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Ergebnis 4.081 bis 4.100 von 4116

Thema: gerade durchgespielt

  1. #4081

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Dragon Quest III HD-2D Remake (EU PlayStation 5)
    Wer bei dem Spiel nicht gespoilert werden will, sollte hier nicht weiterlesen!

    Ich liebe den HD-2D Grafikstil, auch wenn ich nach wie vor auf DAS Spiel für diesen Stil warte - denn auch wenn Dragon Quest III genial aussieht, so genervt war ich schon lange nicht mehr bei einem JRPG (und meine Kritikpunkte werden wohl mit "so war das früher halt" erklärt. Fangen wir bei der Story an, die eigentlich auf einen Bierdeckel passt und ja, das kann ich noch akzeptieren. Die dazu präsentierte Musik bringt mich dagegen schon etwas auf die Palme, denn es ist gefühlt nonstop das gleiche Gedudel und da spielt es keine Rolle ob man auf der Weltkarte oder im Kampf aktiv ist. Aber gut, auch darüber kann man noch hinwegsehen.

    Viel schlimmer finde ich dagegen die Zufallskämpfe, die gefühlt alle zwei bis drei Schritte kommen und als wäre das nicht schon nervig genug, wird man von nahezu allen Gegnern platt gemacht (Flächenangriff, Statusänderungen und Vielfachangriffe bevor ich überhaupt selbst am Zug bin). Da denkt man sich dann: "Geil, mit dem Schiff dürfte das eigentlich nicht so schlimm werden!", aber ne - gleicher nerviger Kack und dazu noch eine riesige Weltkarte mit einem Schiff das sich verhältnismäßig langsam bewegt. Gut, man merkt schon früh das es Gebiete gibt die man wohl nur fliegend erreichen kann und tatsächlich bekommt man irgendwann einen Vogel (und es werden einem die Zufallskämpfe erspart), aber meine Fresse... der fliegt NOCH LANGSAMER als man normal gehen kann. Ab dem Punkt war es mir dann echt egal und ich habe nur noch zugesehen, dass ich das Spiel möglichst schnell beende... wenn dass denn so einfach gewesen wäre, denn NOPE - ewig lange Dungeons, keine Möglichkeit zu speichern und die zuvor erwähnten unfairen Kämpfe treiben einen regelrecht in den Wahnsinn.

  2. #4082
    Silent Hill 2 (Remake)



    Mein letztes Spiel für das Jahr 2024 und glücklicherweise kann ich das Gamingjahr zufrieden abschließen. Ich habe zuvor nie ein Silent Hill gespielt, kenne aber die Reihe und ihr Maskottchen, den Pyramid Head. Die beiden Filme habe ich auch gesehen, Berührungspunkte sind also da. Audiovisuell ist das Spiel 1A, man merkt Bloober Teams Steigerung mit jedem Spiel deutlich an. Ich war ehrlicherweise nie wirklich ein Fan von ihren Spielen, da sie auf das Hide and Seek-Konzept setzen, welches ich überhaupt nicht mag. Hier in Silent Hill 2 ist das Gott sei Dank anders und der Horror ist auch erstklassig. Aufgrund der Soundkulisse, der Grafik und der Atmosphäre ist das Spiel manchmal echt nicht ohne, als Grusel-Fan kommt man voll auf seine Kosten. Und endlich separieren Spiele ihren Rätsel-Schwierigkeitsgrad zum eigentlichen Kampf-Gameplay, ich kann das nur begrüßen. Die Story selbst war für mich sehr ungewöhnlich, man weiß zwar, dass da insgeheim mehr dahinter stecken muss, doch man wird nur langsam mit Antworten belohnt. Am Ende musste ich mir dennoch ein Erklärvideo anschauen, da vieles im Spiel sehr metaphorisch und subtil ist. Mein größter Kritikpunkt ist, dass das Spiel zu lang geht. 15h Stunden für ein lineares, langsames Horror-Game sind zu viel und was ich so im Internet gelesen habe, hat Bloober Team hier und da einiges gestreckt. Selbst mir als Nichtkenner des Original-Spiels ist das aufgefallen. Nichtsdestotrotz ist den Polen hier ein sehr guter Wurf gelungen, auf dem sie für ihre zukünftigen Spiele aufbauen können. Und so wie es ausschaut, wird auch ihr nächster Titel ein kampfbetontes Horrorspiel werden (Cronos: The New Dawn).

  3. #4083
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Silent Hill 2 (Remake)



    Mein letztes Spiel für das Jahr 2024 und glücklicherweise kann ich das Gamingjahr zufrieden abschließen. Ich habe zuvor nie ein Silent Hill gespielt, kenne aber die Reihe und ihr Maskottchen, den Pyramid Head. Die beiden Filme habe ich auch gesehen, Berührungspunkte sind also da. Audiovisuell ist das Spiel 1A, man merkt Bloober Teams Steigerung mit jedem Spiel deutlich an. Ich war ehrlicherweise nie wirklich ein Fan von ihren Spielen, da sie auf das Hide and Seek-Konzept setzen, welches ich überhaupt nicht mag. Hier in Silent Hill 2 ist das Gott sei Dank anders und der Horror ist auch erstklassig. Aufgrund der Soundkulisse, der Grafik und der Atmosphäre ist das Spiel manchmal echt nicht ohne, als Grusel-Fan kommt man voll auf seine Kosten. Und endlich separieren Spiele ihren Rätsel-Schwierigkeitsgrad zum eigentlichen Kampf-Gameplay, ich kann das nur begrüßen. Die Story selbst war für mich sehr ungewöhnlich, man weiß zwar, dass da insgeheim mehr dahinter stecken muss, doch man wird nur langsam mit Antworten belohnt. Am Ende musste ich mir dennoch ein Erklärvideo anschauen, da vieles im Spiel sehr metaphorisch und subtil ist. Mein größter Kritikpunkt ist, dass das Spiel zu lang geht. 15h Stunden für ein lineares, langsames Horror-Game sind zu viel und was ich so im Internet gelesen habe, hat Bloober Team hier und da einiges gestreckt. Selbst mir als Nichtkenner des Original-Spiels ist das aufgefallen. Nichtsdestotrotz ist den Polen hier ein sehr guter Wurf gelungen, auf dem sie für ihre zukünftigen Spiele aufbauen können. Und so wie es ausschaut, wird auch ihr nächster Titel ein kampfbetontes Horrorspiel werden (Cronos: The New Dawn).

    Schön, dass das Spiel Dir so gut gefallen hat, gehört auch zu meinen Highlights dieses Jahr.

    Ich habe am 24.12. Baldurs Gate 3 nach 100 Stunden beendet.
    Easily ein 9/10 Spiel - wenn nicht höher - in meiner Wahrnehmung und genau das, was ich von modern gaming erwarte. Immersiv, anspruchsvoll, gefüllt mit Content, detailliert bis in jeden Winkel. Man fühlt sich fast erschlagen ob der Möglichkeiten und ich war ständig im inneren Struggle, welche Quest ich jetzt weiterverfolge, wie ich bestimmte Entscheidungen treffe (ich gebe zu hie und da von save-scumming Gebrauch gemacht zu haben) und ob ich jetzt die Story weiter verfolge oder mich weiter in der Welt verliere und Nebenbeschäftigungen nachgehe.
    Da ich bisher keine D&D Erfahrung hatte, war für mich nicht jede Funktion inhärent verständlich, aber man konnte sich gut in die verschiedenen Systeme reinfuchsen und auch wenn ich sicher nicht alles verstanden habe, hat das Spiel sogar die Motivation in mir geweckt, mich mit der Pen and Paper Variante zu befassen (leider fehlen hierfür motivierte Mitspieler). Ich war so begeistert, dass ich mich direkt im Anschluss in Dragon Age Origins gestürzt habe und dort nun mittendrin stecke. Insgesamt ein sehr versöhnlicher Abschluss eines für mich eher durchwachsenen Jahres, was Freude an Videospielen betrifft.

  4. #4084
    Life Is Strange - Double Exposure (Playstation 5) - 17 Std.

