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Thema: gerade durchgespielt

  1. #4061
    Mario & Luigi: Brothership

    War super! Endlich wieder ein würdiger Titel der Mario & Luigi-Reihe. Nach den komischen 3DS-Dingern wurde es auch echt mal wieder Zeit. Das Spiel hat ein paar Schwächen, wie den sehr seltsamen Anfang, bei dem man ständig mit irgendwelchen Gimmicks und Mechaniken überhäuft wird, die alle ... total komisch sind. Wie die Inseln angegangen werden, tut dem Spiel auch keinen Gefallen, da es recht lieblos wirkt, die Inseln stumpf nacheinander abzuarbeiten. Im Laufe des Spiels beruhigt es sich aber, und das Spiel fängt an, richtig Spaß zu machen. Zum Ende hin leidet es leider wieder etwas an der bekannten M&L-Krankheit des recht schlechten Pacings. Es hörte einfach nicht auf. Insgesamt aber sehr zufriedenstellend. Beim Spielen habe ich mich wegen des Schiffs und der Reisemechanik laufend an Spirit Tracks erinnert gefühlt. Die Bros.-Attacken sind teilweise leider von den Vorgängern übernommen, aber die neuen sind dafür umso besser (Clockout Punch!). Musik ist zwar nicht von Shimomura, bietet aber trotzdem einiges an Ohrwürmern - besonders die erste Miniboss-Musik hat es mir angetan.

    Inhaltlich bietet das Spiel auch mehr, als ich anfangs dachte. Nach Abschluss aller bis dahin verfügbaren Sidequests, Challenges und Collectables standen zum Abspann 40:14:20 Spielzeit auf der Uhr. Ich kann's echt empfehlen.

  2. #4062
    Zitat Zitat
    Musik ist zwar nicht von Shimomura,
    Das hast du nur geschrieben, um mir das Herz zu brechen.

    Aber die Stücke, die ich bisher gehört hatte, klangen nicht schlecht, also geb ich Sakamoto eine Chance.

  3. #4063
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Das hast du nur geschrieben, um mir das Herz zu brechen.

    Aber die Stücke, die ich bisher gehört hatte, klangen nicht schlecht, also geb ich Sakamoto eine Chance.
    Ein paar Stücke fand ich auf Dauer leicht penetrant (Rumbla Island), aber das Gesamtbild ist durchaus in Ordnung. Viel bleibt aber leider nicht hängen - also alles genau wie bei den Mystery Dungeon-Spielen.

  4. #4064
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Mario & Luigi: Brothership

    War super! Endlich wieder ein würdiger Titel der Mario & Luigi-Reihe. Nach den komischen 3DS-Dingern wurde es auch echt mal wieder Zeit. Das Spiel hat ein paar Schwächen, wie den sehr seltsamen Anfang, bei dem man ständig mit irgendwelchen Gimmicks und Mechaniken überhäuft wird, die alle ... total komisch sind. Wie die Inseln angegangen werden, tut dem Spiel auch keinen Gefallen, da es recht lieblos wirkt, die Inseln stumpf nacheinander abzuarbeiten. Im Laufe des Spiels beruhigt es sich aber, und das Spiel fängt an, richtig Spaß zu machen. Zum Ende hin leidet es leider wieder etwas an der bekannten M&L-Krankheit des recht schlechten Pacings. Es hörte einfach nicht auf. Insgesamt aber sehr zufriedenstellend. Beim Spielen habe ich mich wegen des Schiffs und der Reisemechanik laufend an Spirit Tracks erinnert gefühlt. Die Bros.-Attacken sind teilweise leider von den Vorgängern übernommen, aber die neuen sind dafür umso besser (Clockout Punch!). Musik ist zwar nicht von Shimomura, bietet aber trotzdem einiges an Ohrwürmern - besonders die erste Miniboss-Musik hat es mir angetan.

    Inhaltlich bietet das Spiel auch mehr, als ich anfangs dachte. Nach Abschluss aller bis dahin verfügbaren Sidequests, Challenges und Collectables standen zum Abspann 40:14:20 Spielzeit auf der Uhr. Ich kann's echt empfehlen.
    Ich wusste schon wenn ich "Gerade Durchgespielt" und Lux lese, kann es nur ein Nintendo Titel sein der noch gar nicht draußen ist.

    Aber hier die altbekannte Frage wieder einmal, wie ist denn der Schwierigkeitsgrad. Kommt es an den Benchmark der Reihe heran?
    Ich war zumindest bisher immer ganz zufrieden mit der Schwierigkeit der Spiele, auch wenn ich bis auf den GBA Teil keinen mehr ein weiteres mal gespielt habe, allerdings ist ja mittlerweile schon viel Zeit vergangen und manche Nintendo Titel sind in der Hinsicht schon krass regressiv im Vergleich zu ihren Vorgängern.

  5. #4065
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber hier die altbekannte Frage wieder einmal, wie ist denn der Schwierigkeitsgrad. Kommt es an den Benchmark der Reihe heran?
    Ich war zumindest bisher immer ganz zufrieden mit der Schwierigkeit der Spiele, auch wenn ich bis auf den GBA Teil keinen mehr ein weiteres mal gespielt habe, allerdings ist ja mittlerweile schon viel Zeit vergangen und manche Nintendo Titel sind in der Hinsicht schon krass regressiv im Vergleich zu ihren Vorgängern.
    Das Spiel bleibt sehr lange sehr leicht, und wird auch erst in den letzten acht bis zehn Stunden etwas fordernder, aber nie wirklich schwierig. Gerade zu Beginn bekommt man den Eindruck, dass die Kämpfe fast trivialisiert werden, da man schnell mit überpowerten Bros.-Attacken und den Battle Plugs zugeschüttet wird. Die Battle Plugs werden Dir gar nicht gefallen. Das sind in gewisser Weise "Schalter", die man in den Kämpfen aktivieren kann. Zu Beginn hat man zwei Slots, am Ende sind es fünf. Die Plugs geben passive Boni, wie zum Beispiel einen zusätzlichen Sprungangriff, oder den Effekt, dass Gegner eingefroren werden können. Defensive Plugs gibt es auch: Automatische Pilze, Schadensreduzierung, Immunität gegen Statusveränderungen und so weiter. Zum Ende kann man noch welche für komplette Schadensimmunität und Extrazüge craften. Diese Plugs kann man während der Kämpfe beliebig austauschen und miteinander kombinieren, um einzigartige Effekte zu bekommen (Kaboom Attack + Kaboom Attack + Icy Attack = Ein Angriff, der alle Gegner trifft und einfrieren kann). Der einzige Drawback ist, dass die nur ein paarmal eingesetzt werden können, bevor die sich wieder aufladen müssen, was aber im Hintergrund passiert. In meinem Durchgang habe ich in regulären Kämpfen keinen Game Over-Bildschirm zu Gesicht bekommen, und ich fand es schade, dass bis auf ein paar Sidequests nicht mit Plugs gespielt wurde (ähm ...). Wäre sicher interessant gewesen, bestimmte Effekte kombinieren zu müssen, um Bossen schaden zu können, aber dann hätte man wohl das Problem gehabt, dass die nötigen Plugs vor oder im Kampf leer sein könnten. Wie auch immer - man kann sie auch einfach ignorieren.

    Geändert von Lux (30.10.2024 um 09:01 Uhr)

  6. #4066
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich wusste schon wenn ich "Gerade Durchgespielt" und Lux lese, kann es nur ein Nintendo Titel sein der noch gar nicht draußen ist.

    Aber hier die altbekannte Frage wieder einmal, wie ist denn der Schwierigkeitsgrad. Kommt es an den Benchmark der Reihe heran?
    Ich war zumindest bisher immer ganz zufrieden mit der Schwierigkeit der Spiele, auch wenn ich bis auf den GBA Teil keinen mehr ein weiteres mal gespielt habe, allerdings ist ja mittlerweile schon viel Zeit vergangen und manche Nintendo Titel sind in der Hinsicht schon krass regressiv im Vergleich zu ihren Vorgängern.
    Hast du schon mal einen Low-Level-Run gemacht, bei dem du quasi nur die Boss-EP mitgenommen hast? Ich hab das jetzt schon öfter mal gemacht, zuletzt bei Superstar Saga. Anfangs können die Bosskämpfe ein bisschen zäh sein, aber sobald man sich später besser ausstatten kann, macht die zusätzliche Challenge richtig Spaß. Ist zwar nur eine selbstauferlegte Restriktion, aber keine, für die man sich ein Bein brechen muss. Ist beim ersten Mal auch vielleicht nicht ideal, aber wenn man die Spiele schon mal durchgespielt hat, erhöht das den Wiederspielwert imo massiv.

