Astalon Episode II: Tears of the Earth
(Eine Episode I gibt es übrigens nicht)

Ein okayiges Casualvania ohne große Höhen und Tiefen, aber mit einem Design, das eine motivierende Erkundung in mehrere Richtungen gestaltet.
Viele Vertreter des Genres haben das Problem, dass Backtracking meistens nur in einzelne Räume mit ’nen paar statischen Status-Upgrades führt. Das ist hier weniger der Fall, und man entdeckt gerne mal komplett neue Gebiete mit besonderen Key-Items, die wiederum neue Bereiche öffnen, ohne dass sie für den kritischen Weg erforderlich sind.

Generell werden die meisten Statusupgrades durch eine andere Art verdient, was das „Signature Feature" von Astalon darstellt. Man sammelt im Laufe des Spiels Orbs und diese Orbs lassen sich dann nur nach dem Tod (außer man findet einen besonderen Gegenstand) gegen permanente Upgrades einlösen. So ein bisschen die Rogue-Lite-Progression, jedoch eingebettet in einem Metroidvania mit fixem Leveldesign.
Besonders vom Hocker gehauen hat mich das Feature jetzt nicht, ob ich erst nach dem Ableben meine Orbs einlösen kann oder irgendwo an Lagerfeuern oder in ’nem Shop, ist eigentlich Jacke wie Hose.
Doch wenn man etwas über den eigenen Tellerrand hinausblickt, kann ich verstehen, dass es vielleicht bei vielen anderen Leuten einen gegenteiligen Effekt gibt.

Denn Astalon gibt dem Spieler nur wenig Möglichkeiten, sich zwischendrin zu heilen. Save Points geben keine Leben wieder her, Monster droppen ebenfalls keine Gesundheit, nur selten finden sich spezielle Kerzen, die gerade mal 5 HP herstellen, was sich selbst im späteren Spielverlauf nicht ändert.
Der Tod ist daher fast schon vorherbestimmt. Dem Spieler die Möglichkeit zu verwehren, sich zuvor upzugraden, treibt diesen erst einmal an, sich an einer Challenge zu versuchen, bevor man sich überpowert und alles weghaut, ohne man damit zuvor in Berührung gekommen zu sein. Da viele der Upgrades notwendig sind, um überhaupt an viele Kugeln zu kommen, ist auch das frühe Power-Farming eher ’ne Zeitverschwendung, aber gewiss wird kein Spieler davon abgehalten, obgleich das mit den steigenden Kosten nicht wirklich sinnvoll ist.
Zudem gibt es große Orbspeicher, für die man den Dungeon erst erkunden muss.

Also irgendwie macht das System schon Sinn, da das ganze Spiel designtechisch darauf gepolt ist. Das führt jedoch dazu, dass man sehr oft das Zeitliche segnen wird. Auch als geübter Spieler passierte mir das häufiger. Meistens durch die vielen Stage-Hindernisse. Es sind häufig herausfahrende Stacheln in der Nähe eines Bildschirmübergangs, die man dann berührt, wenn sie sich das erste mal ausfahren. Meistens flitzt man so durch die Räume und wird versehentlich von diesen getroffen. Das Gleiche gilt für Gift, das von der Decke tröpfelt, was ich häufig gar nicht erkenne. Da diese „Stage Hazards" prozentual Schaden anrichten, bin ich häufig nur deswegen gestorben, weil ich ungeduldig von Raum zu Raum stolziert bin.

Eine derartige Ungeduld macht sich schnell breit, wenn man immer wieder am Anfang des Turms zurückbefördert wird, statt bis zum letzten Lagerfeuer (die nur zum Speichern da sind). Theoretisch könnte man auch den letzten Spielstand laden, aber dadurch füllen sich die HP nicht einfach so wieder auf und Charakterfortschritt sowie freigeschaltete Abkürzungen bleiben nicht erhalten.
Ich finde das Backtracking nicht so schlimm, wer ein Igavania (ohne die in den Collection eingebauten Savestates) gespielt hat, wird darüber eher schmunzeln. Trotzdem scheint das wohl einigen Spielern sauer aufgestoßen zu sein, weils nicht mehr so typisch für Spiele heuzutage ist mehr als den Raum zu machen, an den man gestorben ist.

Ansonsten zeigen sich auch hier wieder die Probleme. Man kann zwar selbst entscheiden, wie man sich nach ’nem Tod upgradet, was es zu einer Art diegetischen Schwierigkeitsauswahl macht, aber selbst wenn ich nicht viel investiere, ist das Spiel von der Komplexität seiner Gegner und den Plattforming-Passagen her eher schlicht gehalten, der mechanische Anspruch ist eher niedrig. Würden sich die Leben regenerieren an Lagerfeuern, wäre ich vielleicht höchstens 1–2 Mal gestorben, wenn überhaupt. Das führte dazu, dass auch wenige Upgrade-Punkte in den Figuren schnell dazu führten, dass ich am Ende irgendwo overpowered war und Bosse tanken konnte. Das hat auch gerade den Endboss ziemlich anspruchslos gemacht, obwohl dieser gut inszeniert war.

Aber auch hier: Ich habe es nicht umsonst „Casualvania" genannt, ich zähle mich nur „semi" als Zielgruppe des Spiels. Ich bin mit der Art, wie das Spiel gestaltet wurde, gerade was die Erkundung betrifft, ziemlich zufrieden, und es gibt weitaus unelegantere Methoden, dynamische Schwierigkeit in Spielen zu implementieren.

Ach, und das Spiel bietet mehrere Charaktere, die man (anfänglich) nur an Lagerfeuern wechseln kann. Auch das führt zu Backtracking, weil manchmal nur der Magierdude eine bestimmte Art von Schaltern betätigen kann. Das wird jedoch hin und wieder für kleinere Navigationsrätsel genutzt, wo man mehrere Zyklen des gleichen Raums besucht. Man muss niemals etliche Bildschirm-Etappen mehrmals begehen. Jeder Charakter kriegt auch mehrere permanente Upgrades. Anfänglich fand ich die Bogenschützin wegen ihrer Klimmsprünge am nützlichsten, später bekommt der Ritter jedoch einen Boden-Dash, was ihn zum schnellsten Charakter macht, mit dem man sich am bequemsten fortbewegt. Später, wenn man die Charaktere frei austauschen kann (ein weiteres motivierendes, optionales Upgrade), spielt das keine so große Rolle mehr, da geht’s dann eher darum, welcher Angriff von wem welche Vektoren abdeckt.

Fazit:
Summarum kann ich es jedem empfehlen, der ein kompetent umgesetztes Metroidvania sucht, das sich speziell an eher gemütlichere Spieler richtet, und solchen, die den Gedanken interessant finden, Herausforderungen notfalls durch Grinding statt durch Geschick zu bestehen, bzw. einer Mischung aus beidem.