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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1
    RoboCop: Rogue City (Playstation 5) - 17 Stunden.

    Habe ich letztes Jahr noch durchgespielt.
    Nach den ersten beiden Stunden habe ich es für Monate pausiert und konnte nicht viel damit anfangen.
    RoboCop war vor meiner Zeit, wollte beim Spiel einen Blick riskieren.
    Dann kurz vor Weihnachten weitergespielt und doch, war ein richtig spaßiges Spiel.
    Vielleicht etwas träge und 2 bis 3 Stunden zu lang, dafür von Anfang bis Ende unterhaltsam, mit einigen Lachern, und die Story war auch nicht verkehrt.
    Die logische Schlussfolgerung wäre jetzt, Terminator: Resistance auszuprobieren.

    Mortal Kombat 11: Aftermath (Xbox Series X) - 3:52 Std.

    Hach, schöne Erweiterung, die das Hauptspiel wunderbar ergänzt.
    Zum Glück dürfen frische Charaktere gespielt werden und es geht direkt die Post ab.
    Ich bin jedes Mal erstaunt, wie wenige Entwickler ähnlich runde Prügler abliefern.

  2. #2
    Zitat Zitat von ~Jack~
    ...
    Mit Simon 1 und 2 hatte ich früher viel Spaß Und eine Hotspot-Anzeige ist sicher eines der besten Upgrades, die man Teil 1 verpassen konnte!
    Meine Erinnerung an Simon 3D: Es ist hässlich, es ist groß und es ist leer. Sonst ist nicht viel hängen geblieben, abgesehen davon, dass ich mit dem letzten Rätsel ein mechanisches Problem hatte.
    An Simon 4 und 5 habe ich sofort das Interesse verloren, als ich erfahren habe, dass erstens der ursprüngliche Entwickler nichts mehr damit zu tun hat (wenn ich es richtig im Kopf habe, hat ein deutsches Studio übernommen) und sie zweites Cel-Shading Grafik verwenden, gegen die ich grundsätzlich allergisch bin.

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    An Simon 4 und 5 habe ich sofort das Interesse verloren, als ich erfahren habe, dass erstens der ursprüngliche Entwickler nichts mehr damit zu tun hat (wenn ich es richtig im Kopf habe, hat ein deutsches Studio übernommen) und sie zweites Cel-Shading Grafik verwenden, gegen die ich grundsätzlich allergisch bin.
    Mit den Entwicklern hast du Recht, bei Teil 4 waren allerdings auch Simon und Mike Woodroffe dran beteiligt, die die Reihe ursprünglich erschaffen haben. Was genau sie gemacht haben kann ich allerdings nicht sagen. In den Credits werden sie nur unter "Additional Design" gelistet. Am fünften Teil waren sie allerdings nicht mehr dran beteiligt.
    Obwohl es von einem deutschen Studio stammt, habe ich es außerdem trotzdem auf Englisch gespielt und da ist die Sprachausgabe vollkommen in Ordnung, auch wenn ich Simons neue Stimme nicht so gut finde wie in Teil 2 und 3. Die Stimme des Swampling ging mir allerdings auch diesmal auf die Nerven, obwohl er ebenfalls komplett anders klingt.
    Cel Shading kommt allerdings erst im fünften Teil zum Einsatz. Hab da mal kurz reingeschaut und so schlimm finde ich den Stil auf den ersten Blick nicht. Teil 4 ist von der Grafik her aber ein stinknormales Adventure mit 3D Charakter, vorgerenderten Hintergründen und ein paar animierten Objekten.

    Simon 4


    Simon 5

  4. #4
    Zitat Zitat
    Teil 4 ist von der Grafik her aber ein stinknormales Adventure mit 3D Charakter, vorgerenderten Hintergründen und ein paar animierten Objekten.
    Oh, dann hat mich meine Erinnerung in der Beziehung getrogen. (Das Charakterdesign von 4 finde ich allerdings auch alles andere als schön, vielleicht habe ich sie daher einfach geistig zusammen abgeheftet... )

  5. #5


    SMW: Gaiden

    Ich schreibe ja sonst nichts über Mario-Hacks , weil es so extrem Nische ist, aber dieses Mal mache ich eine Ausnahme.