  7. #4067
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Das Spiel bleibt sehr lange sehr leicht, und wird auch erst in den letzten acht bis zehn Stunden etwas fordernder, aber nie wirklich schwierig. Gerade zu Beginn bekommt man den Eindruck, dass die Kämpfe fast trivialisiert werden, da man schnell mit überpowerten Bros.-Attacken und den Battle Plugs zugeschüttet wird. Die Battle Plugs werden Dir gar nicht gefallen. Das sind in gewisser Weise "Schalter", die man in den Kämpfen aktivieren kann. Zu Beginn hat man zwei Slots, am Ende sind es fünf. Die Plugs geben passive Boni, wie zum Beispiel einen zusätzlichen Sprungangriff, oder den Effekt, dass Gegner eingefroren werden können. Defensive Plugs gibt es auch: Automatische Pilze, Schadensreduzierung, Immunität gegen Statusveränderungen und so weiter. Zum Ende kann man noch welche für komplette Schadensimmunität und Extrazüge craften. Diese Plugs kann man während der Kämpfe beliebig austauschen und miteinander kombinieren, um einzigartige Effekte zu bekommen (Kaboom Attack + Kaboom Attack + Icy Attack = Ein Angriff, der alle Gegner trifft und einfrieren kann). Der einzige Drawback ist, dass die nur ein paarmal eingesetzt werden können, bevor die sich wieder aufladen müssen, was aber im Hintergrund passiert. In meinem Durchgang habe ich in regulären Kämpfen keinen Game Over-Bildschirm zu Gesicht bekommen, und ich fand es schade, dass bis auf ein paar Sidequests nicht mit Plugs gespielt wurde (ähm ...). Wäre sicher interessant gewesen, bestimmte Effekte kombinieren zu müssen, um Bossen schaden zu können, aber dann hätte man wohl das Problem gehabt, dass die nötigen Plugs vor oder im Kampf leer sein könnten. Wie auch immer - man kann sie auch einfach ignorieren.
    Ich habe nichts gegen solche Features, wenn sie gamified sind, was der Fall zu sein scheint, da es Restriktionen gibt. Andererseits denke ich, sollten die Mario & Luigi Spiele ihre Systeme simpel halten, da es ja vor allem um Geschick beim Ausweichen und Reaktionskommandos geht. Ich denke das ist hier eher ein Fall wo es mal wieder lasch gebalanced wurde, dass es ohne die Battle Plugs bereits einfach ist und mit ihnen vermutlich nur noch einfacher, weswegen man wenig Anreiz hat die überhaupt anzulegen.

    Ist wieder nen typischer Fall wo mehrere Schwierigkeitsgrade es auch getan hätten, aber Nintendo sträubt sich gegen sowas ja generell häufig. (oder es ist nicht gut implementiert)
    Dream Team Bros. hatte einen Hard Mode immerhin... nach dem Durchspielen, wobei ich finde das hier auch Normal schon ganz gut gebalanced war. Die Giganten-Fights waren für solche Setpiece Momente schon echt knackig teilweise.

    Zitat Zitat von Ligiiihh
    Hast du schon mal einen Low-Level-Run gemacht, bei dem du quasi nur die Boss-EP mitgenommen hast? Ich hab das jetzt schon öfter mal gemacht, zuletzt bei Superstar Saga. Anfangs können die Bosskämpfe ein bisschen zäh sein, aber sobald man sich später besser ausstatten kann, macht die zusätzliche Challenge richtig Spaß. Ist zwar nur eine selbstauferlegte Restriktion, aber keine, für die man sich ein Bein brechen muss. Ist beim ersten Mal auch vielleicht nicht ideal, aber wenn man die Spiele schon mal durchgespielt hat, erhöht das den Wiederspielwert imo massiv.
    Noch nie, aber ich kann mir vorstellen dass es durchaus Laune machen kann, geht ja auch insgesamt etwas schneller. Das Problem ist dass man natürlich sehr viel Content auch mitunter ignoriert und für mich ist das erste Durchspielerlebnis immer das wichtigste gerade wenn es 40+ Stunden geht. Bowsers Inside Story und ich glaube(?) auch andere Spiele hatten eine Badge bei der man mehr Schaden bekommt, dafür auch mehr Kohle. Aber auch hier denke ich haben die Spiele ganz gut ohne funktioniert, aber es ist trotzdem cool dass es da nen Weg gab ohne dass man sich selbst beschneiden muss.

  8. #4068
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dream Team Bros. hatte einen Hard Mode immerhin... nach dem Durchspielen, wobei ich finde das hier auch Normal schon ganz gut gebalanced war. Die Giganten-Fights waren für solche Setpiece Momente schon echt knackig teilweise.
    Dream Team Bros. auf Normal war schon furchtbar, wenn man das Timing in diesen Spielen absolut nicht raus han. Und wüber die Giganten will ich an der Stelle nicht mal reden, weckt nur dunkle Erinnerungen.

  9. #4069
    Silent Hill 2 Enhanced Edition (+ 3rd Person Camera Mod) vs Silent Hill 2 Remake

    Für die damalige Zeit ist Silent Hill 2 immer noch ein ordentliches Spiel und mithilfe dieser Kamera Mod bekommen selbst Kenner des Originals ein frisches Spielerlebnis geboten. Sie ist zwar nicht perfekt, da man immer wieder durch Gebäude und Wände hindurch sehen kann und manuelles zielen nur bedingt funktioniert (weswegen ich schnell zu Auto Aim zurückgewechselt bin), aber dadurch fühlt sich das Spiel quasi wie ein Demake des Remakes an. Es direkt nach dem Remake zu spielen hat mich allerdings in meiner Meinung bestätigt dass das Remake in so gut wie jeder Hinsicht das bessere Spiel ist, wodurch ich das Original nach dem heutigen Tage nie wieder anfassen werde. Ein Grund wäre die Spielzeit, weil ich das Original zwar seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt habe, aber trotzdem nach 3:40h fertig war. Fürs Remake habe ich dafür 14:28h gebraucht. Aufgrund des Remakes wusste ich zwar generell wo ich hin musste, das hat mir beim Original aber nur minimal geholfen. Die Stadt ist vom Layout her zwar größtenteils identisch, die Gebäude haben im Remake aber zu 99% ein komplett anderes Layout und andere Rätsel (oder Rätsel die vom Design her übernommen wurden, aber eine andere Lösung haben), wodurch ich trotzdem jeden einzelnen Raum absuchen musste. In der Stadt gibt es außerdem ein bisschen mehr zu erforschen, wodurch es etwas länger dauert bevor man die selben Stellen wie im Original erreicht.

    Ich habe zwar einiges an Kritik darüber gelesen dass das Remake unnötig in die Länge gezogen wurde und würde durchaus zustimmen dass ein paar Abschnitte hätten gestrichen werden können, aber generell gefällt es mir dass man hier wesentlich mehr Zeit an den einzelnen Locations verbringt. Im Original dauern die immerhin nur so 30 - 40 Minuten. Und im Falle des Blue Creek Apartment Komplexes wurde ein Abschnitt der im Original vielleicht 10 Minuten dauert und aus zwei linearen Korridoren mit ein paar Zimmern besteht in eine umfangreiche Otherworld Sequenz mit mehreren Rätseln transformiert. Und der Bosskampf ist von der Präsentation her auch besser, wenngleich nicht wirklich schwerer. Original | Remake. Im Original hat man zwar so gut wie keinen Platz, der Boss stellt aber trotzdem keinerlei Gefahr dar da man problemlos um in rumrennen kann ohne je Schaden zu nehmen. Von daher kann ich nicht verstehen warum manche Spieler diesen Bosskampf als positiv oder gar furchterregend in Erinnerung haben.

    Die Kämpfe finde ich im Remake aber generell besser, da die Monster viel aggressiver sind und ein paar der Bosskämpfe um zusätzliche Phasen erweitert wurden. Im Original kann man dafür an den meisten Gegnern vorbeirennen oder sie zu Tode stunlocken, und bei den Bosskämpfen muss man eigentlich nur in eine Ecke rennen, sein Magazin verballern, in eine andere Ecke rennen und weiterballern. Das große Problem des Remakes sind nur die Menge an Gegnern. Laut meiner Statistik habe ich immerhin knapp 350 Gegner getötet, während es im Original nur 60 waren. Aber da konnte ich eben an den meisten Gegnern vorbeirennen. Ich hätte aber vermutlich mehr als genug Munition und Heiltränke gehabt um die alle zu töten. Knapp 150 Pistolenkugeln und in etwa genauso viele für die Schrotflinte.

    Trotz der übertriebenen Menge an Gegnern haben die Entwickler des Remakes aber zumindest die unlogischen Abstract Daddies im Lakeview Hotel entfernt. Keine Ahnung warum die im Original überhaupt existieren. Das waren an der Stelle aber auch die einzigen Gegner die ich tatsächlich bekämpfen musste, weil sie soviel Platz in den engen, klaustrophobischen Korridoren eingenommen haben. Dieses Level Design ist aber generell der einzige Grund warum man viele Gegner überhaupt bekämpfen muss und zieht sich durch das komplette Spiel, egal wie unlogisch es ist. Das Remake ist dafür wesentlich offener und realistischer designt.

    Ein kleiner Kritikpunkt am Remake wäre dafür die Musik. Den kompletten Soundtrack kann ich aktuell zwar nicht vergleichen, weil der erst nächsten Monat erscheint, aber die neue Fassung vom Theme of Laura kann der alten nicht das Wasser reichen. Dabei dürften die meisten Songs des Remakes ebenfalls von Akira Yamaoka stammen.

    Die Pyramid Head Zwischensequenzen im Original könnten außerdem ein klein wenig besser sein als im Remake , weil es bei der ersten zum Beispiel weniger so aussieht als ob er mit den Mannequins Sex haben würde.

    Bezüglich der ersten Treffens mit Pyramid Head und Eddie finde ich dafür das Layout im Remake besser. Im Original stolpert man immerhin rein zufällig über die drüber und muss die Räume dann wieder durch die Eingangstür verlassen. Im Remake haben beide Räume aber einen zweiten Ausgang den Spieler nutzen müssen um mit der Story fortzufahren (so muss man bei Eddie aus dem Fenster klettern um den Pool zu erreichen). Und dadurch wird eine unlogische Situation des Originals vermieden, wo eine unsichtbaren Macht einen daran hindert Angelas Raum zu betreten bis man Eddies Zwischensequenz getriggert hat.

