Was ist die Mindesanzahl an Echos die man benötigt um diese knifflige Stelle zu überwinden?
Würdet ihr irgendwie den Windstrom blockieren und euch mit einer Spinne hochziehen?
oder würdet ihr eine Schwebeplattform als Brücke setzen?
Nun die Antwort ist 0! Nichts. Ihr benötigt keine Echos, denn die Truhe lässt sich einfach heranziehen, zumindest wenn man nah genug an der Kante ist.
Wenn euch jetzt schon der Mund wässrig wird vor lauter Jankigkeit, dann ist Echoes of Wisdom genau das richtige Spiel für euch. Aber seid nicht zu voreilig, es gibt noch eine super duper top secret Lösung! Diese hat einen Namen, sie nennt sich "intended way":
Da es im gesamten Internet kein Footage dazu gibt, muss dieser faul zerhackstückelte Screenshot reichen:
Auch der "intended way" benötigt keine Echos: man lässt die Sawblade dort unten zu sich heranschießen, nutzt die bonding Fähigkeit, klettert die Leiter wieder hoch, kehrt dann den bonding Fluss um, so dass Zelda nun die Bewegung der Sawblade imitiert und lässt sich dann sicher zu der optionalen Truhe mit den 20(!) Rubinen gleiten.
Da muss man schon Nintendo loben, das ist ein echt cooles Rätsel, mit einer simplen aber doch eleganten Lösung.
Tja nur zu schade, dass man es solches in 99% der Fälle nicht wahrnehmen wird und damit auch der Aha-Effekt ausbleibt, da man im gleichen Atemzug bereits damit beschäftigt ist, das zu machen:
Das ist die Bürde die mit "unendlicher" Freiheit einher geht. Das Spiel macht Spaß, doch dieser Spaß geht nur so weit, wie der eigene Horizont reicht. Die Frage ob ein Spiel den Horizont erweitern und einen neuen Blickwinkel auf dagewesenes freischalten kann, die Frage stellt sich erst gar nicht. In jeder solcher Situationen nimmt das Spiel euch etwas weg, ohne dass ihr es überhaupt bemerkt: Potenzial.
Auch ich kann in zahlreichen Situationen nur erahnen. Irgendwann war es mir auch leid zu "raten" was sich die Entwickler vielleicht hinter den 20. Abgrund gedacht haben, über den ich erneut mit einer schwebenden Fußbodenplatte rüber fliege, weil ich es immer so gemacht habe, weil es am schnellsten geht.
Das ist für mich die Quintessenz, der Kernkonflikt den ich mit dem Spiel habe und in der Hinsicht ist es deutlich näher an den aktuellen modernen 3D-Zelda-Spielen, als an der klassischen Formel, wie sie ja gerne beschworen wird. Alles ist relativ und so auch die hohe Anzahl an willkürlichen Problemlösungen, da es wohl irgendwo der kreativen Leitung vollkommen egal war sie auf sinnvolle Weise zu begrenzen.
Das führt im Laufe des Spiels zu noch hanbücheneren Situationen.
Ich glaube viele Spieler sind sich vielleicht gar nicht bewusst, dass Sie 90% des Wassertempels skippen können, dabei liegt die Lösung direkt vor einem. Der Wassertempel ist so aufgebaut dass es im Hauptraum eine große Wand zu erklimmen gibt in dem man durch Schalter in Nebenpfaden einen Geysir höher steigen lässt. Das Hindernis ist also das - eine Wand.
Aber moment... ab der 2. Spielstunde, gibt uns das Spiel bereits ein Werkzeug an die Hand mit der sich sämtliche Wände vertikal erklimmen lassen, was so ziemlich 80% alle Hindernisse der offenen Spielwelt ausmacht.
So kann man einfach diese Wand mit seinem roten Spinnen-Echo hochklettern direkt vom Hauptraum sofort in den Bossraum. Jetzt fehlt noch der Master-Key, aber der befindet sich praktischerweise direkt im Raum rechts von einem.
Aber hey, natürlich will sowas ja niemand beim ersten Mal machen, man verpasst ja zu viel, nicht wahr?