    Eigentlich habe ich mich nach drei Jahren Pause auf ein neues Life is Strange gefreut.
    Dann noch mit Max, dafür von Deck Nine, was ich etwas mutig finde, da die in meinen Augen Before the Storm völlig ruiniert haben.
    Und ich könnte jetzt ewig darüber schreiben, wie sich was entwickelt, mir gefällt oder eben nicht, welch Potenzial es eigentlich hat, doch irgendwie will ich lieber meckern.
    Denn mein erstes durchgespieltes Game in diesem Jahr ist nun mal ein Flop geworden.
    An manchen Stellen möchte ich es mögen und irgendwie noch als brauchbares Spiel bezeichnen, doch mache ich mir nichts vor: Es ist Blödsinn/Unsinn/Beknackt etc. etc., sucht euch etwas aus.
    Es fängt bereits lahm an.
    Max hat wieder eine neue nervige beste Freundin gefunden und bricht als Dozentin in einer verlassenen Bowlingbahn ein, um Fotos zu schießen.
    Und irgendwie zündet der Anfang so gar nicht und zieht sich wahnsinnig in die Länge.
    Denn plötzlich sind gut 10 Jahre vergangen und überall laufen Leute rum, die der Spieler anscheinend kennen sollte.
    Wer sich hier bereits verloren fühlt, kann ins Menü gehen und zig Nachrichten auf seinem Handy studieren, um die ach so tiefsinnigen Charaktere besser kennenzulernen, was besonders das erste Kapitel unfassbar öde erscheinen lässt.
    Dabei redet sich Max ständig ein, ach so introvertiert zu sein, kennt aber anscheinend den ganzen Campus nach einigen Monaten und hat sofort zwei neue, beste Freunde gefunden.
    Die eine ist Safi, die unfassbar selbstverliebt ist und wie eine kleine Diva wirkt, und der andere ist der handzahme Moses, ein riesiges Weichei vorm Herren.
    Dazu kommen der arrogante Assistent, der unsichere Student, die starke Studentin mit der großen Klappe, die verzogene Studentin usw.
    Dass jeder mit jedem ins Bett springt, gesprungen ist oder springen möchte, ist natürlich logisch, denn Life is Strange bedeutet Pubertät, selbst wenn die Darsteller mittlerweile auf die Ende 20 zugehen.
    Und tut mir leid, wenn sich hier jemand auf die Füße getreten fühlt, nur will Deck Nine so divers oder tolerant sein?
    Auf mich wirken so viele NPCs unfassbar klischeehaft, und gleichzeitig müssen die alle Bi sein oder sonst irgendwie hervorstechen, was absolut unglaubwürdig wirkt.
    Es wird dem Spieler mächtig in die Fresse gedrückt, und hier haben die Vorgänger ein viel besseres Gleichgewicht abgeliefert.
    Tell Me Why zum Beispiel, was richtig cool ist, und hat ruhige Töne angeschlagen, und das neue Spiel wirkt so schrecklich bunt und aufgesetzt.
    Beispiel: Sofort in der ersten Stunde wird irgendwie versucht, Max sofort eine Beziehung zu der schrillen Amanda reinzudrücken.
    Wer das ablehnt, wird im Spiel immer wieder mit dem Vorschlaghammer dazu gedrängt, was echt unmöglich ist.
    Denn ich konnte kaum jemanden leiden und fühlte mich wie Beute im Spiel.
    Was mich daran aber am meisten stört, ist, der Spieler kennt die alle gar nicht.
    Er wird vor vollendete Tatsachen gestellt und hat überhaupt keine Verbindung zu all denen.
    Wenn es dann spannend werden soll, grätscht ein Double Exposure direkt rein.
    Max wird mehr als asoziale Person dargestellt, die nach einem tragischen Vorfall sich mehr Gedanken macht, schnell aus ihrer Jogginghose herauszukommen, da die mögliche Liebelei die Hormone hochschießen lässt.
    Und gleich danach wird ein Schalter umgelegt.
    Es wird wieder geflirtet, geholfen und gerätselt, als wäre nichts Großes passiert.
    Das war der Moment, wo Max als Charakter bei mir versagte und ich ihn nicht mehr ernst nehmen konnte.
    Und jeder Gedankengang über die Mitmenschen ist so ekelhaft blumig formuliert, wie doll lieb Max alle hat, wie süß jemand ist, was früher alles erlebt wurde mit Filmen oder irgendwelchen Kartenspielen – und genau das bringt keine Tiefe, sondern Klischees ins Spiel.
    Dabei bimmelt das Smartphone ohne Ende und fühle mich fast wie auf der Arbeit.
    Jeder postet und kommentiert etwas, selbst wenn Max direkt vor den Leuten steht und das furchtbar nervt und die Immersion raubt.
    Dann die neue Fähigkeit.
    Warum so ein Unsinn? Sind wir jetzt bei Marvel?
    Ich habe so viele Fragen und keine wird richtig beantwortet.
    Warum zwei Realitäten und wirklich nur zwei, wie das Ende verrät?
    Nur weil Safi Kräfte hat und ermordet wurde?
    Deswegen teilt sich gleich das Universum?
    Und warum gibt es keine zweite Max bzw. wie reagiert die Umgebung, wenn Max länger auf der anderen Seite verschwindet?
    Warum wieder ein Sturm, und der kann plötzlich betreten werden?
    Wo kommt das her? Und könnte Max jetzt nicht genau das mit Chloe machen? Also eine Situation erschaffen, in der Arcadia Bay und Chloe überleben?
    Und würde mit solch einer Möglichkeit nicht das geniale Ende des ersten Teils im Nachhinein vernichtet werden?
    Dann zum Schluss noch die Kombination zweier Welten in einer, wo sich alle erinnern, es nicht richtig verarbeiten können, und Max macht einen auf Heroes und erzählt ihren Freunden am Ende alles.
    Dabei sind die meisten davon ihr eher unbekannt.
    Aber damit nicht genug, denn Safi entwickelt sich zu einer Kämpferin für Menschen mit Kräften, und reinzufällig läuft auf dem Campus noch eine dritte Nervensäge mit Kräften herum und ist natürlich erneut eine Frau, welch praktische Zufälle.:hehe:
    Die Frage, was passiert, wenn zwei Menschen mit Kräften aufeinandertreffen, ist spannend, aber nicht so wie dargestellt, denn das ist für mich kein Life is Strange mehr, sondern vielmehr ein Marvel is Strange.
    Und dann redet die echt über Götter und Monster, wo ich Safi am liebsten selbst erschossen hätte, die dumme Gans.
    Nein, ernsthaft, was für ein schrecklicher Charakter, und bleiben dermaßen viele Fragen und Möglichkeiten offen?
    Ich kann nur hoffen, dass bei der letzten Deck Nine-Kündigungswelle die Verantwortlichen für dieses Spiel rausgeflogen sind.

    Der Campus ist zudem winzig und haben die letzten beiden Kapitel wieder viel zu viele Bugs.
    Vielleicht sollte Dontnod das Zepter übernehmen und ein richtiges Life Is Strange 3 veröffentlichen.
    Denn mein Favorit ist und bleibt Life is Strange 2, und somit sind das für mich jetzt zwei Flops, zwei Tops und ein ganz gutes Spiel innerhalb der Reihe.
    Anscheinend kann ich mich nur auf die Hauptteile verlassen, und bitte lasst in Zukunft die Finger davon, die Geschichte eines Charakters in Fortsetzungen groß weiterzuerzählen.
    Dann lieber kleine Hinweise reinstreuen, aber doch nicht so.

    Den nächsten Ableger werde ich mir vorher genauer anschauen.

  5. #4085
    Black Panther: Like a Dragon - New Chapter (25h mit allen Sidequests)

    Der erste Teil einer Duologie der 2010 für PSP veröffentlicht wurde und die Story eines hitzköpfigen Jugendlichen erzählt der glaubt alle Probleme mit seinen Fäusten lösen zu können. Mit dem Rest der Yakuza/Like A Dragon Reihe hat das Spiel allerdings so gut wie nichts zu tun. Es spielt aber ebenfalls in Kamurocho und hat, soweit ich das einschätzen kann (Ich habe bisher nur Yakuza 0 und Kiwami beendet) nur eine neue Location zu bieten: Dragon Heat, eine illegale Kampfarena die von der Kuki Familie geleitet wird, welche dem Tojo Clan untersteht. Und da muss der Protagonist, Tatsuya Ukyo, 10 Kämpfe am Stück gewinnen nachdem er beim Versuch einen Geldverleiher auszurauben versehentlich die Rechte Hand des Anführers der Kuki Familie ermordet hat. Das Spiel hat darüber hinaus zwar noch ein bisschen mehr Story zu bieten, es fokussiert sich aber sehr auf Tatsuyas Gegner und deren Hintergrundstories, welche in mehreren Fällen eng mit Tatsuyas Vergangenheit in Verbindung stehen. Das ist allerdings kein Zufall, sondern wurde absichtlich so arrangiert um die Kämpfe so unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Und aufgrund dieser Kämpfe entwickelt Tatsuya sich im Laufe der Story zu jemanden der eine richtige Philosophie besitzt und seine Gegner nicht einfach nur in Grund und Boden stampfen will. Was sich unter anderem darin äußert dass er sich bei einem Kampf weigert die Schwachstelle seines Gegners auszunutzen und stattdessen auf ehrliche Art und Weise gewinnen will. Und das spiegelt sich sogar im Gameplay wider, wo man es sich nicht erlauben darf den Kopf des Gegners zu 100% zu beschädigen. Was bei mir ein bisschen brenzlig war, da mein erster Heat Angriff die Leiste von 0 auf 80 hat hochschnellen lassen. Die Entwicklung seines Charakters ist also richtig gut.

    Da die Grafik der PSP zu wünschen übrig lässt, wird die Story hier außerdem mit hübschen Motion Comics erzählt die nur darunter leiden dass die Gesichter aus der Ferne manchmal etwas derpy aussehen. Die Action ist aber richtig gut inszeniert und teilweise sehr brutal.

    Das Beat'em Up Kampfsystem hat mir allerdings nur bedingt gefallen, vor allem weil die Steuerung, zumindest mit Emulator, nicht so gut funktioniert wie sie vermutlich sollte. Quicktime Events um sich aus der Umklammerung eines Gegners zu befreien habe ich die meiste Zeit vergeigt, Prompts wo man scheinbar auf alle Tasten hämmern muss um Heat aufzuladen und den Gegner wegzuschubsen ebenfalls, das Timing für Konter habe ich nur selten hinbekommen, Spezialangriffe wo man erst den Stick drehen muss fand ich zu inkonsistent (im Vergleich zu allen anderen Spezialattack wo man nur eine Taste gedrückt halten muss) und selbst auf maximalem Level können die Kämpfe richtig schwer sein. Vor allem die Storybosse, die alle irgendwelche Gimmicks und Spezialangriffe besitzen. So ist bereits einer der ersten Bosse richtig nervig da er so gut wie alle Angriffe kontert. Mir fehlten gegen Ende zwar in einigen Skills 8 - 10 Level bis zum Maximum, aber da hätte ich noch ewig Geld farmen müssen. Und das nachdem ich ein Sidequests Turnier gewonnen hatte wo man sich durch Dutzende Gegner kämpfen muss und ordentlich Geld für bekommt (aber auch ordentlich für zahlen muss um überhaupt teilnehmen zu können).

    Das nervigste sind allerdings die "Random Encounter", vor allem in Kombination mit den festen Kamerwinkeln, weil es immer wieder passiert dass die Gegner gerade dann erscheinen wenn die Kamera wechselt, wodurch man leicht in die reinrennt. Fand ich genauso nervig wie die tausend Kämpfe gegen Majima in Yakuza Kiwami. Es gibt zwar ein Item mit dem man Kämpfe deaktivieren kann, aber dafür muss man erstmal so gut wie alle Gegner in dem oben genannten Turnier besiegen. Damit waren die letzten Kapitel aber wesentlich angenehmer, vor allem weil es in diesem Spiel keine Schnellreise gibt und ich somit häufig von der Turbo Taste Gebrauch gemacht habe um Zeit zu sparen. Was es ohne das Item das Kämpfe deaktiviert allerdings noch viel leichter macht in Gegner reinzurennen.

