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Thema: gerade durchgespielt

  1. #4121
    Rise of the Ronin



    Mit Rise of the Ronin hat sich Team Ninja an ihr erstes Open-World-Spiel im Stil eines Ubisoft-Titels gewagt – und ist meiner Meinung nach sang- und klanglos gescheitert. Die Ubi-Formel haben sie zwar gut kopiert, die Map ist voller Symbole, die es abzuklappern gilt. Man muss aber keine Türme erklimmen, um die Karte aufzudecken – hier haben sie sich andere (bessere) Mechaniken überlegt. Trotzdem ist Rise of the Ronin kein besonders gutes Spiel geworden. Die Geschichte ist wirklich nur etwas für History-Fans, die sich nach japanischer Geschichte sehnen. Mit der Zeit werden die handelnden Personen extrem zahlreich, sodass man irgendwann den Überblick verliert, wer für welche Fraktion kämpft. Zwar sind die Charaktere optisch gut unterscheidbar, aber es ist einfach übertrieben. Außerdem sind alle so bierernst, und der eine oder andere übertreibt es mit dem typischen japanischen Overacting. Die Geschichte wird stellenweise für meinen Geschmack zu theatralisch erzählt: Es gibt keine Wendungen, keine wirklich erinnerungswürdigen Momente oder Szenen, die Emotionen hervorrufen. Das Questdesign ist ebenfalls eine Zumutung: Kämpfen, kämpfen und kämpfen. Mehr macht man nicht. Eine reine Schleichmission? Jemanden eskortieren? Für zehn Minuten eine Welle von Feinden aufhalten? All das gibt es nicht. Jede Quest endet immer in einem Kampf – selbst wenn man nur Blumen pflücken soll. Die Grafik bzw. die Technik stammt ebenfalls aus PS4-Zeiten, und das nicht einmal gut. The Last of Us oder Ghost of Tsushima sind da um Welten voraus. Für ein ehemaliges PS5-exklusives (!) Spiel ist das ein echtes Armutszeugnis. Immerhin wurden die gröbsten Schnitzer ausgebügelt, aber eine Augenweide ist das Spiel trotzdem nicht geworden. Es fehlt eine grafische Identität: Alles sieht gleich aus, es gibt keine besonderen Highlights. Was ich ebenfalls kritisieren muss: Das Spiel übertreibt es mit seinen Spielmechaniken. Besonders zu Beginn wird man alle zehn Minuten mit etwas Neuem konfrontiert und verliert dadurch den Überblick über das neu Gelernte – was bei mir zum ersten Ragequit geführt hat. Trotz des hohen Spieltempos muss man sich wirklich die Zeit nehmen, um alles in Ruhe zu studieren und auszuprobieren, sonst verliert man sich irgendwo in einem halbgaren Gameplay und versteht nur die Hälfte. Nächste Übertreibung: das Loot-System. Da wird sogar Borderlands neidisch. Das Spiel überhäuft einen mit tonnenweise Ausrüstungsgegenständen – man verbringt viel Zeit im Inventar, um Ausrüstungsmanagement zu betreiben. Ich mag es zwar generell, wenn man seinen Charakter gestalten und ausbauen kann, aber hier ist es einfach nur übertrieben.

    Und nach all der Kritik komme ich zum besten Teil des Spiels, der für mich auch der Grund war, es durchzuspielen, alle Nebenquests zu erledigen, jedes Banditenlager zu säubern und 40 Stunden in das Spiel hineinzubuttern: das Kampfsystem. Wer Team Ninja und ihre anderen Spiele kennt (Ninja Gaiden, Nioh, ...), weiß, dass sie das Kämpfen im Blut haben. Das Kämpfen macht extrem viel Spaß. Es ist eine Mischung aus Ghost of Tsushima mit dem hohen Spieltempo von Sekiro. Wie in Sekiro kontert man zum richtigen Zeitpunkt, durchbricht die Haltung des Gegners und setzt dann stylische kritische Treffer. Das erzeugt auch noch am Ende ein befriedigendes Gefühl. Das Trefferfeedback ist super, und das Blut spritzt nur so herum. Das Spiel ist kein echtes Soulslike – was für mich ein großer Pluspunkt ist. Es gibt drei Schwierigkeitsgrade, wobei der höchste am ehesten einem Soulslike entspricht. Der mittlere war für mich die perfekte Balance zwischen Machbarkeit und Herausforderung.