    Ich mag die Charaktere im Remake außerdem etwas mehr als im Original, da es hier ein paar neue Zwischensequenzen gibt, darunter in Heaven's Night, wo im Original absolut nichts passiert, während Maria im Remake kurz so tut als ob sie für James strippen würde und anschließend an der Bar noch ein bisschen mit ihm plaudert. Maria gibt während des Gameplays außerdem immer wieder Kommentare von sich, während OG Maria so gut wie gar nichts sagt. Und dadurch wird imo eine engere Bindung zwischen ihr und James und den Spielern geschaffen. Wenn die Entwickler in dieser Hinsicht noch ein bisschen weiter gegangen und die langatmigeren Abschnitte mit neuen Zwischensequenzen aufgelockert hätten, dann würden sich vermutlich weniger Spieler über die Länge beschweren.

    Dass die Sprecher im Remake besser klingen, muss ich außerdem vermutlich nicht erwähnen. Sie liefern aber nicht nur eine bessere Performance ab, sondern haben hier auch Dialogue bekommen die wesentlich natürlicher klingen als die des Originals. Und dadurch kommen vor allem die emotionalen Momente besser rüber.

    Die Rätsel des Remakes gefallen mir ebenfalls ein bisschen mehr. Nicht nur weil sie auf Normal weniger kryptisch sind, sondern weil alle Aspekte gewisser Rätsel jederzeit einsehbar sind. So kann man beim Münzenrätsel im Woodside Apartment Komplex jederzeit die Hinweise lesen und gleichzeitig die Münzen verschieben und drehen, während man im Original erst die Hinweise lesen und dann Stück für Stück jede Münze einzeln platzieren oder entfernen muss. Original | Remake. Spart also einiges an Zeit, auch wenn das Remake trotzdem länger ist.

    Das Silent Hill 2 Remake mag also nicht perfekt sein, aber für mich hat es das Original auf jeden Fall ersetzt. Und wer das Original trotzdem bevorzugt, well, es kann ja nicht jeder der selben Meinung sein^^ Die Enhanced Edition ist aber auf jeden Fall eine gute Möglichkeit es heutzutage nochmal zu spielen ohne es emulieren zu müssen. Ich würde allerdings vom FMV Enhancement Pack abraten, weil die FMVs damit zu verschwommen und die Charaktere zu wachsartig aussehen.

    Hier übrigens noch meine Stats, falls es wen interessiert:

    Original

    Remake 1 | Remake 2

    Ich habe außerdem noch meine Spielzeit am Ende eines jeden Gebiets miteinander verglichen.

    Apartments [1h] | Remake [~3:30h]
    Brookhaven [1:56h] | Remake [~7:30h]
    Toluca Prison/Labyrinth [3h] | Remake [~12h]
    Lakeview Hotel [3:40h] | Remake [14:28h]

    Geändert von ~Jack~ (31.10.2024 um 23:10 Uhr)

  10. #4070
    The Legend of Zelda - Echoes of Wisdom



    POP QUIZ!

    Was ist die Mindesanzahl an Echos die man benötigt um diese knifflige Stelle zu überwinden?



    Würdet ihr irgendwie den Windstrom blockieren und euch mit einer Spinne hochziehen?

    oder würdet ihr eine Schwebeplattform als Brücke setzen?


    Nun die Antwort ist 0! Nichts. Ihr benötigt keine Echos, denn die Truhe lässt sich einfach heranziehen, zumindest wenn man nah genug an der Kante ist.

    Wenn euch jetzt schon der Mund wässrig wird vor lauter Jankigkeit, dann ist Echoes of Wisdom genau das richtige Spiel für euch. Aber seid nicht zu voreilig, es gibt noch eine super duper top secret Lösung! Diese hat einen Namen, sie nennt sich "intended way":



    Da es im gesamten Internet kein Footage dazu gibt, muss dieser faul zerhackstückelte Screenshot reichen:
    Auch der "intended way" benötigt keine Echos: man lässt die Sawblade dort unten zu sich heranschießen, nutzt die bonding Fähigkeit, klettert die Leiter wieder hoch, kehrt dann den bonding Fluss um, so dass Zelda nun die Bewegung der Sawblade imitiert und lässt sich dann sicher zu der optionalen Truhe mit den 20(!) Rubinen gleiten.

    Da muss man schon Nintendo loben, das ist ein echt cooles Rätsel, mit einer simplen aber doch eleganten Lösung.

    Tja nur zu schade, dass man es solches in 99% der Fälle nicht wahrnehmen wird und damit auch der Aha-Effekt ausbleibt, da man im gleichen Atemzug bereits damit beschäftigt ist, das zu machen:



    Das ist die Bürde die mit "unendlicher" Freiheit einher geht. Das Spiel macht Spaß, doch dieser Spaß geht nur so weit, wie der eigene Horizont reicht. Die Frage ob ein Spiel den Horizont erweitern und einen neuen Blickwinkel auf dagewesenes freischalten kann, die Frage stellt sich erst gar nicht. In jeder solcher Situationen nimmt das Spiel euch etwas weg, ohne dass ihr es überhaupt bemerkt: Potenzial.

    Auch ich kann in zahlreichen Situationen nur erahnen. Irgendwann war es mir auch leid zu "raten" was sich die Entwickler vielleicht hinter den 20. Abgrund gedacht haben, über den ich erneut mit einer schwebenden Fußbodenplatte rüber fliege, weil ich es immer so gemacht habe, weil es am schnellsten geht.

    Das ist für mich die Quintessenz, der Kernkonflikt den ich mit dem Spiel habe und in der Hinsicht ist es deutlich näher an den aktuellen modernen 3D-Zelda-Spielen, als an der klassischen Formel, wie sie ja gerne beschworen wird. Alles ist relativ und so auch die hohe Anzahl an willkürlichen Problemlösungen, da es wohl irgendwo der kreativen Leitung vollkommen egal war sie auf sinnvolle Weise zu begrenzen.
    Das führt im Laufe des Spiels zu noch hanbücheneren Situationen.

    Ich glaube viele Spieler sind sich vielleicht gar nicht bewusst, dass Sie 90% des Wassertempels skippen können, dabei liegt die Lösung direkt vor einem. Der Wassertempel ist so aufgebaut dass es im Hauptraum eine große Wand zu erklimmen gibt in dem man durch Schalter in Nebenpfaden einen Geysir höher steigen lässt. Das Hindernis ist also das - eine Wand.
    Aber moment... ab der 2. Spielstunde, gibt uns das Spiel bereits ein Werkzeug an die Hand mit der sich sämtliche Wände vertikal erklimmen lassen, was so ziemlich 80% alle Hindernisse der offenen Spielwelt ausmacht.
    So kann man einfach diese Wand mit seinem roten Spinnen-Echo hochklettern direkt vom Hauptraum sofort in den Bossraum. Jetzt fehlt noch der Master-Key, aber der befindet sich praktischerweise direkt im Raum rechts von einem.
    Aber hey, natürlich will sowas ja niemand beim ersten Mal machen, man verpasst ja zu viel, nicht wahr?

    Nunja, die restlichen Räume des Wassertempels bestehen aus genau den selben relativ, willkürlichen Hindernissen, es gibt keine spannenden Räume. Das war so ziemlich der miserabelste Dungeon der mir jemals in einem Zelda-Teil begegnet ist. Da hat wirklich gar nichts gestimmt.
    Und gerade das war schon fast ein Genickbruch, da ich ab dem Zeitpunkt ziemlich gelangweilt vom Spiel war, nun war ich auch auch empört über den vollkommenen Mangel an Sorgfalt. Ich bin da vielleicht speziell gepolt, aber mir kommt es so vor als würde das Spiel nicht wirklich meine Zeit respektieren. Wenn dem Spiel diese scheiss Wand egal ist, dann scheint es keinen Wert auf interessante Interaktionen zwischen mir dem Spieler aus zu sein.

    Dadurch dass man zu Beginn bereits alle größeren Probleme mit wenigen ganz bestimmten Echos lösen kann ist das reine progressive Dungeon Gameplay mitunter das langweiligste was die Serie bisher zu bieten hatte. Da hilft es auch nicht, dass die Layouts ähnlich ideenlos daher kommen, der einzige Ausreißer, wo ich das Gefühl habe dass man ein bisschen Wert auf nonlinarität gelegt hat ist der Deku Dungeon, ansonsten gibt es höchstens mal einen Nebenpfad aus denen man einen Schlüssel holen muss oder einen Schalter betätigen soll.

    Tja da wollten die Fans endlich klassische Dungeons zurück und ihr habt ihr sie - ihr könnt sie direkt in die Tonne kloppen.

    Ironischerweise die besten Momente im Spiel waren diese, bei denen man keine Echos zur Verfügung hat oder diese begrenzt sind und das liegt nicht nur daran dass der Spielfluss deutlich besser ist, da man nicht alle paar Sekunden in ein einspaltiges Menü gehen muss, was nicht nur lästig zum navigieren ist, sondern unglaublich viel Zeit frisst wenn man das mal aufsummiert.
    So wird man im Deku Gebiet in ein Gefängnis geschmissen, statt nen Stab hat man einen nutzlosen Stock. Und obgleich diese Passage lediglich 10-15 Minuten dauert, sind es vielleicht die besten 10-15 Minuten im Spiel. Durch das bonding muss man nun Gegenstände kreativ anordnen und dabei um die Ecke denken. Da gibt es sicherlich immer noch Spielraum Dinge unterschiedlich zu lösen, aber ein Mangel an Optionen ist gar nicht mein Anspruch, es ist die Zahl der uninteressanten, ablenkenden aber vor allem schnellen Lösungswege die das ganze Spiel herunterziehen, da sie das Potenzial des Spiels untergraben.