    Es gibt übrigens ein paar Stealth Sequenzen die echt nicht hätten sein müssen. Sind zwar ganz gut machbar solange man auf die Onscreen Warnungen achtet, aber hätten problemlos weggelassen werden können. Als Gegenteil dazu gibt es außerdem mehrere Sequenzen in denen man vor Horden an Yakuza oder Polizisten wegrennen muss, die natürlich direkt despawnen sobald Tatsuya sein Ziel erreicht, mit Ausnahme einer Sequenz wo er tatsächlich noch weiter flüchtet. Ab und zu spawnen außerdem einfach so Polizisten auf der Karte und wenn Tatsuya in die reinrennt flüchtet er automatisch, was nervig sein kann wenn man woanders hin wollte.

    Obwohl ich das Spiel richtig gut fand, muss ich außerdem sagen dass sich die Sidequests so gut wie gar nicht lohnen. Für Exp und Geld zwar schon, aber deren Stories sind schlichtweg nicht besonders interessant und drehen sich viel zu sehr darum dass Mitglieder unterschiedlicher Gangs ständig versuchen Tatsuya zu verprügeln. Und das ist auf Dauer einfach sehr eintönig. Darüber hinaus gibt es auch ein paar Minispiele die ich aber nur gemacht habe wenn sie von einer Quest verlangt wurden oder wenn ich etwas Geld brauchte. Nur Karaoke habe ich spaßeshalber mal so gemacht ... und dann nie wieder, weil es einfach stumpfes 1-Button Gemashe ist wo die Musik überhaupt nicht zur Geltung kommt. Hostessen zu daten habe ich ebenfalls nur einmal gemacht, weil ich mein Geld lieber ins Training investiert habe. Der zweite Teil soll in dieser Hinsicht scheinbar mehr zu bieten haben, aber ob ich da tatsächlich mehr mache muss ich erstmal schauen. Ich hoffe aber, dass die Sidestories da interessanter sind.

    Wer die Reihe mag, dem kann ich das Spiel aber durchaus empfehlen. Die Story ist zwar nicht bahnbrechend, aber durchaus unterhaltsam. Und wenn man es auf Einfach spielt (und/oder sein Inventar mit Heiltränken vollstopft), dann könnte man sich die langweiligen Sidestories eventuell sogar sparen.


    Geändert von ~Jack~ (09.01.2025 um 08:03 Uhr)

  6. #4086
    Planescape Torment - Enhanced Edition

    Eigentlich habe ich dieses Spiel schon seit JAHREN in meiner Steam-Bibliothek als Enhanced Edition von Beamdog. Ebenso alle anderen Forgotten Realms Spiele die Beamdog über die Jahre so aufgebohrt hat und noch dazu alle "spirituellen Nachfolger" die so erschienen sind. Ich habe aber aus unerfindlichen Gründen erst im vierten Quartal 2024 damit begonnen diese Spiele nachzuholen - bis zu dem Zeitpunkt hatte ich lediglich Baldurs Gate 1 durch und das noch nicht mal in der Enhanced Edition.

    Ich bin in meinem Leben nur eine handvoll Male in den Genuss gekommen DnD als PnP zu zocken. Bei uns war immer "old World of Darkness" angesagt. Das war so unser Ding. Hab mir also quasi alles (zumindest bis zu 2nd. Edition) irgendwie selber drauf geschafft an DnD Regeln um die Infinity-Engine Games zumindest etwas verstehen zu können. Außerdem habe ich mich ohnehin immer mehr für die Lore statt für die Regeln interessiert.

    Vor vielen Jahren habe ich nen Youtuber entdeckt der sehr unterhaltsam war und einige gute Videos gemacht hat um die Welt von zB. Ravenloft und Planescape zu erklären - diese habe ich mir Ende letzten Jahres noch mal reingezogen und Lust aufs Spiel bekommen. Lange Rede gar kein Sinn.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Screenshot 2025-01-14 190756.png 
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Größe:	940,1 KB 
ID:	25956

    Planescape Torment. Ein DnD Setting.
    Grob zusammengefasst und ohne das man jetzt spoilern würde geht's im Spiel um folgendes:
    Man ist diese "Namenlose Person" die in einer Leichenhalle der Stadt Sigil – der Stadt der Türen - (die von der Dame des Schmerzes beherrscht wird) ohne Gedächtnis, offenbar nach seinem Tod wieder aufwacht. Die Haut des Namenlosen ist übersäht mit Narbengewebe und Tattoos. Er hat praktisch keinen einzelnen Millimeter mehr an gesunder Haut am Körper – diese Wunden müssen ihm irgendwie in der Vergangenheit zugefügt worden sein – er erinnert sich natürlich nicht wodurch. Außerdem hat der Namenlose auf seinem Rücken einen ganzen Brief an sich selbst tattooviert um sich Hinweise zu geben, die Ihm helfen sich zu erinnern – ein wenig wie beim Film "Memento".
    Ziel des Spieles ist es herauszufinden warum der Namenlose nicht sterben kann und wer er wirklich ist. Das Ganze ist eher eine Charakterstudie in Spielform – sehr gut geschrieben und wenn man das DnD Setting Planescape kennen lernen möchten, dann ist dieses Spiel die richtige Wahl dafür. Man bekommt von den unzähligen NPC's in den Straßen und Gassen alles erklärt was man wissen muss. Gerade als Neuling im Setting nimmt man wirklich die Rolle des Namenlosen ein, der nicht weiß wo er ist und was er zu tun hat. Man bekommt Sigil erklärt, warum wird sie die Stadt der Türen genannt? Wer ist die Dame des Schmerzes? Wer oder was sind Dabus? Welche verschiedenen Planes gibt es außerhalb von Sigil? Und so weiter und sofort.
    So begibt man sich auf die Reise durch eine fantastische Welt. Erst allein, später mit einigen Mitstreitern mit bis zu einer maximalen Gruppenstärke von vier Mitgleidern.

    Meinung:
    Planescape Torment ist all in all loretechnisch und von der Erzählweise, vom Ambiente und dem Soundtrack aus meiner Sicht eines der besten, deepesten und interessantesten Spiele die ich jemals gespielt habe. Leider ist die Infinity Engine bisweilen etwas zickig, sodass man sich schnell angewöhnt alle paar Minuten zu speichern. Manchmal taucht eine Person nicht auf oder ein Gegenstand die aber für den Fortschritt wichtig sind – aus diesem Grund würde ich dringend dazu raten mit einer kompakten (nicht zu spoilerbehafteten) Lösung zu spielen, da man manchmal nicht direkt mitbekommt, dass ein Gegenstand oder eine Person dort hätte sein müssen. Die deutsche Lokalisierung hat an ein paar Stellen schwerwiegende Übersetzungsfehler die das Weiterkommen beeinflussen, bzw. um ÜBERHAUPT weiter zu kommen. Zumindest in meiner Lösung wurden auf diese Stellen hingewiesen.
    Ein sinngemäßes Beispiel:
    Eine Questreihe wird verfolgt. Um weiter zu kommen MUSS man an einer Stelle "JA" wählen, weil das logisch wäre im Gesamtkontext der Questreihe. Hinter der Vordergründigen Antwort JA, verbigt sich aber die tatsächliche NEIN-Antwort. Wie das passieren konnte weiß der Heiland. Diese Fehler klingen jetzt fatal, da man aber bei der falschen Antwort die Konversation aber erneut wählen kann um die Antworten zu erhalten sind die Konsequenzen zumindest nicht Gamebreaking. Durch ungeduldiges herumklicken WEIL MAN ZUM TEUFEL NICHT WEITER KOMMT!!!! stolpert man dann über diese Fehler.

    Die Menge an Content im Spiel kann einen echt erschlagen. Man muss sich dafür einfach sehr viel Zeit nehmen – man sollte das Spiel auch nicht nebenbei spielen mit sonstiger Ablenkung im Hintergrund oder dergleichen. Im Grunde ist jeder NPC der nicht Gast, Bettler oder Magier heißt, sondern einen Namen spendiert bekommen hat, wichtig genug ihn anzusprechen um noch mehr über die Welt oder sogar über eine Questreihe zu erfahren. Denkt Euch einfach ihr würdet ein Buch lesen,... denn mindestens genau so viel Text hat Planescape Torment – und noch mehr!

    Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs recht knackig. Mit steigender Anzahl der Verbündeten stellt sich dann schnell eine faire Herausforderung ein. Man muss aber auch sagen. Ums Kämpfen kommt man hin und wieder durch geschickte Gesprächsführung herum. Die erforderlichen Gesprächsoptionen werden dann zB. durch hohe Charisma oder Intelligenzwerte teilweise aber erst auswählbar.

    Da das Spiel grafisch ein Kind seiner Zeit ist, ist diese nach heutigen Maßstäben natürlich absolut outdated, hat aber dennoch ihren Charme.

    Von mir ne absolute Empfehlung für DnD Veteranen als auch für Einsteiger AUCH unter dem Gesichtspunkt, dass die heutigen DnD-Regeln natürlich nicht mehr auf der 2nd Edition basieren.

    Ich hatte Spaß und werde sicherlich noch mal den Chaotisch/Böse weg durch spielen (mein Playthrough war der Rechtschaffende)

  7. #4087
    Jo, Torment haut immer noch gut rein!

    Inzwischen gibt es ja echt einiges, was rankommt (allem voran natürlich Disco Elysium), aber das Spiel hat einfach SO ein dichtes Konzept, dass es trotz der ganzen Wonkigkeiten zeimlich zeitlos bleibt. Ich liebe bspw., wie deutlich man merkt, dass den Entwicklern nach Sigil langsam die Ressourcen ausgegangen sind ...

