Ergebnis 1 bis 20 von 4183

Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Felix the Reaper

    Gab es vor kurzem gratis bei Epic.
    Als ich gelesen habe, dass man den Tod spielt und Leute abmurksen doll, dachte ich zunächst, man dürfe sich im Final Destination Stil perfide Todesketten für seine Opfer ausdenken. Leider weit gefehlt. Tatsächlich scheint sich schon irgendwer diese Todesketten ausgedacht zu haben, und wir müssen sie nur noch umsetzen - indem wir in jedem Level irgendwelchen Krempel von Punkt A zu Punkt B schaffen.

    Die verschiedenen Karten sind in quadratische Felder aufgeteilt, über die man sich bewegt. Besonderheit dabei ist, dass sich Felix als Sensenmann nur im Schatten bewegen kann. Daher kann man den Sonnenstand verändern. Meist gibt es zwei mögliche Sonenstände, die im rechten Winkel zueinander stehen, vereinzelt aber auch zwei gegenüberliegende oder mehr als zwei. Mittels Sonnenmanipulation und Einsatz herumliegenden Zeugs (meist Fässer oder Kisten, es gibt aber auch Schattengeneratoren, die auf bestimmten Feldern permanent Schatten herrschen lassen) muss man sich also zunächst irgendwie zu dem Gegenstand vorarbeiten und anschließend mit diesem Gegenstand zu der Stelle, an der man ihn ablegen muss. Das ist alles, was es zu tun gibt. Zwar kann man noch Bonuspunkte verdienen, indem man ein Level "perfekt" abschließt (sich nie von der Sonne erwischen lassen, möglichst wenig Sonenwechsel durchführen, usw.) aber wenn man erstmal raushat, wie ein Level funktioniert, ist das nur noch eine reine Fleißaufgabe, die keine zusätzliche Herausforderung darstellt.
    Hat man ein Level abgeschlossen, kann man noch eine schwerer Version des Levels spielen. Hier ist die Karte meist so aufgebaut, dass es schwerer fällt, das Ziel zu erreichen. Statt eine Belohnung für perfektes Abschließen, kann man in dieser Version des Levels jeweils drei Münzen einsammeln. Die sind in der Regel nicht übermäßig schwer einzusammeln (und bei eingen scheint die einzige Schwierigkeit tatsächlich zu sein, sie nicht zu vergessen, so offensichtlich wie sie platziert sind), allerdings habe ich auch keine Ahnung, ob die überhaupt einen Zweck erfüllen, ich hab sie einfach immer mitgenommen .

    Story des Spiels ist nicht erwähnenswert und Gameplay wie eben beschrieben einigermaßen unterhaltsam, aber nicht allzu abwechslungsreich. Für den Preis, den ich gezahlt habe, kann ich mich allerdings nicht beklagen .

  2. #2
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Felix the Reaper

    Gab es vor kurzem gratis bei Epic.
    Als ich gelesen habe, dass man den Tod spielt und Leute abmurksen doll, dachte ich zunächst, man dürfe sich im Final Destination Stil perfide Todesketten für seine Opfer ausdenken. Leider weit gefehlt. Tatsächlich scheint sich schon irgendwer diese Todesketten ausgedacht zu haben, und wir müssen sie nur noch umsetzen - indem wir in jedem Level irgendwelchen Krempel von Punkt A zu Punkt B schaffen.

    Die verschiedenen Karten sind in quadratische Felder aufgeteilt, über die man sich bewegt. Besonderheit dabei ist, dass sich Felix als Sensenmann nur im Schatten bewegen kann. Daher kann man den Sonnenstand verändern. Meist gibt es zwei mögliche Sonenstände, die im rechten Winkel zueinander stehen, vereinzelt aber auch zwei gegenüberliegende oder mehr als zwei. Mittels Sonnenmanipulation und Einsatz herumliegenden Zeugs (meist Fässer oder Kisten, es gibt aber auch Schattengeneratoren, die auf bestimmten Feldern permanent Schatten herrschen lassen) muss man sich also zunächst irgendwie zu dem Gegenstand vorarbeiten und anschließend mit diesem Gegenstand zu der Stelle, an der man ihn ablegen muss. Das ist alles, was es zu tun gibt. Zwar kann man noch Bonuspunkte verdienen, indem man ein Level "perfekt" abschließt (sich nie von der Sonne erwischen lassen, möglichst wenig Sonenwechsel durchführen, usw.) aber wenn man erstmal raushat, wie ein Level funktioniert, ist das nur noch eine reine Fleißaufgabe, die keine zusätzliche Herausforderung darstellt.
    Hat man ein Level abgeschlossen, kann man noch eine schwerer Version des Levels spielen. Hier ist die Karte meist so aufgebaut, dass es schwerer fällt, das Ziel zu erreichen. Statt eine Belohnung für perfektes Abschließen, kann man in dieser Version des Levels jeweils drei Münzen einsammeln. Die sind in der Regel nicht übermäßig schwer einzusammeln (und bei eingen scheint die einzige Schwierigkeit tatsächlich zu sein, sie nicht zu vergessen, so offensichtlich wie sie platziert sind), allerdings habe ich auch keine Ahnung, ob die überhaupt einen Zweck erfüllen, ich hab sie einfach immer mitgenommen .