    Das war eine der mit Abstand härtesten Errungenschaften, die ich jemals erzielt habe, vielleicht der härteste Plattformer, gerade wenn man berücksichtigt, wie viel Erfahrung ich in Super-Mario-World-Hacks habe. Das hier ist kein Kaizo. Es ist ein Standard-Hack , der sich „The Lost Levels" als Vorbild nimmt, aber die Brutalität auf x10 aufdreht. Es folgt im Groben einer klassischen Super-Mario-World-Struktur und verwendet auch größtenteils Vanilla-Sets. Es gibt zwar auch Custom-Elemente, die werden jedoch nur spärlich und dezent eingesetzt, stattdessen werden bestehende Gegnertypen teilweise schwieriger gestaltet, indem z. B. die Zeit, in der man eine Shell mit einem Koopa halten kann, drastisch verkürzt wurde.

    Der Hack ist vor allem „technisch" im Sinne, dass es Leveldesign zu einer Wissenschaft erhebt. Nein, wirklich, das ist schon höhere Mathematik, was dort abgeht. Alles dreht sich um die Philosophie, wie man es dem Spieler mit möglichst wenig Elementen maximal unbequem machen kann. Jeder Sprung, jeder Gegenstand, der beim Scrollen des Bildschirms aufploppt, ist minutiös geplant, um einen maximalen Effekt zu erzielen. Das passiert in einer derartigen Frequenz durchgängig auf so einem hohen Niveau, das ist schon erstaunlich.
    Ich habe einige Kaizo-Hacks gespielt, die in ihrer Levelstruktur natürlich komplett railroaded sind, und das hier ist kein Vergleich. Kaizo- und „Standard: Very Hard“-Hacks sind zwei vollkommen unterschiedliche Paar Schuhe, die man schwierigkeitsgradtechnisch nicht vergleichen kann, weil sie einen völlig anderen Fokus setzen.

    Der Hack beginnt hart, härter als jedes Super-Mario-World-Level, und steigert sich einfach nur kontinuierlich. Nie hatte ich das Gefühl, dass die Schwierigkeitsstufe stagniert. Es wird einfach konsequent schwieriger. Wenn man ein Level gepackt hat, ist gewiss, dass das nächste einen draufsetzen wird. Ausgenommen sind Schlösser, die noch mal ’ne größere Spike darstellen für einen kurzen Moment, und Geisterhäuser, die durch das Puzzle-Trial-and-Error-Prinzip fast schon ’ne Art Erholung sind (und dabei HASSE ich sonst Geisterhäuser). Das macht den Hack unglaublich anstrengend, dass ich seit über 6 Monaten daran sitze. Mit 124 Exits ist es auch einer der größten Super-Mario-World-Hacks.
    Leider geht es dann gerade nach der Hälfte auch allmählich ins Trolling-Territorium, ein paar Mal einige fiese „vor dem Kopf-Stoßer" für ein paar Lacher sind ja okay, gerade wenn man noch die Chance hat zu reagieren.

    Aber der Hack übertreibt es irgendwann, dass gefühlt jedes 2. Level irgendeinen unfairen „ Gotcha“-Moment hat. Worst Offender: Hier das vorletzte Special World Level, bei dem man kurz vor dem Ziel instant verhindern muss, dass 2 Gegner sich gegenseitig mit geworfenen Shells umbringen, sonst ist man softlocked. Sowas kann man unmöglich wissen und das Level ist der absolute größte Rotz, der mir je untergekommen ist, mit konstanter Ice-Physik (auch auf beweglichen Plattformen) Frame-genauen Blue-Block-Jump-Up-Throws , während man von einer fahrenden Plattform springt, die mit riesigen Kugelwillis beschossen wird, und das ist eine von vielen sadistischen Stellen in einem Level, was keine Checkpoints besitzt. Da so was hinzupacken geht halt echt gar nicht klar.