    Manchmal kann es auch noch nachträglich schädlich sein, weil die Designer wohlwissentlich die Kontrolle darüber abgeben zu antizipieren was der Spieler sehen wird.
    Ein Paradebeispiel ist dafür der Eisdungeon. Dort gibt es eine Mechanik, wo man mit der "Bond-Fähigkeit" Feuer- und Eiselemente mit sich herumträgt um Mechanismen zu manipulieren. Was ich hierbei nicht wusste. Wenn man die jeweiligen Elemente mit einer elementar entgegengesetzen Eigenschaft in Berührung kommen lässt, wechselt sich das Element. Ich hatte eigentlich erwartet, wenn das Feuerelement mit Eis in Berührung kommt, es verschwindet und ich es am Spawnpunkt noch mal tragen muss.

    So gibt es eine Stelle im Dungeon, wo man ein Element an sich abwechselnden Gasen aus Eis und Feuer hinter einem Gitter vorbei trägt, spätestens da sollte einem diese Mechanik dann bewusst werden, zumindest hege ich die Vermutung. Aber was habe ich getan? Ich habe meine Fels-Echos hinter das Gittern beschworen um die Gase zu blockieren. Das Rätsel im Raum davor, hat es wohl vorgesehen dass man den Raum einfriert, damit man übers Wasser laufen kann. Aber ich habe das Rätsel gelöst, noch bevor ich den Raum hätte manipulieren müssen mit einer eigenen "interessanten" Lösung. Das hat am Ende des Dungeons dazu geführt dass ich nicht wusste, wie ich an den Master Schlüssel komme, da man im letzen Raum die Elemente zwingend wechseln muss. Ich habe eine halbe Stunde gebraucht bis es mir zufällig aufgefallen ist.

    Es hätte nichts weiter gebraucht als eine Stelle, ein Rätsel, was man nur auf die eine Art lösen kann um die Mechanik zu begreifen, aber nein die "unendliche" Freiheit hat dafür gesorgt, dass an den wenigen Stellen (die es immer geben wird) wo mir plötzlich die Freiheit fehlt, ich hängen bleibe. Das ist die Art von "losem" Design die sich permanent selbst torpediert.

    Durch noch weitere Spielabschnitte, wo man in Risse eintaucht, bei denen man in eine Welt landet wo man MacGuffins sammelt in einer relativ offenen Umgebung durch die man sich - wer könnts sichs denken, durchjanked, da die einzigen Hindernisse mit Fortbewegung zu tun haben, wird noch so viel mehr Spielzeit darauf angewandt den Spielern vor repetetiven, Problemen zu stellen (wenn man die als solche denn bezeichnen mag). Ganz besonders schlimm auch hier wieder die Zeitverschwendung, weil die Befreiung dieser Risse nach immer den gleichen Muster abläuft, die selben Monologe, die gleichen langgezogenen Cutscenes. Es nervt irgendwann einfach nur noch.

    -------------

    Positives

    Damit ist so ziemlich alles gesagt, was ich sagen wollte, wo das Spiel tatsächlich ein Musterbeispiel dafür ist warum mir diese Art von Spiel nicht gefällt und warum der aktuelle Kurs der Zelda-Serie so weit von meinem Prinzipien was gutes Spieldesign konstituiert entfernt ist. Das hat nichts mit oberflächlichen Aspekten wie "klassischen Dungeons" zu tun oder "zerbrechbaren Waffen", das Spiel zeigt deutlich, dass das alles keinen Unterschied macht, wenn die zugrunde liegende Designphilosophie nach wie vor unverändert ist.

    Ich könnte noch eine Menge weiterer Kritikpunkte anbringen, viele die ebenfalls die 3D Spiele schon besitzen, aber zur Abwechslung möchte ich noch etwas positives da lassen.
    Denn das Spiel macht tatsächlich Eines ganz besonders gut und das ist so ziemlich der "saving grace" warum ich dem Spiel, ja man glaubt es kaum - am Ende doch noch ein Stück weit versöhnlich gegenüber stehe.

    Und damit meine ich die Spielwelt.
    Lange ist es her dass sich ein Hyrule wieder so belebt angefühlt hat, was sicherlich auch der hohen Anzahl an Siedlungen auf relativ begrenzen Raum zu verdanken ist.
    Man verbringt eine nicht zu unterschätzende Spanne an Zeit mit der Erkundung der Oberwelt und diese ist nach meinem Geschmack genau richtig befüllt. Das bereisen dieser ist zwar trivial, nicht zuletzt durch die überpowerten Echos, aber viel mehr geht es um den Flow aus Sidequests, neuen Gebieten, geheimen Höhlen und den vielen Sammelitems. Auch hier gibt es wieder viele nutzlose Belohnungen, aber es gibt genug Gegenstände, wie besondere ausrüstbare Perks, Kostüme, Energia-Kristalle und die klassischen Herzteile, die da tatsächlich einen gewissen Nutzen mit sich bringen und das Gefühl von Progression vermitteln.
    Wenn man das Spiel im Helden-Modus toggled, dann machen die Gegner auch tatsächlich viel Schaden, extrem viel Schaden. Das klingt jetzt etwas schizophren, denn das ist tatsächlich nervig und macht nur bedingt Spaß, da es durch die zahlreichen Heilitem Möglichkeiten und dem Bett eh etwas relativiert wird, aber weil es so nervig ist, weiß ich jede Hilfe mehr zu schätzen. Besonders in den "Link-Modus" zu wechseln ist etwas was ich gut und gerne mit den Echos kombiniert habe.
    Das Spiel braucht lange bis es so weit ist. Aber wenn es diese chaotischen Mobkämpfe gibt, wo einfach ganz viele Gegner sich ohne Echo auf einem stürzen würden, da blüht das Spiel tatsächlich im Chaos etwas auf, dann macht es auch Spaß sich eine Kombination aus einem 4 Kosten und einem 2 Kosten Echo sich zusammen zu suchen und der Gaudi zuzusehen. Es gibt eine Sidequests mit bestimmten "Challenges" auf Zeit, da muss man ein wenig mehr aus dem Feature rausholen was sonst selten bis gar nicht gefragt wird und der Helden-Modus tut da sein übriges.

    Mit der Progression der Story tauchen auch neue Sidequests in alten Gebieten auf und das war das erste Mal wo mir aufgefallen ist, wie liebevoll tatsächlich die Welt gestaltet ist, wie viele Details es gibt, Dialoge die vielleicht kaum ein Spieler zu Gesicht bekommt. Wenn diverse Figuren unterschiedlich auf Zelda reagieren, abhängig davon welches Kostüm sie an hat. Wenn man in das Deku Gefängnis backtracked, ohne dass es irgendeinen Grund dafür gäbe und dann plötzlich ein geheimes Gespräch zwischen den 3 Dekus belauscht, die einem Schweigegeld geben, damit man die Klappe hält (5 Rubine welche Zelda mit einem unglücklichen Gesichtsausdruck hoch hält)
    Viele der Sidequests führen einen auch in neue Mini-Dungeons, die wiederum eigene Bosse haben können, aber es gibt auch kreativere Aufgabenstellungen wie eine Schneekugel zu buchsieren während auf dem Berg viele weitere Schneekugeln rollen. Die Quest ist ein Beispiel wie man Echos viel sinnvoller und kreativer nutzen kann, nicht zur Fortbewegung, wo man bereits Universalschlüssel für alles besitzt, sondern für spezifische Probleme.
    Und darunter gibt es auch noch Minispiele und auch da lassen sich Echos kreativ einsetzen. Ich war mit den Minispielen insgesamt zufrieden, weil diese in der Regel mehrere Stufen hatten und alternative Belohnungen wenn man besonders schnell war, dadurch waren sie kniffliger als der Rest des Spiels.

    Manchmal musste ich auch nachdenken. Wenn ein Zora ein edles verschließbares Behältnis sucht und ich lange Zeit auf ein Echo der Art gewartet habe, nur damit mir eingefallen ist, dass ich prinzipiell irgendeine stinknormale Schatztruhe über die Map tragen kann. Auch wie ich ein eigenes Pferd bekomme, habe ich erst später bemerkt. Aber das war gut, ich wurde vor Problemen gestellt und irgendwann fand ich die Lösung. Delayed gratification. Aus Neugier einfach mal zu einem bekannten Ort zurückzukehren und auf eine Quest zu stoßen, die meeeeistens, einen gewissen Aufwand beinhalten, war tatsächlich mitunter der beste Teil des Spiels. Man ist viel rumgekommen und hat die Map zu schätzen gelernt, durch die Dichte hat man auch beim backtracken immer mal wieder was neues gefunden.
    Die Spielwelt ist der eigentliche Star von Echoes of Wisdom und sie hat mir durch diese komprimierte und lokale Art deutlich besser gefallen als in Breath of the Wild. Meiner Meinung nach hätte man Dungeons komplett aus dem Spiel streichen können und ein reines Sidequest Spiel machen sollen wo man mit "Echos" und "Bonding" Probleme löst, ala "Banjo Kazooie Nuts & Bolts", das hätte dem Spiel so viel besser gestanden.