    Story des Spiels ist nicht erwähnenswert und Gameplay wie eben beschrieben einigermaßen unterhaltsam, aber nicht allzu abwechslungsreich. Für den Preis, den ich gezahlt habe, kann ich mich allerdings nicht beklagen .
    Woah was ein blast from the Past, das Spiel habe ich nahezu vergessen. Ich hatte irgendwie damals kurz vor Release oder so die Demo gespielt. Die konnte mich jedoch irgendwie nicht überzeugen. Ich weiß nicht mehr genau wieso, ich glaube irgendwie fand ich es nervig oder uninteressant wie man den Sonnenstand ständig ändern musste um sich im Schatten zu bewegen, aber nicht sicher.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Woah was ein blast from the Past, das Spiel habe ich nahezu vergessen. Ich hatte irgendwie damals kurz vor Release oder so die Demo gespielt. Die konnte mich jedoch irgendwie nicht überzeugen. Ich weiß nicht mehr genau wieso, ich glaube irgendwie fand ich es nervig oder uninteressant wie man den Sonnenstand ständig ändern musste um sich im Schatten zu bewegen, aber nicht sicher.
    In dem Fall war es die bessere Idee die Finger von dem spiel zu lassen. Ich hab keine Ahnung, wie umfangreich die Demo war, aber nach einem Level kann man einschätzen, ob man das Spiel mag oder nicht, da kommt nichts Nennenswertes mehr dazu.

  4. #4
    Eriksholm: The Stolen Dream (Playstation 5) - ca. 12 Stunden.

    Eriksholm kam für mich wie aus dem Nichts.
    Plötzlich war es da und auf Steam wurde es so ziemlich in den Himmel gelobt.
    Weil ich schon ewig kein Schleichspiel mehr hatte und zumindest aus der Vogelperspektive so auch noch nicht kannte, war ich voller Hoffnung.

    Was mir echt gut gefallen hat, war, dass hier keine Zeit mit irgendwelchen Talentbäumen oder sonstigen RPG-Elementen verschwendet wird.
    Auch schaut es hervorragend aus und wird mit zunehmender Spieldauer komplexer, weil später drei Charaktere gleichzeitig gespielt werden und sich gegenseitig ans Ziel bringen müssen.
    Sprachausgabe ist ebenfalls ein Hit und ich hatte an sich Spaß mit Eriksholm, wenn da nicht einige Punkte wären, die ich mir völlig anders vorgestellt habe.
    So wurden im Vorfeld die Charaktere und die Handlung gelobt, was ich nur müde belächeln kann.
    Die Charaktere haben zwar viel zu erzählen, doch so richtig gut lernt man die nicht kennen und wenn, dann höchstens Hanna.
    Auch fehlen mir von Alva und Sebastian triftige Gründe, all das, was im Spiel passiert, so mitzumachen.
    Da bringen auch hübsche Cutscenes nichts und selbst die Story bleibt recht blass, ebenso wie viele weitere Charaktere.
    Sei es der Bürgermeister, der Oberst, der Baron, Elizabeth und allen voran Herman.
    Die waren mir alle total egal, auch wenn einem das Spiel was anderes erzählen möchte.
    Allein Hermann ist ein riesiger Witz.
    Der Junge kommt ganz am Anfang kurz vor, dann nach 2/3 des Spiels erst wieder, wo er direkt stirbt, was so klar war.
    Natürlich alles ganz traurig, nur hat der Spieler diesen Lauch gar nicht kennengelernt.
    Mir könnte das nicht egaler sein und ich hätte stattdessen viel lieber Jules und Elliott gespielt.
    Die beiden waren in den paar Sätzen grundsympathisch und ich stelle mir gerade so eine Oliver-Twist-Bromance-Geschichte in Eriksholm vor, was ich richtig cool gefunden hätte.
    Stattdessen musste es Hanna sein, die plötzlich so wichtig wird, dass sie alles entscheidet.

    Nein, Handlung und Charaktere sind wahrlich keine Stärken von Eriksholm und das Spiel ist auch ziemlich leicht.
    Also für 1 × Durchspielen ist das Gameplay und die Welt echt toll, doch ich habe mir mehr erhofft.


    MindsEye (Xbox Series X) - 12:59 Stunden

    Der größte AAA-Flop des Jahres.
    Also laut vielen, vielen Spielern und Magazinen.
    Mir war MindsEye bis kurz vor der Veröffentlichung kein Begriff, doch hat mir der Story-Trailer echt zugesagt.
    Dann kam das böse Erwachen und es wurde gnadenlos niedergemäht.
    Wollte es mir trotzdem geben, nur eben nicht für den Vollpreis und erst recht nicht mit 1000 Bugs.
    Ein gutes halbes Jahr später und nur 20 Euro ärmer habe ich mich drangewagt und was soll ich sagen?
    Ich kann total verstehen, wenn jemand MindsEye nicht mag, doch ich habe es innerhalb von zwei Tagen durchgespielt und es ist eine der größten Überraschungen in diesem Jahr geworden.
    Gerade in einem Jahr, in dem ich fast vergebens gute Geschichten und/oder Anspruch suchte und trotz vieler toller Games einfach mehr erwartete, ist MindsEye das genaue Gegenteil.

