Hi-Fi Rush (PS5)
Meh. Ich glaube, es wird mal wieder Zeit für einen Rant …
Das Spiel hat enorm davon profitiert, dass es auf irgendeiner X-Box-Live-Übertragung geshadowdropped wurde. Das hat einen irgendwie mehr an damals erinnert, an die Veröffentlichungspolitik, wo Spiele einfach rauskamen, statt dass man Ewigkeiten mit Infohäppchen dripfeeded wurde, während das Budget Unmengen an Marketingkosten verschlingt.
Dadurch genießt es jetzt zusammen mit Spielen wie Astro Bot den Ruf eines unantastbaren, mit Liebe produzierten Mainstream-Spiels, bei dem Spiele noch mit Herzblut nicht für irgendwelche Fokusgruppen produziert worden sind, sondern (auch) zur Erfüllung der Träume der Entwickler.
Ja, wenn man das Ganze von außen betrachtet, verstehe ich natürlich, wo der Eindruck herkommt. Hi-Fi Rush ist extrem stilsicher, vom Artstyle, vom Writing und der musikalischen Soundkulisse. Alles wirkt wie aus einem Guss. Wenn es sich dann noch einigermaßen „solide“ und einsteigerfreundlich spielt, erübrigt sich der Rest von selbst.
Wenn man es dann jedoch auf dem Kerngameplay herunterbricht und Hi-Fi Rush außerhalb seines optischen Konzepts als Hack'n-Slay betrachtet, dann ist das Spiel nicht wirklich etwas Besonderes. Nichts, was man nicht schon vor 15 Jahren zuhauf spielen konnte.
Dem Titel mangelt es spürbar an Tiefgang und den versucht er mit einer Vielzahl an Rhythmus-Gimmick-Einlagen zu kaschieren. Doch mangelnder Tiefgang in einem Hack'n-Slay ist praktisch Gift für den Wiederspielwert. Dabei möchte das Spiel so gerne, dass man es spielt und wieder und wieder und wieder und wieder....
Ich hasse diesen Spruch eigentlich und verwende ihn daher nicht oft, aber auf Hi-Fi Rush trifft er uneingeschränkt zu. Dieses Spiel respektiert eure Zeit nicht.
Das fängt schon damit an, dass man als Spieler extrem bevormundet wird. Dieses Spiel verwendet die typische Hack'n-Slay-Formel. levelbasierte Abschnitte, jedes Mal wenn nen Arenakampf folgt, wird man am Abschluss geranked und dazwischen gibts hier und da mal Cutscenes und sonstige Spieleinlagen. Normalerweise ist es möglich, geschaffte Level beliebig auszuwählen oder neu zu starten, damit man sich verbessern kann oder sonst was. Hi-Fi Rush erlaubt das nicht.
Es ist nicht möglich, ein Level neu zu starten oder ein älteres noch mal zu spielen, bevor man nicht das Spiel durchgespielt hat. Wenn ich mich also – der Klassiker – wieder darüber beschwere, dass ein Bosskampf zu viele Checkpoints hat und ich ihn lieber neu starten möchte, weil es sich nicht befriedigend anfühlt so zu gewinnen, dann ist das nicht möglich. Ich werde immer von dem Checkpoint mitten im Bosskampf starten, selbst wenn ich die Konsole ausmache.
Warum ranked einen das Spiel überhaupt beim ersten Mal noch, wenn es einem verwehrt, beschissene Ränge zu verbessern? S-Ränge wird man beim ersten Mal wohl eh nicht zusammenbekommen und alles, was in dem Spiel kein S-Rang ist, ist nichts wert. So hat man doch kein befriedigendes Gefühl nen Level nach X Versuchen mit D Rang abzuschließen. (wäre ein Grund wo ich das nachvollziehen könnte)
Naja und so schnetzelt man sich dann durch ein Spiel, wo das Verbessern der Performance noch auf sich warten lässt. Die Entwickler von Hi-Fi Rush sind so dermaßen stolz auf ihre Narrative und ihre Charaktere, dass sie ja nicht wollen, dass der Flow der Story jemals unterbrochen wird. Perfekt also für den nach Feierabend auf der Couch hockenden Ottonormalkonsumenten, Hirn aus und sich einfach von der charmanten Präsentation berieseln lassen.