    Ab der 2. Spielhälfte ungefähr kam dieser Aspekt der Spielwelt deutlich prominenter zur Geltung, dadurch bin ich tatsächlich mit einem besseren Gefühl aus der Erfahrung herausgekommen als hereingekommen, was nicht bedeutet dass ich das Spiel besonders gut finde, aber zumindest finde ich es auch nicht besonders schlecht, es ist eher in bestimmten Aspekten besonders schlecht, aber in diesem besonders gut. Also konnte ich noch was aus der Erfahrung ziehen, an das ich mich positiv erinnere. Das ist weit weg von dem Standard den ich eigentlich an die Zelda Serie stelle... mir gestellt habe, aber nach der anfänglichen Enttäuschung immerhin ein kleiner Trost.

    Geändert von Klunky (02.11.2024 um 22:56 Uhr)

  11. #4071
    God of War Ragnarök



    Leider hat mich die Fortsetzung nicht so abgeholt, wie es sein Vorgänger tat. Audiovisuell ist das Spiel ne Wucht, keine Frage. Der One Shot Stil ist auch hier wieder sehr immersiv. Aber irgendwie konnte mich die Handlung nicht packen, sie ist zwar toll inszeniert, aber das wars. Es fehlen auch einfach die besonderen Momente. Die Vater-Sohn-Beziehung darin ist nicht schlecht, und in den letzten Kapitel kann sie durchaus punkten, auch wenn Atreus in Ragnarök ein extrem nerviger Kotzbroken ist (vielleicht liegts auch an der Pubertät. ) Das Kampfsystem war hier gefühlt auch schlechter, die Kamera ist zu viel nah an Kratos und passt nicht so recht zum Rest, da man kaum eine Übersicht hat und man oft von Gegner umzingelt wird. Ich fand auch den RPG-Anteil zu viel des Guten, fast alles kann verbessert werden. Es gibt noch mehr Ausrüstungstypen als im Vorgänger, man verliert einfach den Überblick und im Grunde braucht es die Hälfte davon auch gar nicht. Selbst die berühmten Boss Fights waren hier so lala, nix was einem hängen bleibt. Das ist natürlich Meckern auf hohem Niveau, das Spiel ist beileibe nicht schlecht und nicht mal die meisten Blockbuster-Spiele kommen an eine solche Qualität heran. Für ein Spiel der GoW-Marke ist das trotzdem nicht ausreichend. Ich hoffe, dass wars nun wirklich mit der nordischen Mythologie und sie machen was Neues. Vielleicht überhaupt ein neuer Main (aber bitte nicht Atreus), wer weiß.

  12. #4072
    Zitat Zitat
    Wassertempel: Das war so ziemlich der miserabelste Dungeon der mir jemals in einem Zelda-Teil begegnet ist.
    Also zumindest in dieser Hinsicht ein waschechtes Zelda-Spiel .

  13. #4073
    @Rusk

    Unterschreibe ich sofort.
    Ragnarök ist ein wirklich tolles Spiel, bloß es zündet nicht so wie der Vorgänger.
    Handlung streckt sich, Kampfsystem klebt an der Glatze von Kratos, und besonders das Ende hat mir so überhaupt nicht gefallen.
    Ich tippe und hoffe als Nächstes auf die ägyptische Mythologie.
    Ob dann mit Atreus als Erwachsener oder noch besser einem völlig neuen Protagonisten, ist mir fast egal, solange es geil wird.

    Signalis (Xbox Series X) - 18:09:25 Std.

    Wurde die letzten Jahre so ziemlich überall in den Himmel gelobt und wollte passend zu Halloween ein Horror-Game zocken.
    Signalis ist es geworden und ich habe ein gutes Spiel erwischt, das aber nie so richtig zünden konnte, wie mir das viele Reviews und Kommentare vorher verkaufen wollten.
    Von der Handlung her lässt es viel Interpretation zu, selbst wenn das, glaube ich, schlussendlich nicht so tiefsinnig ist wie erwartet.
    Aber alleine die Grafik mit ihrer isometrischen Ansicht ist ausgefallen und gefällt, selbst wenn so die Schocker komplett auf der Strecke bleiben.
    Die Spielzeit ist bei mir recht hoch gewesen und es gibt viele, viele Rätsel, was ich mehr als begrüße.
    Doch lassen die Probleme nicht lange auf sich warten:

    - Die Gegnervielfalt ist bescheiden.
    Es müssen ja alles weibliche Androiden (mit einer Ausnahme) sein, die wie aus einem Anime entsprungen ausschauen.
    Wirklich unheimlich ist da nichts von und man ist schon ein wenig faul, wenn immer dasselbe Gesicht für seine Charaktere missbraucht wird, aber Hauptsache ANIME!!!.

    - Später viel zu viele Gegner.
    Da kommt sich der Spieler schnell vor wie in einem Resident Evil 4.

    - Das Inventar lässt sich nicht erweitern.
    Ich habe kein Problem mit einem begrenzten Inventar, doch mit der Zeit darf sich das gerne erweitern.

    - Zielen ist fürn Arsch.
    Wirklich, die ist total ungenau und hampelig.

    - Protagonistin total austauschbar.
    Ein paar mehr Dialogzeilen wären nicht verkehrt gewesen.

    - Handlung hätte weiter ausgebaut werden können.
    Ist aber wieder typisch für ein Horror-Game oder muss 3x durchgezockt werden für alle Endings.

    Vielleicht beim nächsten Spiel mehr darauf achten und dann eine richtige Bombe von einem Spiel abliefern.

  14. #4074
    @Klunky: Danke für den ausführlichen Bericht zu Echoes of Wisdom. Leider bestätigt es mal wieder, dass der Pfad, auf dem sich Nintendo befindet, nicht so richtig damit zusammenpasst, was ich gerne sehen würde. Jetzt scheinen sie sogar die 2D Spiele nicht mehr klassisch mit robusten Rätseln zu bauen, sondern es muss alles ne Sandbox sein. Wirklich schade, aber kommt ja an. Vor allem, weil viele Spieler wohl Freiheiten mehr zu schätzen wissen als tightes Game Design, das merkt man ja überall in der Spiellandschaft. Das klingt auch n bisschen so, als würden sich am Ende alle Tempel recht ähnlich spielen. Irgendwie find ichs zynisch, von diesen neuen Tempeln, wie Du sie beschreibst, mit den alten, gut designten in Verbindung zu bringen und jetzt so zu tun, als "sollten endlich die alten Fans die Fresse halten, denn sie haben doch ihre Tempel bekommen".

    Gleichzeitig klingt aber das, was Du zu der Welt schreibst, schon echt gut. Und scheint ja auch so stark zu sein, dass Dus trotzdem durchspielen wolltest, obwohl der Rest nicht so geil war.

  15. #4075


    Boulder Dash Rocks!

    Ein weiterer Fall von: "Warum spielt Klunky so eine irrelevante Scheisse und schreibt so einen langen Bericht darüber??"

    Ich dachte mir, es könnte interessant sein in diesem Jahr einen weiteren Boulder Dash Klon zu spielen, nachdem ich zuvor Digger Dan DX gespielt habe um diese zu vergleichen.
    So nach den Fragen "was macht es anders?", "treten Ermüdungserscheinungen auf bei dem Spielprinzip?", "welches Spiel ist besser?"

    Und ja es ist schon interessant.
    In Puncto "Story" wenn man das überhaupt als relevante Metrik betrachten kann, hat dieses Spiel die Nase vorn. Denn immerhin gibt es ein paar Cutscenes in hässlichen 3D Render Cutscenes erzählt. Man sammelt die Diamanten um ein Mädchen zu beeindrucken, der Antagonist der Geschichte, ein Tentakel-Alien, hat genau den gleichen Plan und so steht ein Konkurenzkampf an, wer es schafft Crystals (so heißt die Flamme) Herz zu erobern.
    Am Ende haut Crystal mit den Diamanten der der beiden ab und sie werden in ihrem Liebeskummer beste Freunde.

    Was das Spielprinzip betrifft. Es gibt 4 Welten mit je 21 Leveln eines pro Welt davon das Tentakel-Alien als Boss. Dem man seine wachsenden Tentaklen den Weg versperren muss oder Felsen auf ihn fallen lässt, was ihn kurz stunned, so dass er an einem großen Diamanten nicht rankommt. So ne Art "Verteidigungsmission"

    Es ist im Prinzip Boulder Dash mit den gleichen Regeln nur mit ner Art Weltraum-Setting als Hintergrund. Es gibt ein paar neue Spielelemente am signifikantesten besondere Felder mit Munition für den Blaster des Spielcharakters. Diese sind entweder silber- oder goldfarben. Goldfarbene Munition regeneriert sich, silberfarbene nicht. Es lässt sich die Munition mitnehmen und Felder vertauschen, nicht dass das jemals groß im Spiel verlangt wurde. Munition ist ebenfalls verschiedenfarben. Mit rot zerstört man einen Boulder oder Gegner, mit Grün zieht man Objekte zu sich heran oder von sich weg, schwarz ist wie Dynamit was in 3x3 Feldern explodiert, gelb... ist kaum der Rede wert und befindet sich nur in 2 Leveln und ist dazu da Gegner einzuschläfern, was absolut unbrauchbar ist im Vergleich zu andersfarbener Munition und blau befindet sich nur in der Lavawelt und ist entsprechend situativ dazu da Flammen zu entfernen, mit 2 Aufladungen pro Schuss.