    Zuallererst, Bugs hatte ich keine.
    Mir ist nicht einer so wirklich aufgefallen und wurde hier wohl ordentlich nachgebessert, wenn ich so an die ersten Reviews zurückdenke.
    Damit war meine größte Befürchtung vom Tisch und gleich darauf folgte die Open World.
    Ja, hier entscheidet wohl jeder für sich, was er möchte.
    Also ich wollte weder einen GTA-Klon noch eine Open World, die ich auch nicht erhalten habe.
    Die Welt ist reine Kulisse, wie in Mafia auch.
    Kein Sammelwahn, keine Nebenaktivitäten oder Rennen.
    Sogar die Fahrten zwischen den Missionen können übersprungen werden, was ich jetzt nicht gemacht habe, da die Unterhaltungen unterwegs ganz interessant waren.
    Also 2:0 für MindsEye.
    Die Story dürfte die größte Stärke vom Spiel sein und wurde nie langweilig.
    Zwar bleibt die zum Ende hin nicht so außergewöhnlich wie zuerst vermutet, doch ist die nicht nur gut, sondern auch spannend umgesetzt worden.
    Mit Jacob Diaz Erinnerungen hinterherjagen und dabei alles abknallen mag bekannt wirken, fühlte mich aber wie in einem gelungenen Actionfilm und hier kracht und knallt es gewaltig.
    Schlusspunkt wäre somit das Gameplay, was, denke ich, von vielen als altbacken bezeichnet wurde.
    Und ja, damit liegt man sogar richtig, denn es spielt sich wie ein Third-Person-Shooter von vor 15 Jahren.
    Damals gab es viele ähnliche Spiele und MindsEye wirkt so vielleicht aus der Zeit gefallen.
    Tja, ich habe diese Spiele damals wie heute gerne gespielt und auch wenn hier weder die Waffen noch die Gegner-KI noch die Action an sich überragend gut ausfallen, machte es mir nichts aus und hatte ordentlich Spaß.
    Dazu kommt die eigene Drohne als Gimmick und fertig ist ein cooles Actionspiel.
    Ja, für MindsEye.
    War ein richtig tolles Spiel mit geiler Action und schrulligen Charakteren, aber vermutlich auch das letzte Spiel von Build a Rocket Boy.

  5. #5
    Dispatch



    Nach sieben Jahren Entwicklungszeit hat das neu gegründete AdHoc Studio, bestehend aus ehemaligen Mitarbeitern von Telltale, Ubisoft und Night School Studio, mit Dispatch sein erstes Werk veröffentlicht, und schon beim Spielen merkt man die Handschrift dieser erfahrenen Entwickler. Ich hatte so viel Spaß, dass ich das Spiel direkt zweimal hintereinander durchgespielt habe und dabei unterschiedliche Ausgänge erleben konnte, was den Wiederspielwert enorm steigert. Besonders im Vordergrund stehen die Charaktere: ein bunter, verschrobener Haufen, chaotisch und schwer zu bändigen, aber gleichzeitig so sympathisch, dass sie einem schnell ans Herz wachsen. Die Mischung aus Romantik, Humor, Trauer und Ernsthaftigkeit trägt viel dazu bei, dass man sich gerne mit ihnen beschäftigt, und die hervorragend geschriebenen Dialoge sowie die top animierten Szenen lassen erkennen, dass das Projekt ursprünglich als Serie gedacht war – es würde nicht überraschen, wenn daraus irgendwann eine Animationsserie entsteht. Ein weiterer Höhepunkt sind die Synchronsprecher, allen voran Aaron Paul, bekannt aus Breaking Bad, der den Protagonisten spricht. Spielerisch bietet Dispatch neben den Dialogen auch Einsätze, bei denen man als Einsatzleiter die Helden je nach ihren Fähigkeiten und Werten losschickt. Je nach Anforderung können diese scheitern oder erfolgreich sein, was wiederum Erfahrungspunkte bringt, die man in Attribute investieren darf. Das System ist nicht übermäßig komplex, aber erfrischend und verlangt ein gewisses Maß an Taktik und Kenntnis der Figuren, was die Bindung zu ihnen noch verstärkt. Insgesamt umfasst das Spiel acht Episoden mit jeweils maximal einer Stunde Spielzeit. Ich hatte damit enorm viel Freude und kann es jedem empfehlen, der etwas für das Genre oder Superhelden übrig hat, und bin sehr gespannt auf den nächsten Titel des Studios (The Wolf Among Us 2). Wenn sie diese Qualität beibehalten, kommt etwas Großes auf uns zu.

    Geändert von Rusk (05.12.2025 um 14:54 Uhr)

  6. #6
    The Legend of Zelda - Third und Fourth Quest

    Angespornt von Sylverthas' Durchgang durch The Legend of Zelda habe ich mich jetzt mal dazu entschlossen, das sogenannte Third bzw. Fourth Quest anzusehen. Dabei handelt es sich um Roms des Spiels "BS The Legend of Zelda" (kurz BSZ), einer Version des ursprünglichen Zeldas für Ninendos SNES Addon Satellaview.
    Ursprünglich erschienen ist BSZ in 4 Episoden mit jeweils einer Woche Abstand dazwischen, die jeweils eine Stunde gedauert haben. Das allein sagt vermutlich schon einiges über den Umfang aus. Um es trotzdem nochmal aufzuschlüsseln:
    • Teile der Weltkarte (die kleiner war als im ursprünglcihen Zelda) waren zunächst nicht betretbar, weil man dazu Items benötigt hat, die es anfangs einfach nicht gab.
    • Pro Woche sollten zwei Dungeons durchgemacht werden, wodurch diese natürlich nicht zu komplex ausfallen durften (und außerdem auf der Oberweltkarte markiert waren, damit man nicht zuviel Zeit mit Suchen verschwendet hat).
    • Der 9. Dungeon wurde sogar komplett gestrichen, Ganon erwartet einen nun in der 4. Episode ab einem bestimmten Zeitpunkt in der Höhle, in der man sein Schwert erhalten hat.
    • Zudem gab es immer wieder Events, durch die besondere Ereignisse im Spiel freigeschaltet wurden (z.B. ein zeitlich begrenzt abholbarer Herzcontainer oder reduzierte Preise in den Läden).


