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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1
    Nach Metaphor: ReFantazio, welches sich zog wie Kaugummi, war ich nach 93 Stunden so durch, dass ich echt keine große Lust auf längere Spiele hatte und mich an etwas Kleinkram bedienen wollte.
    Viel ist das in den letzten zwei Monaten nicht geworden und sonderlich überzeugend waren die Games dann auch nicht.
    Doch wenn Atlus einem die Lust ans zocken wie eine gigantische Zecke aussaugt, muss halt etwas Kürzeres her.

    Dordogne (Xbox Series X) - 3:52 Std.

    Alles nett gemacht und perfekt für einen Sommertag, nur auch hier wieder: Ich bin diese minimalistischen Games mittlerweile ein wenig leid, die einzig durch ihre Optik hervorstechen.
    Gameplay gleich null und so war die kurze Spielzeit in Ordnung.

    Infamous: Festival of Blood (Playstation 5) - 2:30 Std.

    Nach zig Jahren den DLC nachgeholt und leider völlig veraltet.
    Bin da regelrecht durchgerannt und werde ich spätestens bis Weihnachten wieder völlig vergessen haben.

    The Last Of Us: Left Behind (Playstation 5) - ca. 3 Std.

    Dafür, dass ich kein Fan der Spiele bin, ist der DLC echt okay.
    Als PS-Plus-Spiel gut genug, nur durch die Serie wusste ich bereits vieles und blieb so der Aha-Effekt aus.

    KARMA: The Dark World (Playstation 5) - ca. 7 Std.

    Was für ein anstrengendes Spiel.
    Was ist gut? Grafik, Symbolik, fast durchgehend die Handlung.
    Was ist schlecht? Alles andere!
    Die paar Rätsel, die es gibt, wiederholen sich meistens und sind Mist.
    Hauptsächlich spielt sich alles wie ein Walking-Simulator und die Handlung ist gewollt etwas wirr, ohne mich so zu begeistern, dass ich gerne alles in Erfahrung bringen möchte.
    Habe mir deutlich mehr erhofft und fällt wieder voll in die Schublade: Grafik hui, Gameplay pfui.

    Ich kann es wirklich nicht mehr sehen, wie anspruchslos so viele Games geworden sind.
    Dass dieses minimalistische Gameplay tatsächlich funktioniert, passiert mir selten.
    Genre in Zukunft mehr Anspruch.
    Nach der Atlus-Zecke und den kurzen Games, die mich immer an Altersschwäche erinnern, habe ich jetzt wieder richtig Bock auf echte Games.
    Also wo gespielt wird, mit Herausforderungen und so, ihr versteht schon.

  2. #2
    @Ὀρφεύς: Ich habe mich zweimal an Karma versucht, da es überall gelobt wird. Habe es aber wie du nicht geschafft durchzuspielen, bei mir war in den ersten Stunden bereits Schluss. Solche Art von Spielen, Walking-Simulatoren, egal wie gut die Handlung sein mag, können über das seichte bis kaum vorhandene Gameplay nicht hinweg täuschen. Das ist wirklich nur was für Enthusiasten, die sich in solchen Welten verlieren können. Alle anderen, die auch eine spielerische Herausforderung suchen, sollten von diesem Spiel und ähnlichen Vertreter dieser Richtung eher Abstand nehmen.

    Flintlock: The Siege of Dawn



    Flintlock ist ein Souls-lite-Action-Adventure mit leichten RPG-Elementen, das spielerisch stark an Banishers Ghosts of New Eden erinnert - allerdings ohne dessen Qualitäten zu erreichen. In Flintlock wirkt kaum etwas wirklich gelungen, höchstens die Grafik lässt sich als hübsch und durchaus solide bezeichnen. Alles andere bleibt leider sehr rudimentär und durchschnittlich. Zwar gibt es vereinzelt interessante Ansätze, etwa das dynamische Bewegungssystem oder die Einbindung des tierischen Begleiters in den Kampf, doch nichts davon sticht wirklich hervor oder bleibt nach dem Spielende in Erinnerung. Die Story hätte eine spannende Ausgangslage, wird jedoch langweilig und stellenweise verwirrend erzählt. Wer zumindest auf eine glaubwürdige Beziehung zwischen der Protagonistin und ihrem ständigen tierischen Gefährten hofft, wird ebenfalls enttäuscht. Beide Figuren sind unsympathisch und harmonieren kaum miteinander. Das eingangs erwähnte Banishers zeigt, wie man es besser machen kann, auch wenn die Beziehung der beiden Hauptfiguren dort eine völlig andere Dynamik besitzt. Immerhin lässt sich Flintlock recht schnell durchspielen: Wer sich nicht allzu sehr mit Nebeninhalten und Erkundung aufhält, kann das Spiel in unter 10h abschließen.

  3. #3


    Hi-Fi Rush (PS5)

    Meh. Ich glaube, es wird mal wieder Zeit für einen Rant …

    Das Spiel hat enorm davon profitiert, dass es auf irgendeiner X-Box-Live-Übertragung geshadowdropped wurde. Das hat einen irgendwie mehr an damals erinnert, an die Veröffentlichungspolitik, wo Spiele einfach rauskamen, statt dass man Ewigkeiten mit Infohäppchen dripfeeded wurde, während das Budget Unmengen an Marketingkosten verschlingt.
    Dadurch genießt es jetzt zusammen mit Spielen wie Astro Bot den Ruf eines unantastbaren, mit Liebe produzierten Mainstream-Spiels, bei dem Spiele noch mit Herzblut nicht für irgendwelche Fokusgruppen produziert worden sind, sondern (auch) zur Erfüllung der Träume der Entwickler.

    Ja, wenn man das Ganze von außen betrachtet, verstehe ich natürlich, wo der Eindruck herkommt. Hi-Fi Rush ist extrem stilsicher, vom Artstyle, vom Writing und der musikalischen Soundkulisse. Alles wirkt wie aus einem Guss. Wenn es sich dann noch einigermaßen „solide“ und einsteigerfreundlich spielt, erübrigt sich der Rest von selbst.
    Wenn man es dann jedoch auf dem Kerngameplay herunterbricht und Hi-Fi Rush außerhalb seines optischen Konzepts als Hack'n-Slay betrachtet, dann ist das Spiel nicht wirklich etwas Besonderes. Nichts, was man nicht schon vor 15 Jahren zuhauf spielen konnte.

    Dem Titel mangelt es spürbar an Tiefgang und den versucht er mit einer Vielzahl an Rhythmus-Gimmick-Einlagen zu kaschieren. Doch mangelnder Tiefgang in einem Hack'n-Slay ist praktisch Gift für den Wiederspielwert. Dabei möchte das Spiel so gerne, dass man es spielt und wieder und wieder und wieder und wieder....
    Ich hasse diesen Spruch eigentlich und verwende ihn daher nicht oft, aber auf Hi-Fi Rush trifft er uneingeschränkt zu. Dieses Spiel respektiert eure Zeit nicht.

    Das fängt schon damit an, dass man als Spieler extrem bevormundet wird. Dieses Spiel verwendet die typische Hack'n-Slay-Formel. levelbasierte Abschnitte, jedes Mal wenn nen Arenakampf folgt, wird man am Abschluss geranked und dazwischen gibts hier und da mal Cutscenes und sonstige Spieleinlagen. Normalerweise ist es möglich, geschaffte Level beliebig auszuwählen oder neu zu starten, damit man sich verbessern kann oder sonst was. Hi-Fi Rush erlaubt das nicht.

    Es ist nicht möglich, ein Level neu zu starten oder ein älteres noch mal zu spielen, bevor man nicht das Spiel durchgespielt hat. Wenn ich mich also – der Klassiker – wieder darüber beschwere, dass ein Bosskampf zu viele Checkpoints hat und ich ihn lieber neu starten möchte, weil es sich nicht befriedigend anfühlt so zu gewinnen, dann ist das nicht möglich. Ich werde immer von dem Checkpoint mitten im Bosskampf starten, selbst wenn ich die Konsole ausmache.