Und ja, die Charaktere und Dialoge sind so ziemlich der beste Aspekt an dem Spiel. Auch wenn die Geschichte nicht gerade innovativ ist und vorhersehbaren Mustern folgt, täuscht die unglaublich sympathische Inszenierung darüber hinweg, so lange man einfach mehr Zeit mit den Figuren und der Spielwelt verbringt. Das Writing würde ich so vom Niveau auf eine Stufe mit Ratchet & Clank stellen, bevor es seelenlos glattgeschliffen wurde. Es hat auch einen ähnlichen Humor, einen bewusst zum Fremdschämen anregenden Protagonisten, der aber super mit der dauergenerften "Peppermint", dem sensiblen "Macaron" oder der No-Nonense-Attitüde von "Korsika" harmoniert (ach, und irgendnen Roboter der sein Gesicht anmalt gibts auch noch). Auch die Bösewichter sind mindestens interessant und halten mit ihrem Trash-Talk bei der Stange.
Also ja, wenn man hauptsächlich für die Geschichte spielt und das Gameplay nur als Bindeglied versteht und man nach der circa 15-stündigen Kampagne aufhört, kann ich irgendwo verstehen, warum es so hochgelobt wird.
Aber – und dann kommen wir wieder zu den klassischen Problemen, die ich mit modernen Spielen habe. Man bewertet das Spiel dann vor allem auf einer cineastischen Ebene – und ja, so sehr man auch das Spiel dafür lobt, wieder mehr an alte Videospiele zu erinnern, wo der „sPaß“ noch im Vordergrund stand, passt es ins übliche Sony-Portfolio sehr gut rein, gemessen daran, wie stark eigentlich der Wiederspielwert und Spielfluss darunter leiden, dass das Hi-Fi-Rush (MC-Score: 90 %) unbedingt seine Geschichte im Verlauf seiner Level erzählen will.
Und das ist ein Aspekt, da zieht es im Vergleich mit der Spitzenklasse an Hack'n'Slays wie Wonderful 101 (MC-Score 72 %) ganz klar den Kürzeren. In Spielen wie sie z.B. PlatinumGames früher mal vor vielen Jahren gemacht hat, gibt es zwar Cutscenes in den Leveln, doch diese lassen sich alle überspringen. In dem Moment, wo man die Kontrolle über die Spielfigur übernimmt, hindert einen nichts daran, weiterzuspielen. Keine Gespräche, die man erst zu Ende hören muss, keine sich ständig wiederholenden Quick-Time-Event-Passagen mitten im Level, wo man ein paar Tasten im Takt drückt um die selben Mechanismen zu betätigen. Unüberspringbare Cutscenes hat das Spiel zuhauf, gerne um den Spieler auf was hinzuweisen oder irgendein neues Gimmick zu präsentieren oder eben auch – um Exposition zu betreiben. Exposition, während man spielt.
Das mag vielleicht für ein storygetriebenes Open-World-Spiel funktionieren, aber in Hi-Fi Rush bedeutet das jedes Mal, die selben Dialoge wieder und wieder und wieder lesen.
Leute beschweren sich über das Würfelspiel in DmC4, aber bei dem Würfelspiel spiele ich wenigstens, es wird mir nicht meine Kontrolle entrissen bzw. werde ich nicht in ein Vakuum gesperrt, wo ich nichts tun kann außer zuhören.
Kapitel 8 z.B. spielt in einem Museum, wo man die Hintergrundgeschichte der böööösen Firma Vandelay erfährt, gegen die man kämpft. Circa alle 15–20 Minuten kommt man in einen Ausstellungsraum, wo man einem Ansager zuhören muss, was passiert ist. Und nein, ihr könnt nicht einfach aus dem Raum rausrennen, was eine pragmatische Lösung gewesen wäre, den Spielern selbst die Wahl zu überlassen, zuhören zu wollen, was dieser beim ersten Mal garantiert machen wird. Stattdessen wird man mit künstlichen Barrieren dabehalten.