Nunja, die restlichen Räume des Wassertempels bestehen aus genau den selben relativ, willkürlichen Hindernissen, es gibt keine spannenden Räume. Das war so ziemlich der miserabelste Dungeon der mir jemals in einem Zelda-Teil begegnet ist. Da hat wirklich gar nichts gestimmt.
Und gerade das war schon fast ein Genickbruch, da ich ab dem Zeitpunkt ziemlich gelangweilt vom Spiel war, nun war ich auch auch empört über den vollkommenen Mangel an Sorgfalt. Ich bin da vielleicht speziell gepolt, aber mir kommt es so vor als würde das Spiel nicht wirklich meine Zeit respektieren. Wenn dem Spiel diese scheiss Wand egal ist, dann scheint es keinen Wert auf interessante Interaktionen zwischen mir dem Spieler aus zu sein.
Dadurch dass man zu Beginn bereits alle größeren Probleme mit wenigen ganz bestimmten Echos lösen kann ist das reine progressive Dungeon Gameplay mitunter das langweiligste was die Serie bisher zu bieten hatte. Da hilft es auch nicht, dass die Layouts ähnlich ideenlos daher kommen, der einzige Ausreißer, wo ich das Gefühl habe dass man ein bisschen Wert auf nonlinarität gelegt hat ist der Deku Dungeon, ansonsten gibt es höchstens mal einen Nebenpfad aus denen man einen Schlüssel holen muss oder einen Schalter betätigen soll.
Tja da wollten die Fans endlich klassische Dungeons zurück und ihr habt ihr sie - ihr könnt sie direkt in die Tonne kloppen.
Ironischerweise die besten Momente im Spiel waren diese, bei denen man keine Echos zur Verfügung hat oder diese begrenzt sind und das liegt nicht nur daran dass der Spielfluss deutlich besser ist, da man nicht alle paar Sekunden in ein einspaltiges Menü gehen muss, was nicht nur lästig zum navigieren ist, sondern unglaublich viel Zeit frisst wenn man das mal aufsummiert.
So wird man im Deku Gebiet in ein Gefängnis geschmissen, statt nen Stab hat man einen nutzlosen Stock. Und obgleich diese Passage lediglich 10-15 Minuten dauert, sind es vielleicht die besten 10-15 Minuten im Spiel. Durch das bonding muss man nun Gegenstände kreativ anordnen und dabei um die Ecke denken. Da gibt es sicherlich immer noch Spielraum Dinge unterschiedlich zu lösen, aber ein Mangel an Optionen ist gar nicht mein Anspruch, es ist die Zahl der uninteressanten, ablenkenden aber vor allem schnellen Lösungswege die das ganze Spiel herunterziehen, da sie das Potenzial des Spiels untergraben.
Manchmal kann es auch noch nachträglich schädlich sein, weil die Designer wohlwissentlich die Kontrolle darüber abgeben zu antizipieren was der Spieler sehen wird.
Ein Paradebeispiel ist dafür der Eisdungeon. Dort gibt es eine Mechanik, wo man mit der "Bond-Fähigkeit" Feuer- und Eiselemente mit sich herumträgt um Mechanismen zu manipulieren. Was ich hierbei nicht wusste. Wenn man die jeweiligen Elemente mit einer elementar entgegengesetzen Eigenschaft in Berührung kommen lässt, wechselt sich das Element. Ich hatte eigentlich erwartet, wenn das Feuerelement mit Eis in Berührung kommt, es verschwindet und ich es am Spawnpunkt noch mal tragen muss.
So gibt es eine Stelle im Dungeon, wo man ein Element an sich abwechselnden Gasen aus Eis und Feuer hinter einem Gitter vorbei trägt, spätestens da sollte einem diese Mechanik dann bewusst werden, zumindest hege ich die Vermutung. Aber was habe ich getan? Ich habe meine Fels-Echos hinter das Gittern beschworen um die Gase zu blockieren. Das Rätsel im Raum davor, hat es wohl vorgesehen dass man den Raum einfriert, damit man übers Wasser laufen kann. Aber ich habe das Rätsel gelöst, noch bevor ich den Raum hätte manipulieren müssen mit einer eigenen "interessanten" Lösung. Das hat am Ende des Dungeons dazu geführt dass ich nicht wusste, wie ich an den Master Schlüssel komme, da man im letzen Raum die Elemente zwingend wechseln muss. Ich habe eine halbe Stunde gebraucht bis es mir zufällig aufgefallen ist.