    Warum ranked einen das Spiel überhaupt beim ersten Mal noch, wenn es einem verwehrt, beschissene Ränge zu verbessern? S-Ränge wird man beim ersten Mal wohl eh nicht zusammenbekommen und alles, was in dem Spiel kein S-Rang ist, ist nichts wert. So hat man doch kein befriedigendes Gefühl nen Level nach X Versuchen mit D Rang abzuschließen. (wäre ein Grund wo ich das nachvollziehen könnte)
    Naja und so schnetzelt man sich dann durch ein Spiel, wo das Verbessern der Performance noch auf sich warten lässt. Die Entwickler von Hi-Fi Rush sind so dermaßen stolz auf ihre Narrative und ihre Charaktere, dass sie ja nicht wollen, dass der Flow der Story jemals unterbrochen wird. Perfekt also für den nach Feierabend auf der Couch hockenden Ottonormalkonsumenten, Hirn aus und sich einfach von der charmanten Präsentation berieseln lassen.

    Und ja, die Charaktere und Dialoge sind so ziemlich der beste Aspekt an dem Spiel. Auch wenn die Geschichte nicht gerade innovativ ist und vorhersehbaren Mustern folgt, täuscht die unglaublich sympathische Inszenierung darüber hinweg, so lange man einfach mehr Zeit mit den Figuren und der Spielwelt verbringt. Das Writing würde ich so vom Niveau auf eine Stufe mit Ratchet & Clank stellen, bevor es seelenlos glattgeschliffen wurde. Es hat auch einen ähnlichen Humor, einen bewusst zum Fremdschämen anregenden Protagonisten, der aber super mit der dauergenerften "Peppermint", dem sensiblen "Macaron" oder der No-Nonense-Attitüde von "Korsika" harmoniert (ach, und irgendnen Roboter der sein Gesicht anmalt gibts auch noch). Auch die Bösewichter sind mindestens interessant und halten mit ihrem Trash-Talk bei der Stange.
    Also ja, wenn man hauptsächlich für die Geschichte spielt und das Gameplay nur als Bindeglied versteht und man nach der circa 15-stündigen Kampagne aufhört, kann ich irgendwo verstehen, warum es so hochgelobt wird.

    Aber – und dann kommen wir wieder zu den klassischen Problemen, die ich mit modernen Spielen habe. Man bewertet das Spiel dann vor allem auf einer cineastischen Ebene – und ja, so sehr man auch das Spiel dafür lobt, wieder mehr an alte Videospiele zu erinnern, wo der „sPaß“ noch im Vordergrund stand, passt es ins übliche Sony-Portfolio sehr gut rein, gemessen daran, wie stark eigentlich der Wiederspielwert und Spielfluss darunter leiden, dass das Hi-Fi-Rush (MC-Score: 90 %) unbedingt seine Geschichte im Verlauf seiner Level erzählen will.

    Und das ist ein Aspekt, da zieht es im Vergleich mit der Spitzenklasse an Hack'n'Slays wie Wonderful 101 (MC-Score 72 %) ganz klar den Kürzeren. In Spielen wie sie z.B. PlatinumGames früher mal vor vielen Jahren gemacht hat, gibt es zwar Cutscenes in den Leveln, doch diese lassen sich alle überspringen. In dem Moment, wo man die Kontrolle über die Spielfigur übernimmt, hindert einen nichts daran, weiterzuspielen. Keine Gespräche, die man erst zu Ende hören muss, keine sich ständig wiederholenden Quick-Time-Event-Passagen mitten im Level, wo man ein paar Tasten im Takt drückt um die selben Mechanismen zu betätigen. Unüberspringbare Cutscenes hat das Spiel zuhauf, gerne um den Spieler auf was hinzuweisen oder irgendein neues Gimmick zu präsentieren oder eben auch – um Exposition zu betreiben. Exposition, während man spielt.
    Das mag vielleicht für ein storygetriebenes Open-World-Spiel funktionieren, aber in Hi-Fi Rush bedeutet das jedes Mal, die selben Dialoge wieder und wieder und wieder lesen.

    Leute beschweren sich über das Würfelspiel in DmC4, aber bei dem Würfelspiel spiele ich wenigstens, es wird mir nicht meine Kontrolle entrissen bzw. werde ich nicht in ein Vakuum gesperrt, wo ich nichts tun kann außer zuhören.
    Kapitel 8 z.B. spielt in einem Museum, wo man die Hintergrundgeschichte der böööösen Firma Vandelay erfährt, gegen die man kämpft. Circa alle 15–20 Minuten kommt man in einen Ausstellungsraum, wo man einem Ansager zuhören muss, was passiert ist. Und nein, ihr könnt nicht einfach aus dem Raum rausrennen, was eine pragmatische Lösung gewesen wäre, den Spielern selbst die Wahl zu überlassen, zuhören zu wollen, was dieser beim ersten Mal garantiert machen wird. Stattdessen wird man mit künstlichen Barrieren dabehalten.

    Und dann kommt noch die schiere Länge der Level dazu. Wenn man beim ersten Mal versucht, alles mitzunehmen, hängt man bei einem Kapitel gerne mal bis zu 90 Minuten (!) Auch beim erneuten Spielen auf „Rhythmus-Meister“ (was man erst freischalten muss) waren es immer noch gut und gerne 45–60 Minuten.

    Und eben solche Unterbrechungen tragen dazu bei, dass die Level in die Länge gestreckt werden. Doch auch die Passagen zwischen den Kämpfen sind kaum besser. Bis auf einige 2D-Plattforming-Sequenzen, die nicht immer völlig trivial sind, läuft man größtenteils nur durch Gänge und löst „Rätsel“, bei denen man einfach nur seine Companions in der richtigen Reihenfolge für irgendwas einsetzen muss. Dann muss man jedes Mal vor einer gepanzerten Wand so ein Timing-„Minispiel“ mit Macaron durchführen, was immer gleich ist, oder bei jeder Feuerwand oder jedem Generator mit Korscia Wind pusten.

    Naja, jedenfalls haut das „dazwischen“ wirklich kaum jemanden vom Hocker, es ist Fluff, Zeit, die man lieber in Kämpfen verbringen würde. Die wiederum sind, sobald man erst mal seine 3 Companions hat, nicht mehr allzu besonders. Man hat die typischen Variationen aus Kombos, abhängig davon, in welchem Timing man wie viele von 2 Tasten aneinanderreiht. Nur mit dem „Nothingburger“ von Gimmick, dass man sie im Timing mit einem stetig gleichbleibenden Takt ausführt, um mehr Schaden auszuführen. Gegner timen auch ihre Angriffe im Takt der Musik, wenn sie mal angreifen. Alles schön und gut, ausweichen und blocken funktioniert und fühlt sich befriedigend an.
    Trotzdem sieht die dominante Strategie so aus, dass man versucht, den Schild eines Gegners schnellstmöglich zu brechen, indem man seine Companions spamt und diesen dann unter Druck von R1 (Ausweichen) und dann Dreieck in die Luft befördert, um sie dann in einer getimten Luftkombo zu halten. Während man in der Luft ist, können die wenigsten Gegner einem was anhaben. Das Style-Meter ist wahnsinnig großzügig und Companions muss man nicht im Takt beschwören. Das führt dann zu einem Ranking-System, bei dem man eigentlich nur das Timing zu befürchten hat. (Schaden ist kein Faktor bei der Bewertung, kann aber zu Abwertung führen, wenn man stirbt.)

    Tja, wenn ich schon so ein übelst krasser „Pro-Gamer“ bin, der die geringe Tiefe durchschaut hat, dann habe ich doch sicherlich überall S-Rank und Platin geholt, richtig?
    Nein! Denn wie ich bereits sagte, Hi-Fi Rush respektiert eure Zeit nicht. Die langen Kapitel noch mal neu zu spielen, macht inhärent keinen Spaß. Trotzdem war man sich bei Tango wohl so selbstsicher, den Spieler aufzufordern, das Spiel mindestens 5x durchzuspielen.