    Am Ende geht das Spiel noch mal völlig steil, die letzte Welt ist eine Hommage an Super Mario Bros. 3, Bowsers Schloss hingegen ist vom Prinzip her ähnlich wie in Super Mario World oder Yoshi's Island, dass man unterschiedliche Räume betritt.
    Allerdings auch hier mit einem Kniff versehen. Man kann sich nicht aussuchen, welchen von 4 Räumen man betritt. Die Räume werden rein zufällig ausgewählt.
    Hat man einen Raum abgeschlossen, ist der nächste Raum wieder einer von 4 zufälligen Räumen. Danach geht es in einen Zwischenraum und dann erfolgt das nächste Set von 2 × 4 Räumen. Also schon deutlich länger als Bowsers Schloss und die Räume unterschiedlich tödlich. Heißt, man kann sich nie zu sicher sein etwas komplett aus dem effeff gelernt zu haben, da man beim nächsten Mal wieder eine x-beliebige Kombination aus unterschiedlichsten Räumen erhält. Das erfordert noch deutlich mehr Zeit bis man wirklich hinter allem gestiegen und natürlich haben mir manche Räume besser gelegen als andere.

    Hat man DAS geschafft, ist es immer noch nicht vorbei. Dann landet man in einer Art 8-3 Bowsers-Vorhof-Level mit klassischer Super-Mario-Bros.-Musik, mit zahlreichen Hämmerbrüdern und auch solchen auf Crack, die 20 davon in eine Reihe werfen, mit einem Scrolling-Abschnitt kurz vor Schluss.
    Ab da sind wir bestimmt schon 8 Minuten im Level drin. (Timer steht auf 10 Minuten)
    Und wenn man dann kurz vor dem rettenden Checkpoint steht, kommt es zu einem LETZTEN Troll, der einfach nur aus purem, ungezügeltem Sadismus eingebaut wurde. Die Brücke bricht ein, normalerweise werden die Stellen markiert und man kann dann mit Mario noch kurz nach vorne oder hinten „bouncen", dieses Mal ist es nicht indiziert, also drückt man panisch nach vorne, wo bereits eine bewegliche Bowser-Statue auf einen zuspringt. Mein Herz hat wirklich kurz vorher aufgehört zu schlagen, holy fucking shit, aber es ging noch alles gut. Sonst aber war das Level absolut fair.

    Und dann kommt man endlich zum Endkampf, der völlig konträr zu einem Hack wie diesen steht, der darauf aus ist, alles aus den klassischen Elementen herauszuholen. Komplett Custom ist mit ’nem mehrphasigen Mecha-Bowser, dann gegen einen riesigen Giftpilz (es hätte keinen passenderen Antagonisten geben können, so oft wie Giftpilze in dem Hack plötzlich spawnen).

    Mit dem einzigartigen Twist, dass man in den großen Giftpilz springen muss, sich bewusst treffen lässt, damit dieser kleiner wird. Hier ist quasi alles ’n One-Hit, weil man eine Ressource sammelt, um sich absichtlich treffen zu lassen. Es spawnen unentwegt Giftpilze und manchmal ist da auch ein normaler Pilz dabei. Zum Schluss setzt sich der Giftpilz in die eigene Item-Box und man muss ihn mit Select herunterholen, sobald man wieder einen Pilz hat, während man einem Fließband aus ewig spawnenden weiteren Giftpilzen ausweicht. Das ist einfach nur genial! Das ist Undertale-Level-Shit und lässt diesen Hack auf einer so starken und erinnerungswürdigen Note enden, dass ich all das Gefluche und all die Momente, in denen ich den Hack verabscheuen könnte, fast schon wieder vergessen habe. (Und glaubt mir, es sind viiiiiele.)





    Ich kann nur sagen: absolut krankes Ding, was eine Odyssey! Das hätte ich niemals geschafft, würde ich nicht schon seit 20 Jahren Super Mario World Hacks spielen und selbst das hat mich wirklich bis zum Äußersten getrieben. Ich könnte bestimmt Aufsätze bei über 30 der Exits schreiben, aber boah ne, lassen wir das lieber.

