles andere als KI-generiert wirkt, hingegen sind die Umgebungen und jap.
    Wenn eines das Spiel wirklich hinbekommt, dann sind es Artstyle und Soundtrack. Ungelogen, ich glaube, der Soundtrack ist von allen 4 Prime-Spielen der beste, den sie jemals geschaffen haben, und trägt zu den erwähnten starken Momenten bei. Wenn man den Generator im Eisgebiet freischaltet und dann der Sound einsetzt. (Lustigerweise haben sie 2x den Trick gepullt, in der Volt-Schmiede gabs nen ähnlich starken Einsatz der plötzlich einsetzenden Musik), während die ganze Umgebung sich erhitzt und golden glänzt und all die Griever aus ihrem Kryoschlaf erwachen. Mega starker Moment, der förmlich aufgebaut wurde.

    Nur dafür ging eben eines von lediglich 5 Gebieten drauf, bei dem spielerisch nicht viel passiert ist. Metroid Prime 4 wird durch diese künstlerische Komponente mehr zu so einer Art „Vibe-Spiel“. Die Impressionen sind wertvoll, aber ich hatte am Ende absolut keine Lust, all das Padding noch mal über mich ergehen zu lassen, indem ich es auf dem freigeschalteten Schwer-Modus erneut spiele. (was nie so hätte sein müssen.)

    Also, was lässt sich abschließend sagen? All die lange Wartezeit dafür fühlt sich nicht verhältnismäßig an, aber man merkt eben auch den ganzen Entwicklungs-Tumult dem Spiel an, ständig Stellen, bei denen man sich fragt, warum man es so gelöst hat. Nun, ich denke, dahinterzublicken, doch all die Elemente, für die das Motorrad maßgeblich steht, sind nicht ausgereift worden. Es wirkt so, als wollte Retro Studios wirklich viel eher einen cinematischen Shooter machen (evtl. mit Fahrzeugen), wurde aber von den Restriktionen, was man von Metroid erwartet, zurückgehalten.

    Naja, nichtsdestotrotz sollte man das Spiel als eine Art Trostpreis betrachten.
    Ich glaube, für die nächsten 15 Jahre wird es das Letzte sein, was wir von Metroid bekommen, außer vielleicht noch ein eigenartiges Spin-off, Remastered o.ä.

    Bei Nintendo kann man nie wissen. Aber ich bin mir über eines gewiss: Die besten Zeiten des Franchises haben wir hinter uns.

    Geändert von Klunky (23.12.2025 um 17:07 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen


    Metroid Prime 4
    Puh, also ich habe erst ein paar Stunden reingespielt, mein erster Eindruck war aber "nicht schlecht, aber extrem linear / handholdig - hoffentlich wird das später besser". Nach deinen Eindrücken soll es ja wohl sogar schlimmer werden in der Hinsicht. Dann ist das Spiel für mich jedenfalls ein Reinfall als "Metroid Prime"-Titel...

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky
    Naja, nichtsdestotrotz sollte man das Spiel als eine Art Trostpreis betrachten.
    Ich glaube, für die nächsten 15 Jahre wird es das Letzte sein, was wir von Metroid bekommen, außer vielleicht noch ein eigenartiges Spin-off, Remastered o.ä.
    Bei dem wäre ich mir nicht ganz so sicher. Vielleicht Prime, da könntest Du Recht haben. Aber Metroid hat ja auch 2D Vertreter und Dread kam ja doch gut an (was ich nicht 100% teile, aber ok, ich bin ja auch immer der Miesepeter ). Bei Prime wäre es interessant zu wissen, wie Nintendos Einstellung dazu ist. Lassen sie das Team jetzt, wo die Werkzeuge da sind, noch einen 5. Teil machen, der deutlich schneller entwickelt werden kann? Oder nehmen sie es jetzt so hin und lassen Prime ruhen? Persönlich hätte ich nichts dagegen, in 3D mal wieder was anderes als Prime zu versuchen. Other M hatte Probleme, aber die waren größtenteils eher erzählerischer und charakterlicher Natur, das Gameplay hat funktioniert (wenn man nicht gerade ein Wimmelbildspiel machen musste xD).