    Hi-Fi Rush hat 5 Schwierigkeitsgrade, wovon man den höchsten freischalten muss, doch auch wenn ich auf „Sehr schwer“ das Spiel durchspiele oder S-Ranks bekomme für die unteren Schwierigkeitsgrade, muss ich das noch mal tun. Fuck off!
    Aber vor allem der Schwierigkeitsgrad „Rhythmus-Meister“ hat für mich faktisch keine Daseinsberechtigung. Dieser ist nämlich spielerisch identisch mit Very Hard, mit einem einzigen Unterschied. Wenn das „Style-Meter“ auf „D“ fällt, stirbt man sofort. Und damit auch die Chance auf einen S-Rang.

    Und diese Regel ist einfach … absolut gehirnamputiert. Zu 95 % der Zeit macht es absolut keinen Unterschied, man kommt eh meistens auf „S“ oder „A“ beim Style-Meter, das bin ich auch schon, als ich mit dem Spiel angefangen habe. Doch starten tut man immer auf „C“ und sobald der Kampf losgeht, nimmt das „Style-Meter“ rapide ab. Heißt, wenn man nicht gleich sofort angreift, hat man instant verloren.
    Jetzt kommt es schon mal vor, dass man zufällig outspaced, weil einen die ganze Exposition und das stinklangweilige Leveldesign einlullen. Vielleicht will ich dann den ersten Angriff des Feindes kurz einmal blocken. MÖÖÖPP!!! Fick dich! Spiel Das ganze 60 Minuten Level sofort noch mal von Neuem!!

    Und dann kommen auch noch Feinde vor, mit Schilden, die man erst mal mit nem Companion loswerden muss, die wiederum auf Cooldowns laufen. Heißt, man hat nichts zum Schlagen in der Reichweite. Also muss man das C-Meter kurz über Wasser halten, indem man getimed den Ausweichmove auslöst. Das ist am Anfang des Kampfes ein riesiges Problem. Hat man aber einmal ein S im Style-Meter, fließt dieses so schnell nicht mehr runter. Bei manchen Bossen wie Rekka, bei der man warten muss, bis ihre Elektroladung verschwindet, oder Kale, den man in der zweiten Phase nur mit Companion Moves erledigen kann, wenn er einen bestimmten Angriff auslöst, den er nur ZUFÄLLIG durchführt, ist das jedoch unfassbar nervig.

    Heißt also, ich spiele zu 95 % das gleiche Spiel einfach noch mal und es erfordert von mir noch mal, alles auf S-Rang zu holen. Und dann auf „Sehr Schwer“ (weil man gewiss nicht beim ersten Mal überall S-Ränge hat, weil einem das Spiel ja nicht erlaubt hat, zurückzugehen) und dann auf „Schwer“ und dann auf „Normal“ und dann auf „Leicht“. Alles mit eigenen Achievements, die man nur bekommt, wenn man das Spiel in dem Schwierigkeitsgrad auch durchgespielt hat. Für Platin und 100 % muss man so eine Art „Achievement-Wand“ vervollständigen mit Tonnen von zeitraubenden Aufgaben. Eine davon ist, überall S-Rang zu holen. Man wird also wohl jedes Level wesentlich häufiger als nur 5x spielen. Selbst wenn man auch nur ein Collectible verpasst, gibt es keine einfache Möglichkeit, zurückzukehren. (Und natürlich werden selbst sinnlose Collectibles wie Logeinträge indexiert, weil es ja nicht sein kann, dass man die nur liest, weil's einen interessiert. Nein, es MUSS ein Sammelobjekt sein!)
    Tut mir leid, aber ich bin kein so großer Autist, dass ich mich darin verlieren könnte.

    Abseits dessen hat das Spiel noch diverse Extra-Modi, die es ebenfalls zu grinden gilt, + Challenge-Räume, also das Äquivalent zu den „Alfheim-Portalen“ in Bayonetta. Diese sind beim ersten Durchspielen versperrt, weil … Spielzeitstreckung. Und die sind auch der einzige Grund, warum ich es 2x durchgespielt habe, da sich darum noch eine winzige Side-Narrative aufbaut, quasi ein „Post-Game“.
    Man muss noch mal in jedes Level zurückgehen und die entsprechenden Challenge-Räume finden und dort Aufgaben erledigen wie „Besiege alle Gegner, ohne den Boden zu berühren“ oder „Besiege alle Gegner nur mit Partner-Konter“ usw.
    Diese Aufgaben waren für mich extrem leicht, da diese nur einen einheitlichen Schwierigkeitsgrad besitzen, der vermutlich für „Normal“ zugeschnitten ist.

    Gleiches gilt für den „Rhythmus-Turm“, eine weitere Post-Game-Attraktion, die der „Bloody Palace“ des Spiels sein sollte. „Bloody Palace für Arme“ trifft es besser, weil alles für „Normal“ getuned ist und man mit dem bis dahin erreichten Charakterfortschritt Special Attacks nur so spammen kann, ist der Modus eine 1-Stunden-lange Lappalie. Die man trotzdem mindestens 2x durchspielen muss für die Komplettierung, weil... die Achievements-Wand das so will!
    Im Ernst, da steht „Spiele den Rhythmus-Turm ein 2. Mal durch“ einfach so, nur for the lulz. Sry Spiel, aber wenn ich Bock drauf habe, mache ich das schon selbst, du brauchst mir da nicht noch mehr aufzudrängen.

    Der Chefentwickler des Spiels ist übrigens der gleiche, der auch für „The Evil Within 2“ verantwortlich ist. Ein Spiel, das ebenfalls dafür bekannt ist, zu viel Fluff und Bloat zu besitzen, statt sich wie sein Vorgänger auf die wichtigen Dinge zu fokussieren. Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich vielleicht meine Erwartungshaltung etwas besser angepasst.

    Dabei verstehe ich, was die Entwickler erreichen wollten. Man sollte sich wohl als Spieler nach dem Durchspielen denken:„Woah, so viel zu tun!“, nachdem man dachte, man wäre fertig. Aber wie wird das erreicht? Indem man erst gar nichts tun kann, außer die Story zu Ende zu konsumieren. Daher hat es mich überhaupt nicht überrascht, dass es noch ein extensiveres „Post-Game“ gibt. Was mich jedoch überrascht hat, ist, wie viel davon einfach zeitverschwendendes Grinding ist. Dinge wie Kostüme kaufen hätte man auch vorher schon anbieten können, nur für 'nen Überraschungseffekt hat man es zurückgehalten, den kein anderes Spiel sonst nötig hat.

    Wer Hi-Fi Rush komplettieren will, der wird aus einem 15-Stunden-Spiel mindestens ein 150-Stunden-Spiel machen. Das ist es aber in keinster Weise wert, es hat keinen Tiefgang, es hat unfassbar viel Downtime, die einen zum Zuschauer verdammt. Ich fühle mich bisweilen an Crash 4 erinnert mit seiner Bloat-Lawine, wo ich ebenfalls nicht nachvollziehen konnte, wieso man den Spieler durch die immergleichen Reifen springen lässt. Mein Ideal ist, dass alles, was das Spiel mir an Content offeriert, irgendeinem Zweck dient, der mich Richtung „Meisterschaft“ führt oder wenigstens irgendwas neues bietet, aber leichtere Schwierigkeitsgrade zu grinden oder Content nur zum Selbstzweck zu wiederholen, gehört zweifelsfrei nicht dazu.

    Am Ende fehlt es an einer Herausforderung, die wirklich „Meisterschaft“ voraussetzt. Zu uninteressant sind einfach die Aufgaben und die Art, wie das Spiel Schwierigkeitsgrad erzeugt. Ein später dazugekommener Rogue-Like-Modus kommt da noch am nächsten dran, aber … ich hasse Rogue-Likes.