Es hätte nichts weiter gebraucht als eine Stelle, ein Rätsel, was man nur auf die eine Art lösen kann um die Mechanik zu begreifen, aber nein die "unendliche" Freiheit hat dafür gesorgt, dass an den wenigen Stellen (die es immer geben wird) wo mir plötzlich die Freiheit fehlt, ich hängen bleibe. Das ist die Art von "losem" Design die sich permanent selbst torpediert.
Durch noch weitere Spielabschnitte, wo man in Risse eintaucht, bei denen man in eine Welt landet wo man MacGuffins sammelt in einer relativ offenen Umgebung durch die man sich - wer könnts sichs denken, durchjanked, da die einzigen Hindernisse mit Fortbewegung zu tun haben, wird noch so viel mehr Spielzeit darauf angewandt den Spielern vor repetetiven, Problemen zu stellen (wenn man die als solche denn bezeichnen mag). Ganz besonders schlimm auch hier wieder die Zeitverschwendung, weil die Befreiung dieser Risse nach immer den gleichen Muster abläuft, die selben Monologe, die gleichen langgezogenen Cutscenes. Es nervt irgendwann einfach nur noch.
-------------
Positives
Damit ist so ziemlich alles gesagt, was ich sagen wollte, wo das Spiel tatsächlich ein Musterbeispiel dafür ist warum mir diese Art von Spiel nicht gefällt und warum der aktuelle Kurs der Zelda-Serie so weit von meinem Prinzipien was gutes Spieldesign konstituiert entfernt ist. Das hat nichts mit oberflächlichen Aspekten wie "klassischen Dungeons" zu tun oder "zerbrechbaren Waffen", das Spiel zeigt deutlich, dass das alles keinen Unterschied macht, wenn die zugrunde liegende Designphilosophie nach wie vor unverändert ist.
Ich könnte noch eine Menge weiterer Kritikpunkte anbringen, viele die ebenfalls die 3D Spiele schon besitzen, aber zur Abwechslung möchte ich noch etwas positives da lassen.
Denn das Spiel macht tatsächlich Eines ganz besonders gut und das ist so ziemlich der "saving grace" warum ich dem Spiel, ja man glaubt es kaum - am Ende doch noch ein Stück weit versöhnlich gegenüber stehe.
Und damit meine ich die Spielwelt.
Lange ist es her dass sich ein Hyrule wieder so belebt angefühlt hat, was sicherlich auch der hohen Anzahl an Siedlungen auf relativ begrenzen Raum zu verdanken ist.
Man verbringt eine nicht zu unterschätzende Spanne an Zeit mit der Erkundung der Oberwelt und diese ist nach meinem Geschmack genau richtig befüllt. Das bereisen dieser ist zwar trivial, nicht zuletzt durch die überpowerten Echos, aber viel mehr geht es um den Flow aus Sidequests, neuen Gebieten, geheimen Höhlen und den vielen Sammelitems. Auch hier gibt es wieder viele nutzlose Belohnungen, aber es gibt genug Gegenstände, wie besondere ausrüstbare Perks, Kostüme, Energia-Kristalle und die klassischen Herzteile, die da tatsächlich einen gewissen Nutzen mit sich bringen und das Gefühl von Progression vermitteln.
Wenn man das Spiel im Helden-Modus toggled, dann machen die Gegner auch tatsächlich viel Schaden, extrem viel Schaden. Das klingt jetzt etwas schizophren, denn das ist tatsächlich nervig und macht nur bedingt Spaß, da es durch die zahlreichen Heilitem Möglichkeiten und dem Bett eh etwas relativiert wird, aber weil es so nervig ist, weiß ich jede Hilfe mehr zu schätzen. Besonders in den "Link-Modus" zu wechseln ist etwas was ich gut und gerne mit den Echos kombiniert habe.