    Vielleicht schränkt Prime die Reihe in 3D mittlerweile auch zu sehr ein und man braucht da mal was frisches.

  6. #6
    Clair Obscur: Expedition 33



    Eigentlich wollte ich zu Clair Obscur: Expedition 33 gar keine Review schreiben. Jeder, der sich auch nur am Rande für Spiele interessiert, weiß inzwischen, was dieses Debüt angerichtet hat (spätestens seit den Game Awards). Aber als letztes Spiel meines Jahres 2025 möchte ich es trotzdem würdigen. Zumal ich erst nach dem Thank You Update eingestiegen bin, um das bestmögliche Erlebnis mitzunehmen. Und genau das habe ich bekommen. Was sofort hängen bleibt, ist die famos inszenierte Optik, die sich wie ein bewegtes Gemälde anfühlt, begleitet von einem Soundtrack, der für mich zu den stärksten gehört, die dieses Medium je hervorgebracht hat. Es ist eines dieser Spiele, bei denen man manchmal einfach stehen bleibt, nur um zu schauen und zu hören. Die Story bleibt bis zum Schluss fesselnd - originell, eigenständig und getragen von einer starken, atmosphärischen Erzählweise. Ja, in der Mitte gibt es ein paar Hänger, aber der starke Anfang und das hervorragende Ende fangen das locker auf. Die Charaktere sind durchweg gut geschrieben, auch wenn die Dramaturgie stellenweise etwas überdreht wirkt. Und mit Verso bin ich bis zum Schluss nicht wirklich warm geworden. Das Kampfsystem hat mich ebenfalls positiv überrascht: frisch und unterhaltsam. Auch wenn ich persönlich bis zum Ende kein Freund des Parierens und Ausweichens geworden bin. Manche Bosse sind schlicht für Enthusiasten gebaut. Für Leute, die Soulslikes lieben, Gegnerbewegungen studieren und bereit sind, Stunden in Perfektion zu investieren. Die QTEs selbst habe ich ab der Hälfte des Spiels komplett deaktiviert, diese waren mir zu nervig.

    Dass dieses Spiel als Erstlingswerk völlig zu Recht den Titel Spiel des Jahres geholt hat, steht für mich außer Frage. Was man mit 10 Mio. Euro erreichen kann, wenn Vision und Handwerk zusammenfinden, zeigt Expedition 33 eindrucksvoll. Alles Gute an das Studio und viel Erfolg beim nächsten Projekt. Ich bin definitiv wieder dabei.

    Geändert von Rusk (30.12.2025 um 20:03 Uhr)

  7. #7
    Viewfinder

    Gab es bei Epics Weihnachtsaktion kostenlos.
    Ein Spiel bei dem es darum geht, mittels Bildern die Welt zu manipulieren. Hält man sich in diesem Spiel ein Bild vor die Nase, ersetzt der Inhalt des Bildes das, was zuvor an dieser Stelle war. Ziel ist es, in jedem Level einen Telporter zu (finden und aktivieren und) erreichen, durch den man weiter gelangt. Zwischendrin kommen auch neue Mechaniken, etwa Strukturen, die man nicht fotografieren und auch nicht verändern kann, was das Spiel eingermaßen frisch hält.
    Story dreht sich darum, dass das Weltklima kaputt ist, und dass die Wissenschaftler, die die virtuelle Welt, in der das Spiel stattfindet, erschaffen haben, eine Wetterkontrollmaschine erfunden haben, nach der man nun sucht. Die Wissenschaftler trifft man allerdings nicht selbst, man findet nur einen Haufen Notizzettel und Tonaufzeichnungen, die man auch getrost ignorieren kann, wenn man will. (Womit das Spiel sogar wirbt...)
    Allerdings ergibt die Story im Zusammenhang mit den Gameplay nicht viel Sinn. Kann mir nicht vorstellen, dass die Wissenschaftler in ihrem virtuellen Labor erst stundenlag irgendwelche Teleporterrätsel lösen wollten, wenn sie irgendwo hinwollten (auch und insbesondere, wenn sie die Lösung ohnehin schon kannten).
    Außerdem kann man irgendwelche Sammelitems finden. Ob die irgendeine Auswirkung haben, weiß ich allerdings nicht, da ich nicht ein einziges Set komplettiert habe. Vielleicht schaue ich mal nach einer Komplettlösung, denn die Level mit der Lupe in der Hand nach irgendwelchen Objekten zu durchkämmen, klingt für mich nicht unbedingt spaßig.