    Ich wünschte, ich könnte noch schöne Abschlussworte verlieren über dieses unglaublich stilsichere und hörenswerte Spiel. Aber ich bin nun mal nicht so der visuelle Typ. Und der Soundtrack ist gut, ja, aber er ist auch ein bisschen „typisch“ (ja, ich liebe NiN, aber come on, ich kenne all die Stücke bereits). So wie es auch ein typisches Hack'n-Slay mit drangepapptem Rhythmus-Gimmick ist. Wenn man es mit all den Größen der siebten Konsolengeneration vergleicht, zieht es dabei für mich klar den Kürzeren. Es ist ein wesentlich reduzierteres Spiel, was sehr viel mehr Wert auf das drumherum und die "interaktive Geschichte" legt, als eine ausgeschliffene und auf Wiederspielwert ausgelegte Spielerfahrung zu bieten, wie es sonst so typisch für das Genre ist.

    Geändert von Klunky (23.08.2025 um 17:06 Uhr)

  4. #4
    The Alters



    Wenn "This War of Mine" und die Filme "Mickey 17" sowie "Der Marsianer - Rettet Mark Watney" kombiniert würden, käme wohl The Alters dabei heraus. Besonders die Nähe zu This War of Mine ist spürbar - kein Wunder, stammt es doch vom gleichen Studio. Man schlüpft in die Rolle des Astronauten Jan Dolski, der auf einem fremden Planeten gestrandet ist und ums Überleben kämpft. Um seine Chancen zu erhöhen, erschafft er Klone von sich selbst - die sogenannten „Alters“. Diese Alters sind keine bloßen Kopien, sondern eigenständige Persönlichkeiten mit eigener (imaginären) Vergangenheit, eigenen Motiven und Konflikten. Genau darin liegt die große Stärke des Spiels: Die Dialoge sind hervorragend geschrieben, es gibt Streit, aber auch Humor, und man wird immer wieder mit moralischen und philosophischen Fragen konfrontiert. Wie weit darf man gehen, um zu überleben? Was ist noch vertretbar - und was nicht? Entscheidungen haben Konsequenzen, und gerade dieser Aspekt macht das Spiel so besonders. Ein besonderes Lob verdient hierbei der Synchronsprecher Alex Jordan, der allen Alters einen eigenen, unverkennbaren Sprechstil verleiht.
    Gleichzeitig bleibt es ein Survival-Mix: Ressourcen sammeln, Gebäude errichten und die Gruppe versorgen - dabei stets ein Auge auf Vorräte, Zeit und das Wohl der Alters. Dieses erreicht man nicht nur über Nahrung und Unterkunft, sondern auch durch Gespräche, gemeinsame Aktivitäten oder kleine Gesten, die Vertrauen schaffen. Vernachlässigt man ihre Bedürfnisse, entstehen schnell Konflikte, die das gesamte Projekt gefährden können. Der Zeitdruck ist dabei spürbar, wenn auch nicht übertrieben - dürfte aber manche Spielern trotzdem eher abschrecken. Audiovisuell überzeugt das Spiel ebenfalls. Der Sci-Fi-Stil ist echt schön, die Welt atmosphärisch und die Musik verstärkt die Wirkung vieler Szenen. Besonders im Kopf geblieben ist mir dabei die Gitarren-Szene, die einen emotionalen Moment schafft.

    Unterm Strich ist The Alters ein spannendes Erlebnis zwischen Survival und Erzählspiel, das nicht nur spielerisch fordert, sondern vor allem moralisch. Wer tiefgründige Geschichten und Entscheidungen mag, bekommt hier ein intensives, ungewöhnliches Abenteuer geboten. Es ist kein klassisches Action-Spiel, sondern eines, das zum Nachdenken bringt - und genau solche Titel gibt es heutzutage nur noch selten.

  5. #5
    Monument Valley

    Das dieswöchige Gratisspiel bei Epic.
    Man steuert Prinzessin Ida und das Ziel ist es, bei jedem Level durch Laufen an das Ziel zu kommen. Zusätzlich dazu, dass man die Prinzessin steuert, kann man an vorgegebenen Stellen mit dem Level selbst interagieren. Besonders auffällig ist hierbei, dass die Optik beim Laufen eine große Rolle spielt: Wenn ein Weg durch die Perspektive aussieht, als könnte man in begehen, dann kann man ihn auch begehen, selbst wenn in Wirklichkeit gar kein Weg vorhanden ist. Bin nicht sicher, ob ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen hier eine Hilfe oder eher ein Hindernis darstellt .
    Ganz unterhaltsam, aber ziemlich einfach und auch recht kurz - lässt sich (inklusive enthaltenen DLCs) bequem an einem Abend durchspielen.
    Wie gesagt, diese Woche gratis bei Epic, nächste Woche gibt es dann die Fortsetzung.

  6. #6

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Shinobi: Art of Vengeance (JP PlayStation 5)
    Ich hatte bereits im KOTT ein bisschen was zum Spiel geschrieben. Eben flimmerte der Abspann über den Bildschirm und ich habe etwas um die 15 Stunden gebraucht, viele davon weil ich wenige Bosse wiederholen musste (was dennoch immer recht fix ging, mit Ausnahme des geheimen Bosses) oder bestimmte Stellen immer und immer wieder machen musste, weil ich laufend verreckt bin. Geschicklichkeitspassagen sind neben der Erkundung der Stages der Punkt, der wohl - zumindest mich - am meisten bei Laune gehalten hat. Besonders die Ankou Rifts, die VIEL Geduld benötigen, waren einfach genial und ich will nicht wissen, wie oft ich kurz vor Schluss mal wieder gestorben bin.
    Nach Beendigung des Spiels wird der Boss Rush und der Arcade Mode freigeschaltet, aber wer weiß ob ich mich damit beschäftigen werde.
    Eigentlich hätte ich Lust mal wieder die ersten drei Teile zu spielen, da die einfach grandios sind.

  7. #7
    @Knuckles

    Dann kann ich mich ja noch auf was freuen.
    Wenn es so gut bleibt, zocke ich nächste Woche passend dazu Ninja Gaiden: Ragebound.

    Steel Seed (Playstation 5) - ca. 17 Std.

    Eigentlich war ich sehr gespannt auf das Spiel und habe ein tolles AA-Game erwartet.
    Ganz so überzeugend war die investierte Zeit dann leider doch nicht.
    Die Charaktere bleiben alle ziemlich flach, aus der Handlung hätte man viel mehr rausholen können und vom Gameplay her wiederholt sich nach jedem Samen das Spielprinzip.
    Es hat seine Momente und Schleichen führt eher zum Sieg als Draufkloppen, doch irgendwie wirkt nichts so wirklich rund.
    Das Spiel hat noch viele Bugs, die Steuerung wirkt etwas unruhig und die paar Gegner, die es gibt, wiederholen sich ständig.
    Mehr Feinschliff und Charaktertiefe hätten bereits einiges retten können, denn auf dem Papier liest sich Steel Seed gut, so als „Stealth-Action-Abenteuer in einer dunklen Sci-Fi-Welt“.


    Mafia: The Old Country (Xbox Series X) - 13:41 Std.

    Hatte ich immer wieder aufn Schirm und meine Befürchtungen waren riesig.
    Denn Bugs kann Hangar 13 gut.
    Nachdem die ersten Rezensionen eine weitestgehende Bug-Entwarnung gegeben haben, wollte ich bei dem niedrigen Preis einen Blick riskieren.
    Innerhalb der Reihe würde ich Mafia: The Old Country auf Platz 2 setzen.
    Mafia: Definitive Edition war vor einigen Jahren eine ziemliche Überraschung, aber Teil 2 und 3? Vergiss es.
    Jetzt bekommt der Spieler ein sicheres Spiel, das wirklich nie überrascht.
    Ich wusste in etwa immer, wie es weitergeht, und so bleiben Überraschungen leider aus, aber es wird immer richtig gut präsentiert.
    Dazu keine nervige Open World und Gameplay ist nichts Neues und funktioniert.
    Schleichen macht mehr Spaß als Ballern, ist aber fast immer relativ simpel gehalten.
    Was ich hingegen furchtbar fand, war die Zielfunktion.
    Eine absolute Katastrophe, was hier abgeliefert wurde.
    Und diese Ausrüstungsgegenstände und das Kaufen von Autos und Pferden hätte Hangar 13 gerne ganz weglassen können.
    Füllte sich wie dummes Füllmaterial an.
    Aber für einen Durchgang und den Preis ist Mafia: The Old Country ein tolles und sehr sicheres Spiel.