    Im Prinzip hantiert man die meiste Zeit mit grüner oder roter Munition und das ist an sich schon okay, dadurch dass manche Konstellationen sich nur überwinden lassen wenn man die Schüsse an richtiger Stelle einsetzt, wird eine gewisse Voraussicht verlangt, gerade in den offeneren Abschnitten. Es gibt nicht oft Situationen wo man einen Felsen mit grüner Munition voraus schießt, aber wenn man das tut, fühlt es sich befriedigend an. Auch so Späße wie Diamanten zu sich heranziehen weil man andernfalls einen Fels auf den Kopf bekommt, waren Situationen bei denen ich erst auf die Idee kommen musste, sie so zu lösen.

    Dadurch dass man mit der linken Schultertaste das Spielgeschehen pausieren kann um sich umzusehen (was ich erst später herausgefunden habe) kommt man auch nicht unter Zeitdruck, wenn man mal vor irgendeiner komplexere Steinformation steht, denn ansonsten tickt wie auch bei den anderen Boulder Dash Spielen ein Zeitlimit gnadenlos im Hintergrund.
    Obwohl man den ein oder anderen interessanten Kniff verwenden muss um bestimmte Abschnitte zu überwinden, wirkt das Leveldesign anders als in Digger Dan oder anderen Boulder Dash Klonen, erstaunlich schlauchig. Meistens bestehen die Level aus sich windenden Tunnelpfaden die gerne mal in Sackgassen führen für mehr- oder graue Edelsteine als Collectibles. Das macht das Spiel auf Dauer etwas anspruchsloser da es so linear ist. Zum Glück werden anders als in Digger Dan, die Spielmechaniken nicht alle auf einem Schlag eingeführt, trotz alledem gibt es eine Menge Elemente die nur für eine Welt gelten oder sie werden nicht wirklich genutzt. So gibt es ein Portal was Steine in Edelsteine verwandelt und umgekehrt. Das ganze wird nur in 2 Levels und einem Time Trial verlangt, es ist schon ne Verschwendung dass die meisten Level zum Schluss immer noch nur Standardmechaniken in anderer Pemutation verlangt haben.



    Es ist eigentlich kein sonderlich interessantes Spiel, aber es gibt tatsächlich viel was man hierüber noch erzählen kann. Neben den normalen Action Levels gibt es eben die erwähnten Time Trials, die einfach nur weitere Level mit stringenteren Time Limits sind und daher eher einen Fokus auf Geschick setzen statt Puzzle.
    Dann gibt es noch die "Route Races" dort "programmiert" man sozusagen den Pfad des Spielcharakters und drückt dann auf "Play" man sieht das Level im eingefrorenen Status und muss sozusagen antizipieren wie sich das Level mit den Bewegungen des Spielcharakters verändert. Je mehr Backtracking und die Verwendung von herunterfallenden Steinen benötigt wird, desto schwieriger sind sie.
    Leider gibt es meiner Meinung nach viel zu viele Route Race Level, da es weniger Spielelemente in dem Modus gibt, erschöpft sich das Prinzip recht schnell und ähnlich wie die Kampagne wirken die Level irgendwann willlkürlich, sie kommen weder mit interessanten Konzepten noch einer nachvollziehbaren Schwierigkeitskurve daher. Manche spätere sind einfacher als frühe und man löst viele Situationen auf die gleiche Art, selbes Problem.

    Dazu muss man 4 Bildschirme in Folge pro Level lösen. Ein Route Race Level zieht sich ganz schön und wenn man mal den Weg falsch einzeichnet, muss man den kompletten Bildschirm von vorne spielen, es gibt keine Möglichkeit die Route danach noch mal zu korrigieren. Das macht den Modus für 35 Level, was fast 140 Bildschirme sind, einfach viel zu anstrengend. Eigentlich soll das nur ein Bonus-Spielmodus zur Abwechslung sein, dann dauerts trotzdem fast genau so lang wie die Hauptkampagne. Deswegen habe ich das irgendwann ab Level 17 auch abgebrochen weil sich alles nur noch wiederholt hat.

    Für das bewältigen bestimmter "Achievements" kann man extra Kristalle verdienen um Bonus-Level und Artworks freizuschalten, leider waren manche dieser Achievements verbugged, so wurde die Komplettierung der Level von Welt 4 nicht gezählt. Dadurch war es mir gar nicht erst möglich 100% zu holen, obwohl ich im Prinzip alle Level der Hauptkampagne, einschließlich Bonuslevel komplettiert habe. Noch nen Grund mehr warum ich dann auch nicht mehr die Route Race Level mache.

    Auch ist es mir schleierhaft dass man nirgends die Punkte einsehen kann die man verdient hat oder ob man bereits den grauen Kristall (als Collectible) im Level eingesammelt hat. Mir hat einmal ein grauer Kristall für die 2. Welt gefehlt und ich musste jedes Level noch mal einzeln durchgehen.
    Man merkt hier wurde einiges nicht durchdacht. Das Boulder Dash Spielprinzip allein funktioniert aber gut genug und die Level trotz eines weniger stringenten Designs bieten genug interessantere Situationen, dass es durchaus für kurze Sessions unterhaltsam sein kann. Unterm Strich hatte Digger Dan DX ähnliche Probleme, wurde aber nach hinten heraus deutlich interessanter und ausgeklügelter in seinem Leveldesign. Daher hat für mich Digger Dan, trotz weniger Spielmodi, einer fehlenden Story (lol) und dem Tutorial frontload, die Nase vorn.

    Geändert von Klunky (18.11.2024 um 22:48 Uhr)

  16. #4076
    Zitat Zitat
    Dann gibt es noch die "Route Races" dort "programmiert" man sozusagen den Pfad des Spielcharakters und drückt dann auf "Play" man sieht das Level im eingefrorenen Status und muss sozusagen antizipieren wie sich das Level mit den Bewegungen des Spielcharakters verändert. Je mehr Backtracking und die Verwendung von herunterfallenden Steinen benötigt wird, desto schwieriger sind sie.
    https://nucaranlaeg.github.io/incremental/Cavernous/

  17. #4077
    Lost in Space

    Zitat Zitat
    You are an astronaut stranded in space. Your spaceship is unresponsive, and the only thing you have is the 3D printer that can turn energy into matter. Can you win the race against the supply of oxygen which depletes with your every click, and eventually escape?
    Ein Incremental Game mit einem starken Anfang: Man hat zunächst keine Ahnung, was zu tun ist und jeder einzelne Klick verbraucht 1% des Sauerstoffs, den man zur Verfügung hat (Zeit spielt hingegen keine Rolle: Wenn man eine Stunde Realzeit herumsteht, hat man hinterher noch genausoviel wie vorher).
    Zunächst befindet man sich im sogenannten Drucker-Raum (Tipp: Lampe in der linken oberen Ecke einsammeln ) mit einem Energie-Materie-Umwandler, mit dem man diverse Dinge herstellen kann, zunächst allerdings nur eine Brechstage (willkommen in Half-Life). Mihilfe diese gelangt man in den Generator-Raum, in dem man Energie erzeugt, mit der man schon einige Gegenstände mehr im Drucker herstellen kann. Indem man einige (einfache) Rätsel löst, öffnet man weitere Räume und erhält dadurch mehr Möglichkeiten, was man unternehmen kann, bis man irgendwann die Mölglichkeit erhält, das Raumschiff zu starten und in die Zivilisation zurückzukehren.
    Natürlich muss man das nicht alles mit maximal 100 Klicks erledigen. Zum einen sind im Spiel mehrere Sauserstofftanks zu finden, die den Sauerstoffvorrat auffüllen. Zum anderen ist es mittels diverser Upgrades möglich, den Sauerstoffvorrat zu erhöhen und den Sauerstoffverbrauch zu verringern. Leider geht das schell viel zu weit. Ab einem gewissen Punkt denkt man nichtmehr darüber nach, wie man Sauerstoff spart, weil man praktisch unbegrenzt hat. (Am Ende hatte ich noch über 50 Prozent Sauerstoff und 5 Reservetanks, obwohl ich den Sauerstoffgenerator, den man später freischaltet, komplett ignoriert habe.)
    An diesem Punkt hat das Spiel für mich viel von seinem Reiz verloren, da absolu kein Druck mehr vorhanden war, und das Ganze einfach nur "mal wieder ein Incremtal Game" war, in dem es darum ging, möglichst viel Energie zu produzieren. Statt mir zu überlegen, wie ich möglichst effizient vorgehen kann, habe ich mich an diesem Punkt nur noch darüber geärgert, dass ich den Drucker nicht gleichzeitig für mehrere Aufgaben verwenden kann, weil die Produktion von Dingen, die mir geholfen hätten, die Spielzeit zu verringern, mich gleichzeitig davon abgehalten hat, andere Dinge zu produzieren, die mir geholfen hätten, die Spielzeit zu verringern - anders ausgedrückt: Warten, warten, warten.
    Hat man das Spiel irgendwann beendet, erhält man eine Statisk mit der Anzahl seiner Tode (Nach dem Tod erhält man (abhängig von seinem Fortschritt) Erfahrungspunkte, mit denen man sich diverse Upgrades freischalten kann, die das Spiel (noch) einfacher machen, und startet wieder von vorne; es ist allerdings möglich, das Spiel auch komplett ohne zu sterben zu gewinnen) und verbrauchter Zeit, wobei letztere Angabe völlig nutzlos ist: Angegeben wird die Zeit, die seit dem Beginn des Spiels real vergangen ist, nicht die Zeit, die man mit dem Spiel verbracht hat, obwohl es keinerlei Offline-Fortschritt gibt.