    Fazit: Die Rätsel sind ganz unterhaltsam und die Landschaften (größtenteils) hübsch anzusehen, das drumherum kann man sich aber wohl schenken, wenn es einen nicht interessiert.

  8. #8
    Duck Detective: The Secret Salami (PC/Steam) - 3:06 Std.

    Eigentlich wollte ich erst Kraken Academy!! vom selben Studio durchspielen.
    Habe das nämlich vor Jahren kurz angefangen.
    Da Duck Detective aber kürzer ist, wollte ich mir zum Jahresende wenigstens den ersten Part geben.
    Ist ein witziges, charmantes und vor allem kurzes Adventure, womit sich gut ein Abend oder Nachmittag füllen lässt.
    Zwar nie besonders anspruchsvoll und die Auflösung ist beknackt, dafür so witzig.
    Freue mich schon auf Part 2, aber noch mehr auf Kraken Academy!!.


    Simon the Sorcerer Origins (Playstation 5) - 9:31:40

    Joa, war ein ziemlich durchschnittliches Adventure.
    Der Humor ist voll an mir vorbeigerauscht, die Story ist langweilig und die Rätsel sind manchmal komisch.
    Dieser auf alt getrimmte Stil hingegen ist nice und lässt sich gemütlich spielen.
    Nur hat mir Simon am Ende nichts gegeben, was mich motivieren würde, einen weiteren Teil spielen zu wollen, ohne es schlecht zu finden.

  9. #9
    Echoes of the End: Enhanced Edition



    Echoes of the End hat mich optisch zuerst durchaus abgeholt. Die isländischen Einflüsse sind nicht von der Hand zu weisen und grafisch macht das Spiel für ein kleines Studio einen guten Eindruck. Spielerisch fällt es dann aber schnell ab. Erkunden lohnt sich kaum, weil es praktisch keine Abzweigungen oder Geheimnisse gibt. Das Leveldesign ist extrem schlank und man merkt schnell, dass hier wenig Raum für Neugier vorgesehen ist. Die Kämpfe sind ebenfalls sehr simpel gehalten. Wenige Gegnertypen, kaum Anspruch, Fähigkeiten ohne echten Mehrwert, das Ganze wirkt eher wie ein Pflichtprogramm. Stattdessen setzt das Spiel stark auf Rätsel. Die sind angenehm und nie wirklich frustrierend (musste nur ein paar mal auf YouTube nachschauen), aber sie nehmen einen riesigen Teil der Spielzeit ein. Wenn man keine Lust auf viel Knobelei hat, wird man hier nicht glücklich. Die Story ist leider der Punkt, an dem das Spiel endgültig ins Mittelmaß rutscht. Sie ist blass und fad erzählt, die Figuren (es sind insgesamt nur fünf inkl. Spielfigur!) bleiben völlig uninteressant, und selbst der ständige Begleiter wird spielerisch kaum genutzt. Man merkt dem Spiel an, dass das Budget begrenzt war und viele Ideen nur angerissen wurden. Nach rund zwölf Stunden ist man durch. Empfehlen würde ich es nur Personen, die wirklich Lust auf viele Rätsel und ein leichtes Action‑Gerüst haben. Für alle anderen bleibt Echoes of the End ein hübsches, aber sehr dünnes Abenteuer.