    Zitat Zitat
    Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs recht knackig. Mit steigender Anzahl der Verbündeten stellt sich dann schnell eine faire Herausforderung ein. Man muss aber auch sagen. Ums Kämpfen kommt man hin und wieder durch geschickte Gesprächsführung herum. Die erforderlichen Gesprächsoptionen werden dann zB. durch hohe Charisma oder Intelligenzwerte teilweise aber erst auswählbar.
    "Hin und wieder" ist gut, ich glaube abgesehen von den paar Dungeons konnte ich in dem Spiel an zwei Händen abzählen, wie oft ich kämpfen musste. xD

    Und tatsächlich trägt das auch irgendwo zur Zeitlosigkeit bei. Ich muss zwar sagen, dass ich hier das fokussiertere Kampfsystem - im Vergleich zu Baldur's Gate & Co. - bevorzuge, mit weniger Charakteren, Klassen etc., aber vor allem besteht es halt nicht zwangsweise zu 50% aus Kämpfen.

  8. #4088
    Drakengard 3

    Dank Emulation und 60 FPS Patch kann man das Spiel mittlerweile endlich so erleben wie es von Anfang an hätte laufen sollen, anstatt mit furchtbaren Slowdowns die bei solch einem hässlichen Spiel nicht existieren sollten. Gut ist das Gameplay aber trotzdem nicht. Die meiste Zeit schnetzelt man sich nämlich nur stumpf durch die Gegend (entweder mit einem normalen Angriff oder einem der Ausdauer verbraucht) und bei größeren Gegnern muss man ab und zu ausweichen oder deren Angriffe blocken. Es gibt außerdem 4 Waffengattungen zwischen denen man frei wechseln kann und jede Waffe hat unterschiedliche Kombos zu bieten. Eigentlich okay, es gibt aber so gut wie keinen Grund die Waffen zu wechseln, außer in Nebenmissionen wo man gezwungen ist die zu verwenden, oder um gegnerische Schilde zu zerbrechen indem man mit einem Speer angreift. Da das komplette Spiel missionsbasiert abläuft und man sich vor Beginn einer jeden Mission für eine Waffe pro Gattung entscheiden muss, habe ich die meisten Waffen aber komplett ignoriert. Vor allem da man ohne Upgrades nur selten sehen kann ob diese neuen Waffen tatsächlich besser sind. Und Upgrades sind auf Dauer sehr teuer und benötigen Ressourcen die anfangs streng limitiert sind.

    Trotz der furchtbar linearen Level (mit Ausnahme eines weitläufigen Wüstenlevels) gibt es übrigens eine Taste die einem zeigt wohin man gehen soll. Keine Ahnung was man damit anfangen soll, aber sie existiert

    Die meisten Bosskämpfe sind außerdem furchtbar langweilig und laufen meistens nur darauf hinaus dass man den Intoner Modus anmacht (quasi ne Art Devil Trigger wie in DMC) und dann so lange wie möglich auf den Boss haut um das meiste aus dem erhöhten Schaden rauszuholen. Es gibt nur ein paar wenige Kämpfe die interessante Mechaniken besitzen (wie einen wo man aus mehreren Illusionen den echten Boss finden muss da man ansonsten von allen gleichzeitig attackiert wird), aber selbst Nier: Replicant/Gestalt war in dieser Hinsicht interessanter designt. Bullet Hell Kämpfe bei denen man viel ausweichen müsste sucht man hier also vergeblich. Die Kämpfe bei denen man mit einem Drachen durch die Gegend fliegt sind außerdem okay, machen aber nie soviel Spaß wie zum Beispiel im Remake von Panzer Dragoon. Die meiste Zeit schießt man nämlich nur stumpf auf die Gegner oder visiert mehrere auf einmal an und ab und zu weicht man Angriffen aus. Beim Kampf gegen eine fliegende Festung kommt noch ein Zeitlimit hinzu, aber danach gibt es sowas nie wieder.

    Der Endkampf wäre außerdem ein guter Grund sich das Spiel von Anfang an zu sparen. Das ist für mich nämlich der furchtbarste Boss den ich je bekämpfen musste und trotz Savestates habe ich nach circa 5 (Ingame) Minuten das Handtuch geworfen und den Rest auf Youtube angeschaut. Wie schon in Drakengard handelt es sich hier nämlich um ein Rhythm Game bei dem man sich absolut keine Fehler erlauben darf. Obwohl der Bosskampf mehrere Phasen besitzt muss man nämlich immer wieder von vorne anfangen. Und ich meine nicht vom Anfang des Rhythm Games, sondern von der (überspringbaren) Zwischensequenz davor, gefolgt von der (nicht überspringbaren) Sequenz in der der Boss erscheint. Deswegen habe ich auch gar keine Lust den ewig zu probieren. Mit Checkpoints zwischen jeder Phase wäre das was anderes, aber selbst dann würde der Kampf vermutlich ewig dauern, da es mehrere Phasen gibt in denen es so wirkt als ob Yoko Taro die Spieler trollen will, da die Kamera nur die Hälfte des Kampfes zeigt (entweder den Boss und dessen Angriffe, oder den Spieler) und an einer Stelle plötzlich in die Luft schwenkt, wodurch man sich nur noch auf sein Gehör oder das Timing verlassen kann. Und ganz zum Schluss kommt noch eine finale Note von der man nur erfährt sobald man Game Over geht... Für mich ist dieser Bosskampf also grauenhaft designt, was nach dem coolen Ende von NieR: Automata echt schade ist.

    Für die Story lohnt es sich auch nicht wirklich. Wenn mich jemand fragen würde mit welchen Wort ich die Spiel beschreiben würde, dann würde ich nämlich Komödie sagen. Es geht hier zwar darum dass eine Frau namens Zero all ihre Schwestern ermorden will, was teilweise sehr blutig dargestellt wird, aber zwischendrin gibt es einfach so viele absurde Szenen die es schwer machen das Spiel ernst zu nehmen. Das fängt schon mit der ersten richtigen Mission nach dem Prolog an, wo ein Drache, der sich sehr kindisch verhält, im Schlamm wältz und anschließend vor Zeros Augen reinpisst, was die Kamera natürlich von Anfang bis Ende einfängt. Und das ist keineswegs die einzige Szene in der er sich erleichtert.

    Die Begleiter die Zero im Laufe der Reise um sich schart machen die Story leider auch nicht besser. Einer von denen ist nämlich ein Masochist den alles mögliche antörnt, ein anderer ein alter Knacker der dreimal pro Tag Sex benötigt und laut Beschreibung von allen Charakteren am besten bestückt ist ... und dadurch drehen sich sehr viele Gespräche in diesem Spiel um Sex. Und kurz vor Schluss wird auch noch bestätigt dass Zero tatsächlich mit all ihren Begleitern Sex hat Das absurdeste daran ist außerdem die Enthüllung dass all diese Disciples in Wahrheit Vögel sind denen Zeros Schwestern eine menschliche Form gegeben haben

    Darüber hinaus hat mir auch das Storytelling nicht wirklich gefallen. Im ersten Durchgang, der circa 10 Stunden dauert, erfährt man nämlich so gut wie nichts über irgendwas. Weder warum Zero ihre Schwestern töten will, noch warum ihre eine Blume aus dem Auge wächst. Und die nächsten Routen sind alles "What If" Geschichten deren Ursprung nie gezeigt wird. Ist auch gar keine Zeit für, da jede weitere Route nur so lang ist wie ein normales Kapitel. Um mehr über Zeros Schwestern zu erfahren muss man außerdem deren DLCs spielen, die mal mehr und mal weniger interessant sind, aber jeweils nur so 40 Minuten dauern. Genau wie in den anderen Routen rennt man hier außerdem ständig durch die selben Maps wie in der Hauptstory, nur manchmal in umgekehrter Richtung. Um die DLCs vollständig abzuschließen und jeweils eine Bonusstory freizuschalten muss man außerdem jede Schwester auf Level 10 bringen, obwohl ein einzelner Durchgang nur für Level 5 reicht. Da kann ich also nur zu raten die stattdessen im Internet nachzulesen. Vor allem da sich manche Stories echt nicht lohnen, wie die Rezepte von Zwei, die nichts zu irgendwas beitragen.

    Die Enthüllungen in der letzen Route sind außerdem okay, werden aber sehr langweilig vermittelt, da Zero bereits von Anfang an alles wichtige über die Story wusste. Es gibt hier also keine schockierende Enthüllung dass die Blume in ihrem Auge das Ende der Welt herbeiführen wird, weil sie das bereits wusste bevor ihre Schwestern überhaupt existiert haben. Ich finde es außerdem schade dass es hier zwar eine wichtige Verbindung zu Nier gibt (die mysteriöse Cathedral City, die vermutlich aus der Zukunft von Nier in die Vergangenheit katapultiert wurde und der Ursprung aller Magie ist), die Story aber nur am Rande drauf eingeht und in einem einzigen Ladebildschirm erklärt was passiert ist. Da hatte selbst NieR: Reincarnation (ein Gacha Game!) wesentlich mehr interessante Informationen zu bieten und hat gleichzeitig auch bessere Stories erzählt.

    Wenn Yoko Taro mal wieder einen vollwertigen Teil von Drakengard oder NieR entwickeln sollte, dann hoffentlich mit ordentlichem Budget und einer besseren Story.

    Geändert von ~Jack~ (15.01.2025 um 06:37 Uhr)

  9. #4089
    Ich habe das Spiel nur bis zur Hälfte oder so gespielt, weil ich irgendwann zu gelangweilt war, und den Rest bei der Freundin zugeguckt ... aber meine Fresse, was für eine ERFAHRUNG! Nicht das erste Drakengard oder Automata sind das quintessenzielle Yoko-Taro-Spiel, sondern das hier, und zwar mit GANZ großem Abstand. Die irren Charaktere und ihre "Moralvorstellungen", der vollkommen irrwitzige Pipi-Kaka-Edgelord-Humor, das mittelmäßige Gameplay und dann natürlich der "Endkampf" ... Wir haben einen Freund vor das Spiel gesetzt, der richtig gut in Rhythm Games ist, und selbst der musste am Ende die Augen schließen und sich nur auf die Sound Clues konzentrieren, um es fertigzukriegen. (Dritter Versuch übrigens, was WAHNSINN ist! Gerade mit diesen arschigen letzten Tönen ...)
    Aber wenn das jetzt nach Trash klingt, das ist zur selben Zeit 100% wahr und definitiv nicht die ganze Wahrheit. Dieser Endkampf ist halt nicht nur dreimal so schwer wie das restliche Spiel (in einem komplett anderen Genre! xD), er gehört auch zu den schönsten und emotionalsten Endkämpfen, die ich in meinem Videospielleben erlebt habe. Die kaputten Charaktere haben alle eine konsistente Psychologie und zeichnen ein Bild einer Yoko-Taro-typisch kaputten, unmenschlichen Welt. Die Hauptfigur hat für mich regelrecht Shakespeare-esque Untertöne. Und das Spiel tut nebenbei und ohne großen Aufwand einfach mal fünfzehn Dinge, die andere Spiele nicht tun würden ... wobei die eine Hälfte wirklich ungewöhnlich ist und die andere dann doch "nur" auf heftige Tabubrüche hinausläuft. ^_~
    Ich empfehle es total, obwohl alles stimmt, was Jack sagt!