    Geändert von Klunky (10.02.2025 um 23:12 Uhr)

  6. #6
    Lost Records: Bloom & Rage (Tape 1)



    (Kopiert aus meinem JRPG-Challenge-Thread)

    Ich habe Tape 1 von Lost Records schon vor ein paar Tagen spielen können und bin wirklich sehr angetan. Ein paar Eindrücke nach dem Durchspielen:


    • Das Spiel lässt sich Zeit für die Figuren und ihre Interaktionen, was toll ist! Es gibt relativ wenig Melodrama und übehaupt muss nicht ständig was Dramatisches passieren, was der Geschichte gut tut.
    • Langweilig fand ich es trotzdem nie – es ist einerseits sehr nostalgisch mit seinem 90er-Jahre-Setting und den jugendlichen Charakteren, andererseits passiert auf Makroebene eben doch sehr viel.
    • Besonders toll ist das Miteinander, das sehr organisch wirkt. Die Dialoge sind toll geschrieben und sprachlich auch deutlich natürlicher als LiS, was die Verwendung von Jugendslang etc. angeht.
    • Die Figuren sind auch nicht idealisiert, weder von der Persönlichkeit noch vom Aussehen, was ich stark finde – man kauft ihnen durchaus ab, Außenseiter zu sein.
    • Die Nebencharaktere spielen hier weniger eine Rolle, sind aber trotzdem imo ziemlich gut. Diejenigen, die anfangs sehr klischeehaft erscheinen, bekommen z.T. im Verlauf noch merklich Tiefe – und im 2. Tape sicher noch mehr.
    • Es ist durch die Dialogoptionen und die Kamera (Pokémon Snap quasi) auch interaktiver als Don’t Nods bisherigen Spiele.
    • Die Entscheidungen ändern den Handlungsverlauf aber nicht grundlegend, beeinflussen aber die Beziehung zu den Charakteren und natürlich auch die Dialoge selbst.
    • Die übernatürlichen Elemente halten sich in Grenzen, sind aber vor allem auf der Stimmungsebene effektiv (vergleichbar mit Stranger Things) – ich denke, hier wird in Tape 2 mehr passieren, aber wohl nie so viel wie in LiS1.
    • Emotional hat es vor allem gegen Ende auch was zu bieten, haut aber bisher weniger rein als LiS oder Tell Me Why – das folgt aber sicher in Teil 2.
    • Die ganze Atmosphäre ist ziemlich einnehmend, was auch an der schönen Umgebung liegt – und natürlich auch wie immer der Musik, die von der Stimmung schon sehr in Richtung LiS geht.
    • Don’t Nod widersetzt sich auch hier wieder ein wenig den Trends – gerade beim Pacing –, was ich sehr cool finde, denn die LiS-Auskopplungen von Deck Nine waren einfach zu „safe“.


    Bisher finde ich’s auf jeden Fall richtig stark – auch ein paar Tage später hallt es noch gut nach. Kritisch ist es nur „ganz gut“ angekommen, mal schauen, ob sich das noch ändert – kann mir vorstellen, dass es mit Tape 2 noch etwas besser wird.

    Ich habe Angst, dass es floppen könnte, was besonders angesichts von Don’t Nods neuesten Output gerade bei den selbst gepublishten Spielen und hinsichtlich der ohnehin aktuell sehr risikoaversen Spielelandschaft ziemlich fatal wäre. Gerade weil Lost Records ein ziemlich ambitionierter und zugleich mutiger Titel ist.

    Spielzeit: 7,5h (Tape 1)
    Wertung: 8,5/10

  7. #7


    Ein 3DS Spiel das kürzlich von Fans übersetzt wurde und zu meiner Überraschung ein indirektes Sequel zu 428 Shibuya Scramble ist. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger (und dessen Vorgänger Machi) wird die Story diesmal allerdings nicht mit realen Schauspielern erzählt, sondern mit gut animierten 3D Charakteren, wodurch es sich mehr wie ein Adventure als wie eine Visual Novel anfühlt. Der Ablauf der Story ist allerdings so gut wie identisch, da man hier ständig zwischen 5 Routen hin- und herspringt die zeitgleich stattfinden und sich gegenseitig beeinflussen. Wenn man in einer Route nicht weiterkommt, egal welche Entscheidung man trifft, dann muss man also mit einem anderen Charakter weitermachen. Die ganzen Story Locks zu überwinden ist allerdings nie wirklich schwer, weswegen ich von der Hinweis Funktion nur selten Gebrauch gemacht habe. Selbst im Finale nicht, wo man viel freier zwischen den Charakteren wählen kann. In 428 Shibuya Scramble ist es mir am Ende schwerer gefallen die richtige Kombination an Aktionen zu finden die nötig waren um die Story abschließen zu können.