  10. #10
    Shenmue



    Hatte ich seit Ewigkeiten vor, am besten auch im Dezember, weil die Handlung eben im Dezember 1986 anfängt. Und 2025 waren sogar die Wochentage gleich wie 1986! Ein Zeichen! Ich MUSSTE es spielen.
    Ich habe also am 3.12.2025 angefangen und jeden Tag einen Spieltag gespielt, ungefähr bis kurz vor Weihnachten, da musste ich über Weihnachten halt weg :P Hab auch eine Art Tagebuch dazu geschrieben, hat auf jeden Fall Spaß gemacht

    Ich dachte irgendwie die Staplerfahrerjobsache wäre eine der am meisten gehassten Stellen im Spiel, aber ich fand die super (und scheinbar ist die auch überhaupt nicht verhasst, keine Ahnung warum ich das dachte). Die Kämpfe haben mir dafür kaum Spaß gemacht.

    Ich würde so ein Spiel gerne ohne Kämpfe spielen. Also NUR mit Rumlaufen, Reden, hier und da kleine Rätsel lösen und allein aus der Interaktion mit der Umwelt ergeben sich dann schon interessante Geschichten. Oh und bitte GENAU so eine Grafik! Shenmue 3 sieht furchtbar aus.

  11. #11
    Half-Life: Field Intensity

    Eine Half-Life Mod die unter Fans einen richtig guten Ruf besitzt und sich wie eine offizielle Erweiterung anfühlen soll. Dem kann ich mich aber leider nicht anschließen, unter anderem weil es genau die selbe Prämisse wie Opposing Force kopiert: man spielt einen HECU Soldaten der nach Black Mesa geschickt wird um die Katastrophe zu vertuschen, aber trotzdem die meiste Zeit nur Aliens über den Haufen ballert, ab und zu in Begleitung mehrerer Soldaten. Und das ist auch schon die ganze Story. Man kämpft sich durch Black Mesa, durch Xen, nochmal durch Black Mesa, und das wars. Man hat für einen Großteil des Spiels außerdem kein wirkliches Ziel, wodurch man von einem zufällig wirkenden Ort zum nächsten latscht und dabei ab und zu Szenen aus anderen Erweiterungen zu sehen bekommt. Der Protagonist wird zwar immer wieder von einem anderen HECU Soldaten kontaktiert, der macht die Story aber auch nicht interessanter und vermittelt nur Infos wie "shit, Gordon Freeman ist auf der anderen Seite der Anlage. Schau mal ob du irgendwie zu ihm kommst." Coole Setpieces, die die schwache Story ausgleichen könnten, gibt es außerdem so gut wie keine.

    Vom Design her hat mir das Spiel leider ebenfalls nicht gefallen. Ich fand viele Räume nämlich viel zu groß und leer, was 1998 zu verschmerzen gewesen wäre, sich aber heutzutage altbacken anfühlt. Einzig der Xen Abschnitt ist visuell ganz nice, hat mir dafür aber vom Gameplay her nicht gefallen. Vor allem weil bei den Bosskämpfen so wenig Platz ist dass ich mehrfach verreckt bin. Das Balancing lässt aber generell zu wünschen übrig, da es zu wenig Munition für all die Gegner zu geben scheint und ich mich teilweise nur mit automatisch ladenden Alienwaffen über Wasser gehalten habe. An einer Stelle wird man beim Erklimmen von mehreren Containern außerdem plötzlich von einem Panzer überrascht der so zielgenau auf einen feuert wie ein Scharfschütze. Ich hatte an der Stelle aber nur noch zwei Raketen übrig, die nicht gereicht haben den Panzer zu vernichten, weswegen ich von den Containern runterspringen musste um den Panzer mit Granaten zu vernichten.