    Ich finde es übrigens auch besser, je länger das eigentliche Spielen her ist.

  10. #4090
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Jo, Torment haut immer noch gut rein!

    Inzwischen gibt es ja echt einiges, was rankommt (allem voran natürlich Disco Elysium), aber das Spiel hat einfach SO ein dichtes Konzept, dass es trotz der ganzen Wonkigkeiten ziemlich zeitlos bleibt. Ich liebe bspw., wie deutlich man merkt, dass den Entwicklern nach Sigil langsam die Ressourcen ausgegangen sind ...


    "Hin und wieder" ist gut, ich glaube abgesehen von den paar Dungeons konnte ich in dem Spiel an zwei Händen abzählen, wie oft ich kämpfen musste. xD

    Und tatsächlich trägt das auch irgendwo zur Zeitlosigkeit bei. Ich muss zwar sagen, dass ich hier das fokussiertere Kampfsystem - im Vergleich zu Baldur's Gate & Co. - bevorzuge, mit weniger Charakteren, Klassen etc., aber vor allem besteht es halt nicht zwangsweise zu 50% aus Kämpfen.
    Ich möchte jetzt hier den eigentlichen Zweck des Threads nicht torpedieren indem man zu weit vom Thema abkommt, denn offensichtlich ist der Zweck des Threads ja das "Reviewen". Dennoch möchte ich mal kurz antworten. Nachdem du Disco Elysium erwähnt hast, habe ich mir gleich mal ne spoilerfreie Review angeschaut weil mir das Spiel noch nichts gesagt hat. Hab es mir gleich bei Steam auf die Wishlist gesetzt^^

    Die Bezeichnung "Wonkigkeiten" find ich ja auch geil Aber genau das trifft es eigentlich perfekt. Und man merkt definitiv, dass das Budget für die Darstellung der restlichen Planes nicht mehr ausgereicht hat gegen Ende. WOBEI ich sehr gerne NOCH mehr von der Welt gesehen hätte als nur diese "geringen" Einblicke in die "Hölle"

    Ja mit hin und wieder habe ich eventuell untertrieben. Der Knaller ist ja auch, dass du WO BITTE geht das?!

    Beim Punkt zum Unterschied zu Baldur's Gate muss ich dir auf jeden Fall zustimmen. Aktuell spiele ich zB. Baldurs Gate 2 (irgendwie bereits 150std drin) und muss sagen: Baldurs Gate ist deutlich komplexer, mehr Klassen, mehr Quests (wobei sich Planescape wirklich nicht verstcken muss). Es ist etwas undurchsichtiger aber macht nicht weniger Spaß durch Fearun zu wandern als durch Sigil bzw. die Planes.^^

  11. #4091
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Drakengard 3[...]
    Drakengard 3, wie schon sein *hust* kanonischer Vorgänger, (also Drakengard 1) sind für mich gute Beispiele, die aufzeigen, dass Yoko Taro bessere Spielerfahrungen, als tatsächliche Spiele macht.
    Das Gebotene empfinde ich allenfalls als serviceable, mehr ein Vehikel um die unterschiedlichen Thematiken zu transportieren. (wobei mir das Gameplay trotzdem mehr Spaß gemacht hat als in Nier Automata)

    Das Kampfsystem von DG3 an sich ist solide, kränkt aber an schmerzlichen Enemy, Encounter- und Leveldesign, über was sich das Spiel selbst in der metanarrative lustig macht. Aber das ist das besondere an dem Director, er weiß vermutlich, dass er mit seinen Peers handwerklich nicht mitgehen kann, daher verfolgt er eher einen transgressiven Ansatz, der das Medium als solches versteht, mit den Erwartungen der Spieler zu brechen - Drakengard 3 ist was das betrifft meines Erachtens nach sein Magnum Opus.

    Ich stimme zu dass das Spiel zu 80% mehr etwas von einer schwarzen, britischen Komödie hat, bei dem sich der Humor eher aus den absurden Situationen ergibt. Gerade bei dem Waldabschnitt wurde es nahezu Monthy Python-esque. Der Humor wirkte auf mich für ein japanisches Spiel auch erfrischend westlich, wenn auch gerne mal ziemlich platt. Aber gerade dieses ständige gebanter aus der schrägen Truppe hat für mich die repetetiven Gameplay-Abschnitte ein wenig übertynchen können, dazu kommt auch das grundsätzlich schnelle Pacing, weil man linear eine Mission nach der anderen wegspielt. Das Spiel zieht sich für die ersten 3 Routen nicht überflüssig in die Länge.

    Stichwort Endkampf (Vorsicht Spoiler):

    gerade hierbei würde ich widersprechen, Drakengard 3 lohnt sich meiner Meinung nach GERADE wegen des Endkampfes, auch wenn es etwas kurz gegriffen ist, ein komplettes Produkt auf den Abschlussmoment herunterzubrechen (welcher ohnehin schon nur sehr aufwändig zu erreichen ist)
    Für mich zählt "Die Blume" zu den erinnerungswürdigsten und schönsten Momenten, die ich jemals in meiner Zeit in der ich Videospiele spiele, erlebt habe.

    Zitat Zitat
    Und ganz zum Schluss kommt noch eine finale Note von der man nur erfährt sobald man Game Over geht...
    Sobald der Bildschirm vollständig ausgefaded ist, hört man noch ein letztes Signal, bis zu diesem Moment drückt man die Noten in einem gleichbleibenden, aber exponentiell verlangsamenden Takt, erst zur Hälfe, dann zu einem Viertel, dann zu einem Achtel und zum Schluss - nun da zeigt sich wie gut dein Rhythmusgedächtnis ist.
    Diese eine letzte Note, wenn der Bildschirm komplett schwarz ist, ist - genau so wie der komplette Kampf, sind für mich inszenatorisch ein absoluter Geniestreich. Es ist dieser letzte "Oh Shit!" Moment wenn man allen Widrigkeiten getrotzt hat, wie ein unheilverkündendes Omen. Es ist etwas schade, dass das an dir vorbei gegangen ist, aber wenn man es erst mal so weit geschafft hat und dann diesen einen Ton hört, der mir immer noch in den den Ohren hängt, fängt das entschleunigende Herz gleich wieder zu pumpen an, man weiß genau was das Spiel damit sagen will, kann aber nur noch vage abschätzen wann der Takt zu treffen ist.

    Dass es dann auch noch mitten im Monolog ist, kommt einem wie der ultimative Mittelfinger vor aber... naja genau das soll es ja auch mehr oder minder sein. Ich empfinde es als "fies" aber nicht unfair.

    Das komplette Spiel ist ist quasi Vorbereitung für diesen einen Moment, es ging von Anfang an darum den Drachen Mikhail dazu zu groomen dass er die Blume auslöscht, dann wenn es fast zu spät ist. Die Bedrohung, die "Andersartigkeit" und Obskurität wird für mich durch die Musik, das Setting, die Kameraarbeit perfekt eingefangen. Schon die letzte Route fängt diesen allmählich degenerativen Verfall fast sämtlicher Charaktere ziemlich gut ein. (wenn man mal von Mikhails Song absieht. ) Dieses Gefühl dass man etwas unbeschreiblichen, einer unüberwindbaren Naturkatastrophe gegenüber tritt, wird dem langen Build-Up vollständig gerecht - da ist es nur passend, dass dieser "Endboss" schon von seinem Gameplay-Aspekt sich komplett von den restlichen Spielelementen abhebt. (zumal es ja auch ein Callback zu Drakengard 1 ist)
    So ein weiterer 08/15 Boss mit dem gleichen Kampfsystem, hätte dem Eindruck nicht ansatzweise so gerecht werden können.

    Und ja auch die unbarmherzige Schwierigkeit, die sich eher dadurch auszeichnet, dass man sich keine Fehler in einer Länge von 6 Minuten erlauben darf. (das Zeitfenster die Offbeats zu drücken ist nach hinten rum recht großzügig) ist ein wichtiger Teil davon. Es ist mehr ein Vehikel um die Stimmung und Gefühle zu übertragen, daher würden Checkpoints, gerade den Umstand dass es eine große musikalische Performance ist, den Anspruch des Segments, der bewusst überfordern will, nicht gerecht sein.

    Schon deswegen würde es mir vor einem potenziellen Remaster grauen, weil die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, dass die Verantwortlichen, nicht die Sensibilität besitzen, die Passage als das zu erkennen, was sie im Spiel letztlich darstellt. Da wird es nur als weiteres "Hindernis" gesehen die einer komfortablen Spielerfahrung im Weg stehen. Dabei sind es gerade Aspekte wie diese, die aus einem eher unterdurschnittlichen, ein unglaublich erinnerungswürdiges Spiel machen. Dafür braucht es derartige Grenzüberschreitungen, dass man längst über den hinaus geht, was man sonst allgemeinhin für "common sense" betrachten würde.

    Auch heute schmeiße ich Drakengard 3 ab und zu mal an, wenn ich zufällig wieder nen Grund habe die PS3 anzuschmeißen. Nur mal kurz für 10 Minuten um diese Passage noch mal zu erleben.
    Wenn man es einmal geschafft hat, verlernt man das nicht mehr. Bis auf die letzten 2 Noten vielleicht.