    Es gibt hier außerdem einige QTEs deren Timings allerdings so gnädig ist dass man die schon absichtlich vergeigen muss. Und das auch tun sollte, wenn man alle Endings sehen will. Darüber hinaus gibt es auch viele absurde Comedy Endings die total random wirken. Wie die Sequenz in der einer der Protagonisten einer Art Yakuza Boss einen seiner Handlanger (der neben seinem Boss steht) zum Austausch anbieten kann, woraufhin der Kerl sich in Rage redet und den Protagonisten anschließend über den Haufen schießt weil er ständig sagt dass er wie ein Hund klingt.

    Genau wie sein Vorgänger ist das Spiel also eine seltsame Mischung aus einem ernsten Thriller und einer absurden Komödie die aber trotzdem irgendwie funktioniert. Mit der Story eines dicken arbeitslosen Kerls der sich selbst als Superheld bezeichnet konnte ich zwar anfangs nichts anfangen, aber selbst die hat gute und ernste Momente zu bieten, auch wenn ich sie trotzdem am problematischsten fand (weil in dieser Route einer seiner besten Freunde ermordet wird und später sogar seine Freundin, direkt vor seinen Augen ... und im Finale sind die plötzlich wieder am Leben obwohl es bei der Freundin so aussah als ob ihr das Genick gebrochen wurde. Und das macht aufgrund des Finales überhaupt keinen Sinn. Die Charaktere sind aber zumindest richtig gut entwickelt, selbst die Antagonisten.

    Die ernsten Momente der Story leiden allerdings ein klein wenig darunter dass selbst tote Charakter meist so aussehen als ob sie nur in der Gegend rumliegen würden, da nur selten Blut zu sehen ist.

    Das Spiel hat außerdem einen richtig guten Soundtrack. Mich stört nur so ein fröhlich klingender Vocal Song der unzählige Male zum Einsatz kommt und selten wirklich passt.

    Trotz des Namens sollte man hier allerdings kein Spiel ala Steins;Gate erwarten in dem die Charaktere ständig durch die Zeit reisen. Das einzige Indiz das hier tatsächlich Zeitreisen involviert sind ist lange Zeit nur dass einer der Charaktere zeitgleich in mehreren Routen an unterschiedlichen Orten auftaucht.

    Da das Spiel für einen Handheld veröffentlicht wurde, dauert jede Sequenz, mit Ausnahme des Finales, außerdem nie länger als ein paar Minuten, wodurch man das komplette Spiel in circa 12 1/2 Stunden abschließen kann. 428 Shibuya Scramble dauert dafür 30 - 40 Stunden und hat mir deswegen etwas besser gefallen weil die Story mehr Zeit hatte sich zu entfalten.
    Time Travelers hat zwar noch Post Game Content in Form einer Lebenssimulation, oder so, der wurde in der aktuellen Version des Patches aber nicht übersetzt.

    Wer Interesse dran hat und 428 Shibuya Scramble nicht kennt, der sollte außerdem erst damit anfangen. Dessen Story ist zwar größtenteils irrelevant, Time Travelers spoilert aber sehr früh einen wichtigen Aspekt von dessen Finale. Und es gibt noch weitere Anspielungen die man ohne Vorwissen nicht verstehen würde.



    Geändert von ~Jack~ (21.02.2025 um 17:51 Uhr)

  8. #8
    Metaphor: ReFantazio
    PS5 Pro, ca. 90 Stunden Spielzeit.