    Fazit: Schade um das Potenzial. Nach einem starken Einstieg sinkt der Anspruch leider viel zu schnell ab und führt damit zu einem nicht wirklich runden Spielerlebnis.

    Geändert von Liferipper (24.11.2024 um 12:15 Uhr)

  18. #4078
    Warhammer 40.000: Space Marine 2 (Playstation 5) - ca. 9 Std.

    Ich war da ab der ersten Minute heiß drauf, dabei kenne ich nichts vom Franchise.
    Erwartet habe ich irgendwie ein grobschlächtiges Vanquish was so überhaupt nicht zudem passt, was ich tatsächlich erhalten habe.
    Vielmehr gab es eine recht stumpfe und brutale Orgie in einem komplett verrückten Universum, wo mit Begriffen um sich geschmissen wird, die ich nicht zuordnen kann.
    Doch hat das was und ich möchte in Zukunft mich mehr darauf einlassen. 
    Space Marine 2 hingegen macht zwar Laune, doch zu viel sollte nicht erwartet werden, denn der Spieler stürmt mit völlig verblendeten, muskelbepackten Soldaten in den Kampf und mäht eine Gegnerhorde nach der anderen nieder.
    In der ersten Hälfte des Spiels sehen die einzelnen Abschnitte auch nicht gerade abwechslungsreich aus, und ab Mitte des Spiels bin ich auf immer die selben zwei Waffen kleben geblieben, und das funktionierte (leider) erstaunlich gut.
    Also zum Hirn abschalten und sich dem Blutbad hingeben, ist das echt cool, doch so geil, wie es die Medien einem verkaufen wollten, finde ich das nun wirklich nicht.

    A Quiet Place: The Road Ahead (Playstation 5) - ca. 9 Std.

    Ich habe der Filmreihe damals eine Chance im Kino gegeben und bin von da an ein kleiner Fan der Reihe.
    Habe auch mit jeder Fortsetzung Schlimmes befürchtet und wurde zum Glück jedesmal eines Besseren belehrt, zu Halloween erst mit A Quiet Place: Tag Eins.
    Vom Spiel habe ich auch erst gehört, als es bereits erschienen ist, und auch hier wieder: Nichts erwartet.
    Der Preis ist innerhalb von drei Wochen von 30 Euro auf 20 Euro gesunken und ich habe es dann einfach mitgenommen.
    Joa, bekommen habe ich nach langer Zeit wieder ein gutes Horrorspiel, mit einigen tollen Ideen und der perfekten Spielzeit.
    Natürlich spielt sich alles langsam und eben leise, und viele Rätsel und/oder Story gibt es wenig, aber auf mich wirkte genau das frisch genug.
    Leise sein, Gegner ablenken, sogar aufpassen, wie laut die eigenen vier Wände sind, da ein sonst der Controller verrät, und eben die Monster an sich plus die vielen Dokumente, wie Menschen mit der neuen Situation umgehen, haben mich das gesamte Wochenende richtig gut unterhalten.
    Ich glaube, einer der Gründe, warum mir A Quiet Place so zusagt ist, ist, dass wir in einer Zeit leben, wo immer alles lauter wird und dann plötzlich jeder Ton tödlich enden kann.
    Vermutlich würden in Wirklichkeit viel weniger Menschen überleben bei all dem Krach um uns herum.

    System Shock Remake (Xbox Series X) - 57:25 Std.

    Ich kann die Spielzeit noch immer kaum fassen, habe hingegen 30 Jahre gewartet, nachdem ich in all den Jahren immer nur von System Shock gehört habe.
    Habe im Sommer für 3 Stunden angefangen und bin wegen der Steuerung und eines Bugs wahnsinnig geworden.
    Denn ich konnte weder im Menü etwas ändern noch Codes oder Rätsel lösen, da das Steuerkreuz genau dann nicht mehr reagierte.
    Wenn dann das begrenzte Inventar immer voller wird, ist das ein absolutes No-Go.
    Dann einige Monate gewartet, Bugs sind endlich weg, die Steuerung bleibt dennoch scheiße und ich verstehe nicht, wer auf die Idee kam, L3 zum Rennen gedrückt halten zu müssen, Schalttafeln und Inventar mit RS zu bedienen, und über die Inventar-Führung will ich gar nicht erst schimpfen.
    Also wirklich selten eine so miserable Steuerung mit Controller erlebt.
    Doch kommen wir zum Guten.
    Der Anfang mag hart sein, wenn der Protagonist in einer gigantischen Raumstation reingeworfen wird und sich selbst überlassen bleibt.
    Echt, bloß ein kleiner Hinweis, was gemacht werden soll, und dann darf sich der Spieler über viele Stunden austoben.
    Und an vielen Stellen ist System Shock richtig fies, wenn zum Beispiel der Kopf eines Angestellten gesucht werden soll und in jeder Ebene sich die Leichen stapeln, dabei gibt es zu allem Infos, die gerne übersehen werden.
    Auch einige Cyberspace-Level sind übelst schwer und selbst der normale Schusswechsel kann innerhalb von Sekunden den sicheren Tod bedeuten.
    Dazu kommen 9 vollgepackte Ebenen, deren Karte sich erst mit Voranschreiten füllt, und wer nicht trickst, kann hier gut Zeit verlieren.
    Denn wenn der Spieler stirbt, landet er wieder auf der Krankenstation der aktuellen Ebene – aber auch nur, wenn vorher diese gefunden und ein Schalter umgelegt wurde – sonst geht es noch weiter zurück.
    Bis auf den letzten beiden Ebenen, wo ständiges Speichern Pflicht ist, da keine Krankenstation vorhanden ist, bin ich dem eigentlichen Lauf gefolgt und bin mit jedem Game Over wieder in der Krankenstation erwacht, anstatt jeden Spielstand neu zu laden.
    Hat zwar eine Menge Zeit und Nerven gekostet, doch es hat mir so viel gegeben.
    Kein weichgespültes Game, das dem Spieler alles vorkaut, sondern knallharte Fakten, deren Scheitern die eigene Schuld ist, ohne dass gerade ein Soulslike gespielt wird.
    Zwar können mangelnde Story oder die manchmal recht trockenen Kämpfe gut kritisiert werden, doch die Erkundung der Citadel hat es in sich.
    Jeden Raum aufspüren, Waffen und Pflaster sammeln, diese im begrenzten Inventar unterbringen, bis hin zu all den kleineren Rätseln sorgen für einen ungemeinen Flow, der mich die letzten zwei Wochen extrem gefesselt hat.
    Dabei war ich erst skeptisch, weil ich öfter die Kritik gelesen hatte: Das Spiel wäre zu nah am Original, und nur die Grafik hätte der Entwickler aufgepeppt.
    Mittlerweile kann ich nur sagen: Gut so!
    Die Bugs und die vermurkste Steuerung hätten echt nicht sein müssen, und ich war kurz davor, abzubrechen, doch ich bin zum Glück am Ball geblieben und diesen Klassiker erleben und lieben gelernt.
    Jetzt bin ich sogar bereit, mir ein zweites Mal Prey zu geben, welches ich damals nach wenigen Stunden abgebrochen habe.

  19. #4079


    Ganbare Goemon 3: Shishijyuurokubei no Karakuri Manji Katame

    Mit englischer Fanübersetzung gespielt, die sicherlich nicht jedes der unzähligen japanischen Wortspiele einfangen kann oder nicht einfangen will... nicht einfangen... darf. *hust* *hust*


    Ich bin auf jeden Fall dankbar dafür diese Reihe mittlerweile auch auf anderen Systemen, als nur den N64 und über den ersten SNES kennen lernen zu dürfen (und das eine crappy Gameboy Spiel, über das wir besser nicht reden)
    Teil 1 auf dem SNES auch genannt Mystical Ninja: Starring Goemon war für mich eine ideale Kreuzung aus Arcade Spaß und Firlefanz Co-op Sightseeing, wo man sich an den dutzenden der sinnlosen Minispiele erfreuen kann. Diese strikte Trennung zwischen "Stadt" und "Dungeon" Abschnitt sorgt für mich für eine interessante Gefühlsachterbahn, nach jeden der wirklich anspannenden Spießrutenläufe, darf man im Anschluss noch mal ein bisschen in der Stadt rumbummeln und sich an all dem kuriosen was das Spiel bietet erfreuen. (nun gut in Mystical Ninja war selbst die Stadt feindselig, aber eher so dass es Spaß macht, statt einzuschränken.
    Eine Struktur welche die Serie auch noch im N64 Zeitalter mit Goemons Big Adventure mitgenommen hat, obwohl die Reihe bis dahin immer mal wieder mit seinem Format experimentiert hat.

    "Shishijyuurokubei no Karakuri Manji Katame" oder auch "The Mecha Leg Hold of Jurokube Shishi" wie es übersetzt wurde, ist mehr oder weniger ein solcher Teil.
    Die grobe Struktur bleibt gleich, auch Dungeons finden immer noch in 2D statt, während man sich außerhalb in 4 Richtungen bewegt doch nun gibt es auch eine zusammenhängende Oberwelt, statt mehrere voneinander getrennte Abschnitte. Man startet wie gewohten im alten Edo, doch relativ früh, wird man mit einer Zeitmaschine in die Zukunft befördert, wo dann das "richtige" Spiel startet könnte man sagen.
    Die Macher waren hier vermutlich ziemlich stark von A Link to the Past inspiriert, der Übergang fühlt sich ein wenig so an, wie von der Lichtwelt, in die Schattenwelt. Ab dem Zukunftsszenario öffnet sich das Spiel und wenn man erst mal an die Weltkarte gelangt, ist es gar nicht mehr zu leugnen. Es werden sogar die Collectibles durch Pfeile angezeigt, die eine freihen Reihenfolge zur Bewältigung der Dungeons suggestieren.