    Rise of the Ronin hätte so viel Potenzial gehabt. Man scheint sich jedoch die Übertreibung als Ziel gesetzt zu haben, denn mehr schafft das Spiel nicht. Lediglich das Kampfsystem, das in meinen Augen der große Gameplay-Killer ist, dürfte das Spiel vor der kompletten Katastrophe gerettet haben. Neben Ghost of Tsushima u. Assassin's Creed Shadows und dem kommenden Ghost of Yōtei ist dieses Setting gut bedient, wo ein Rise of the Ronin einfach nur untergeht und das zurecht.

    Geändert von Rusk (30.05.2025 um 11:01 Uhr)

  2. #4122
    Deathloop

    Eine Mischung aus Dishonored und Prey: Mooncrash, da man hier acht Charaktere im Rahmen einer Zeitschleife ermorden muss die nur einen Tag andauert. Und da die Spielwelt in vier Areale und vier Zeiteinheiten unterteilt ist, ist es mit den Informationen die man anfänglich sammelt unmöglich sie alle auf einmal zu töten. Manche Charaktere befinden sich nämlich zur selben Zeit in unterschiedlichen Gebieten. Von daher muss man die erst einen nach dem andern erledigen und dabei Informationen sammeln wie man mehrere gleichzeitig ermorden kann. Von der Idee her nicht schlecht, von der Umsetzung her aber teilweise sehr anstrengend. Wie die Quest wo einem gesagt wird dass man die Küste nach Hinweisen absuchen muss, weil die in eine Schnitzeljagd ausartet:
    • Ich bin nur wegen diesem Hinweis in das Gebiet gegangen und habe ein Rätsel gefunden das ich nicht lösen konnte.
    • Der Hinweis auf die Lösung befand sich in einem anderen Gebiet, war aber ebenfalls nur ein weiterer Hinweis auf die Lösung.
    • Ich bin wieder in erste Gebiet zurückgekehrt und habe dort die "Festung" eines der Ziele nach den Hinweisen abgesucht, wobei ich nochmal alle Gegner getötet habe um mich in Ruhe umsehen zu können.
    • Anschließend musste ich das Gebiet wieder verlassen und im nächsten Loop zurückkehren. Nicht nur weil ich eins der Ziele bereits getötet hatte, sondern weil sich der Raum mit dem Rätsel nur erreichen lässt wenn das Wasser um die Küste herum anfängt zu vereisen.

    Trotz der Zeitschleife wird das Spiel aber zunehmend einfacher. Sobald man eine gewisse Aktion ausgeführt hat kann man nämlich Residuum sammeln und damit Waffen, Upgrades, sowie Spezialfähigkeiten permanent machen. Eine dieser Fähigkeiten (der Teleport) wurde außerdem direkt aus Dishonored übernommen und die habe ich nie wieder abgelegt nachdem ich sie bekommen habe. Da die Gegner ordentlich Schaden raushauen, sollte man aber trotzdem aufpassen. Zwei Tode kann man sich pro Gebiet zwar erlauben, danach ist der aktuelle Loop aber vorbei. Man kann außerdem jederzeit Opfer einer Invasion werden, in der ein anderer Spieler versucht einen umzubringen. Da die scheinbar selbst dann erscheinen können wenn man das Spiel pausiert hat und es nicht möglich ist innerhalb eines Levels zu speichern, habe ich das aber direkt blockiert. Das Feature fällt damit auch gar nicht weg, sondern wird einfach durch NPC Invasionen ersetzt. Kann ich also nur empfehlen wenn man innerhalb der Level mal eine Pause einlegen will.

