Drakengard 3, wie schon sein *hust* kanonischer Vorgänger, (also Drakengard 1) sind für mich gute Beispiele, die aufzeigen, dass Yoko Taro bessere Spielerfahrungen, als tatsächliche Spiele macht.
Das Gebotene empfinde ich allenfalls als serviceable, mehr ein Vehikel um die unterschiedlichen Thematiken zu transportieren. (wobei mir das Gameplay trotzdem mehr Spaß gemacht hat als in Nier Automata)
Das Kampfsystem von DG3 an sich ist solide, kränkt aber an schmerzlichen Enemy, Encounter- und Leveldesign, über was sich das Spiel selbst in der metanarrative lustig macht. Aber das ist das besondere an dem Director, er weiß vermutlich, dass er mit seinen Peers handwerklich nicht mitgehen kann, daher verfolgt er eher einen transgressiven Ansatz, der das Medium als solches versteht, mit den Erwartungen der Spieler zu brechen - Drakengard 3 ist was das betrifft meines Erachtens nach sein Magnum Opus.
Ich stimme zu dass das Spiel zu 80% mehr etwas von einer schwarzen, britischen Komödie hat, bei dem sich der Humor eher aus den absurden Situationen ergibt. Gerade bei dem Waldabschnitt wurde es nahezu Monthy Python-esque. Der Humor wirkte auf mich für ein japanisches Spiel auch erfrischend westlich, wenn auch gerne mal ziemlich platt. Aber gerade dieses ständige gebanter aus der schrägen Truppe hat für mich die repetetiven Gameplay-Abschnitte ein wenig übertynchen können, dazu kommt auch das grundsätzlich schnelle Pacing, weil man linear eine Mission nach der anderen wegspielt. Das Spiel zieht sich für die ersten 3 Routen nicht überflüssig in die Länge.
Stichwort Endkampf (Vorsicht Spoiler):
gerade hierbei würde ich widersprechen, Drakengard 3 lohnt sich meiner Meinung nach GERADE wegen des Endkampfes, auch wenn es etwas kurz gegriffen ist, ein komplettes Produkt auf den Abschlussmoment herunterzubrechen (welcher ohnehin schon nur sehr aufwändig zu erreichen ist)
Für mich zählt "Die Blume" zu den erinnerungswürdigsten und schönsten Momenten, die ich jemals in meiner Zeit in der ich Videospiele spiele, erlebt habe.
Sobald der Bildschirm vollständig ausgefaded ist, hört man noch ein letztes Signal, bis zu diesem Moment drückt man die Noten in einem gleichbleibenden, aber exponentiell verlangsamenden Takt, erst zur Hälfe, dann zu einem Viertel, dann zu einem Achtel und zum Schluss - nun da zeigt sich wie gut dein Rhythmusgedächtnis ist.Zitat
Diese eine letzte Note, wenn der Bildschirm komplett schwarz ist, ist - genau so wie der komplette Kampf, sind für mich inszenatorisch ein absoluter Geniestreich. Es ist dieser letzte "Oh Shit!" Moment wenn man allen Widrigkeiten getrotzt hat, wie ein unheilverkündendes Omen. Es ist etwas schade, dass das an dir vorbei gegangen ist, aber wenn man es erst mal so weit geschafft hat und dann diesen einen Ton hört, der mir immer noch in den den Ohren hängt, fängt das entschleunigende Herz gleich wieder zu pumpen an, man weiß genau was das Spiel damit sagen will, kann aber nur noch vage abschätzen wann der Takt zu treffen ist.
Dass es dann auch noch mitten im Monolog ist, kommt einem wie der ultimative Mittelfinger vor aber... naja genau das soll es ja auch mehr oder minder sein. Ich empfinde es als "fies" aber nicht unfair.
Das komplette Spiel ist ist quasi Vorbereitung für diesen einen Moment, es ging von Anfang an darum den Drachen Mikhail dazu zu groomen dass er die Blume auslöscht, dann wenn es fast zu spät ist. Die Bedrohung, die "Andersartigkeit" und Obskurität wird für mich durch die Musik, das Setting, die Kameraarbeit perfekt eingefangen. Schon die letzte Route fängt diesen allmählich degenerativen Verfall fast sämtlicher Charaktere ziemlich gut ein. (wenn man mal von Mikhails Song absieht.) Dieses Gefühl dass man etwas unbeschreiblichen, einer unüberwindbaren Naturkatastrophe gegenüber tritt, wird dem langen Build-Up vollständig gerecht - da ist es nur passend, dass dieser "Endboss" schon von seinem Gameplay-Aspekt sich komplett von den restlichen Spielelementen abhebt. (zumal es ja auch ein Callback zu Drakengard 1 ist)
So ein weiterer 08/15 Boss mit dem gleichen Kampfsystem, hätte dem Eindruck nicht ansatzweise so gerecht werden können.
Und ja auch die unbarmherzige Schwierigkeit, die sich eher dadurch auszeichnet, dass man sich keine Fehler in einer Länge von 6 Minuten erlauben darf. (das Zeitfenster die Offbeats zu drücken ist nach hinten rum recht großzügig) ist ein wichtiger Teil davon. Es ist mehr ein Vehikel um die Stimmung und Gefühle zu übertragen, daher würden Checkpoints, gerade den Umstand dass es eine große musikalische Performance ist, den Anspruch des Segments, der bewusst überfordern will, nicht gerecht sein.
Schon deswegen würde es mir vor einem potenziellen Remaster grauen, weil die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, dass die Verantwortlichen, nicht die Sensibilität besitzen, die Passage als das zu erkennen, was sie im Spiel letztlich darstellt. Da wird es nur als weiteres "Hindernis" gesehen die einer komfortablen Spielerfahrung im Weg stehen. Dabei sind es gerade Aspekte wie diese, die aus einem eher unterdurschnittlichen, ein unglaublich erinnerungswürdiges Spiel machen. Dafür braucht es derartige Grenzüberschreitungen, dass man längst über den hinaus geht, was man sonst allgemeinhin für "common sense" betrachten würde.
Auch heute schmeiße ich Drakengard 3 ab und zu mal an, wenn ich zufällig wieder nen Grund habe die PS3 anzuschmeißen. Nur mal kurz für 10 Minuten um diese Passage noch mal zu erleben.
Wenn man es einmal geschafft hat, verlernt man das nicht mehr. Bis auf die letzten 2 Noten vielleicht.