Das Spiel braucht lange bis es so weit ist. Aber wenn es diese chaotischen Mobkämpfe gibt, wo einfach ganz viele Gegner sich ohne Echo auf einem stürzen würden, da blüht das Spiel tatsächlich im Chaos etwas auf, dann macht es auch Spaß sich eine Kombination aus einem 4 Kosten und einem 2 Kosten Echo sich zusammen zu suchen und der Gaudi zuzusehen. Es gibt eine Sidequests mit bestimmten "Challenges" auf Zeit, da muss man ein wenig mehr aus dem Feature rausholen was sonst selten bis gar nicht gefragt wird und der Helden-Modus tut da sein übriges.
Mit der Progression der Story tauchen auch neue Sidequests in alten Gebieten auf und das war das erste Mal wo mir aufgefallen ist, wie liebevoll tatsächlich die Welt gestaltet ist, wie viele Details es gibt, Dialoge die vielleicht kaum ein Spieler zu Gesicht bekommt. Wenn diverse Figuren unterschiedlich auf Zelda reagieren, abhängig davon welches Kostüm sie an hat. Wenn man in das Deku Gefängnis backtracked, ohne dass es irgendeinen Grund dafür gäbe und dann plötzlich ein geheimes Gespräch zwischen den 3 Dekus belauscht, die einem Schweigegeld geben, damit man die Klappe hält (5 Rubine welche Zelda mit einem unglücklichen Gesichtsausdruck hoch hält)
Viele der Sidequests führen einen auch in neue Mini-Dungeons, die wiederum eigene Bosse haben können, aber es gibt auch kreativere Aufgabenstellungen wie eine Schneekugel zu buchsieren während auf dem Berg viele weitere Schneekugeln rollen. Die Quest ist ein Beispiel wie man Echos viel sinnvoller und kreativer nutzen kann, nicht zur Fortbewegung, wo man bereits Universalschlüssel für alles besitzt, sondern für spezifische Probleme.
Und darunter gibt es auch noch Minispiele und auch da lassen sich Echos kreativ einsetzen. Ich war mit den Minispielen insgesamt zufrieden, weil diese in der Regel mehrere Stufen hatten und alternative Belohnungen wenn man besonders schnell war, dadurch waren sie kniffliger als der Rest des Spiels.
Manchmal musste ich auch nachdenken. Wenn ein Zora ein edles verschließbares Behältnis sucht und ich lange Zeit auf ein Echo der Art gewartet habe, nur damit mir eingefallen ist, dass ich prinzipiell irgendeine stinknormale Schatztruhe über die Map tragen kann. Auch wie ich ein eigenes Pferd bekomme, habe ich erst später bemerkt. Aber das war gut, ich wurde vor Problemen gestellt und irgendwann fand ich die Lösung. Delayed gratification. Aus Neugier einfach mal zu einem bekannten Ort zurückzukehren und auf eine Quest zu stoßen, die meeeeistens, einen gewissen Aufwand beinhalten, war tatsächlich mitunter der beste Teil des Spiels. Man ist viel rumgekommen und hat die Map zu schätzen gelernt, durch die Dichte hat man auch beim backtracken immer mal wieder was neues gefunden.
Die Spielwelt ist der eigentliche Star von Echoes of Wisdom und sie hat mir durch diese komprimierte und lokale Art deutlich besser gefallen als in Breath of the Wild. Meiner Meinung nach hätte man Dungeons komplett aus dem Spiel streichen können und ein reines Sidequest Spiel machen sollen wo man mit "Echos" und "Bonding" Probleme löst, ala "Banjo Kazooie Nuts & Bolts", das hätte dem Spiel so viel besser gestanden.
Ab der 2. Spielhälfte ungefähr kam dieser Aspekt der Spielwelt deutlich prominenter zur Geltung, dadurch bin ich tatsächlich mit einem besseren Gefühl aus der Erfahrung herausgekommen als hereingekommen, was nicht bedeutet dass ich das Spiel besonders gut finde, aber zumindest finde ich es auch nicht besonders schlecht, es ist eher in bestimmten Aspekten besonders schlecht, aber in diesem besonders gut. Also konnte ich noch was aus der Erfahrung ziehen, an das ich mich positiv erinnere. Das ist weit weg von dem Standard den ich eigentlich an die Zelda Serie stelle... mir gestellt habe, aber nach der anfänglichen Enttäuschung immerhin ein kleiner Trost.