    Obwohl die Level einiges an Freiheit bieten, muss ich aber leider sagen, dass das Leveldesign nie auch nur annähernd an die besten Level von Dishonored herankommt. Ist alles sehr simpel und funktional und hat keine nennenswerten Gimmicks zu bieten, mit Ausnahme von der Stelle an der man sich ein Armband holen muss das die Spezialfähigkeiten neutralisiert und anschließend zu einem anderen Level reisen muss um mithilfe des Armbands eine Tür zu öffnen. Von der Idee her nicht schlecht, weil die zweifache Wiederbelebung ebenfalls eine Spezialfähigkeit ist, aber die zu öffnende Tür ist viel zu einfach zu erreichen. Mein einziges Problem war, dass ich direkt nach Betreten des Gangs der zu dieser Tür führt Opfer einer Invasion wurde. Eine Invasion die in just diesem Moment schon wieder vorbei war, da ich den Invasor aus Reflex über den Haufen geballert hatte

    Kann also ganz unterhaltsam sein, aber die 27 Stunden die ich benötigt habe um das Ende zu erreichen fand ich etwas zu lang. Dabei bin in den letzten Stunden schon viel durchgerushed und habe mich nicht mehr darum gekümmert Residuum zu sammeln, da ich bereits alles hatte was ich benötigte. Einzig im Finale habe ich es nochmal mit Stealth probiert, weil ich ansonsten gegen Dutzende Gegner hätte kämpfen müssen.

    Geändert von ~Jack~ (30.05.2025 um 12:11 Uhr)

  3. #4123
    Doom - the Dark Ages

    Meine Skepsis bzgl. der Parry-Mechaniken haben sich nicht erfüllt, der Schild fügt sich nahtlos ins Gameplay mit ein, das herumzoomen mit dem Dash bockt mega, und insgesamt ist das Gameplay sehr rund.

    Leider ist die Musik eine große Enttäuschung. Man hat sich ja leider von Mick Gordon getrennt, und anscheinend sein Werk auch nie richtig wertgeschätzt - denn statt den fetten Metal/Industrial-Kompositionen von Doom (2016) und Eternal kommt hier wirklich komplett langweiliges und farbloses Metalgedudel aus den Lautsprechern, dazu auch noch grottig abgemischt und komplett frei von jeglicher Dynamik. Das hinterlässt ein großes Fragezeichen.

    Auf Reddit schlug jemand vor, die Musik im Spiel auszumachen und nebenbei den Doom (2016) Soundtrack laufen zu lassen. So bescheuert es klingt, es macht tatsächlich mehr Spaß!

  4. #4124
    Witches & Woodlands 3.5

    Eine Parodie der Umineko Visual Novels in der es zur Abwechslung nicht darum geht Mordfälle zu lösen, sondern darum dass die Cousins der Ushiromiya Familie eine Runde Pen & Paper spielen, mit der Hexe Beatrice als Game Master und ein paar Charakteren aus den Answer Arcs als zusätzliche Mitspieler. Dauert knapp 7 Stunden, hat mich aber von Anfang bis Ende sehr gut unterhalten. Ein paar der Kämpfe sind vielleicht ein bisschen zu lang, ein Großteil des Spiels besteht allerdings daraus dass die Charaktere eine Reihe von Rätseln lösen müssen, wie ein immer schwerer werdendes Mathe Rätsel bei dem sie eine Zahl mithilfe von Hinweisen erraten müssen. Muss man als Spieler zwar nicht lösen, habe ich aber trotzdem gemacht ... zumindest bis zu der Stelle an der man eine achtstellige Nummer erraten musste, was mir zu absurd war. Und innerhalb der Story noch viel absurder ist, weil die Charaktere das Rätsel im Kopf lösen müssen da sie nichts aufschreiben dürfen.

    Darüber hinaus ist das Spiel aber bescheuert, absurd, 4th wall breaking, und hat selbst ohne Murder Mysteries eine Sequenz zu bieten in der die Charaktere mit der roten Wahrheit gegeneinander kämpfen während sie über die Regeln dieses Rollenspiels streiten. Ohne seine Erlebnisse aus der Hauptstory ist Battler aber leider sehr inkompetent

    Obwohl es sich generell nicht ernst nimmt hat es gegen Ende außerdem einen netten emotionalen Moment zu bieten.

    Kann ich Fans von Umineko also wärmstens empfehlen. Das Problem ist nur, dass man eine der ursprünglichen Versionen von Episode 8 benötigt um es spielen zu können. Mit der Steam Fassung funktioniert es also nicht.