    Man kann sich eine Rom runterladen, die das ziemlich genau so umsetzt, aber das meiste davon klingt für mich eher furchtbar, da treffen Third und Fourth Quest meinen Geschmck eher. Die entfernen das Zeitlimit (die Events starten abhängig von der Zahl der erhaltenen Triforce-Teile) und sorgen insgesamt dafür, dass sich das ganze eher wie ein TLoZ-Remake anfühlt. Komplexer wird das Spiel dadurch allerdings nicht. Während ich bezweifle, dass ich unter 4 Stunden geblieben bin (z.B. habe ich vor dem ersten Dungeon noch Rubine gefarmt, um den magischen Schild zu kaufen), hat das Durchspielen insgesamt trotzdem nicht allzu lange gedauert - ich habe Freitag Abend angefangen und bin Sonntag Vormittag mit dem zweiten Spiel fertig geworden (und habe ganz sicher nicht die ganze Zeit durchgespielt ).

    Der Unterschied zwischen Third und Fourth Quest ist übrigens, dass das Fourth Quest auf der zweiten Ausstrahlung von BSZ beruht. Dort gibt es eine (geringfügig) veränderte Oberwelt und andere Dungeons, ansonsten sind die Spiele inhaltlich gleich.

    Alles in allem kann man die Spiele quasi als "TLoZ light" bezeichnen. Ich denke, selbst als Zelda-Fan verpasst man nichts, wenn man diese Spiele nicht kennt - macht aber auch nichts verkehrt, wenn man sie trotzdem spielt .

    Falls man damit immer noch nicht genug von Satellaview Kurzversionen hat, kann man sich danach auch noch Ancient Stone Tablets widmen, das quasi dasselbe für A Link to the Past ist. (Und nein, eine Satellaview Version von Adventure of Link gibt es nicht!)

  7. #7


    Metroid Prime 4

    Was für ein eigenartiges Spiel. Ich glaube, die Entwicklerhölle kann man dem Spiel anmerken, nicht was den technischen Anspruch angeht, aber was die generelle Game Direction betrifft.
    Nachdem man etliche Jahre gewartet hat, ist das hier nicht das Magnum Opus, was man sich für die Reihe erhofft hat.
    Es fühlt sich vielmehr wie ein weiterer Teil an, mit ein paar unterrepräsentierten Gimmicks, bei dem man nur das Nötigste getan hat.



    Es hatte sich für mich eigentümlicherweise irgendwo altbacken angefühlt, dann aber auch wieder nicht, irgendwie so ein bisschen auf Wii-Niveau. Das könnte so ein spätes Wii-Spiel von 2010/2011 sein, als Nintendo Spiele unglaublich linear waren. Um genauer zu sein: Skyward Sword.
    Ich glaube, mehr muss ich gar nicht erwähnen, sodass man die Parallelen ziehen kann.

    Beide Titel haben:
    • Voneinander Abgekapselte, streng lineare Gebiete, zu denen man nur noch für Fluff backtracked, verbunden mit einer halbgaren Oberwelt (Wüste/Himmel), das man via Mount bereist, bei der man nur Kleinigkeiten findet
    • Beide Spiele habens mit dem Handholding übertrieben und bieten den Spieler wenig Gelegenheit selbstständig Schlussfolgerungen zu ziehen. Ich dachte nach den ersten Stunden, dieser Aspekt wird in anderen Reviews ein bisschen übertrieben dargestellt, doch es wird schlimmer je weiter man kommt.
    • Beide nutzen ein Zielschuss-Gimmick, also eines wo man den abgefeuerten Schuss lenkt. (Control Beam / Flying Beetle)

    Dazu kommt, dass ich das Gefühl habe, dass hier situativ sehr starke Momente erzeugt werden, es aber daran hapert, das Ganze zu einem kohärenten runden Gesamtpaket zusammenzufassen.
    Bei Skyward Sword erinnere ich mich an wenige starke Stellen, wie das Befahren der Sandsee mit dem Zeitkristall, den Boss aus dem Buddha-Dungeon, die geflutete Waldumgebung oder das komplette Finale zurück. Es hat einige der besten Momente in Zelda Spielen, aber dabei bleibts auch.
    Metroid Prime 4 hat hier ähnlich erinnerungswürdige Stellen, während mich der Großteil dazwischen aber ziemlich kaltgelassen hat.

    Dafür ist es einfach viel zu „run of the mill“, bietet nur sehr schwaches Leveldesign mit wenig Entdeckerreizen. Das ist ohne Frage der schwächste Prime-Teil und meiner Meinung nach auch nicht mit Teil 3 zu vergleichen, denn Teil 3 hat wenigstens Planeten, die ohne irgendwelche komischen Sonderaufzüge auch zurück loopen können, oder große optionale Bereiche, die man nicht betreten muss, aber noch mehr bieten als einfach nur das zu findende Power-up Was ein großes Problem ist.
    Der Wrap-up, wenn man die Gebiete backtracked, ist in 9/10 Fällen unbefriedigend. Am Ende sammelt man den Kram nicht, weil man ihn braucht, denn das tut man nicht, sondern weil man hofft, beim Sammeln auf irgendwas Cooles zu stoßen, eine Aufgabe, um an diesen zu kommen.
    Doch die Regel ist, dass man einfach nur Item X haben muss, was man zu Zeitpunkt Y noch nicht hatte.

    Am besten ignoriert man Backtracking gänzlich, bis man kurz vor Ende ist und dann mit den letzten Quests vor dem Chrono-Turm beschäftigt ist.
    Wenn man viele Sammelitems in Serie aufsammelt, entsteht zumindest so ein gewisser Spielfluss.
    Denn glaubt mir, dieser Fluss will im Verlauf der Hauptstory nie so wirklich aufkommen.