    Geändert von Ὀρφεύς (05.10.2025 um 13:23 Uhr)

  8. #8
    Xenoblade Chronicles X Definitive Edition

    Ich habe vor einigen Tagen endlich, nach mehrmonatiger Pause, das letzte Drittel von Xenoblade Chronicles X durchgespielt. Das Problem, was ich mit dem Spiel lange hatte: Ich konnte mich trotz Spielen der nummerierten Teile nicht so wirklich mit den ganzen Systemen anfreunden. Es hat erst um die Stundenmarke 60-70 rum klick gemacht, nachdem ich mich online nochmal mit einigen Builds auseinandergesetzt hatte.

    Insgesamt habe ich die letzten 40 Stunden sehr genossen, das Postgame hat mir inklusive des neuen Kapitel 13 in der DE so viel Spaß gemacht, dass ich auch noch fast alle Tyrannen / Superbosse gelegt habe. Die WiiU Version habe ich damals nicht gespielt. Man erkennt aber mit dem Wissen, dass die Devs bei Breath of the Wild in der Entwicklung geholfen haben, eindeutig, wie viel von der grundsätzlichen Design-Philosophie in die beiden Switch-Zeldas eingeflossen sind. Mira ist eine unglaublich tolle Spielwelt, bei der mir die Erkundung großen Spaß gemacht hat. Insbesondere das Belohnungsgefühl, wenn man seinen ersten Skell und vor allem nochmal 10 Stunden später das Flugmodul erhält, war ein unglaublich befriedigender Moment (dass ich Fan von Mechas bin trägt in dem Fall natürlich dazu bei).

    Die Story betrachte ich etwas gemischt. Man merkt in Kapitel 13 schon sehr stark, dass das Spiel retrospektiv in die Xenoblade Lore hineingezwängt wurde. Dennoch gefällt mir der Ansatz und die Verknüpfung ziemlich gut und wie bereits Future Redeemed wird auch hier noch mehr verdeutlicht, dass es wohl auf eine Inklusion der übrigen Xeno-Teile (insbesondere Xenosaga) hinausläuft. Ich bin sehr gespannt, was von Monolith als nächstes angekündigt wird – ein Chronicles 4 oder ein X2, wobei 4 theoretisch auch die offenen Handlungspunkte von X mit aufgreifen könnte.

    Meine Wertung pendelt irgendwo zwischen 8,5 und 9 / 10. Spielzeit betrug 110 Stunden.

  9. #9
    Monument Valley 2

    Statt Prinzessin Ida spielt man diesmal eine Frau namens Ro und ihre Tochter, die teils einzeln, teils getrennt und teils automatisch agieren. Ansonsten hat sich gegenüber dem Vorgänger nichts Wesentliches geändert.
    Umfang ist geringer als beim ersten Teil, da diesmal keine DLC-Kamapagne dabei ist (keine Ahnung, ob es die nicht gibt, oder ob sie bloß nicht teil des Epic-Angebots war). Und der Schwierigkeitsgrad ist sogar noch niediger als beim Vorgänger ausgefallen.
    Noch bis nächsten Donnerstag gratis bei Epic.

  10. #10
    Shinobi: Art of Vengeance (Playstation 5) - ca. 12 Std.

    Ein kleines Juwel unter den 2D-Action-Plattformern.
    Mir ist Shinobi zwar ein Begriff, aber ich habe nie einen Teil gespielt.
    Und auch wenn die Story zum Vergessen ist, so punktet es in allen anderen Bereichen.
    Die Grafik ist ein Traum und jedes Level so einzigartig in Szene gesetzt, dass ich am liebsten nur stehenbleiben und mich umschauen möchte.
    Gameplay könnte kaum flüssiger sein und wird stetig fordernder.
    Ich habe zwar nie Momente wie in The Messenger oder Prince of Persia: The Lost Crown erlebt, wo ich mich echt fragte, wie lange ich an einer Stelle wohl festhängen mag, doch ist Shinobi angenehm fordernd.
    Gerade die flotten Bossfights sind cool und war der gegen Kijima mein Highlight.
    Empfand es unterm Strich zudem etwas besser als Ninja Gaiden: Ragebound.


    Cronos: The New Dawn (Playstation 5) - ca. 27 Std.

    Puh, schwieriges Spiel.
    Cronos ist in vielerlei Hinsicht das exakte Gegenteil von dem, was ich erwartete.
    Denn Bloober Team steht in meinen Augen für geschichtsreiche Horrorspiele, die beim Gameplay immer etwas schwächeln.
    Das Silent Hill 2 Remake klammere ich hier aus, einfach weil es ein Remake ist.
    Und gerade die Trailer sahen extrem vielversprechend aus und ich wollte direkt wissen, was da los ist
    Tja, leider muss ich gestehen, ich finde die Handlung weitestgehend langweilig.
    Denn für die Spielzeit passiert zum einen viel zu wenig und zum anderen bleiben die Charaktere blass, es entstehen viel zu wenige Fragen zum Zustand der Welt und alle drei Endings sind Mist.
    Mit der Spielzeit hat es Bloober Team ebenfalls maßlos übertrieben.
    Mein Spielstand zeigte 18 Stunden an und meine Konsole 27 Stunden.
    Die Wahrheit liegt vermutlich irgendwo in der Mitte, wenn ich einen besonderen Bug und einige Game Overs draufpacke und gleichzeitig Kaffeepausen abziehe.
    Doch selbst wenn es nur knapp über 20 Stunden gewesen sein sollten, es passiert unglaublich wenig.
    Manche Tagebucheinträge retten diese Durststrecke manchmal ganz gut und da es eine leichte Knappheit an Ressourcen gibt, ist Erkundung halbwegs motivierend, nur eben alles zu lang.
    Auf der anderen Seite empfand ich das Gameplay als überraschend gelungen für ein Survival-Horror-Spiel.
    Denn die Atmosphäre ist meistens richtig klasse und die vielen Orte mit den etwas hartnäckigeren Gegnern sind anspruchsvoll genug.
    Dazu kommen einige leichte Rätsel und so kann der Spieler durchaus in einigen Bereichen gut versinken.
    Bleibt ein ganz gutes Survival-Horror-Spiel, wovon ich dennoch etwas mehr erwartete.


    Ninja Gaiden: Ragebound (Playstation 5) - 10:22 Std.

    Von der Handlung vielleicht nicht besser als Shinobi: Art of Vengeance, dafür geben Kenji und Kumori ein tolles Team ab.
    Die kleinen Sticheleien und das Miteinander haben mir gut gefallen.
    Vom Gameplay her ist es aber simpler gehalten, was so nicht schlecht sein muss, und ich empfand es auch etwas schwieriger als die direkte Konkurrenz.
    Spielzeit ist perfekt, die Bosse sind flott und der OST kann sich hören lassen.
    Kaum zu glauben, dass passend dazu in wenigen Wochen Ninja Gaiden 4 erscheint, was mir gar nicht so aufgefallen ist in den letzten Monaten.
    Hach, dieser Monat wird ein Fest für Zocker.


    Astro Bot (Playstation 5) - ca. 14 Std.

    Ich brauchte dringend wieder ein richtig gutes Jump ’n’ Run und mein letztes, welches ich stark fand, müsste Ratchet & Clank: Rift Apart gewesen sein.
    Astro Bot ist auch stark, nur nicht so sehr, wie ich es gerne hätte.
    Es ist charmant, umfangreich, hat wirklich tolle Welten und doch fehlt immer dieses gewisse Etwas.
    So ist es mir über weite Strecken zu leicht ausgefallen, manche Fähigkeiten kommen viel zu selten zum Einsatz, wie zum Beispiel das Schrumpfen, die Story ist kaum existent und es nervte mich ein wenig, wie sehr die Marke Sony glorifiziert wird.
    Ich weiß, Astro Bot ist wie ein neues Sony-Maskottchen, nur irgendwie sind mir alle drei großen Konsolenhersteller in letzter Zeit so unsympathisch, dass ich mir weniger fliegende PS5-Controller und ein PS5-Mutterschiff gewünscht hätte.