    Geändert von ~Jack~ (02.06.2025 um 04:59 Uhr)

  5. #4125

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Tales of Kenzera: ZAU (Xbox Series X)
    Das Spiel ist seit kurzem im Game Pass, weshalb ich mir dass dann angeschaut habe und dann auch recht flott durchgezockt habe (wusste nicht mal, was für ein Genre es war - letztendlich war es ein Metroidvania). Das Spiel ging wie ich mitbekommen habe gnadenlos unter, was mich aber tatsächlich nicht überrascht. Von Anfang bis Ende ist es ziemlich linear, die Musik habe ich fast komplett vergessen (hab lieber meine eigene Musik gehört) und die Story war so belanglos, dass ich die nahezu komplett übersprungen habe. Letzteres hing aber auch damit zusammen, dass mir die ganzen Charaktere (Haupt- und Nebencharakter) ziemlich auf den Sack gingen und ohne Ausnahme unsympathisch waren. Ob man das Spiel unbedingt gespielt haben sollte, sei mal dahingestellt. Geld würde ich EA deswegen jedenfalls nicht in den Rachen werfen.

  6. #4126
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Deathloop
    Wen dieses Review davon überzeugt hat, sich das Spiel auch mal anzusehen: Es ist das dieswöchige Gratisspiel bei Epic.

  7. #4127
    @Rusk

    Wieder Geld gespart?

    @Knuckles

    Vom Setting empfand ich Tales of Kenzera: ZAU als erfrischend anders.
    Zwar kein großes oder besonderes Metroidvania, doch zur Abwechslung eines mit mächtig Farbe, einer nicht so bekannten Mythologie und spielerisch für mich zumindest solide.

    Doom: The Dark Ages (Xbox Series X) - 24:26 Std.

    Fünf Jahre hat es gedauert, bis der Doom Slayer sich erneut durch Dämonenhorden metzeln darf.
    Erwartet habe ich nicht weniger als die nächste große Ego-Shooter-Offenbarung der letzten Jahre, die zuvor Doom Eternal und davor Doom (2016) anführte.
    Unterm Strich habe ich auch genau das bekommen … fast.
    Ich mache es kurz: Doom Eternal hat mir ein klitzekleines bisschen mehr zugesagt.
    So waren die einzelnen Kapitel nicht so weitläufig und für einen Ego-Shooter zentraler.
    Die ruhigen Momente mit all den Kodexeinträgen habe ich ebenfalls sehr zu schätzen gelernt.
    Aber das sind Punkte, die gleicht The Dark Ages an anderer Stelle wieder aus.
    Der Hauptpunkt, warum ich den Vorgänger etwas lieber mag, ist, dass es epischer wirkt, während der neue Ableger wie ein Teil einer großen Geschichte erscheint.
    Eternal wirkt eben wie ein episches Finale mit vielen tollen Welten.
    The Dark Ages ist hier nämlich etwas schwach auf der Brust in den ersten Kapiteln.
    Später, wenn es in die Hölle geht oder ins kosmische Reich, kam das altbekannte Feeling wieder in mir auf.
    Bis dahin und darüber hinaus hat id Software aber echt geklotzt.

    Blocken und Parieren scheinen erst gar nicht in Doom reinzupassen, fügten sich für mich aber ähnlich schnell und gut ein wie in Eternal das Springen und Dashen.
    Das sind so kleine Elemente, die dem Spiel gut stehen, und nein, es ist kein Soulslike.
    Sind alle Spieler erst mit Dark Souls groß geworden, oder was soll dieser Tick dahinter, jedes Spiel ein Soulslike zu schimpfen, nur weil Angriffe geblockt oder gekontert werden können?
    Jeder Spieler, der also erst nach der Jahrtausendwende geboren ist, möchte ich ein Geheimnis verraten: From Software hat weder blocken noch kontern erfunden, aber pssst, nicht verraten.