    Nur leider ist das nicht wirklich der Fall. Der Fortschritt wird immer durch Fähigkeiten gegated die man erst im nähergelegeneren Dungeon findet, den man erst betreten kann, wenn man wiederum irgendwelche, teils nicht allzu genau beschriebenen Aufgaben erfüllt. Trotz eines Wahrsageviechs als Hilfsfunktion habe ich mich häufiger im Spiel verloren gefühlt. Jeder der 4 Charaktere die man beliebig eintauschen kann, lernt später im Spiel mehrere Fähigkeiten. Sobald Sasukes Kunais stärker werden kann man bestimmte Bäume und Statuen zerstören, das ist nicht unbedingt etwas woran man gerade denkt, man muss es einfach ausprobieren wenn man merkt dass es nirgendwo mehr weiter geht und die besagte Statue kommt sogar nur an einer Stelle bis dahin vor.

    Auch gibt es im Spiel eine große Tauschquest, die man am Ende abschließen muss wenn man den letzten Dungeon betreten möchte. Ich hatte den ersten Schritt dieser Quest ab der Zukunft nie bewältigt, weil ich nicht wusste, dass ich eine bestimmte Figur ansprechen muss, während ich im Mecha-Walker drin bin, das hat die Spielzeit enorm gestreckt, weil ich natürlich ständig gemerkt habe wenn ein NPC ein Teil einer Tauschquest ist, ich aber den ganzen Spielverlauf über nichts mehr getauscht habe.

    Naja wo ich den Mecha-Walker erwähnt habe, dieser ist eine große Neuerung im Spiel, jeder Charakter kann in diesen einsteigen und dann... naja gewisse Hindernisse eben beseitigen. In den Dungeons wird es interessanter, da man häufig vom Mecha absteigen muss um später wieder einzusteigen, es gibt auch sowas wie Munition und Eis wie Feuer Elemente nur für den Walker. Das brauch man aber nicht wirklich außerhalb von Rätseln und das Spiel ist nicht so getuned als läufe man jemals in Gefahr zu viel Munition zu verbrauchen. (und dann kann man es trotzdem mit "E-Tanks" upgraden, reine Makulatur das Feature)

    Grundsätzlich sind die Dungeons in diesem Spiel deutlich komplexer und darauf ausgelegt dass man sich in labyrinthartigen Strukturen orientiert.
    Leider scheint man im Gegenzug dafür auch den Schwierigkeitsgrad enorm gesenkt zu haben. Man hat die Zelda-typischen Herzreihen die sich durch Goldkatzen erweitern lassen. Blöd ist dass der Gegnerschaden nie variiert, sie ziehen immer nur ein halbes Herz ab, dadurch kann man viele Abschnitte und Bosse einfach damage boosten wenn man so möchte. Das wird etwas davon aufgefangen, dass sich die Leben nicht immer direkt heilen lassen, zumindest ist mir das in den späteren Dungeons der Zukunft aufgefallen. Teilweise verbringt man eine halbe Stunde in diesen Abschnitten mit begrenzten Leben und Continues. Die Dungeons haben keine Speicherpunkte, wenn man irgendwo abkratzt, fängt man wieder von vorne, bzw am wahrscheinlichsten vor den Dungeon an (weil dort immer Speicherpunkte sind)
    Das ist mir jedoch nur ein einziges mal passiert, weil ich mit 0 Leben in den Dungeon gekommen bin. Sobald man Game Over geht, werden diese automatisch wieder auf 2 gesetzt. Bis auf einen Shop kurz vor Schluss, kann man in dem Spiel keinerlei Leben ergattern, noch gibt es eine großartige Konsequenz vom letzten Speicherpunkt zu laden. Heißt man ist besser dran vor jedem Dungeon sich erst mal verrecken zu lassen, wenn man potenzielle Throwbacks von bis zu +30 Minuten lieber vermeiden möchte. In dem Sinne ist es nicht schwer oder herausfordernd, sondern einfach nur schlecht durchdacht.



    Das mag vielleicht auch der Entwicklung des Spiels geschuldet zu sein. 4 SNES Spiele herauszubringen + was noch alles andere das Franchise mal mehr und mal weniger bereichert hat, ist schon ne krasse Nummer. Aber dass es schnell fertig gestellt werden musste, das merkt man dem Spiel deutlich an.
    Es fühlt sich schlicht und ergreifend unfertig an. Ziel ist es im Spiel 9 Buchstaben zu finden für das Passwort zum Versteckt der bösen "Mecha Gang". Manche findet man in Dungeons und manche sind dann auch einfach Bosskämpfe in etwas, was so wirkt wie ein gekürzter oder herausgeschnittener Dungeon.
    Doch sobald man in die Zukunft kommt, gibt es eigentlich nur 3 richtige, große Dungeons, während man zuvor schon 3 bewältigt hat
    2 der Passwort Buchstaben gibts es noch durch die angesprochenen Bosskämpfe. die letzten 4? Die werden einem einfach hinterhergeworfen wenn man die Tauschquest abschließt. Der letzte Dungeon wird einfach übersprungen. Plötzlich macht man 3 Mech-Kämpfe hintereinander - diese richtig Großen die sie im zweiten Teil eingeführt haben und auch hier vieeeel zu leicht sind im Gegensatz zum Vorgänger.

    Das Ende kam sehr plötzlich, der letzte richtige Dungeon ist ein Badehaus auf einem Schneegipfel. Das wirkt nicht richtig. Auch wie einen manche der "Herzteil-Katzen" nach hinten heraus hinterherworfen werden mutet an, dass da vermutlich mal mehr geplant war.
    Gut möglich dass sich dieser Zeit- und Ressourcen Druck dann auch auf das Qualitätsmanagement ausgewirkt hat.
    Das Zukunfts-Edo hat längst nicht den Charme eines Hyrule, zudem ist es auch einfach umständlich zu navigieren, es gibt zwar eine Schnellreise, zwischen den altbekannten Reisebüros, aber innerhalb der Städte muss man ständig durch Gebäude und Flüsse drumrum navigieren, innerhalb der Oberwelt gibt es auch nicht wirklich was zu entdecken, weil das bisschen grüne Fläche mehr dem Zweck von Verbindungswegen dient.
    Immerhin dadurch dass ich so lange am ersten Schritt der Tauschquest gehangen habe, kann ich mit Fug und Recht behaupten alle Katzenherzteile ohne einen Guide gefunden haben bis auf Eines. Dennoch hätte ich die Zeit die ich mit dem herumlaufen auf dieser uninteressanten Oberwelt vergeudet habe, gerne gekürzt.

    Ansonsten in den Städten findet man allerlei kuriose Gestalten und Dialoge die gerne mal an mir vorbei gehen, Lost in Translation und so. Dennoch kennt Slapstick keine Sprachbarriere und davon hat das Spiel immer noch genug.
    Die Dungeons, (die es ins Spiel geschafft haben -.- ), fand ich vom Aufbau überwiegend gut, mit der richtigen Prise Komplexität wenn schon die Action nicht fordern kann. Es scheint schon die gewohnte Plattformer Qualität der Vorgänger durch mit viel abwechslungsreichen Momenten, teilweise ganze Setpieces nur für einen Raum.
    Es gab lediglich einige unfaire "Point of No Return" Stellen für wichtige Collectibles, die einen zwingen den Dungeon noch mal zu betreten um ihn zu resetten (was im Fall der Wasserfallhöhle im alten Edo nicht geht und damit permanent verpassbare Sammelgegenstände enthält, was verhindert dass man zum Schluss noch nen Gag-Bosskampf bekommt)

    Summarum würde ich sagen dass es bisher der schwächste Teil auf dem SNES- und damit eher ein enttäuschenderer Vertreter der Serie ist. Goemon Spiele können manchmal Hit or Miss sein, was auch damit zusammenhängt dass mehrere Teams von Konami daran beteiligt waren. Ich würde schon sagen dass es sich lohnt diesen Teil zu Spielen wenn man das Universum und die Charaktere wertschätzt, man sollte aber seine Erwartungshaltung entsprechend schmälern. Ich denke der Fokus auf Erkundung und Zelda-mäßigere Dungeons sind ein interessanter Schlenker wo die Serie auch mit ihren Action-Teilen bereits Versatzstücke dazu besitzt. Es fühlt sich nicht komplett abwegig an, es ist dennoch nicht sonderlich durchdacht umgesetzt, dass man hier mit nem weitaus niedrigeren Wiederspielwert entlassen wird und dem enttäuschenden Gefühl, eines unfertigen Produkts.

    Geändert von Klunky (19.12.2024 um 23:10 Uhr)

  20. #4080
    Das war spannend zu lesen! Von den eher unbekannten Spielen weiß ich auch die Screenshots immer zu schätzen, weil wann stolpert man da schon mal drüber? ^^

    Vielleicht habe ich das schon bei einem anderen Teil geschrieben, aber Goemon ist für mich tatsächlich allem voran ein ganz wichtiger Teil dieser speziellen N64- und Gamecube-Nostalgie, als man jedes Spiel mit RPG-Elementen aufgesaugt hat als wäre es Wasser in der Wüste (und natürlich die … Japanischkeit).

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