Alleyway
Durchspielbedingung: Weiter als Level 24 kommen
Einer von unzähligen Breakout Klonen, allerdings dieses Mal von Nintendo Research & Development 1, Intelligent Systems und Gunpei Yokoi höchstpersönlich!
Es ist in so ziemlich allen Aspekten Barebones. Keine Power-Up, keine besonderen Features, keine Musik. Nur das Paddel, der Ball und die Blöcke. Auf Dauer zermürbend wenn man nur die Soundeffekte hört.
Wenn der Ball sich nicht gerade oberhalb der Blöcke befindet, dauert das Prozedere unglaublich lang, das ist dann wohl die Krux. Es gibt 24 Level und 8 Bonuslevel. Es ist immer die gleiche Abfolge: im ersten Level wird ein Muster eingeführt, im zweiten Level bewegt sich dieses Muster und im 3. Level bewegt sich das Muster nach unten, bis es einmal sich selbst, bis zur Hälfte gelooped hat. Zum Abschluss kommt ein Bonus-Level bei dem der Ball durch die Blöcke durchfliegt ohne abzuprallen, dabei sind die Muster verschiedene Figuren aus dem, damals noch jungen, Super Mario Universum.
Dadurch dass sich die Muster immer erst 3x wiederholen aufgrund der Modifikatoren, wird es noch eintöniger, weil ein Reiz ist es ja zu sehen wie das nächste Muster aussieht. Da es sich dann aber letztlich nur um 3x 8 Muster handelt, lässt es das Spiel gestreckt und vor allem weniger überraschend wirken.
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Vom Schwierigkeitsgrad bleibt das Spiel immer gleich, der Ball wird erst nach ein paar Abstößen schneller und behält dann seine Geschwindigkeit. Manche Muster sind halt ein bisschen umständlicher, wenn da viele feste Blöcke bei sind, aber können auch genau so hilfreich sein, wenn der Ball erst mal oben ist.
Man könnte vielleicht sagen, dass es nach den ersten 3 Leveln wirklich "losgeht", denn dann gibt es keine Decke aus festen Blöcken mehr.
Es gibt dann doch noch einen besonderen Quirk: trifft der Ball die Decke, wird das Paddle verkleinert. Also möchte man möglichst lange nicht den Ball an die Decke bringen - aber da ich schließlich nicht "man" bin, habe ich es trotzdem getan, um das quälend lange Prozedere zu beschleunigen. mit den A-Knopf beschleunigt man sein Raumschiff und mit den B-Knopf verlangsamt man, was eine gewisse Präzision mit sich bringt den Ball auch aufzufangen, der wiederum nur in 3 Winkeln wirklich fliegt, was ihn deutlich vorhersehbarer fliegen lässt; von der Steuerung und der Ballphysik her ist das Spiel also grundsolide und fair. Mit der klassischen "Snap-Technique" kann man schlagartig die Richtung des Paddles und damit auch den Balls ändern, auch sind sind Treffer von den Rändern des Paddles eine gute Technik um möglich effizient, größere horizontale Aussparungen auszunutzen.
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Man besitzt 5 Leben und alle 1000 Punkte kriegt man ein neues, bis 9000 - danach nicht mehr. Das ist eine sehr großzügige Fehlertoleranz in einem so "kurzen" Spiel. Wobei man "kurz" nicht wirklich sagen kann, weil es letztlich kein Ende hat, naja nach den 24 Stages looped das Spiel mit einem hässlichen gezeichneten Mario der sagt "Try Again". Das war für mich der Zeitpunkt es gedanklich als "durchgespielt" abzuhaken. Ich hätte noch lange so weiter machen können, aber wozu? Dafür war es einfach zu eintönig und mein High-Score bleibt eh nicht gespeichert.
Fazit: Das Knäckebrot unter den Blockbreaker Spielen. Es wäre weitaus weniger bekannt, wäre es kein Launch Titel und hätte man nicht damals überall Mario drauf geklatscht. Da unterwegs Spielen nen absolutes Novum damals war und damit viele Leute ihre erste Erfahrung, mit dem Medium Videospiel überhaupt gemacht haben, gilt Alleyway trotz der Tatsache, dass es ein Schnellschuss ist, heutzutage als Klassiker.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 68%
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