    Der Spieler merkt also ab Sekunde 1, was hier gespielt wird, plus einige Neuerungen.
    Und das ist gut so, denn sonst wird die Formel irgendwann langweilig.
    Diesmal gibt es sogar eine richtige Story, die ich weder besser noch schlechter finde, als mit Kodexeinträgen zugeballert zu werden.
    Denn zum einen bleibt die Story flach, schaut aber super aus, und gleichzeitig gibt es nicht mehr diese Fülle an Lesematerial, wo wieder viel von der Lore verloren geht.
    Dennoch gibt es ruhigere Momente, wo kleinere Rätsel gelöst werden müssen, was immer für den perfekten Ausgleich sorgte.
    Umfang ist (für mein Spieltempo) etwa gleich groß geblieben, der Gewaltgrad ist ein brachiales Fest für Shooter-Fans, Bugs sind überhaupt nicht vorhanden, und ich kann nur sagen: Bravo Microsoft, hier habt ihr euch einen der besten Entwickler für Ego-Shooter einverleibt.

    Ein Punkt, wo weder Doom: The Dark Ages noch Doom Eternal an Doom (2016) heranreichen, ist der Soundtrack.
    Ich weiß das von Mick Gordon, doch empfinde den Soundtrack vom Erstling einfach um einiges besser.
    Gleichzeitig aber den von The Dark Ages nicht viel schlechter, aber dafür weiß ich vielleicht nicht genug vom Genre.
    Denn alle drei Soundtracks gefallen mir, nur eben nicht durchgehend.

    Geändert von Ὀρφεύς (10.06.2025 um 23:48 Uhr)

  8. #4128
    Resident Evil Outbreak + File #2

    Hab ich endlich mal nachgeholt weil Grace aus Resident Evil 9 die Tochter eines der spielbaren Charaktere von Outbreak ist. Dafür lohnen sich die Spiele aber echt nicht, weil die Charakterstories absolut minimal sind, vor allem wenn man die "falschen" Charaktere für bestimmte Level wählt, in denen man ansonsten ein klein wenig über einen der Charaktere erfahren würde. Komplexere Stories können hier aber auch gar nicht erzählt werden, da die Spiele in jeweils 5 Szenarios aufgeteilt sind die nie auch nur ansatzweise ineiander übergehen. Ich habe zwar versucht sie möglichst chronologisch zu spielen (wodurch ich beide Teile gleichzeitig gespielt habe), das ändert an der Zusammenhanglosigkeit der einzelnen Szenarios aber nichts. Ich habe außerdem beide Spiele nur mit Yoko durchgespielt und würde das niemals anders machen, da sie der einzige Charaktere ist der 8 Inventarslots besitzt. Alle anderen können nur vier Items auf einmal tragen, auch wenn ein paar von denen Extrataschen für besondere Items besitzen, wie Cindy mit ihrer Kräutertasche. Ich fand aber selbst 8 Slots viel zu wenig, da man nicht nur Waffen, Munition und Heilung darin verstauen muss, sondern auch Story-Items wie Schlüssel. Und es gibt ein paar Level in denen diese Items nie entfernt werden, selbst wenn sie keinen Zweck mehr erfüllen. Andere Story-Items werden aber direkt entfernt, von daher ist das extrem inkonsistent.

    Das Spiel hat aber zumindest laufende Inventare ... ich meine AI Companions zu bieten. Bei Kämpfen helfen die einem aber nur sehr selten und wenn man irgendwo Objekte verschieben könnte die sich nur mit mehr als einer Person verschieben lassen, dann kann man das direkt vergessen, weil die AI keinen Bock hat Spielern zu helfen. Mit Freunden wäre Outbreak vermutlich nicht nur spaßiger, sondern auch einfacher. Solo muss man aber fast alles selber machen, auch wenn ich es ein paar Mal erlebt habe dass die Companions Story-Items eingesammelt haben. Oft rennen die aber einfach nur willkürlich in der Gegend umher.

    Für mich sind beide Spiele also einfach nur okay. War ganz nett ein paar zusätzliche Szenarios in Raccoon City zu erleben, aber mit einer zusammenhängenden Story hätten sie mir wesentlich besser gefallen. Es gibt außerdem ein paar Features die ich ganz schön nervig fand, darunter mehrere Gegner die einen stalken und nur temporär besiegt oder abgelenkt werden können. Dass das Spiel nicht pausiert wird wenn man im Inventar rumhantiert oder Notizen liest, macht das nur noch nerviger, auch wenn es für ein Multiplayer Spiel natürlich Sinn macht. Selbst mit Yokos erweitertem Inventar kann man allerdings nur die ersten vier Items ganz normal verwenden. Alle anderen müssen erst aus der Tasche verschoben werden, was kostbare Zeit kosten kann.