    Viel zu oft wird das Spiel mit Cutscenes à la Halo unterbrochen. (Ich habe gehört, frühere Halo-Designer waren am Spiel beteiligt.)
    Das ist das narrativ aufdringlichste Metroid Prime, was schon daran erkennbar wird, dass hier 5 namhafte Figuren eingeführt werden, mit denen man häufig in irgendeiner Weise interagiert, mehr, je weiter man im Spiel voranschreitet.
    Gleichzeitig zwingt einem das Spiel jedes Mal, zu einer Art „Basislager“ zurückzukehren. Dafür muss man quer über die gesamte Wüste fahren und sich eine Lade-Cutscene anschauen, wie Samus in das erste Gebiet, den „Wald des Zorns“, zurückkehrt, dann in so eine Kanone steigen, die einen in der Nähe des Lagers abfeuert, was mit einer weiteren dieses mal aber noch längeren Ladeszene auf der Switch 1 gestraft wird, und dann vom Landepunkt noch zum Basislager laufen, damit man dann einen von 3 Elementar-Chips einlösen kann, für neue Beam-Varianten, die einem frühere Teile direkt gegeben haben. All das muss man dann auch wieder sehen wenn man zurück will.

    All das als Vorwand, nur damit man häufiger seine „Squad-Mitglieder“, allen voran McKenzie, von Angesicht zu Angesicht sehen kann, so dass das Spiel gegen Ende ein paar emotionale Stränge ziehen kann - oder auch nicht, wenn man am liebsten einfach alleine in dem Spiel wäre.

    Das ist in den ersten 3 Gebieten größtenteils noch der Fall.
    Doch ab der Lavaschmiede gleicht das Spiel schon viel mehr einem typischeren storybasierten FPS. Viel mehr als geskriptete Shootouts und ab und zu eine triviale Morph-Ball-Passage gibt es nicht.
    Das 5. Gebiet, die Minen, ist dann der absolute Tiefpunkt.
    Nur ein großer Schlauch und man ist permanent mit seiner Idiotentruppe, bestehend aus einem Samus-Fangirlie, dem Quotenschwarzen und so 'nem fetten Roboter-Sidekick (weil es muss immer einen nichtmenschlichen Partner geben), unterwegs, während das Spiel offensichtlich irgendwelche Fake-Deaths vortäuscht.
    Ab dem Zeitpunkt ballert man sich fast nur noch durch gleich wirkende Korridore voller Arena-Kämpfe.
    Da das Spiel auch noch trivial einfach ist, einfacher als alle Vorgänger und dreisterweise verbietet, den Schwer-Modus von Beginn an zu starten, musste ich mir irgendwie behelfen, indem ich nach dem 2. Energy-Tank keine weiteren mehr aufgesammelt habe, bis kurz vor Ende des Spiels.
    Da einem das Spiel auch noch regelmäßig im Rahmen der Hauptstory welche entgegenwirft oder an Orten, an denen es nervig ist, zu backtracken, sabotiert man sich damit einfach nur selber, wenn man dann später 100 % holen will.

    Irgendwann war es mir dann auch egal. Das Problem ist weniger der Schaden, den man kassiert, und mehr dem Fakt geschuldet, dass einem einfach alles zerstörte mit Energie Picks-Ups vollspammt, die automatisch über den Charge-Beam zu einem herangezogen werden.
    Wenn ein Boss Adds hat oder zerstörbare Schüsse, gereicht einem das nur zum Vorteil.
    Eine Änderung, die schon damals den Titeln der Metroid Prime Trilogy spendiert worden ist (erhöhte Frequenz der Energie-Kugeln), um sie deutlich „zugänglicher“ für weniger spielaffine Zielgruppen zu machen, da Nintendo damals bei der Wii volle Kanne die Casual-Welle geritten bis zum Ende geritten ist. Leider hat es diese Design-Sensibilität bis nach Prime 4 geschafft.

    Ich habe also selbst mit dieser künstlichen Limitierung nicht viel Spaß gehabt und es hat wirklich bis zu besagter Mine gedauert, bis ich das erste Mal verreckt bin, und da hatte ich noch nicht mal den verbesserten Beam-Schuss, wenn man in der Wüste genug Kristalle sammelt und abgibt.



    Ah ja, die Wüste. Einzig Vorwand, um das neue „Bike-Gimmick“, die „Viola“, einzuführen.
    Ich habe per se nichts gegen die Wüste. Das Gebiet ist sehr klein und dient lediglich dazu, den völlig unterschiedlichen Biomen einen realistischeren Abstand zu geben, sodass es wohl nicht völlig deplatziert nebeneinander wirkt.
    Wenn man es wie das Meer aus „Wind Waker“ betrachtet, schlichtweg einfach nur ein Raum zum Überqueren, bei dem man ab und zu an den wenigen „Attraktionen“ anhält, in Form von „Schreinen“ mit ein paar super simplen Rätseln, dann ist das kein Faktor, an dem man sich groß reibt.
    Es trägt allerdings auch nicht viel zum Spiel bei.
    Die komplette Inklusion von Viola wirkt wie einer dieser Pitches von Miyamoto, auf die die Entwickler eigentlich keinen Bock hatten, der aber reinmusste.
    Die Viola wirkt völlig underutilised. Abseits der Wüste gibt es nur 2 Gebiete, in denen man das Bike nutzen kann. Eines davon ist die Fabrik, in der es eingeführt wird, und das sind es nur kurze Strecken zwischen 3 linearen Türmen. Sowie Teststrecken, auf denen man seinen „Führerschein“ macht, was eigentlich ne ziemlich coole Idee war. Ich hatte gehofft, dass man später dahin backtracken kann, um Rennen zu fahren oder sowas für weitere Collectibles, aber nada.