    Post Trauma (Playstation 5) - ca. 7 Std.

    Es kostete zum Release bloß 14,99 Euro.
    Alleine deswegen habe ich nur wenig erwartet und ja, der Preis ist gerechtfertigt.
    Post Trauma erinnert stark an die alten Silent Hill und Resident Evil Spiele.
    Die Rätsel stehen im Vordergrund und die Action kann man vergessen.
    Für die kurze Spielzeit entsteht aber eine spannende und abwechslungsreiche Welt, die einen schon neugierig auf die Handlung macht.
    Diese wird leider nur recht halbherzig zum Abschluss gebracht, doch in manchen Rätseln und Kameraperspektiven habe ich mich regelrecht verliebt.
    Bereut habe ich keine Sekunde bei dem Preis, selbst wenn es hätte so viel besser sein können.


    Silent Hill f (Playstation 5) - 10:40:07 Std.

    Und das dritte Survival-Horror-Spiel der letzten Wochen.
    Wie bei so einigen Games in diesem Jahr, habe ich den Release komplett verpennt und hat mich Silent Hill f im Vorfeld überhaupt nicht interessiert.
    Dennoch blind gekauft und joa, ist ein ziemlich gutes Spiel geworden und locker der beste Horror-Trip seid langer, langer Zeit.
    Sei es die ziemlich gut in Szene gesetzte Handlung, die allgegenwärtig ist und ein immer neue Häppchen zuwirft, was Cronos nicht von sich behaupten kann, über eine interessante Protagonisten + deren verstörende Freunde, macht es in Sachen Story und Charaktertiefe gut was her.
    Dazu gesellen sich viele kleine Rätsel, die leider nicht so herausfordernd sind, dafür sind die Kämpfe ansprechender.
    Ich sehe hier aber kein Resident Evil 4, was anscheinend die große Befürchtung einiger Spieler war.
    Würde vielmehr behaupten, das Kampfsystem passt gut zum Charakter von Hinako.
    Die ist eben nicht so trottelig und lässt sich von jedem Monster plattmachen.
    Kein Witz, ich finde es realistisch, wie sie auf die Monster einprügelt mit dem, was sie hat.
    Denn zum Glück gibt es keine Schusswaffen im Spiel, was den Actionpart bereits deutlich reduziert.
    Ja, man kann ausweichen und im richtigen Moment höheren Schaden verursachen.
    Und ja, es gibt auch deutlich mehr Heilobjekte und ich bin nur 2x krepiert, aber auch das hat im Nachhinein seinen Grund.
    Aber mehr Action als in den anderen Teilen? Nicht wirklich, eher fühlen sich die Kämpfe brachialer an.

    Nur die Handlung und die Atmosphäre sind die wirklichen Highlights im Spiel, und ich fand das reguläre Ende bereits gut genug.
    Die anderen Enden schaue ich mir allerdings auf YouTube an, da ich keine Lust habe, ein Spiel 3x durchzuspielen.

    Wenn ich etwas kritisieren müsste, dann, dass ich hier überhaupt kein Silent Hill sehe und wenn überhaupt, dann eher ein Project Zero.
    Für mich wäre Silent Hill f der perfekte Neustart einer frischen Reihe gewesen, aber leider musste ein großer Name herhalten.
    Dabei wäre eine neue Horror-Reihe unter Konami im AAA-Bereich der Hit gewesen.
    Ach ja, die USK-Freigabe ist diesmal sogar mehr als gerechtfertigt.

    Geändert von Ὀρφεύς (05.10.2025 um 17:02 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Silent Hill f (Playstation 5) - 10:40:07 Std.

    Und das dritte Survival-Horror-Spiel der letzten Wochen.
    Wie bei so einigen Games in diesem Jahr, habe ich den Release komplett verpennt und hat mich Silent Hill f im Vorfeld überhaupt nicht interessiert.
    Dennoch blind gekauft und joa, ist ein ziemlich gutes Spiel geworden und locker der beste Horror-Trip seid langer, langer Zeit.
    Dem kann ich mich anschließen. Bin durch einen Kumpel an das Spiel "gekommen" (weil Konami). Habe meinen ersten Durchgang auf Hard / Lost in the Fog hinter mir und fand das Spiel durchaus überzeugend. Was ich seit langem von keinem Silent Hill mehr sagen konnte und ich denke, das reiht sich für mich an die vierte Stelle direkt vor Teil 4 ein. Es hat auch meinen Glauben an Konami ein kleines wenig wiederhergestellt, da das hier endlich mal was neues und nicht ein billiger Port oder ein Remake ist. Dass man es nun Silent Hill genannt hat, hat absolut Marketinggründe, obwohl man kleinere Verbindungen mutmaßen kann. Aber sagen wir mal: Würde es nicht "Silent Hill" heißen, dann würde man bei diesen "Verbindungen" auch nicht mit der Wimper zucken *g*

    Bin gerade in meinem zweiten Durchgang, aber das will ich auch gleich mal kritisieren: Ich finde definitiv nicht, dass sich NG+ bisher so stark vom Hauptspiel unterscheidet, dass ein weiterer Durchgang sich echt lohnt. Klar, es gibt ein paar neue Cutscenes (bin gerade im 2. Schreinabschnitt), aber bisher nichts Weltbewegendes (vor allem, wenn man zu den Leuten gehört hat, die im ersten Durchgang aufgepasst und das Kernthema verstanden haben - was nicht mal besonders subtil präsentiert wird). Ein paar neue Gegnerplatzierungen und Räume / Häuser, in die man vorher nicht reingehen konnte ändern am Spielfluß jetzt IMO auch nicht so viel. Man spielt halt wirklich das Game einfach noch mal durch. Da wären meiner Meinung nach wesentlich größere Änderungen nötig gewesen, damit man das wirklich empfehlen kann.



    Dann natürlich noch Silksong. Fazit aus dem vollständigen Bericht, den man hier nachlesen kann:
    Wenn ich die größte Stärke von Silksong für mich nennen würde, wäre es "Kohärenz". Das Spiel fühlt sich intentional an, die Entwickler wussten genau, mit welchem Gameplay sie welche Konsequenzen verbinden wollen und haben dies kompromisslos umgesetzt. Dabei ist nicht nur ein sehr gutes, anspruchsvolles Spiel herausgekommen, sondern ein sehr immersives Erlebnis. Da für mich Immersion und eine konsistente Spielwelt enorm wichtig sind, trifft das Spiel bei mir genau richtig.

    Silksong ist für mich ein Erfolg auf ganzer Linie. Es gibt kleinere Nitpicks, aber diese verschwinden darin, wie stark der Rest dagegen wirkt. Würde ich noch Wertungen vergeben, so wäre das hier eine 10/10. Und dabei bin ich im Review auf so viele Sachen nicht im Detail eingegangen, die großartig sind: Das allgemein starke Gegner- und Bossdesign, einige der anspruchsvolleren Plattforming Passagen (wobei da mit DLC sicher noch deutlich mehr kommen wird) und sogar relevante Elemente für die Lore, wie Cogworker Dancers und Lost Verdania. Ich habe auch das Gefühl, nur die Oberfläche der Themen vom Spiel überhaupt durchschaut zu haben.

    Es ist auch eine Seltenheit, dass man ein so gut durchdachtes Spiel erleben darf. Besonders im Metroidvania-Genre, wo gerne einfach alles an die Wand geworfen wird ohne zu bedenken, was wirklich relevant ist. Letztendlich ist es aber einfach schön, dass so ein Spiel heutzutage so erfolgreich sein darf.