    Pro:
    Ganz nettes Setting
    In Theorie ein interessantes Kampfsystem
    Vereinzelt nette Charaktere (Heismays Backgroun story war so gut und ist mir extrem ans Herz gegangen)

    Kontra:
    Pacing aus der Hölle
    Keine Spielwelt
    Unausbalancierter Schwierigkeitsgrad
    Schlechte Grafik
    Langweilige Story
    Viele uninteressante Charaktere (Quasi die ganze Party bis auf Hulkenberg un Heismay, Louis ist GRAUENHAFT als Antagonist, die ganze Schurkenriege eine Katastrophe)
    Viel zu lange
    Kalendersystem ist antiquitiert und passt für mich überhaupt nicht in dieses Fantasy Setting

    Ich habe mich noch nie über ein gesamtes Spiel so durchgequält und habe es nur durchgezogen, weil ich irgendwo den Point of no Return überschritten hatte und endlich mein erstes Spiel dieses Jahr beenden wollte. In den letzten 10 Prozent des Spiels habe ich jede Zwischensequenz, jeden Dialog weggedrückt, weil ich es nicht mehr ertragen habe, ich weiß nicht mal was mit Louis am Ende geschehen ist bzw. was das Ende eigentlich war

    5/10

  9. #9
    Disney Epic Mickey: Rebrushed (Xbox Series X) - 13:46 Stunden.

    Habe damals das Original angespielt und nach zwei Stunden wieder weggelegt.
    Dann habe ich mir dieses Remake letztens geholt und joa, ist ein ganz ordentliches Spiel geworden.
    Mir sind zwar die unzähligen Erklärungen irgendwann auf den Keks gegangen und eine Herausforderung ist Epic Mickes nun wirklich nicht und über die belanglosen Nebenmissionen will ich gar nicht erst schreiben.
    Doch für 1x zügig durchspielen reicht es aus und gerade in Sachen Optik bekommt der Spieler hier einiges geboten.
    Die kurzen Abschnitte zwischen den Gebieten sind die Highlights und bedienen sich thematisch und grafisch an der Anfangszeit von zahlreichen Mickey Mouse-Cartoons.
    So erhält man eine bunte Zeitreise mit einer eigentlich recht brauchbaren Handlung für ein Jump ’n’ Run.

    Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club (Nintendo Switch) - ca. 15 Stunden.

    Mir sagte die Reihe vorher nichts, bin also blind drauflos und bin nach einer doch recht ordentlichen Spielzeit ziemlich zwiegespalten.
    Ein großer Pluspunkt waren für mich die angenehmen Dialoge.
    Denn wenn die nicht stimmen, wird so ein Visual Novel schnell langweilig.
    Manchmal schimmert auch ein netter Humor durch und ich wollte immer wissen, wie es weitergeht bzw. endet.
    Denn die urbane Legende um Emio war zu interessant und selbst die manchmal echt schrulligen Charaktere konnten einen gut durch die Spielzeit bringen.
    Auch die Auflösung ist zufriedenstellend, bloß nicht der Weg dorthin.
    Denn Emio verliert sich im Mittelteil völlig und behandelt viel nebensächliches Zeugs, anstatt sich die wirklich wichtigen Fragen zu stellen.
    Dieser Umstand wird zwar gut kaschiert durch die Dialoge, nur plötzlich steht das Ende an und im Epilog wird alles erklärt, ohne dass der Spieler eine Möglichkeit hat, selber mitzurätseln und das Mysterium Stück für Stück aufzudecken.
    Und genau das ist eine so verpasste Chance.
    Der gesamte Epilog wäre im Mittelteil besser aufgehoben gewesen, und so hat der Entwickler den Spieler um einen guten Krimi beraubt.
    Schade um all das verschenkte Potenzial, trotzdem ein schönes Spiel.

  10. #10
    Alan Wake 2

    Von der Atmosphäre und Präsentation her ein richtig gutes Spiel, vor allem mit Raytracing. Es kann teilweise aber auch sehr bizarr sein, mindestens genauso wie Control, vor allem in den ganzen Live Action Sequenzen. Darunter die furchtbar schlechten Werbespots der Koskela Brüder, in denen sie soviel Geld wie nur möglich gespart haben, obwohl sie offensichtlich genug Geld hatten um einen Freizeitpark zu bauen. Die beste Sequenz im Spiel ist aber eindeutig Herald of Darkness, was mir von der Präsentation her besser gefallen hat als Take Control aus ... well, Control.