    Das Andere ist das Lavagebiet und da braucht man es nur am Anfang für ein Upgrade, um über Lava zu fahren. Was man nur an 2 Stellen wirklich nutzt. Eine davon die erste Phase des Bosskampfes.
    Es gibt noch einen Late-Game-Boss in der Wüste, bei dem man es ebenfalls verwendet.
    Und das war's dann. Kein cooler epischer Showdown mit Sylux auf Bikes, kein Gebiet, das sich rund um das Bike dreht. Da hilft es auch nicht, dass man es mit der „Start“-Taste beschwört. Besser wäre es gewesen, wenn man wirklich absteigt und an diversen Stationen vielleicht herbeirufen kann. Das hätte man in den Leveln nutzen können, um mehr Abwechslung zu bieten, bei denen man Umwege geht, um Abkürzungen zu aktivieren, mit denen man mit dem Bike hochkommt, wo es dann weitergeht, und weitere Späße.

    Wenn man es schon einführt, erwarte ich eigentlich, dass man ordentlich was damit macht. Ich befürchte manchmal, dass man irgendwie das Gimmick haben will, aber dann zu viel Angst hat, Serienveteranen zu verscheuchen.
    Doch mal ganz ehrlich, rein vom Konzept her ist es tatsächlich die einzige Gameplay-Komponente, die wirklich irgendwie „eigenartig“, aber auch damit schon wieder frisch wirkt, die mir wirklich was von nem Nachfolger gibt, der mehr als nur nen Aufguss der gleichen Formel in einer völlig unpassenden Spielstruktur ist.

    Leute verteidigen ja das Spiel gerne damit, dass man nicht streng die Gebiete durchkämmt, sondern tatsächlich in alte Gebiete für neue Upgrades zurückkehrt. Doch die Art, wie das bewerkstelligt wird, wirkt sehr konstruiert.
    In eines der 5 Gebiete zurückzukehren, ist mit erheblichen Ladezeiten und Laufwegen verbunden, da es auch keine Schnellreise gibt. Der ich sonst eigentlich eher abgeneigt wäre, wäre die Welt besser miteinander verbunden.

    Doch vor allem sind die meisten dieser Trips zurück ereignislos oder unspektakulär. Dann muss man seinen Viola-Suit upgraden, an der gleichen Stelle, wo man seinen Führerschein gemacht hat. Keine neue Area, keine neue Aufgabe. Einfach dahingehen, Upgrade mit dem Boost-Ball holen und schon wieder raus.
    Diese Rückwege, auf denen man sich auch beim Zielort verzetteln kann, bis einem verzögert über Funk mitgeteilt wird, wo man eigentlich hin muss, wirken für mich genau wie die Trips zurück ins Basislager wie Vorwände, um etwas Bestimmtes zu erreichen, was am Ende aber nur zu Padding führt. In dem Fall wollte man den Spielern das Gefühl geben, dass das Backtracken in alte Gebiete spannende Geheimnisse parat hält, bis ihnen aufgefallen ist, dass es zu aufwändig ist, mehr als 3-4 neue Räume zum Erkunden einzufügen. Keines der Gebiete ist größer als es zunächst den Anschein hat, komplett vertane Chance.



    Die eigentliche Progression in den Gebieten stellt ebenfalls die Atmosphäre über das Gameplay.
    Oft kommt es zu langen Passagen, die auf einem bestimmten Ereignis aufbauen, bei dem man dann nicht viel mehr macht, als zu laufen und zu scannen und in irgendwelche Löcher mit dem Morph-Ball zu schlüpfen. Gekämpft wird überraschend wenig bis dahin. Und hey, ich weiß, worauf man hinauswill. Ich fand z.B. das Eisgebiet prinzipiell recht stark vom Aufbau her und das wäre völlig ok gewesen, wäre das Eisgebiet ein „Outlier“, auch wenn es dem Wiederspielwert nicht zugutekommt.
    Doch am Ende ist JEDES dieser Gebiete so stark narrativ verwurzelt. Im Lavagebiet geht es dann um Party-Bantering und vermeintliche Aufopferung, Gebiet 5 soll einfach komplett Halo kopieren.
    Aber nie hat man es mit anspruchsvollen Action-Adventure-Komplexen zu tun.
    Es kommt dann zu ein paar Highlights, zu denen ich vor allem die Bosskämpfe, rein von deren mechanischer Vielfalt, betrachte. Aber unterm Strich gibt es viel zu viele passive Unterbrechungen. Auch die Geschichte, die man in den Logs dann für sich selbst erschließt, muss einem unbedingt über Funksprüche, über Expositionsvideoaufnahmen, noch mal schön in den Spieler reingedröselt werden, so dass er die Hintergrundgeschichte gar nicht mehr verpassen kann.

    Dabei ist die Geschichte langweilig, formelhaft und wiedergekäut. Sylux ist ein super uninteressanter Antagonist, der sogar noch uninteressanter wurde, als ich seine lächerliche Backstory mitbekommen habe. Hier habe ich Potenzial gesehen. Ich dachte zunächst, Tokabi wäre in Wahrheit Sylux, was als Twist bis auf ein paar Ungereimtheiten, die man sicherlich hätte deichseln können, sehr effektiv gewesen wäre, da er der einzige Charakter ist, der bereitwillig seine Hintergrundgeschichte vor Samus ausbreitet. Sylux als tragischer, vielleicht verständlicher Protagonist, der einem immer näher war, als man dachte, hätte vielleicht funktioniert.
    Weil ganz ehrlich, so wie es letztlich kam. Man ist Sylux im gesamten Spiel vielleicht 2 Mal in Person begegnet. Es gibt noch 2 Bosskämpfe, aber die entpuppen sich als Fake-Projektionen. Insgesamt war mir Sylux zu wenig präsent und er hatte auch nichts mit dem restlichen Setting zu tun, dem ehrlich gesagt so was wie ein Gegenspieler gefehlt hat.
    Es ging nur um die Schlüssel und die Wächter davon waren unabhängig. Die waren aus irgendeinem Grund mit Metroids infiziert, weil es muss unbedingt irgendwas mit Metroids sein, wenn da Metroid“ im Namen steht. kA, mir hat da so ne Art „Ing-Imperator“ gefehlt, als eigentliche Gefahr darüber hinaus. Oder vielleicht hätte man die Lamourn ja eigentlich als hinterlistige Rasse einführen können, indem man die ganze Zeit irgendeinen wirren Plan ohne das eigene Wissen verfolgt hat. Aber nö, alles läuft komplett formularisch ab, bla bla. Samus ist die Auserwählte, die armen Aliens konnten sich nicht retten, das Skript wirkt so, als wäre es mit ChatGPT geschrieben worden.