Und dann kommt noch die schiere Länge der Level dazu. Wenn man beim ersten Mal versucht, alles mitzunehmen, hängt man bei einem Kapitel gerne mal bis zu 90 Minuten (!) Auch beim erneuten Spielen auf „Rhythmus-Meister“ (was man erst freischalten muss) waren es immer noch gut und gerne 45–60 Minuten.
Und eben solche Unterbrechungen tragen dazu bei, dass die Level in die Länge gestreckt werden. Doch auch die Passagen zwischen den Kämpfen sind kaum besser. Bis auf einige 2D-Plattforming-Sequenzen, die nicht immer völlig trivial sind, läuft man größtenteils nur durch Gänge und löst „Rätsel“, bei denen man einfach nur seine Companions in der richtigen Reihenfolge für irgendwas einsetzen muss. Dann muss man jedes Mal vor einer gepanzerten Wand so ein Timing-„Minispiel“ mit Macaron durchführen, was immer gleich ist, oder bei jeder Feuerwand oder jedem Generator mit Korscia Wind pusten.
Naja, jedenfalls haut das „dazwischen“ wirklich kaum jemanden vom Hocker, es ist Fluff, Zeit, die man lieber in Kämpfen verbringen würde. Die wiederum sind, sobald man erst mal seine 3 Companions hat, nicht mehr allzu besonders. Man hat die typischen Variationen aus Kombos, abhängig davon, in welchem Timing man wie viele von 2 Tasten aneinanderreiht. Nur mit dem „Nothingburger“ von Gimmick, dass man sie im Timing mit einem stetig gleichbleibenden Takt ausführt, um mehr Schaden auszuführen. Gegner timen auch ihre Angriffe im Takt der Musik, wenn sie mal angreifen. Alles schön und gut, ausweichen und blocken funktioniert und fühlt sich befriedigend an.
Trotzdem sieht die dominante Strategie so aus, dass man versucht, den Schild eines Gegners schnellstmöglich zu brechen, indem man seine Companions spamt und diesen dann unter Druck von R1 (Ausweichen) und dann Dreieck in die Luft befördert, um sie dann in einer getimten Luftkombo zu halten. Während man in der Luft ist, können die wenigsten Gegner einem was anhaben. Das Style-Meter ist wahnsinnig großzügig und Companions muss man nicht im Takt beschwören. Das führt dann zu einem Ranking-System, bei dem man eigentlich nur das Timing zu befürchten hat. (Schaden ist kein Faktor bei der Bewertung, kann aber zu Abwertung führen, wenn man stirbt.)
Tja, wenn ich schon so ein übelst krasser „Pro-Gamer“ bin, der die geringe Tiefe durchschaut hat, dann habe ich doch sicherlich überall S-Rank und Platin geholt, richtig?
Nein! Denn wie ich bereits sagte, Hi-Fi Rush respektiert eure Zeit nicht. Die langen Kapitel noch mal neu zu spielen, macht inhärent keinen Spaß. Trotzdem war man sich bei Tango wohl so selbstsicher, den Spieler aufzufordern, das Spiel mindestens 5x durchzuspielen.
Hi-Fi Rush hat 5 Schwierigkeitsgrade, wovon man den höchsten freischalten muss, doch auch wenn ich auf „Sehr schwer“ das Spiel durchspiele oder S-Ranks bekomme für die unteren Schwierigkeitsgrade, muss ich das noch mal tun. Fuck off!
Aber vor allem der Schwierigkeitsgrad „Rhythmus-Meister“ hat für mich faktisch keine Daseinsberechtigung. Dieser ist nämlich spielerisch identisch mit Very Hard, mit einem einzigen Unterschied. Wenn das „Style-Meter“ auf „D“ fällt, stirbt man sofort. Und damit auch die Chance auf einen S-Rang.