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dem kann ich mich anschließen. Bin durch einen Kumpel an das Spiel "gekommen" (weil Konami). Habe meinen ersten Durchgang auf Hard / Lost in the Fog hinter mir und fand das Spiel durchaus überzeugend. Was ich seit langem von keinem Silent Hill mehr sagen konnte und ich denke, das reiht sich für mich an die vierte Stelle direkt vor Teil 4 ein. Es hat auch meinen Glauben an Konami ein kleines wenig wiederhergestellt, da das hier endlich mal was neues und nicht ein billiger Port oder ein Remake ist. Dass man es nun Silent Hill genannt hat, hat absolut Marketinggründe, obwohl man kleinere Verbindungen mutmaßen kann. Aber sagen wir mal: Würde es nicht "Silent Hill" heißen, dann würde man bei diesen "Verbindungen" auch nicht mit der Wimper zucken *g*

    Bin gerade in meinem zweiten Durchgang, aber das will ich auch gleich mal kritisieren: Ich finde definitiv nicht, dass sich NG+ bisher so stark vom Hauptspiel unterscheidet, dass ein weiterer Durchgang sich echt lohnt. Klar, es gibt ein paar neue Cutscenes (bin gerade im 2. Schreinabschnitt), aber bisher nichts Weltbewegendes (vor allem, wenn man zu den Leuten gehört hat, die im ersten Durchgang aufgepasst und das Kernthema verstanden haben - was nicht mal besonders subtil präsentiert wird). Ein paar neue Gegnerplatzierungen und Räume / Häuser, in die man vorher nicht reingehen konnte ändern am Spielfluß jetzt IMO auch nicht so viel. Man spielt halt wirklich das Game einfach noch mal durch. Da wären meiner Meinung nach wesentlich größere Änderungen nötig gewesen, damit man das wirklich empfehlen kann.
    Ich persönlich will noch kein ausführliches Review zu einem so neuen Spiel schreiben, da ich es eigentlich immer ganz gerne mag, meine Gedanken und Meinungen noch ein paar Monate reifen zu lassen, da durch den recency bias oftmals viel Neues erstmal gut und schön und toll wirkt oder aber alles absolut scheiße und total doof ist, das merkt man häufig bei Leuten, die Reviews über neue Spiele schreiben, da gibt es selten Nuancen. Bevor ich aber gar nichts zu schreibe, will ich zumindest ein paar kleine Sachen zu Silent Hill f sagen. Insgesamt bin ich ehrlich gesagt ganz glücklich, dass hier mal etwas Neues probiert wird, denn eigentlich war Silent Hill schon immer sehr dafür bekannt, dass jeder Teil der Reihe Neuerungen mit sich bringt. Als Silent Hill 3 raus kam, war es eine große Überraschung für alle, dass das Spiel mehr mit dem ersten Teil verbunden ist als man auf den ersten Blick sieht, da das Spiel als was komplett Neues beworben wurde und der Schauplatz auch auf den ersten Blick nicht Silent Hill ist. In 4 hat man ja auch dasselbe Schema und obwohl es im Gameplay sehr viel Negatives zu 4 gibt, fand ich die Mechanik mit dem Apartment zusammen mit der eigentlichen Geschichte und Symbolik insgesamt extrem stark und mit eine der besten Geschichten in der Serie. Was leider nicht viel hilft, wenn das Spiel ansonsten langweilig ist. Es wäre sehr einfach für Konami gewesen hier auf sogenannten "Nostalgiabait" zu setzen, einfach wieder ein Spiel nach Schema F zu machen, wieder irgendeine Form von Pyramid Head reinzusetzen, wie sie es mit Silent Hill Origins, Homecoming und Downpour gemacht haben, und darauf zu setzen, dass das schon genug sein wird, damit alle drauf zeigen, sich freuen und glücklich sind. Viele Serien machen das seit Jahren so und fahren damit zumindest eine finanziell sichere Schiene. Leider auch viele Franchises, die ich eigentlich mal sehr liebte, wie beispielsweise Star Wars, was dazu führt, dass ich viele der neueren Sachen noch nie gesehen habe, weil es eben nur das ist: billiger Nostalgiabait, der Versuch so viel Fanservice der alten, guten Teile der Reihe rein zu bringen, damit Fans glücklich drauf zeigen, ohne den Anspruch zu haben mal was Neues, was Frisches zu machen.

    Stattdessen bin ich ganz glücklich, dass sie sich hier an ein neues Setting gewagt haben, welches aber genug Gemeinsamkeiten mit alten Silent Hill Spielen mit sich bringt. Es gibt wieder extrem viel Symbolik, die dazu einlädt zwischen den Zeilen zu lesen und dir wird nicht alles vom Spiel vorgekaut. Ich mag es sehr, dass das Spiel sein Publikum respektiert und es dem Spieler zutraut, dass man die Lücken der Story schon selbst ausfüllen kann, dass man sein Gehirn nutzt, statt einem eben alles wortwörtlich zu sagen oder 1:1 zu zeigen was passiert. Für jeden, der mehr Lücken ausgefüllt haben möchte, gibt es dann noch New Game+ mit neuen Szenen, neuen Dokumenten, neuen Endings, aber wenn man gerne zwischen den Zeilen liest, hat man schon aus dem ersten Durchlauf genug Informationen und generell genug gesehen, um sich ein Bild von allem machen zu können. Das ist etwas, was ich seit jeher sehr an Silent Hill schätze, dass viel vom Horror und der Geschichte subtil unter der Oberfläche statt findet statt dass es extrem viel Exposition gibt. Ich mag es wenn ein Spiel mich als erwachsene Person ernst nimmt und mir sowas zutraut. Außerdem mag ich es, dass das Gefühl von Hilflosigkeit wieder etwas zurück ist. Ein Grund, wieso ich Resident Evil 4-6 nicht wirklich im Survival Horror Genre sehe, ist der riesige Fokus auf "over the top" Action. Um richtig Atmosphäre aufkommen zu lassen ist es für mich in Horrorspielen schon sehr wichtig, dass die ludonarrative Dissonanz nicht zu groß wird. Und hier habe ich Silent Hill 1-4 immer sehr geliebt. Kämpfen hat sich immer schwierig und bedrohlich angefühlt, wenn es ging bin ich Kämpfen immer aus dem Weg gegangen und habe eine Konfrontation nur dann zugelassen, wenn es sich nicht verhindern lies. Gerade der Anfang ist hier in Silent Hill f richtig stark. Man will hier Gegnern immer aus dem Weg gehen, weil sie zu bedrohlich, zu gruselig wirken, die Gefahr ist zu groß dass man mehr Ressourcen verliert als dass man etwas dazu bekommt. Das verstärkt das Gefühl von Hilflosigkeit und Angst sehr und es baut immens Stimmung auf. Leider ist hier auch das größte Manko des Spiels verborgen, zumindest aus meiner Sicht. In der zweiten Hälfte des Spiels gibt es immer weniger Gelegenheiten Kämpfen aus dem Weg zu gehen und man wird mit so viel Ressourcen zugeworfen, sodass genau dieses Gefühl von Hilflosigkeit verschwindend gering wird. Da hilft auch das System nicht, das Waffen nach gewisser Zeit kaputt gehen, weil man eh immer genug Werkzeuge hat, sodass man seine Lieblingswaffen immer weit oben halten kann. Und wenn doch mal eine kaputt geht, ist die nächste Ersatzwaffe auch meist nicht weit. Auch der begrenzte Inventarplatz trägt später nicht mehr dazu bei, dass man Ressourcenknappheit wirklich spürt, da man vor und nach jedem großen Kampf mehr als genug Items findet, um sich die Taschen wieder voll zu machen. Es gibt sogar eine Stelle im Spiel, wo ich für mehrere Stunden nicht mehr wirklich Sorge oder Angst vor Kämpfen, nicht mal vor größeren, schwierigeren Gegnern, hatte, weil der Kampf einfach so leicht geworden ist, dass er fast schon Spaß gemacht hat. Da hat sich das Spiel für meinen Geschmack zu sehr in die Actionriege gelehnt, obwohl es auch zur Narrative zu dem Zeitpunkt des Spiels passt, ohne zu viel spoilern zu wollen.