    Was alles andere als KI-generiert wirkt, hingegen sind die Umgebungen und jap.
    Wenn eines das Spiel wirklich hinbekommt, dann sind es Artstyle und Soundtrack. Ungelogen, ich glaube, der Soundtrack ist von allen 4 Prime-Spielen der beste, den sie jemals geschaffen haben, und trägt zu den erwähnten starken Momenten bei. Wenn man den Generator im Eisgebiet freischaltet und dann der Sound einsetzt. (Lustigerweise haben sie 2x den Trick gepullt, in der Volt-Schmiede gabs nen ähnlich starken Einsatz der plötzlich einsetzenden Musik), während die ganze Umgebung sich erhitzt und golden glänzt und all die Griever aus ihrem Kryoschlaf erwachen. Mega starker Moment, der förmlich aufgebaut wurde.

    Nur dafür ging eben eines von lediglich 5 Gebieten drauf, bei dem spielerisch nicht viel passiert ist. Metroid Prime 4 wird durch diese künstlerische Komponente mehr zu so einer Art „Vibe-Spiel“. Die Impressionen sind wertvoll, aber ich hatte am Ende absolut keine Lust, all das Padding noch mal über mich ergehen zu lassen, indem ich es auf dem freigeschalteten Schwer-Modus erneut spiele. (was nie so hätte sein müssen.)

    Also, was lässt sich abschließend sagen? All die lange Wartezeit dafür fühlt sich nicht verhältnismäßig an, aber man merkt eben auch den ganzen Entwicklungs-Tumult dem Spiel an, ständig Stellen, bei denen man sich fragt, warum man es so gelöst hat. Nun, ich denke, dahinterzublicken, doch all die Elemente, für die das Motorrad maßgeblich steht, sind nicht ausgereift worden. Es wirkt so, als wollte Retro Studios wirklich viel eher einen cinematischen Shooter machen (evtl. mit Fahrzeugen), wurde aber von den Restriktionen, was man von Metroid erwartet, zurückgehalten.

    Naja, nichtsdestotrotz sollte man das Spiel als eine Art Trostpreis betrachten.
    Ich glaube, für die nächsten 15 Jahre wird es das Letzte sein, was wir von Metroid bekommen, außer vielleicht noch ein eigenartiges Spin-off, Remastered o.ä.

    Bei Nintendo kann man nie wissen. Aber ich bin mir über eines gewiss: Die besten Zeiten des Franchises haben wir hinter uns.

    Geändert von Klunky (23.12.2025 um 17:07 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen


    Metroid Prime 4
    Puh, also ich habe erst ein paar Stunden reingespielt, mein erster Eindruck war aber "nicht schlecht, aber extrem linear / handholdig - hoffentlich wird das später besser". Nach deinen Eindrücken soll es ja wohl sogar schlimmer werden in der Hinsicht. Dann ist das Spiel für mich jedenfalls ein Reinfall als "Metroid Prime"-Titel...

  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky
    Naja, nichtsdestotrotz sollte man das Spiel als eine Art Trostpreis betrachten.
    Ich glaube, für die nächsten 15 Jahre wird es das Letzte sein, was wir von Metroid bekommen, außer vielleicht noch ein eigenartiges Spin-off, Remastered o.ä.
    Bei dem wäre ich mir nicht ganz so sicher. Vielleicht Prime, da könntest Du Recht haben. Aber Metroid hat ja auch 2D Vertreter und Dread kam ja doch gut an (was ich nicht 100% teile, aber ok, ich bin ja auch immer der Miesepeter ). Bei Prime wäre es interessant zu wissen, wie Nintendos Einstellung dazu ist. Lassen sie das Team jetzt, wo die Werkzeuge da sind, noch einen 5. Teil machen, der deutlich schneller entwickelt werden kann? Oder nehmen sie es jetzt so hin und lassen Prime ruhen? Persönlich hätte ich nichts dagegen, in 3D mal wieder was anderes als Prime zu versuchen. Other M hatte Probleme, aber die waren größtenteils eher erzählerischer und charakterlicher Natur, das Gameplay hat funktioniert (wenn man nicht gerade ein Wimmelbildspiel machen musste xD).

    Vielleicht schränkt Prime die Reihe in 3D mittlerweile auch zu sehr ein und man braucht da mal was frisches.