Und diese Regel ist einfach … absolut gehirnamputiert. Zu 95 % der Zeit macht es absolut keinen Unterschied, man kommt eh meistens auf „S“ oder „A“ beim Style-Meter, das bin ich auch schon, als ich mit dem Spiel angefangen habe. Doch starten tut man immer auf „C“ und sobald der Kampf losgeht, nimmt das „Style-Meter“ rapide ab. Heißt, wenn man nicht gleich sofort angreift, hat man instant verloren.
Jetzt kommt es schon mal vor, dass man zufällig outspaced, weil einen die ganze Exposition und das stinklangweilige Leveldesign einlullen. Vielleicht will ich dann den ersten Angriff des Feindes kurz einmal blocken. MÖÖÖPP!!! Fick dich! Spiel Das ganze 60 Minuten Level sofort noch mal von Neuem!!
Und dann kommen auch noch Feinde vor, mit Schilden, die man erst mal mit nem Companion loswerden muss, die wiederum auf Cooldowns laufen. Heißt, man hat nichts zum Schlagen in der Reichweite. Also muss man das C-Meter kurz über Wasser halten, indem man getimed den Ausweichmove auslöst. Das ist am Anfang des Kampfes ein riesiges Problem. Hat man aber einmal ein S im Style-Meter, fließt dieses so schnell nicht mehr runter. Bei manchen Bossen wie Rekka, bei der man warten muss, bis ihre Elektroladung verschwindet, oder Kale, den man in der zweiten Phase nur mit Companion Moves erledigen kann, wenn er einen bestimmten Angriff auslöst, den er nur ZUFÄLLIG durchführt, ist das jedoch unfassbar nervig.
Heißt also, ich spiele zu 95 % das gleiche Spiel einfach noch mal und es erfordert von mir noch mal, alles auf S-Rang zu holen. Und dann auf „Sehr Schwer“ (weil man gewiss nicht beim ersten Mal überall S-Ränge hat, weil einem das Spiel ja nicht erlaubt hat, zurückzugehen) und dann auf „Schwer“ und dann auf „Normal“ und dann auf „Leicht“. Alles mit eigenen Achievements, die man nur bekommt, wenn man das Spiel in dem Schwierigkeitsgrad auch durchgespielt hat. Für Platin und 100 % muss man so eine Art „Achievement-Wand“ vervollständigen mit Tonnen von zeitraubenden Aufgaben. Eine davon ist, überall S-Rang zu holen. Man wird also wohl jedes Level wesentlich häufiger als nur 5x spielen. Selbst wenn man auch nur ein Collectible verpasst, gibt es keine einfache Möglichkeit, zurückzukehren. (Und natürlich werden selbst sinnlose Collectibles wie Logeinträge indexiert, weil es ja nicht sein kann, dass man die nur liest, weil's einen interessiert. Nein, es MUSS ein Sammelobjekt sein!)
Tut mir leid, aber ich bin kein so großer Autist, dass ich mich darin verlieren könnte.
Abseits dessen hat das Spiel noch diverse Extra-Modi, die es ebenfalls zu grinden gilt, + Challenge-Räume, also das Äquivalent zu den „Alfheim-Portalen“ in Bayonetta. Diese sind beim ersten Durchspielen versperrt, weil … Spielzeitstreckung. Und die sind auch der einzige Grund, warum ich es 2x durchgespielt habe, da sich darum noch eine winzige Side-Narrative aufbaut, quasi ein „Post-Game“.
Man muss noch mal in jedes Level zurückgehen und die entsprechenden Challenge-Räume finden und dort Aufgaben erledigen wie „Besiege alle Gegner, ohne den Boden zu berühren“ oder „Besiege alle Gegner nur mit Partner-Konter“ usw.
Diese Aufgaben waren für mich extrem leicht, da diese nur einen einheitlichen Schwierigkeitsgrad besitzen, der vermutlich für „Normal“ zugeschnitten ist.