    Geändert von Klunky (16.01.2025 um 09:18 Uhr)

  12. #4092
    Dass die Präsentation des Finales ganz nett ist mag durchaus stimmen, aber wenn ich die nicht genießen kann ohne eine 6 1/2-minütige Rhythm Sequenz zu meistern, dann bringt mir das nicht viel. Vor allem wenn die Entwickler nicht mal so gnädig waren einen Speicherpunkt direkt vor das Gameplay zu setzen. Mit Emulator und Savestates kann man sich da wenigstens Abhilfe verschaffen. Sind zwar nicht ganz so praktisch wie bei älteren Systemen, da das Speichern und Laden immer ein paar Sekunden dauert, aber es würde immer noch schneller gehen als den Kampf jedes Mal von vorne starten zu müssen. Speicherpunkte oder zumindest eine gewisse Fehlertoleranz würde ich bei einem Remaster also trotzdem bevorzugen. Oder schlichtweg einen kürzeren Song, auch wenn all die Phasen eine visuelle Erklärung besitzen. Ich habe mir außerdem das Finale von Drakengard nochmal angeschaut und dessen Gameplay gefällt mir besser weil man direkt reagieren kann wenn der Boss seinen Angriff abfeuert, und nicht erst kurz bevor er einen trifft. Von der Musik her kann er Drakengard 3 aber nicht das Wasser reichen.

    Ein Remaster von Drakengard 3 würde ich aber sowieso nicht spielen, da mir weder das Gameplay, noch die Story, noch die Charaktere wirklich gefallen haben. Da bräuchte es also schon ein Remake damit ich dem Spiel nochmal eine Chance gebe. Das erste Drakengard hat mir allerdings ebenfalls nicht gefallen, wodurch ich ein neues NieR bevorzugen würde. Bei der Reihe gefällt mir auch die Musik wesentlich besser. Drakengard 3 hat zwar ein paar Songs die ähnlich klingen, aber mit den Bosstracks kann ich außerhalb des Spiels absolut nichts anfangen.

  13. #4093


    Durchspielbedingung: Weiter als Level 24 kommen.

    Alleyway

    Einer von unzähligen Breakout Klonen, allerdings dieses Mal von Nintendo Research & Development 1, Intelligent Systems und Gunpei Yokoi höchstpersönlich!

    Es ist in so ziemlich allen Aspekten Barebones. Keine Power-Up, keine besonderen Features, keine Musik. Nur das Paddel, der Ball und die Blöcke. Auf Dauer zermürbend wenn man nur die Soundeffekte hört.
    Wenn der Ball sich nicht gerade oberhalb der Blöcke befindet, dauert das Prozedere unglaublich lang, das ist dann wohl die Krux. Es gibt 24 Level und 8 Bonuslevel. Es ist immer die gleiche Abfolge: im ersten Level wird ein Muster eingeführt, im zweiten Level bewegt sich dieses Muster und im 3. Level bewegt sich das Muster nach unten, bis es einmal sich selbst, bis zur Hälfte gelooped hat. Zum Abschluss kommt ein Bonus-Level bei dem der Ball durch die Blöcke durchfliegt ohne abzuprallen, dabei sind die Muster verschiedene Figuren aus dem, damals noch jungen, Super Mario Universum.
    Dadurch dass sich die Muster immer erst 3x wiederholen aufgrund der Modifikatoren, wird es noch eintöniger, weil ein Reiz ist es ja zu sehen wie das nächste Muster aussieht. Da es sich dann aber letztlich nur um 3x 8 Muster handelt, lässt es das Spiel gestreckt und vor allem weniger überraschend wirken.

    Vom Schwierigkeitsgrad bleibt das Spiel immer gleich, der Ball wird erst nach ein paar Abstößen schneller und behält dann seine Geschwindigkeit. Manche Muster sind halt ein bisschen umständlicher, wenn da viele feste Blöcke bei sind, aber können auch genau so hilfreich sein, wenn der Ball erst mal oben ist.
    Man könnte vielleicht sagen, dass es nach den ersten 3 Leveln wirklich "losgeht", denn dann gibt es keine Decke aus festen Blöcken mehr.
    Es gibt dann doch noch einen besonderen Quirk: trifft der Ball die Decke, wird das Paddle verkleinert. Also möchte man möglichst lange nicht den Ball an die Decke bringen - aber da ich schließlich nicht "man" bin, habe ich es trotzdem getan, um das quälend lange Prozedere zu beschleunigen. mit den A-Knopf beschleunigt man sein Raumschiff und mit den B-Knopf verlangsamt man, was eine gewisse Präzision mit sich bringt den Ball auch aufzufangen, der wiederum nur in 3 Winkeln wirklich fliegt, was ihn deutlich vorhersehbarer fliegen lässt; von der Steuerung und der Ballphysik her ist das Spiel also grundsolide und fair. Mit der klassischen "Snap-Technique" kann man schlagartig die Richtung des Paddles und damit auch den Balls ändern, auch sind sind Treffer von den Rändern des Paddles eine gute Technik um möglich effizient, größere horizontale Aussparungen auszunutzen.

    Man besitzt 5 Leben und alle 1000 Punkte kriegt man ein neues, bis 9000 - danach nicht mehr. Das ist eine sehr großzügige Fehlertoleranz in einem so "kurzen" Spiel. Wobei man "kurz" nicht wirklich sagen kann, weil es letztlich kein Ende hat, naja nach den 24 Stages looped das Spiel mit einem hässlichen gezeichneten Mario der sagt "Try Again". Das war für mich der Zeitpunkt es gedanklich als "durchgespielt" abzuhaken. Ich hätte noch lange so weiter machen können, aber wozu? Dafür war es einfach zu eintönig und mein High-Score bleibt eh nicht gespeichert.

    Fazit: Das Knäckebrot unter den Blockbreaker Spielen. Es wäre weitaus weniger bekannt, wäre es kein Launch Titel und hätte man nicht damals überall Mario drauf geklatscht. Da unterwegs Spielen nen absolutes Novum damals war und damit viele Leute ihre erste Erfahrung, mit dem Medium Videospiel überhaupt gemacht haben, gilt Alleyway trotz der Tatsache dass es ein Schnellschuss ist, heutzutage als Klassiker.

    Wertung: D
    Schwierigkeitsgrad: 68%

    Geändert von Klunky (20.03.2025 um 23:58 Uhr)

  14. #4094


    Baseball

    Durchspielbedingung: Ein Match gewinnen.

    Wieder einmal lugt Mario auf dem Cover hervor, weil man anders seinen Schund nicht unter die Leute kriegt.

    Verzeiht mir den Tone-setter, aber dieses Spiel hat mich eine Menge Nerven gekostet. "Baseball" kann man doch sowieso nicht durchspielen denkt ihr euch, naja ich war zufrieden damit, wenn ich wenigstens ein Spiel gewinne, soweit erst mal zu kommen hat aber einiges an Aufwand gekostet.

    Allen voran... ich habe keine Ahnung vom Baseball, sprich um das überhaupt vernünftig spielen zu können, habe ich mir erst mal ein 15 Minuten Baseball Tutorial auf Youtube angeschaut, sowie ein richtiges Baseball Match im Fernsehen um zu sehen, ob ich dem folgen kann. Meine Fresse, die Spiele dauern ja echt um die 3 Stunden, wer bleibt denn so lange konzentriert? Hätte man es nicht auch auf 5 Innings kürzen können?
    Beim Spiel ist es nicht groß anders, obgleich die Abläufe schneller vonstatten gehen.

    Anfangs habe ich erwartet dass meine Review zu einem Gameboy Spiel, über Baseball einer Review zum Sport Baseball gleich kommt, aber mitnichten tut diese Versoftung der Vorlage Rechenschaft.
    Baseball ist mit eines der kompliziertesten Ballsportarten die ich kennen lernen durfte, bei der man permanent im Blick haben muss, was sich auf dem Feld gerade abspielt und wo Schlagen, Werfen, Rennen alles kombiniert ist, da jeder mal irgendwie an der Reihe kommt ist es ein ziemlich abwechslungsreicher Sport an dem ich in meiner Jugend Spaß gehabt hätte.
    Zwar hatte ich mit Freunden in der weiterführenden Schule mal versucht Baseball nachzustellen, aber ich bezweifle dass wir uns da an die Regeln gehalten haben, noch waren wir genug Leute. Schade dass es in Deutschland eher Nischensport ist. Besonders interessant finde ich dass es auch mehr oder minder Bluff Elemente beinhaltet, was es auch auf einer Meta Ebene spannend gestaltet.

    Naja zurück zum Gameboy-Spiel. Diese ist wie schon erwähnt ein direkter Port des NES Klassikers, den ich nie gespielt habe. Aber von dem was ich so vergleichen konnte, scheint es sich hierbei nahezu 1:1 um das gleiche Spiel zu handeln. Man wählt zwischen USA oder Japan, wobei die Entscheidung lediglich ästhetischer Natur ist und die Musik verändert, dann gehts ab. Mit originalgetreuen Baseball Regeln ist alles dabei, zumindest erscheint mir das so. Das große Problem ist jedoch die Handhabung, diese wurde dermaßen auf den niedrigen technischen Standard versimplifiziert, dass es an allen Ecken an Kontrolle fehlt.

    Zwar kann man sich in nem Kasten 5x12 Pixel positionieren wenn der Ball angeflogen kommt, doch sobald der Schläger trifft, bete zu Fortuna dass der Ball nicht im hohen Bogen auf das Feld fliegt, denn die gegnerische Manschafft fängt diesen IMMER. Wenn man bereits einen Flugton hört, weiß man, dass es ein Fly Out ist.
    Auf der eigenen Seite gilt das genau so, denn das Spiel besitzt ein Feature namens "Auto Defense" weil es wohl zu schwierig ist die Spieler auf dem Feld granular zu steuern, wird jeder Ball der nicht auftitscht, automatisch gefangen. Wenn ein Ball auftitscht, dann funktioniert die Auto-Defense nicht mehr zu 100%, dann hat man die Möglichkeit nachzujustieren, man erhält immer die Kontrolle über den Spieler, der am nahesten am Ball ist.
    Aber da die Baseball Spieler so lahmarschig sind wie 5 Staffeln Game of Thrones, mislingt ein Fangversuch in 9 von 10 Fällen, erst recht wenn dieser die "Out-Line" knuscht.
    Leider ist es unmöglich bei einem Schlag zu kontrollieren wie der Ball fliegt, statt ein richtige "Physik" gibt es nur verschiedene "States", abhängig von unbekannten Parametern die größtenteils zufällig sind. Das macht ein Spiel enorm frustrierend und zufallsbasiert. Das gegnerische Team wiederum ist in seiner Leistung extrem inkonsistent. Mal haut es alles ins aus und dann spielt es plötzlich perfekt alles an die Out-Linie und schließt noch mit nem Home-Run ab.
    Es gibt viele Mechanismen in dem Spiel die für den Spieler eine große unbekannte sind, auch hat jeder der namhaften Spieler eigene Werte, die ebenfalls noch mal verändern können wie ein geworfener Ball vom Gegner getroffen wird oder wie man selbst Bälle trifft. In der Anleitung sind diese zu finden, aber kein Schwein merkt sich das alles, noch bringt es einem großartig was.

    Auch ist die Steuerung intransparent und alles andere als intuitiv, daher schaut man besser auch hier in die Anleitung, doch auch dann fehlt es an Feedback beim Drücken der jeweiligen Tasten für das voranschreiten zur nächsten Base und Rückzug. Es brauchte auch eine ganze Weile bis ich gemerkt habe, dass man die Runner schon während der Wind-Up Animation der Pitcher voraus rennen lassen kann. Das war gemeinhin als "Base Steal" bekannt ist, war mir so im Spiel nicht bewusst. Als ich das gelernt habe, konnte ich zumindest auch mal ab und an mit gaaaanz viel Glück 1-2 Punkte einheimsen, wenn ich nicht zufällig dann doch mal nen Home Run treffe, was eben wie gesagt rein vom Glück abhängig ist.

    Also ist der eigentlich spannende Part eher, wann man den Runner zur nächsten Base laufen lässt und wie viel man riskiert, ob man sich absichtlich nen Strike reinzieht um die nächste Base zu capturen, ob man den Ball butted. Der eigentlich spannende und spaßige Teil war Baseball zu lernen, das Game Boy Spiel ist aber aufgrund einer latenten Ohnmacht, alles andere als spaßig.
    Ich hatte unzählige Male verloren (was bedeutet dass ich häufig frühzeitig resetted habe, weil ein Spiel sonst zu lange dauert) einmal ein Untentschieden und dann endlich, jetzt vor kurzem mal gewonnen. Ich habe das Gefühl jegliche Ballsituation schon mal gesehen zu haben, inklusive ein Triple Play, wenn auch ich nicht selbst diesen ausführen konnte (wann passiert das auch mal, außer man kennt die Regeln noch nicht...?)

    Die Musik ist catchy, das muss ich lassen und vermutlich machts im 2-Spieler Modus ein bisschen mehr Spaß, aber da ist es auf dem NES besser aufgehoben, wo man nur einen Controller brauch, statt nen 2. Gameboy + Spiel + Link-Kabel, sowas lässt sich höchstens mit Phänomenen wie Pokemon durchziehen.
    Alleyway war zwar ne Einschlaftablette, aber wenigstens war es ein neues, für den Gameboy kreiertes Spiel, das hier setzt rein auf die Popularität des Sports, besonders in Japan und natürlich Mario auf dem Cover.
    Kann man sich schenken.

    Wertung: E+
    Schwierigkeitsgrad: 77%

    Geändert von Klunky (Heute um 02:07 Uhr)

  15. #4095


    Yakuman (mit Fan Übersetzung)

    Durchspielbedingung: Alle 5 Kontrahenten mindestens einmal schlagen.

    Akkurate Mahjong Umsetzung für 2 Spieler mit flotten Animationen und dem kompletten Regelwerk. Es ist bereits nahezu das perfekte Mahjong Spiel seit 1989 und sicherlich nicht das Erste und noch laaaaange nicht das Letzte.

    Ich habe extra für dieses Spiel angefangen Mahjong zu lernen, wo ich es sonst stets gemieden haben wie der Teufel das Weihwasser.
    Daher wäre eine Review zu diesem Spiel nahezu equivalent, mit einer Review zu der Vorlage Mahjong. Demnach bleibe ich erst mal zu dem, was das Spiel besonders macht.

    Auch hier kann man sich fragen "Durchgespielt!?" nunja als "durchgespielt" bezeichne ich hier jeden Gegner mindestens einmal schlagen.
    Das Spiel hat nämlich 5 CPU Kontrahenten, jeder von ihnen verfolgt eine eigene Strategie:

    da hätten wir:

    Humble Taro, der irgendwie ein bisschen von allem spielt, aber meist schwache Yakus zusammen baut
    Hidden Hanzo, der niemals Steine aus der Ablage nimmt. um ein Teil seiner Reihen offen zu legen und seine Blätter zu entwerten und dann irgendwann plötzlich Tsumo called, meistens wenn man selber bereits im Tenpai ist.
    Riichi Himeko, die wie der Name suggeriert, immer nur mit Riichi gewinnt und meistens auch nach nem Zug oder 2 bereits das Blatt vollständig hat, und im besten Falle damit ein Ippatsu bekommt. Offensichtlich eine Cheaterin.
    Weeping Joe, der immer wenn möglich Steine aus der Ablage nimmt und komischerweise dann doch mit nem Ron noch irgendnen 2er Han Blatt und höher offen zu legen. Ansonsten sind es meistens Pinsus die er zusammen baut
    Yaku Wizard, der größte Huso. der aus dem Nichts einfach die fettesten Yakumans zaubert. Bei diesem Gegner muss man extrem defensiv spielen, sprich im Zweifelsfall es auf ein Tenpai ankommen oder sogar Noten. Egal was man glaubt dieser Typ cheated sich sein Blatt herbei, aber komischerweise scheint er nur zu gewinnen, indem er vor allem Honor Tiles aus der Ablage klaut. Daher gaaanz, wichtig niemals zu viele Honor Tiles ablegen, immer safe spielen, man wird niemals mehr "Glück" haben als der Yaku Wizard, als ich das realisiert habe, gings dann doch noch.

    Aber letztendlich handelt es sich hierbei vor allem um ein Glücksspiel, wo die AI nen RNG Vorteil hat. Nicht unbedingt das frustsparendste Spiel, wenn man es wirklich "gewinnen" möchte. (warum ich das eigentlich möchte? Tja...)
    Daher sollte der 2-Spieler Modus mit dem Link Kabel, damals eine richtige Offenbarung gewesen sein. Mahjong digital unterwegs mit seinen Clubfreunden, das muss in Japan echt eingeschlagen haben.



    Meine Meinung zu Mahong? Tja sagen wir mal so, ich bin bereits kein sonderlich großer Freund vom Pokern. Und Mahjong ist wie Pokern auf Crack und am Ende dürfen nicht mal alle ihr Blatt vergleichen.

    Ich habe mich mit nem ziemlich guten Youtube-Tutorial da durchgewurschtelt:



    Was mir vor allem aufgefallen ist, dass bei Mahjong wirklich alles was man nutzen könnte an Taktik um sich ein besseres Blatt zu verschaffen, am Ende sich negativer auf die Punktebewertung auswirkt.

    Ich habe nur ein paar grundlegende Yaku nachgeschaut, weil es letztlich viel zu viel zu merken ist, ich fand es jedoch bemerkenswert wie viele Faktoren noch dazu zählen was überhaupt ein "Yaku" oder "Yakuman" ist, nicht nur das Blatt ist entscheidend, sondern auch wie man es erhält, an welcher Position des Tisches man sitzt usw. Demnach hat auch wirklich alles ein Begriff. Nen Stein zwischen einer Sequenz bekommen? Ist ein "Ryanmen", weil es schwieriger ist damit sein Blatt abzuschließen, als wenn man 2 mögliche Steine ziehen kann (was auch irgendnen Namen hat), gibts dafür mehr Punkte.
    Dazu kommt noch dass man manche Yaku nur bekommen kann, wenn man nicht eine abgeschlossene Reihe offenlegt, heißt die Hand muss geschlossen bleiben, sonst gibt es eine Menge weiterer Regeln die es zu beachten gilt wann etwas als Yaku gilt. Es gibt noch die Möglichkeit etwas zu callen dass sich "Riichi" nennt, dann kann man nicht mehr entscheiden welche Steine man ablegt und zahlt 1000 Punkte, aber ermöglicht damit Yakus die sonst für die Hand ungültig wären. Und auch auch "Ron" kann man dann immer callen, nicht den aus Harry Potter, sondern ein Abschluss eines Blatts mit einem Stein aus der Ablage.

    Solche Feinheiten gilt es jedoch erst mal zu begreifen, auch trotz Tutorials merkt man einiges erst wenn man die Fehler erst mal gemacht hat.
    Dementsprechend frustig haben sich auch einige Anläufe bei mir gestaltet, wo ich es noch nicht ganz geschnallt habe. Man kann von Glück sagen dass es bei nem digitalen Spiel nicht so wichtig ist wie man die Steine zieht oder ich nicht selbst die Punkte berechnen muss, das nimmt einiges bereits ab. Dinge wie "Doras" ergeben sich von selbst und es wird automatisch von der "Death Wall" gezogen wenn es soweit ist. Macht euch nichts aus den Begriffen, da wird es nur noch komplizierter. xd
    Weil es ein 2-Spieler Spiel ist, statt ein 4er Mahjong Tisch, spielen auch die Himmelsrichtungen oder wer gerade Dealer ist nicht so eine große Rolle, auch das hätte die Sache noch komplizierter gemacht, daher war das Gameboy Spiel eine gute Art in Mahjong auf unkomplizierte Weise rein zu kommen. Ein paar besondere Extra Regeln ließen sich auch noch aktivieren oder deaktivieren.

    Im Spiel am Ende habe ich letztlich meistens über Tenpais oder irgendwelchen billig Reihen gewonnen die teilweise noch weniger Punkte geben, wirklich gute Blätter hatte ich nur 2x und eines davon war ein Yakuman bestehend nur aus Drillingen."Yakuman" sind besonders fette Muster die große feste Punktewerte und sind letztlich so der Reiz am Spiel, derartige Blätter zusammen zu bekommen. Daher auch der Name des Spiels.

    Das Dumme ist nur, am Ende kann man noch so gut seine Hand zusammen bekommen und für 15 Runden im Tenpai stehen, wenn der eine Stein dann nicht kommt... hat man trotzdem Pech gehabt und mit ner cheatenden AI, ist das natürlich längst nicht so lustig wie man es mit realen Menschen zusammen macht.



    Ich habe mal meine Erfolge mit https://retroachievements.org/game/6593 verglichen. (Ich spiele auf einem Analouge Pocket, daher habe ich nicht wirklich RetroAchievements genutzt) und hätte jedes Achievement gewonnen. Sprich: jeden Gegner mindestens 1x in einem kompletten Spiel schlagen. (in einer Runde ist sowieso einfach) Einen Gegner Bankrott bringen und mindestens einen Yakuman erhalten, (was wahrscheinlich das Schwierigste ist.)

    Damit würde ich es als "durchgespielt" bezeichnen, war eine interessante Erfahrung und jetzt könnte ich sicherlich auch die ein oder andere Yakuza Sidequest mehr beenden. Aber sicherlich brauch ich nicht noch mehr digitales Mahjong, nur irgendwie habe ich das Gefühl dass ich davon noch sehr viel mehr spielen werde...

    Wertung: C
    Schwierigkeitsgrad: ??? (weil Glücksspiel, aber es gibt eine gewisse Hürde das Spiel als solches zu lernen.)

    Geändert von Klunky (Heute um 02:08 Uhr)

  16. #4096
    Ich hab Riichi mit dem letzten Yakuza-Teil gelernt und war richtig angefixt davon. Macht schon Laune, aber das Scoring-System ist echt sowas von weird. Teilweise mit Exponentialfunktionen in den Formeln, weswegen das auch keiner ausrechnet sondern einfach eine Tabelle benutzt. Da ist es schon gut, wenn das Spiel es einem abnimmt.

    Besonders interessant fand ich, dass es auch die Möglichkeit gibt, defensiv zu spielen (über die Furiten-Regeln) und damit, wenn mal denn schon Pech hat, vielleicht wenigstens noch die Niederlage vermeiden kann.

  17. #4097
    @Klunky: Endlich mal wieder n interessanter Post hier in dem Forum, was sonst nur mit Pokemon-Kartenspielen vollgespült wird!

    Irgendwie liebe ich es total, dass Du Dir Mahjong beigebracht hast, damit Du ein Gameboy Spiel von 89 durchspielen kannst
    Btw. witzig, dass das auch von Intelligent Systems ist - die haben ja schon ewig mit Nintendo zusammengearbeitet

    Alleine von dem, was Du sagst, klingt Mahjong ne ganze Ecke komplexer als Poker. Und wenn da dann noch die 4 Richtungen dazukommen, die das GB Spiel ja in dem Sinne nicht hat - hui. Ich weiß nicht mal, ob ich mir die Steine alle merken könnte, wobei zumindest die Ziffern einfach sind. Im nächsten Yakuza kannste Deine Skills dann auch mal endlich austesten (oder bei dem nächsten GB Mahjong Game? )

    Btw. wieso sollte "gegen alle gewinnen" nicht als durchgespielt gelten?

    Geändert von Sylverthas (30.01.2025 um 22:51 Uhr)

  18. #4098
    Nice, das Video habe ich mir direkt mal auf die Watchlist gehauen. Vielleicht schaffe ich es so auch mal noch ... xD

  19. #4099
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    @Klunky:

    Irgendwie liebe ich es total, dass Du Dir Mahjong beigebracht hast, damit Du ein Gameboy Spiel von 89 durchspielen kannst

    Alleine von dem, was Du sagst, klingt Mahjong ne ganze Ecke komplexer als Poker. Und wenn da dann noch die 4 Richtungen dazukommen, die das GB Spiel ja in dem Sinne nicht hat - hui. Ich weiß nicht mal, ob ich mir die Steine alle merken könnte, wobei zumindest die Ziffern einfach sind. Im nächsten Yakuza kannste Deine Skills dann auch mal endlich austesten (oder bei dem nächsten GB Mahjong Game? )
    Dem schließe ich mich an Ich mag deine ausführlichen und mit Screenshots unterlegten Reviews immer total
    Gerade Mahjong ist ja nun doch deutlich komplex und bisher habe ich auch immer davor gescheut es zu lernen, obwohl ich schon Lust drauf hätte.

    Zitat Zitat
    Aber sicherlich brauch ich nicht noch mehr digitales Mahjong, nur irgendwie habe ich das Gefühl dass ich davon noch sehr viel mehr spielen werde...
    ja bitte! und bitte in jedem Fall ein Review


    EDIT:
    @Klunky: wie bist du auf dieses Spiel gekommen?

    Geändert von D4rkplayer (31.01.2025 um 20:41 Uhr)

  20. #4100
    Zitat Zitat von D4rkplayer
    EDIT:
    @Klunky: wie bist du auf dieses Spiel gekommen?
    Hierzu habe ich einen neuen Thread eröffnet, noch mehr Mahjong wirst du definitiv bekommen. xD
    Und vielen vielen Dank für das Lob, das bedeutet mir etwas, wenn ich es nicht nur für mich schreibe.

    Hierzu habe ich schon mal 2023 geschrieben:



    Super Mario Land (Letztes Gameboy Spiel was ich hier posten werde)

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen.

    Obwohl ich bereits so viele Mario Spiele gespielt habe, habe ich dieses seit meiner Kindheit nicht mehr angerührt. Dort habe ich es auch nie durchspielen können.
    Das erste Mario Spiel für den Gameboy, ist nicht nur eines der ersten Gameboy Spiele, es ist auch eines der ersten Mario Spiele und als solches hatte die Serie mit ihrer Identität noch wesentlich mehr herumexperimentiert, auch sind die Konditionen noch klassisch arcadig angehaucht. So gibt es keine Oberwelt mit Levelauswahl, kein Speichern des Spielfortschritts. Wer alle Leben und Continues verliert, muss das Spiel von neuem beginnen. Da der Titel aber nur rund 20-25 Minuten lang ist, ist das vielleicht besser so?
    Nunja nach dem ersten Durchspielen looped das Spiel und wird härter, Das bedeutet primär dass die Level mit mehr- und schnelleren Gegnern geflutet werden. Spielt man es dann auch in diesem „New Game+“ durch, erhält man dann tatsächlich eine freie Levelauswahl, aber nur so lange bis man den Game Boy neustartet, bzw die Batterien den Geist aufgeben.

    Ich mochte Super Mario Land doch recht gerne, aber aus anderen Gründen als seinen Nachfolger. Die Sprungphysik ist eigen und ziemlich sensibel, sorgt aber auch für ein flottes Spieltempo. Die späteren Level haben ein paar happigere Passagen, wo man wirklich etwas Präzision beweisen muss und ich häufiger als erwartet abgedankt bin, was das Lebenssystem spannend und belohnend hat anfühlen lassen. (was ja nicht bei vielen Mario Spielen der Fall ist)
    Die beiden SHMUP Passagen, sind heutzutage immer noch ungewöhnlich für das Franchise, sorgen aber für zusätzliche Abwechslung und sind kompetent gestaltet.

    Vielleicht sehe ich das etwas zu sehr aus der Warte dass das Spiel schon so alt ist, aber so nen Mario Titel dieser Art damals zum mitnehmen muss schon eine Offenbarung gewesen sein, genau so wie der gesamte Game Boy.
    Auch heute erinnere ich mich an den eingängigen Sound aus Welt 2, da ist sicherlich auch ein bisschen Nostalgiebonus mit bei.

    Wertung: B
    Schwierigkeitsgrad: 53%

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    Dieses Fazit ist von 2023, allerdings in einem Riesen-Post eingebettet, wo ich es nicht direkt verlinken kann. Ich habe es nun noch mal im Rahmen meiner Gameboy Challenge gespielt und noch ein paar weitere Gedanken dazu auf Englisch verfasst, auch zu finden unter:

    https://www.uvlist.net/game-9054-Super+Mario+Land

    Zitat Zitat von uvlist Klunky
    What I really love about this game are its similarities to the first 2 Super Mario Bros. games in terms of an arcade-style experience. Yet the game is more linear, more condensed than its counterparts.
    Sure it might seem like a huge step back in size, after the epic adventure Super Mario Bros. 3 offered for the time, but on the contrary, the game offers a lot of replay value with very tight and fast controls, overall pretty fast pace, variety with SHMUP sections (something that is kinda unique among the series until this day) and there is an second harder playthrough with additional challenge and more opportunities to discover the little secrets scattered among the 12 levels.
    The sprites are overall much smaller given the lower resolution of the screen, but that also means you have a very good scope and view of the levels, something a lot of other plattformers on the system didn't understand why it's so important.

    While the game isn't that challenging to me nowadays, it still feels just right, especially compared to its sequel which was always a tad too superficial to me, until Warios Castle which might overwhelm too many players because of an too hard difficulty spike.
    Super Mario Land 1 on the other hand has a really smooth finetuned difficulty curve, it starts easy but not uninteresting and it becomes harder, just the right amount, over the course of the short playtime.
    You will be always busy to collect coins, as at this point in the franchise, they still have meaning, as Super Mario Land 1 is still an arcade experience, like I mentioned. Every life, every coin matters, especially when I was younger I was lacking the capacity of skills and patience to beat the game but that didn't prevent me from trying, as such it makes sense that the game doesn't save your progress. It's meant as an 20-30 minutes experience which you play through in one go, but probably aren't able to, if you are in the target demographic: kids. But with each try you will learn something more about the game, accustom to the controls, memorize level segments and so on. It's a true arcade experience, just a lot more approachable, but not so much, that it ever becomes boring for seasoned plattforming veterans.

    As such even to this day it's really hard to take it away once you started it. The game hasn't aged one bit to me, cause in fact games can't age, it perfectly succeeds in what it strives to do, this doesn't change in the context of time. Super Mario Land 1 is the epitome of pick up & play to me, wherefore it perfectly showcases the potential of handheld experiences, which makes it the perfect launch title.

    Geändert von Klunky (Heute um 02:10 Uhr)

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