    Gegner können einem außerdem durch Türen hindurch folgen, was sich allerdings nur im ersten Szenario, Outbreak, wirklich organisch angefühlt hat. In anderen Leveln habe ich es aber mehrfach erlebt dass ein Gegner zusammen mit mir den Raum betreten hat obwohl im vorherigen Raum überhaupt kein Zombie war. Das scheint außerdem so gescriptet zu sein dass der selbe Zombie immer wieder auf die selbe Art und Weise spawnt, mit einer kleinen Ruhepause zwischendrin.

    Es gibt außerdem Türen die man entweder mit Dietrichen knacken muss (was nur einer der Charaktere kann) oder mit Waffengewalt öffnen muss. Nahkampfwaffen gehen aber nach ein paar Treffen kaputt und sind meistens nicht genug um auch nur eine einzige Tür aufzubrechen. Und selbst wenn man danach ein komplettes Magazin leer ballert, kann es sein, dass die Tür weiterhin verschlossen bleibt...

    Die Ladezeiten sind außerdem in beiden Spielen grauenhaft. Da hat auch der Emulator nicht viel dran ändern können.

    Geändert von ~Jack~ (21.06.2025 um 07:18 Uhr)

  9. #4129


    Astalon Episode II: Tears of the Earth
    (Eine Episode I gibt es übrigens nicht)

    Ein okayiges Casualvania ohne große Höhen und Tiefen, aber mit einem Design, das eine motivierende Erkundung in mehrere Richtungen gestaltet.
    Viele Vertreter des Genres haben das Problem, dass Backtracking meistens nur in einzelne Räume mit ’nen paar statischen Status-Upgrades führt. Das ist hier weniger der Fall, und man entdeckt gerne mal komplett neue Gebiete mit besonderen Key-Items, die wiederum neue Bereiche öffnen, ohne dass sie für den kritischen Weg erforderlich sind.

    Generell werden die meisten Statusupgrades durch eine andere Art verdient, was das „Signature Feature" von Astalon darstellt. Man sammelt im Laufe des Spiels Orbs und diese Orbs lassen sich dann nur nach dem Tod (außer man findet einen besonderen Gegenstand) gegen permanente Upgrades einlösen. So ein bisschen die Rogue-Lite-Progression, jedoch eingebettet in einem Metroidvania mit fixem Leveldesign.
    Besonders vom Hocker gehauen hat mich das Feature jetzt nicht, ob ich erst nach dem Ableben meine Orbs einlösen kann oder irgendwo an Lagerfeuern oder in ’nem Shop, ist eigentlich Jacke wie Hose.
    Doch wenn man etwas über den eigenen Tellerrand hinausblickt, kann ich verstehen, dass es vielleicht bei vielen anderen Leuten einen gegenteiligen Effekt gibt.

    Denn Astalon gibt dem Spieler nur wenig Möglichkeiten, sich zwischendrin zu heilen. Save Points geben keine Leben wieder her, Monster droppen ebenfalls keine Gesundheit, nur selten finden sich spezielle Kerzen, die gerade mal 5 HP herstellen, was sich selbst im späteren Spielverlauf nicht ändert.
    Der Tod ist daher fast schon vorherbestimmt. Dem Spieler die Möglichkeit zu verwehren, sich zuvor upzugraden, treibt diesen erst einmal an, sich an einer Challenge zu versuchen, bevor man sich überpowert und alles weghaut, ohne man damit zuvor in Berührung gekommen zu sein. Da viele der Upgrades notwendig sind, um überhaupt an viele Kugeln zu kommen, ist auch das frühe Power-Farming eher ’ne Zeitverschwendung, aber gewiss wird kein Spieler davon abgehalten, obgleich das mit den steigenden Kosten nicht wirklich sinnvoll ist.
    Zudem gibt es große Orbspeicher, für die man den Dungeon erst erkunden muss.