    Da ich knapp 30 Stunden für das komplette Spiel mitsamt DLCs gebraucht habe muss ich aber sagen, dass ich ein lineareres Spiel bevorzugt hätte. Stattdessen ist eine Art semi Open World voller Collectables, von denen manche nötig sind um die Waffen upzugraden. Komplett ignorieren sollte man die also nicht. Deswegen bin ich kurz vor Schluss nochmal durch alle Gebiete gerannt, habe aber trotzdem nicht alles finden können. Dabei habe ich sogar einen Charm getragen haben der angeblich alle Collectables anzeigen soll. Keine Ahnung ob das ein Bug war oder ob ich vorher noch Dokumente hätte lesen müssen. Verbuggt ist das Spiel aber auf jeden Fall. Manche Markierungen auf der Karte verschwinden nie, oder respawnen später obwohl es da nichts mehr zu holen gibt. Im letzten großen Kampf hing ich außerdem für mehrere Sekunden in der Fallanimation fest und bin erst wieder rausgekommen als der Gegner mich angegriffen hat. Und wenn man sich die dritte Episode von Night Springs (dem ersten DLC) innerhalb des Spiels anschaut, dann darf man anschließend einen alten Spielstand laden da Alan nicht mehr in den Aufzug rein kann und der alternative Weg das Gebäude zu verlassen plötzlich verschlossen ist. Man kann die DLCs aber auch aus dem Hauptmenü heraus starten.

    Obwohl ich die Story sehr interessant fand und sie einiges an Lore zu bieten hat der für dieses Universum noch wichtig sein dürfte, hat sie mich aber trotzdem nicht 100%ig überzeugen können. Unter anderem weil es einen wichtigen, aber furchtbar offensichtlichen Twist gibt, bei dem einem das Spiel kurz vorm Finale sogar sagt dass er furchtbar offensichtlich war. Das macht diesen Twist aber auch nicht besser. Da 13 Jahre zwischen dem Release des ersten und zweiten Teils vergangen sind, wäre es außerdem nicht schlecht gewesen die Story tatsächlich abzuschließen. Aber das wird wohl erst in Alan Wake 3 passieren ... was hoffentlich nicht nochmal 13 Jahre auf sich warten lässt

    Bezüglich Control fand ich es außerdem seltsam dass das Oldest House, laut dem Lake House DLC, selbst 4 Jahre nach den Ereignissen von Control immer noch im Lockdown ist. Das klingt nicht nur unlogisch, sondern wirkt außerdem so als ob Remedy irgendwie die Existenz von FBC: Firebreak rechtfertigen will, was vermutlich die Zeitspanne zwischen Control und dessen Sequel abdecken soll.

    Müsste irgendwann nochmal den ersten Teil spielen um die besser miteinander vergleichen zu können.

  11. #11
    Stray Gods: The Roleplaying Musical

    Da ich das Spiel nur aufgrund seines Titels gekauft habe, hatte ich eigentlich erwartet dass es tatsächlich eine Art RPG sein würde. Der Roleplaying Aspekt äußert sich allerdings nur in einer Vielzahl von Entscheidungen die den Verlauf der Story beeinflussen. Man kann außerdem eine von drei Charaktereigenschaften wählen die zusätzliche Gesprächsoptionen freischalten, und kurz vor Abschluss des zweiten Akts darf man noch eine zweite Eigenschaft wählen. Inwieweit das tatsächlich einen Unterschied macht kann ich allerdings nicht sagen ohne es ein zweites Mal zu spielen. Wäre aufgrund der kurzen Spielzeit von 6 Stunden kein wirkliches Problem, aber ob ich das nochmal tue weiß ich nicht. Die Murder Mystery Story, die sich mit dem Mord einer Muse befasst, fand ich nämlich nicht sonderlich interessant, weil es viel zu lange dauert um irgendwelche Spuren aufzudecken. Die Stories der griechischen Götter die in der modernen Welt leben fand ich interessanter, unter anderem weil hier Themen wie PTSD behandelt werden, auf sehr verstörende, aber verständliche, Art und Weise.