    Ein positiver Aspekt der Mod ist allerdings, dass man hier, genau wie in Opposing Force, mit Aliens von Race X konfrontiert wird. In anderen Mods die ich gespielt habe wurde diese Rasse nämlich komplett ignoriert (vermutlich weil Race X in Half-Life 2 ebenfalls keine Rolle spielt). Die tragen allerdings nur zur Gegnervielfalt bei, haben ansonsten aber keine Relevanz für irgendwas. Dabei hätten die Entwickler die Chance nutzen können die Hintergründe von Race X zu erforschen, eventuell mit einem Xen Abschnitt der sich tatsächlich um diese Rasse dreht. Stattdessen muss man zum wiederholten Mal einen Gonarch bekämpfen, der in viel zu vielen Mods als Boss genutzt wird, und darf am Ende einen Boss töten den Valve aus Half-Life rausgeschnitten hat.

    Danach folgen aber noch mehrere Kapitel bis man endlich das unspektakuläre Finale erreicht. Einen weiteren Endboss gibt es nicht und das einzig nennenswerte ist ein Twist den man meilenweit kommen sehen kann und der komplett random wirkt. Der andere HECU Soldat war schon seit einiger Zeit tot, hat aber trotzdem noch Kontakt mit dem Protagonisten aufnehmen können.

    Wer keine anderen Mods mehr besitzt, der kann sich Field Intensity durchaus anschauen da die Mod zumindest technisch gut gemacht ist. Ich hatte mit Delta Particles, Insecure und Echoes aber mehr Spaß.

    Geändert von ~Jack~ (12.01.2026 um 16:31 Uhr)

  12. #12
    Consume Me


    Um es auf den Punkt zu bringen: Consume Me ist ein bisschen wie Florence, aber mit mehr Tiefgang, sowohl spielerisch als auch erzählerisch. Das ist erstmal nicht so schwer, weil Florence wirklich sehr seicht war, aber Consume Me ist auch wirklich gut!
    Letztlich ist Consume Me eine Mischung aus Dating-Sim, Visual Novel (glaub ich?) und äh Minispielsammlung à la WarioWare.
    Und es wird zwischendurch ganz schön stressig, weil man nicht nur seinen Nutricount (quasi Kalorien) auf dem Schirm haben muss, sondern auch Haushaltsaufgaben UND Hausaufgaben erledigen muss. Es bleibt aber insgesamt immer noch ziemlich leicht und wird einen kaum überfordern. Nur 100 % alles erledigen, kann man in einem Durchlauf eben nicht.
    Der Tonfall ist sehr überdreht und humorvoll, schlägt aber auch ernste Töne an und ich finde die Mischung sehr gelungen und überzeugend. Das Ganze ist wohl stark autobiographisch geprägt, was spätestens am Ende deutlich wird.

    Consume Me stellt für mich die ideale Mischung dar aus indie-artsy-fartsy-story-driven-stuff und gleichzeitig noch genug Gameplay, dass es nicht zu einen minimal interaktiven animierten Comic/Zeichentrick mit seichten Minispielen wird (wie bei Florence).

    Wenn das irgendwie interessant klingt, probiert es aus! Spieldauer für einen Durchlauf ist wohl irgendwas zwischen 4-6 Stunden.

    Trailer:

  13. #13
    Ich sehe genau, was du meinst. Übrigens habe ich neulich verschiedene Stilarten von Ketten mit Buchstaben entdeckt – sie bieten wirklich alles an, von dezenten Initialen bis hin zu auffälligeren Designs, perfekt, um ein kleines Stück Persönlichkeit im Alltag zu tragen. Es ist ein bisschen wie bei den Spielen, die du erwähnt hast: jedes Detail, sei es bei den Charakteren oder bei einem Schmuckstück, verändert die gesamte Erfahrung. Man merkt richtig, wie viel Liebe zu den kleinen Elementen steckt, das macht alles viel immersiver.

    Geändert von Alexy9 (29.12.2025 um 12:43 Uhr)

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