    Also irgendwie macht das System schon Sinn, da das ganze Spiel designtechisch darauf gepolt ist. Das führt jedoch dazu, dass man sehr oft das Zeitliche segnen wird. Auch als geübter Spieler passierte mir das häufiger. Meistens durch die vielen Stage-Hindernisse. Es sind häufig herausfahrende Stacheln in der Nähe eines Bildschirmübergangs, die man dann berührt, wenn sie sich das erste mal ausfahren. Meistens flitzt man so durch die Räume und wird versehentlich von diesen getroffen. Das Gleiche gilt für Gift, das von der Decke tröpfelt, was ich häufig gar nicht erkenne. Da diese „Stage Hazards" prozentual Schaden anrichten, bin ich häufig nur deswegen gestorben, weil ich ungeduldig von Raum zu Raum stolziert bin.

    Eine derartige Ungeduld macht sich schnell breit, wenn man immer wieder am Anfang des Turms zurückbefördert wird, statt bis zum letzten Lagerfeuer (die nur zum Speichern da sind). Theoretisch könnte man auch den letzten Spielstand laden, aber dadurch füllen sich die HP nicht einfach so wieder auf und Charakterfortschritt sowie freigeschaltete Abkürzungen bleiben nicht erhalten.
    Ich finde das Backtracking nicht so schlimm, wer ein Igavania (ohne die in den Collection eingebauten Savestates) gespielt hat, wird darüber eher schmunzeln. Trotzdem scheint das wohl einigen Spielern sauer aufgestoßen zu sein, weils nicht mehr so typisch für Spiele heuzutage ist mehr als den Raum zu machen, an den man gestorben ist.

    Ansonsten zeigen sich auch hier wieder die Probleme. Man kann zwar selbst entscheiden, wie man sich nach ’nem Tod upgradet, was es zu einer Art diegetischen Schwierigkeitsauswahl macht, aber selbst wenn ich nicht viel investiere, ist das Spiel von der Komplexität seiner Gegner und den Plattforming-Passagen her eher schlicht gehalten, der mechanische Anspruch ist eher niedrig. Würden sich die Leben regenerieren an Lagerfeuern, wäre ich vielleicht höchstens 1–2 Mal gestorben, wenn überhaupt. Das führte dazu, dass auch wenige Upgrade-Punkte in den Figuren schnell dazu führten, dass ich am Ende irgendwo overpowered war und Bosse tanken konnte. Das hat auch gerade den Endboss ziemlich anspruchslos gemacht, obwohl dieser gut inszeniert war.

    Aber auch hier: Ich habe es nicht umsonst „Casualvania" genannt, ich zähle mich nur „semi" als Zielgruppe des Spiels. Ich bin mit der Art, wie das Spiel gestaltet wurde, gerade was die Erkundung betrifft, ziemlich zufrieden, und es gibt weitaus unelegantere Methoden, dynamische Schwierigkeit in Spielen zu implementieren.

    Ach, und das Spiel bietet mehrere Charaktere, die man (anfänglich) nur an Lagerfeuern wechseln kann. Auch das führt zu Backtracking, weil manchmal nur der Magierdude eine bestimmte Art von Schaltern betätigen kann. Das wird jedoch hin und wieder für kleinere Navigationsrätsel genutzt, wo man mehrere Zyklen des gleichen Raums besucht. Man muss niemals etliche Bildschirm-Etappen mehrmals begehen. Jeder Charakter kriegt auch mehrere permanente Upgrades. Anfänglich fand ich die Bogenschützin wegen ihrer Klimmsprünge am nützlichsten, später bekommt der Ritter jedoch einen Boden-Dash, was ihn zum schnellsten Charakter macht, mit dem man sich am bequemsten fortbewegt. Später, wenn man die Charaktere frei austauschen kann (ein weiteres motivierendes, optionales Upgrade), spielt das keine so große Rolle mehr, da geht’s dann eher darum, welcher Angriff von wem welche Vektoren abdeckt.

    Fazit:
    Summarum kann ich es jedem empfehlen, der ein kompetent umgesetztes Metroidvania sucht, das sich speziell an eher gemütlichere Spieler richtet, und solchen, die den Gedanken interessant finden, Herausforderungen notfalls durch Grinding statt durch Geschick zu bestehen, bzw. einer Mischung aus beidem.

  10. #4130
    Zitat Zitat
    solchen, die den Gedanken interessant finden, Herausforderungen notfalls durch Grinding statt durch Geschick zu bestehen
    Hat mich jemand gerufen?

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