    Als Musical taugt das Spiel für mich allerdings nichts. Die Melodien sind zwar ganz nett und im Vakuum betrachtet können auch die Lyrics ganz okay sein, aber wenn man die miteinander kombiniert dann fehlt einfach ein gewisser Flow, weil viele Songs einfach nur Gespräche sind die in Form von Gesang ausgetragen werden. Und das führt dazu dass die Wörter manchmal gestreckt oder schnell hintereinander gesprochen werden um irgendwie zur Melodie zu passen, und die harmonisieren nur selten miteinander. Ein paar gute Gesangseinlagen gibt es zwar trotzdem, das sind aber hauptsächlich Solos, von denen es nur wenige gibt. Außerhalb des Spiels würde ich mir aber keinen einzigen Song davon anhören wollen. Dabei mag ich Musicals, wenn sie gut klingen. Und das ist hier einfach nicht der Fall.

    Das Spiel als eine Art Visual Novel zu gestalten sorgt außerdem dafür dass den Songs die Dynamik fehlt die man von Musicals erwarten würde. Statt flüssiger Bewegungen gibt es also viele Standbilder und minimale Animationen, wodurch das Spiel auch in dieser Hinsicht nicht glänzen kann.

    Da hätten die Entwickler also noch viel mehr draus machen können.

  12. #12
    Final Fantasy XVI



    Im Großen und Ganzen hatte ich sehr viel Spaß mit dem Spiel, auch wenn es durchaus Schwächen in der Charakterentwicklung und am Gameplay hat. Die Story fand ich recht gut gelungen, besonders der stark inszenierte und flotter Prolog und das zufriedenstellende Ende. Dazwischen gab es Phasen, wo es vor sich hin plätscherte und dem Spieltempo die Luft rausnahm. Dass man hier stupide Fetschquests wie aus einem Makerspiel eines 12-jähirgen erledigen muss, war spielerisch unter aller Sau. Auch der ständiger Game of Thrones Vergleich in den Medien, ist mir schleierhaft gewesen. Nur weil die Geschichte etwas düsterer und ernster ist? Ja es gibt besonders am Anfang bisserl nackte Haut zu sehen, aber das wars. Kein The Witcher 3 oder BG3, wo man auch Titten sehen konnte. Und Politik hat fast sowieso jedes zweite JRPG im Rucksack dabei, von besonderen Intrigen u. Wendungen fehlt hier jede Spur. Nicht falsch verstehen, ich fand die Story gelungen und ansehnlich inszeniert, aber von einer erwachsenen Handlung mit GoT-Charakter ist sie meilenweit entfernt. Es ist halt mehr westlich angehaucht. Generell gibts außer Kämpfen und Sammeln von Items eh nix zu tun, das Spiel bietet abseits des Kerngameplays nix, ist dafür sehr straight ausgelegt. Die Inszenierung ist bombastisch, ein richtiger Augenschmaus und von Anfang an fühlt man sich wie in einem Film, den man live miterlebt. Die Optik, der Soundtrack oder das effektreiche Kampfsystem, insbesondere die bombastischen Esper-Kämpfe. FF16 ist echt was für die Augen u. Ohren. Auch wenn manche Standard-Dialoge mit den NPCs oft zu wünschen übrigen lassen, die Gesichtsanimationen hätten hier durchaus mehr Feinschliff vertragen können. Ich hätte mir außerdem viel mehr RPG-Anteil gewünscht, FF16 ist mehr Action-Adventure als Action-Rollenspiel. Das Ausrüstungsmanagement ist sehr reduziert und nur auf Clive beschränkt. Man steuert auch nur aktiv ihn, die anderen agieren komplett eigenständig. Schade, etwas mehr Party-Management hätte mehr spielerische Tiefe reinbringen können. Mehr Tiefe hätten auch die Charaktere vertragen können, sie sind meist sehr generisch und zeigen nur Emotionen wenn sie schreien.Obwohl es durchaus Potenzial gab und in manchen Momenten blitzte bisschen was auch durch (Clive x Jill). Immerhin hat man keine überzeichneten typischen JRPG-Charaktere, auch wenn bisschen overacting hier und da vorkam. So ganz kann es halt seine Herkunft nicht verbergen. Die beiden DLCs sind nicht wirklich der Rede wert. DLC #2 Rising Tides hat mir zwar qualitativ besser gefallen, hätte aber mehr Fleisch an den Rippen benötigt. Der Final-Boss hat es auch in sich, hier man das Schwierigkeitslevel deutlich angezogen. Kann man sich geben, muss man aber nicht.

    Geändert von Rusk (14.04.2025 um 06:18 Uhr)

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