  10. #10
    Clair Obscur: Expedition 33



    Eigentlich wollte ich zu Clair Obscur: Expedition 33 gar keine Review schreiben. Jeder, der sich auch nur am Rande für Spiele interessiert, weiß inzwischen, was dieses Debüt angerichtet hat (spätestens seit den Game Awards). Aber als letztes Spiel meines Jahres 2025 möchte ich es trotzdem würdigen. Zumal ich erst nach dem Thank You Update eingestiegen bin, um das bestmögliche Erlebnis mitzunehmen. Und genau das habe ich bekommen. Was sofort hängen bleibt, ist die famos inszenierte Optik, die sich wie ein bewegtes Gemälde anfühlt, begleitet von einem Soundtrack, der für mich zu den stärksten gehört, die dieses Medium je hervorgebracht hat. Es ist eines dieser Spiele, bei denen man manchmal einfach stehen bleibt, nur um zu schauen und zu hören. Die Story bleibt bis zum Schluss fesselnd - originell, eigenständig und getragen von einer starken, atmosphärischen Erzählweise. Ja, in der Mitte gibt es ein paar Hänger, aber der starke Anfang und das hervorragende Ende fangen das locker auf. Die Charaktere sind durchweg gut geschrieben, auch wenn die Dramaturgie stellenweise etwas überdreht wirkt. Und mit Verso bin ich bis zum Schluss nicht wirklich warm geworden. Das Kampfsystem hat mich ebenfalls positiv überrascht: frisch und unterhaltsam. Auch wenn ich persönlich bis zum Ende kein Freund des Parierens und Ausweichens geworden bin. Manche Bosse sind schlicht für Enthusiasten gebaut. Für Leute, die Soulslikes lieben, Gegnerbewegungen studieren und bereit sind, Stunden in Perfektion zu investieren. Die QTEs selbst habe ich ab der Hälfte des Spiels komplett deaktiviert, diese waren mir zu nervig.

    Dass dieses Spiel als Erstlingswerk völlig zu Recht den Titel Spiel des Jahres geholt hat, steht für mich außer Frage. Was man mit 10 Mio. Euro erreichen kann, wenn Vision und Handwerk zusammenfinden, zeigt Expedition 33 eindrucksvoll. Alles Gute an das Studio und viel Erfolg beim nächsten Projekt. Ich bin definitiv wieder dabei.

    Geändert von Rusk (30.12.2025 um 20:03 Uhr)

  11. #11
    Viewfinder

    Gab es bei Epics Weihnachtsaktion kostenlos.
    Ein Spiel bei dem es darum geht, mittels Bildern die Welt zu manipulieren. Hält man sich in diesem Spiel ein Bild vor die Nase, ersetzt der Inhalt des Bildes das, was zuvor an dieser Stelle war. Ziel ist es, in jedem Level einen Telporter zu (finden und aktivieren und) erreichen, durch den man weiter gelangt. Zwischendrin kommen auch neue Mechaniken, etwa Strukturen, die man nicht fotografieren und auch nicht verändern kann, was das Spiel eingermaßen frisch hält.
    Story dreht sich darum, dass das Weltklima kaputt ist, und dass die Wissenschaftler, die die virtuelle Welt, in der das Spiel stattfindet, erschaffen haben, eine Wetterkontrollmaschine erfunden haben, nach der man nun sucht. Die Wissenschaftler trifft man allerdings nicht selbst, man findet nur einen Haufen Notizzettel und Tonaufzeichnungen, die man auch getrost ignorieren kann, wenn man will. (Womit das Spiel sogar wirbt...)
    Allerdings ergibt die Story im Zusammenhang mit den Gameplay nicht viel Sinn. Kann mir nicht vorstellen, dass die Wissenschaftler in ihrem virtuellen Labor erst stundenlag irgendwelche Teleporterrätsel lösen wollten, wenn sie irgendwo hinwollten (auch und insbesondere, wenn sie die Lösung ohnehin schon kannten).
    Außerdem kann man irgendwelche Sammelitems finden. Ob die irgendeine Auswirkung haben, weiß ich allerdings nicht, da ich nicht ein einziges Set komplettiert habe. Vielleicht schaue ich mal nach einer Komplettlösung, denn die Level mit der Lupe in der Hand nach irgendwelchen Objekten zu durchkämmen, klingt für mich nicht unbedingt spaßig.

    Fazit: Die Rätsel sind ganz unterhaltsam und die Landschaften (größtenteils) hübsch anzusehen, das drumherum kann man sich aber wohl schenken, wenn es einen nicht interessiert.

  12. #12
    Duck Detective: The Secret Salami (PC/Steam) - 3:06 Std.

    Eigentlich wollte ich erst Kraken Academy!! vom selben Studio durchspielen.
    Habe das nämlich vor Jahren kurz angefangen.
    Da Duck Detective aber kürzer ist, wollte ich mir zum Jahresende wenigstens den ersten Part geben.
    Ist ein witziges, charmantes und vor allem kurzes Adventure, womit sich gut ein Abend oder Nachmittag füllen lässt.
    Zwar nie besonders anspruchsvoll und die Auflösung ist beknackt, dafür so witzig.
    Freue mich schon auf Part 2, aber noch mehr auf Kraken Academy!!.


    Simon the Sorcerer Origins (Playstation 5) - 9:31:40

    Joa, war ein ziemlich durchschnittliches Adventure.
    Der Humor ist voll an mir vorbeigerauscht, die Story ist langweilig und die Rätsel sind manchmal komisch.
    Dieser auf alt getrimmte Stil hingegen ist nice und lässt sich gemütlich spielen.
    Nur hat mir Simon am Ende nichts gegeben, was mich motivieren würde, einen weiteren Teil spielen zu wollen, ohne es schlecht zu finden.

  13. #13
    Ich sehe genau, was du meinst. Übrigens habe ich neulich verschiedene Stilarten von Ketten mit Buchstaben entdeckt – sie bieten wirklich alles an, von dezenten Initialen bis hin zu auffälligeren Designs, perfekt, um ein kleines Stück Persönlichkeit im Alltag zu tragen. Es ist ein bisschen wie bei den Spielen, die du erwähnt hast: jedes Detail, sei es bei den Charakteren oder bei einem Schmuckstück, verändert die gesamte Erfahrung. Man merkt richtig, wie viel Liebe zu den kleinen Elementen steckt, das macht alles viel immersiver.

    Geändert von Alexy9 (29.12.2025 um 12:43 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •