Ganbare Goemon 3: Shishijyuurokubei no Karakuri Manji Katame
Mit englischer Fanübersetzung gespielt, die sicherlich nicht jedes der unzähligen japanischen Wortspiele einfangen kann oder nicht einfangen will... nicht einfangen... darf. *hust* *hust*
Ich bin auf jeden Fall dankbar dafür diese Reihe mittlerweile auch auf anderen Systemen, als nur den N64 und über den ersten SNES kennen lernen zu dürfen (und das eine crappy Gameboy Spiel, über das wir besser nicht reden)
Teil 1 auf dem SNES auch genannt Mystical Ninja: Starring Goemon war für mich eine ideale Kreuzung aus Arcade Spaß und Firlefanz Co-op Sightseeing, wo man sich an den dutzenden der sinnlosen Minispiele erfreuen kann. Diese strikte Trennung zwischen "Stadt" und "Dungeon" Abschnitt sorgt für mich für eine interessante Gefühlsachterbahn, nach jeden der wirklich anspannenden Spießrutenläufe, darf man im Anschluss noch mal ein bisschen in der Stadt rumbummeln und sich an all dem kuriosen was das Spiel bietet erfreuen. (nun gut in Mystical Ninja war selbst die Stadt feindselig, aber eher so dass es Spaß macht, statt einzuschränken.
Eine Struktur welche die Serie auch noch im N64 Zeitalter mit Goemons Big Adventure mitgenommen hat, obwohl die Reihe bis dahin immer mal wieder mit seinem Format experimentiert hat.
"Shishijyuurokubei no Karakuri Manji Katame" oder auch "The Mecha Leg Hold of Jurokube Shishi" wie es übersetzt wurde, ist mehr oder weniger ein solcher Teil.
Die grobe Struktur bleibt gleich, auch Dungeons finden immer noch in 2D statt, während man sich außerhalb in 4 Richtungen bewegt doch nun gibt es auch eine zusammenhängende Oberwelt, statt mehrere voneinander getrennte Abschnitte. Man startet wie gewohten im alten Edo, doch relativ früh, wird man mit einer Zeitmaschine in die Zukunft befördert, wo dann das "richtige" Spiel startet könnte man sagen.
Die Macher waren hier vermutlich ziemlich stark von A Link to the Past inspiriert, der Übergang fühlt sich ein wenig so an, wie von der Lichtwelt, in die Schattenwelt. Ab dem Zukunftsszenario öffnet sich das Spiel und wenn man erst mal an die Weltkarte gelangt, ist es gar nicht mehr zu leugnen. Es werden sogar die Collectibles durch Pfeile angezeigt, die eine freihen Reihenfolge zur Bewältigung der Dungeons suggestieren.
Nur leider ist das nicht wirklich der Fall. Der Fortschritt wird immer durch Fähigkeiten gegated die man erst im nähergelegeneren Dungeon findet, den man erst betreten kann, wenn man wiederum irgendwelche, teils nicht allzu genau beschriebenen Aufgaben erfüllt. Trotz eines Wahrsageviechs als Hilfsfunktion habe ich mich häufiger im Spiel verloren gefühlt. Jeder der 4 Charaktere die man beliebig eintauschen kann, lernt später im Spiel mehrere Fähigkeiten. Sobald Sasukes Kunais stärker werden kann man bestimmte Bäume und Statuen zerstören, das ist nicht unbedingt etwas woran man gerade denkt, man muss es einfach ausprobieren wenn man merkt dass es nirgendwo mehr weiter geht und die besagte Statue kommt sogar nur an einer Stelle bis dahin vor.
Auch gibt es im Spiel eine große Tauschquest, die man am Ende abschließen muss wenn man den letzten Dungeon betreten möchte. Ich hatte den ersten Schritt dieser Quest ab der Zukunft nie bewältigt, weil ich nicht wusste, dass ich eine bestimmte Figur ansprechen muss, während ich im Mecha-Walker drin bin, das hat die Spielzeit enorm gestreckt, weil ich natürlich ständig gemerkt habe wenn ein NPC ein Teil einer Tauschquest ist, ich aber den ganzen Spielverlauf über nichts mehr getauscht habe.
Naja wo ich den Mecha-Walker erwähnt habe, dieser ist eine große Neuerung im Spiel, jeder Charakter kann in diesen einsteigen und dann... naja gewisse Hindernisse eben beseitigen. In den Dungeons wird es interessanter, da man häufig vom Mecha absteigen muss um später wieder einzusteigen, es gibt auch sowas wie Munition und Eis wie Feuer Elemente nur für den Walker. Das brauch man aber nicht wirklich außerhalb von Rätseln und das Spiel ist nicht so getuned als läufe man jemals in Gefahr zu viel Munition zu verbrauchen. (und dann kann man es trotzdem mit "E-Tanks" upgraden, reine Makulatur das Feature)
Grundsätzlich sind die Dungeons in diesem Spiel deutlich komplexer und darauf ausgelegt dass man sich in labyrinthartigen Strukturen orientiert.
Leider scheint man im Gegenzug dafür auch den Schwierigkeitsgrad enorm gesenkt zu haben. Man hat die Zelda-typischen Herzreihen die sich durch Goldkatzen erweitern lassen. Blöd ist dass der Gegnerschaden nie variiert, sie ziehen immer nur ein halbes Herz ab, dadurch kann man viele Abschnitte und Bosse einfach damage boosten wenn man so möchte. Das wird etwas davon aufgefangen, dass sich die Leben nicht immer direkt heilen lassen, zumindest ist mir das in den späteren Dungeons der Zukunft aufgefallen. Teilweise verbringt man eine halbe Stunde in diesen Abschnitten mit begrenzten Leben und Continues. Die Dungeons haben keine Speicherpunkte, wenn man irgendwo abkratzt, fängt man wieder von vorne, bzw am wahrscheinlichsten vor den Dungeon an (weil dort immer Speicherpunkte sind)
Das ist mir jedoch nur ein einziges mal passiert, weil ich mit 0 Leben in den Dungeon gekommen bin. Sobald man Game Over geht, werden diese automatisch wieder auf 2 gesetzt. Bis auf einen Shop kurz vor Schluss, kann man in dem Spiel keinerlei Leben ergattern, noch gibt es eine großartige Konsequenz vom letzten Speicherpunkt zu laden. Heißt man ist besser dran vor jedem Dungeon sich erst mal verrecken zu lassen, wenn man potenzielle Throwbacks von bis zu +30 Minuten lieber vermeiden möchte. In dem Sinne ist es nicht schwer oder herausfordernd, sondern einfach nur schlecht durchdacht.
Das mag vielleicht auch der Entwicklung des Spiels geschuldet zu sein. 4 SNES Spiele herauszubringen + was noch alles andere das Franchise mal mehr und mal weniger bereichert hat, ist schon ne krasse Nummer. Aber dass es schnell fertig gestellt werden musste, das merkt man dem Spiel deutlich an.
Es fühlt sich schlicht und ergreifend unfertig an. Ziel ist es im Spiel 9 Buchstaben zu finden für das Passwort zum Versteckt der bösen "Mecha Gang". Manche findet man in Dungeons und manche sind dann auch einfach Bosskämpfe in etwas, was so wirkt wie ein gekürzter oder herausgeschnittener Dungeon.
Doch sobald man in die Zukunft kommt, gibt es eigentlich nur 3 richtige, große Dungeons, während man zuvor schon 3 bewältigt hat
2 der Passwort Buchstaben gibts es noch durch die angesprochenen Bosskämpfe. die letzten 4? Die werden einem einfach hinterhergeworfen wenn man die Tauschquest abschließt. Der letzte Dungeon wird einfach übersprungen. Plötzlich macht man 3 Mech-Kämpfe hintereinander - diese richtig Großen die sie im zweiten Teil eingeführt haben und auch hier vieeeel zu leicht sind im Gegensatz zum Vorgänger.
Das Ende kam sehr plötzlich, der letzte richtige Dungeon ist ein Badehaus auf einem Schneegipfel. Das wirkt nicht richtig. Auch wie einen manche der "Herzteil-Katzen" nach hinten heraus hinterherworfen werden mutet an, dass da vermutlich mal mehr geplant war.
Gut möglich dass sich dieser Zeit- und Ressourcen Druck dann auch auf das Qualitätsmanagement ausgewirkt hat.
Das Zukunfts-Edo hat längst nicht den Charme eines Hyrule, zudem ist es auch einfach umständlich zu navigieren, es gibt zwar eine Schnellreise, zwischen den altbekannten Reisebüros, aber innerhalb der Städte muss man ständig durch Gebäude und Flüsse drumrum navigieren, innerhalb der Oberwelt gibt es auch nicht wirklich was zu entdecken, weil das bisschen grüne Fläche mehr dem Zweck von Verbindungswegen dient.
Immerhin dadurch dass ich so lange am ersten Schritt der Tauschquest gehangen habe, kann ich mit Fug und Recht behaupten alle Katzenherzteile ohne einen Guide gefunden haben bis auf Eines. Dennoch hätte ich die Zeit die ich mit dem herumlaufen auf dieser uninteressanten Oberwelt vergeudet habe, gerne gekürzt.
Ansonsten in den Städten findet man allerlei kuriose Gestalten und Dialoge die gerne mal an mir vorbei gehen, Lost in Translation und so. Dennoch kennt Slapstick keine Sprachbarriere und davon hat das Spiel immer noch genug.
Die Dungeons, (die es ins Spiel geschafft haben -.- ), fand ich vom Aufbau überwiegend gut, mit der richtigen Prise Komplexität wenn schon die Action nicht fordern kann. Es scheint schon die gewohnte Plattformer Qualität der Vorgänger durch mit viel abwechslungsreichen Momenten, teilweise ganze Setpieces nur für einen Raum.
Es gab lediglich einige unfaire "Point of No Return" Stellen für wichtige Collectibles, die einen zwingen den Dungeon noch mal zu betreten um ihn zu resetten (was im Fall der Wasserfallhöhle im alten Edo nicht geht und damit permanent verpassbare Sammelgegenstände enthält, was verhindert dass man zum Schluss noch nen Gag-Bosskampf bekommt)
Summarum würde ich sagen dass es bisher der schwächste Teil auf dem SNES- und damit eher ein enttäuschenderer Vertreter der Serie ist. Goemon Spiele können manchmal Hit or Miss sein, was auch damit zusammenhängt dass mehrere Teams von Konami daran beteiligt waren. Ich würde schon sagen dass es sich lohnt diesen Teil zu Spielen wenn man das Universum und die Charaktere wertschätzt, man sollte aber seine Erwartungshaltung entsprechend schmälern. Ich denke der Fokus auf Erkundung und Zelda-mäßigere Dungeons sind ein interessanter Schlenker wo die Serie auch mit ihren Action-Teilen bereits Versatzstücke dazu besitzt. Es fühlt sich nicht komplett abwegig an, es ist dennoch nicht sonderlich durchdacht umgesetzt, dass man hier mit nem weitaus niedrigeren Wiederspielwert entlassen wird und dem enttäuschenden Gefühl, eines unfertigen Produkts.