    Insgesamt hatte ich auch keine Probleme mit dem Kämpfen. Zu Beginn hatte ich etwas Schwierigkeiten mich an das Kampfsystem zu gewöhnen, aber da es ohnehin nicht sehr viele Gegnertypen gibt, lernt man deren Repertoire an Angriffen sehr schnell gut zu lesen und ich habe zum Ende hin nur noch perfekte Konterangriffe gemacht, weil das Zeitfenster für diese eben super großzügig ist. Lediglich die 3-4 Bosskämpfe verlangen einem da ein kleinen Wenig mehr ab, ohne dabei aber jemals super anspruchsvoll zu sein. Im späteren Spielverlauf waren diese meine Highlights und die einzigen Momente, in denen für mich noch wirklich dieses Gefühl von Hilflosigkeit aufkam, welches den atmosphärischen Horror des Spiels unterstreichen sollte, und gerade der Endboss ist sehr stimmungsvoll und alles was ich mir von den Bossen in diesem Spiel erhofft habe. Wie gesagt, dass man später nahezu in Gauntletkämpfe von zig Zombies geschmissen wird, zieht für mich etwas von der Atmosphäre ab, was ich echt schade finde. Insgesamt mag ich auch sehr die Liebe zum Detail hier. Das Design jedes Monsters trägt zur Handlung und zum Unbehagen Hinakos extrem bei beispielsweise gibt es ein Monster, welches aussieht wie ein Bündel aus Geschwüren, aus welchen es kleinere Monster gebärt, was sehr zeigt, wie extrem die Angst Hinakos ist vor Schwangerschaft und vor Kontrollverlust und vor Verlust der Selbstbestimmung über den eigenen Körper und über das eigene Leben. Die Veränderung des Körpers, die damit einhergeht, ist für sie gleichbedeutend mit einer vollständigen Deformation. Generell gibt es die gesamte Symbolik hinter der Blume, welche dafür sorgt, dass die Leute sterben, zu Monstern werden und auch dafür sorgt, dass ihr Gesicht sich abpellt. Das Verlieren des Gesichtes steht direkt dafür die eigene Identität zu verlieren und Aufgeben zu müssen, in voller Blüte zu stehen ist insgesamt eine Metapher für die Folgen der Pubertät und wird gerade häufig benutzt, um junge hübsche Frauen zu beschreiben. Auch die Fruchtbarkeit einer Frau wird damit beschrieben und die Frau damit, ob absichtlich oder nicht, auch sehr auf ihre Rolle als Frau reduziert. Zeitgleicht steht die rote Spinnenlilie in Japan für das Jenseits und den Tod, was nochmal verdeutlicht, dass für Hinako eine Veränderung bevorsteht, die für sie auch direkt mit dem Tod vergleichbar ist. Das Naginata, eine Waffe, welche Hinako im Spielverlauf bekommt, wurde in der japanischen Geschichte traditionell von Ehefrauen von Samurai benutzt, damit diese ihre Familie und ihr Haus beschützen können, wenn der Mann nicht da ist und weil diese natürlich auch vermehrt gezielt angegriffen wurden. Ich könnte noch unendlich weitere Sätze schreiben, da es so viel Symbolik in allen Details dieses Spiels gibt, welche die Narrative und Geschichte rund um Hinako untermalen und komplementieren. Man kann hier so viel finden und das ist für mich schon immer die Essenz von Silent Hill. Ich erinnere mich als ich das erste Mal Silent Hill 2 gespielt habe und das Spiel immer und immer wieder durch gespielt habe, um so viele kleine Dinge zu finden wie es nur möglich ist und so vieles in der Spielwelt zu sehen, welches zu einem großen Ganzen beiträgt, hebt für mich die Atmosphäre und damit auch den atmophärischen Horror auf eine ganz neue Ebene. Selbiges habe ich dann auch bei Silent Hill 3 und 4 getan und als langjähriger Fan der Reihe, bin ich einfach so glücklich, dass genau diese Sachen hier wieder kommen. Natürlich ist das alles Inhalt, der einem nur geboten wird, wenn man denn auch gewillt ist auf so einer Ebene mit dem Spiel, welches vor einem liegt zu interagieren. Für viele Spieler wird das nichts sein, sehr viele Leute mögen es sehr, wenn man sowas nicht explizit suchen muss, sondern es direkt serviert bekommt. Ich persönlich suche immer und überall in meinen Spielen nach genau diesen Dingen (wahrscheinlich hat mich deswegen der erste Durchlauf 14 Stunden gekostet) und solche Kleinigkeiten machen mich immens glücklich und tragen zu einem runden Gesamteindruck bei.

    Zudem liebe ich es auch, dass Rätsel zurück sind. Sowohl welche in kleinen Dimensionen, bei denen man ein direktes Problem vor sich hat, welches man mit wenigen Hinweisen direkt lösen muss bis hin zu Rätseln, die mehrere Gebiete umfassen. Beispielsweise gibt es in der letzten Hälfte des Spiels ein Gebiet, welches es in 3 verschiedenen Iterationen gibt, so wie es in 3 verschiedenen Zeiten der Narrative mal aussah. Hier muss man mehrere Gegenstände in verschiedenen Versionen der Umgebung finden, diese Umgebungen dabei gut navigieren und diese Gegenstände dann richtig einsetzen. Solche Problematiken gibt es ein paar Mal im Spiel zu lösen. Sie waren dabei für mich niemals zu schwierig oder unfair (ich habe auf hard gespielt) und es war für mich der größere Spaß diese Puzzle zu haben im Vergleich zu den Kämpfen. Achja, ein großer Pluspunkt sind auch die wunderschönen Illustrationen auf der Karte sowie in Hinakos Journal. Es ist ein kleiner, schöner, persönlicher Touch den die Karte dadurch bekommt, da es Zeichnungen sein sollen, die Hinako selbst anfertigt (auch wenn ich mich frage, wann sie in so kurzer Zeit so aufwendig wunderschöne Zeichnungen macht) und trägt auch positiv zum Gesamtgefühlt bei. Insgesamt muss ich sagen, dass ich sowohl das Creature Design als auch die Art Direction des Spiels super gut und stimmig finde und sich alles wunderschön zu einem großen Ganzen fügt.

    Zum Schluss will ich natürlich noch erwähnen, wie gut das Sounddesign und der Soundtrack von Akira Yamaoka mal wieder sind. Es ist alles wunderschön gruselig, häufig kommt es vor, dass alles furchtbar still ist und genau diese Stille eine innere Anspannung aufbaut, die einen fast erdrückt, nur um dann von ekligen Geräuschen im Hintergrund durchbrochen zu werden, welches das Gefühl des Grusels wirklich noch betont. Soundeffekte und auch Musik werden sehr sparsam genutzt und wirken dadurch deutlich effektiver und haben einen höheren Effekt auf die Gefühle des Spielers und die Musikstücke, die es gibt rangieren von tragisch schön über herzzerreißend bis hin dazu, dass sie ein Gefühl des Unbehagens und Unwohlseins auslösen. Ich persönlich liebe alles daran. So, ich glaube ich habe deutlich länger und deutlich mehr geschrieben, als ich ursprünglich wollte. Ich weiß gar nicht so wirklich ob ich dann nochmal jemals ein ausführlicheres Review schreiben werde. Vielleicht eher so in einem Jahr als Retrospektive, wenn die Gefühle und Gedanken insgesamt mehr Zeit hatten sich zu festigen und mehr zu formen. Insgesamt ist es für mich ein sehr gutes Spiel und es könnte eine Rückkehr zur alten Form für Konami sein. Ich finde es auch gut, dass sie bereits sagten, dass sie in neuen Silent Hill Spielen auch mehr neue Sachen probieren. Ich mag es immer nicht so, wenn ich über Jahre hinweg, dasselbe Spiel mit anderem Skin immer und immer wieder bekomme.

    Geändert von poetBLUE (07.10.2025 um 13:32 Uhr)

  13. #13

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Mir ist Shinobi zwar ein Begriff, aber ich habe nie einen Teil gespielt.
    Das erste Shinobi (hier die Arcade-Version) sowie die beiden Mega Drive-Shinobis solltest du zwingend nachholen, sind echt großartige Spiele (wobei sich das Arcade-Spiel doch anders als die Nachfolger spielt). Die beste Fassung die du vom ersten Shinobi zocken kannst ist auf dem 3DS erschienen (entsprechende Möglichkeiten sollten denke ich bekannt sein).

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