Gleiches gilt für den „Rhythmus-Turm“, eine weitere Post-Game-Attraktion, die der „Bloody Palace“ des Spiels sein sollte. „Bloody Palace für Arme“ trifft es besser, weil alles für „Normal“ getuned ist und man mit dem bis dahin erreichten Charakterfortschritt Special Attacks nur so spammen kann, ist der Modus eine 1-Stunden-lange Lappalie. Die man trotzdem mindestens 2x durchspielen muss für die Komplettierung, weil... die Achievements-Wand das so will!
Im Ernst, da steht „Spiele den Rhythmus-Turm ein 2. Mal durch“ einfach so, nur for the lulz. Sry Spiel, aber wenn ich Bock drauf habe, mache ich das schon selbst, du brauchst mir da nicht noch mehr aufzudrängen.
Der Chefentwickler des Spiels ist übrigens der gleiche, der auch für „The Evil Within 2“ verantwortlich ist. Ein Spiel, das ebenfalls dafür bekannt ist, zu viel Fluff und Bloat zu besitzen, statt sich wie sein Vorgänger auf die wichtigen Dinge zu fokussieren. Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich vielleicht meine Erwartungshaltung etwas besser angepasst.
Dabei verstehe ich, was die Entwickler erreichen wollten. Man sollte sich wohl als Spieler nach dem Durchspielen denken:„Woah, so viel zu tun!“, nachdem man dachte, man wäre fertig. Aber wie wird das erreicht? Indem man erst gar nichts tun kann, außer die Story zu Ende zu konsumieren. Daher hat es mich überhaupt nicht überrascht, dass es noch ein extensiveres „Post-Game“ gibt. Was mich jedoch überrascht hat, ist, wie viel davon einfach zeitverschwendendes Grinding ist. Dinge wie Kostüme kaufen hätte man auch vorher schon anbieten können, nur für 'nen Überraschungseffekt hat man es zurückgehalten, den kein anderes Spiel sonst nötig hat.
Wer Hi-Fi Rush komplettieren will, der wird aus einem 15-Stunden-Spiel mindestens ein 150-Stunden-Spiel machen. Das ist es aber in keinster Weise wert, es hat keinen Tiefgang, es hat unfassbar viel Downtime, die einen zum Zuschauer verdammt. Ich fühle mich bisweilen an Crash 4 erinnert mit seiner Bloat-Lawine, wo ich ebenfalls nicht nachvollziehen konnte, wieso man den Spieler durch die immergleichen Reifen springen lässt. Mein Ideal ist, dass alles, was das Spiel mir an Content offeriert, irgendeinem Zweck dient, der mich Richtung „Meisterschaft“ führt oder wenigstens irgendwas neues bietet, aber leichtere Schwierigkeitsgrade zu grinden oder Content nur zum Selbstzweck zu wiederholen, gehört zweifelsfrei nicht dazu.
Am Ende fehlt es an einer Herausforderung, die wirklich „Meisterschaft“ voraussetzt. Zu uninteressant sind einfach die Aufgaben und die Art, wie das Spiel Schwierigkeitsgrad erzeugt. Ein später dazugekommener Rogue-Like-Modus kommt da noch am nächsten dran, aber … ich hasse Rogue-Likes.
Ich wünschte, ich könnte noch schöne Abschlussworte verlieren über dieses unglaublich stilsichere und hörenswerte Spiel. Aber ich bin nun mal nicht so der visuelle Typ. Und der Soundtrack ist gut, ja, aber er ist auch ein bisschen „typisch“ (ja, ich liebe NiN, aber come on, ich kenne all die Stücke bereits). So wie es auch ein typisches Hack'n-Slay mit drangepapptem Rhythmus-Gimmick ist. Wenn man es mit all den Größen der siebten Konsolengeneration vergleicht, zieht es dabei für mich klar den Kürzeren. Es ist ein wesentlich reduzierteres Spiel, was sehr viel mehr Wert auf das drumherum und die "interaktive Geschichte" legt, als eine ausgeschliffene und auf Wiederspielwert ausgelegte Spielerfahrung zu bieten, wie es sonst so typisch für das Genre ist.








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