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Auserwählter

Frogger and the Rumbling Ruins
Exklusiv für Apple Arcade, nur so lange bis es für immer verschwindet, wie der Vorgänger "Frogger in Toytown" den ich ansonsten gespielt hätte. 
Mit Frogger hat das hier eigentlich nicht mehr viel zu tun und damit meine ich nicht die gefühlt drölfigste Reinterpretation der Spielfigur.
In diesem Teil geht es hier, wenn überhaupt, nur sehr marginal um Geschick und Reflexe. Hierbei handelt es sich um ein Puzzle-Spiel bei dem man durch Tippen Frogger durch Dioramen verschiedenster antiker Ruinen lenkt. Und mehr als Frogger bewegen kann man auch nicht, der Rest wird durch die Manipulation der Umgebung bestimmt durch Froggers neuem Axolotl Sidekick.
Leider fand ich die Steuerung alles andere als angemessen. Da man hier gleichzeitig die Kamera lenkt, Frogger durch tippen steuert, ranzoomed und die Umgebung manipuliert alles wird durch Touch ausgeführt und so passiert es nunmal dass man versehentlich eines der unzähligen manipulierbaren Objekte in der Umgebung so bewegt dass man sich schnell mal killt oder softlocked, wo man einfach nur durch swipen die Kamera bewegen wollte.
Die Objekte die dabei bewegt werden sind vorrangig "magische Steinplatten", zunächst schiebt man sie in nur eine von 6 Vektoren der Orthogonalen, ab der 2. Welt kommt aber auch Rotation hinzu. Dabei sind die Plattformen teilweise gigantische Konstrukte oder das komplette Level besteht aus ihnen, was mich immer ganz besonders aufstöhnen lässt, denn das macht die Steuerung nur noch umständlicher, wenn jeder Platz zum swippen aus "magischen Gestein" besteht.
Tatsächlich war ich irgendwann in der 2. Welt am überlegen ob ich das Spiel nicht abbreche (ist ja immerhin kostenlos im Abo), die Ideen wirkten nicht allzu frisch und auf Dauer nervt mich das rumgeswipe und ein spezieller Controller für das Smartphone lege ich mir auch nicht zu, so'n krasser Mobile Gamer bin ich dann nun auch nicht.
Ich bin dann im Nachhinein froh letztlich am Ball geblieben zu sein.
Denn ab Welt 3 aufwärts wird das Leveldesign allmählich interessant, wo zu den grundlegenden Mechaniken der Bewegung und Rotation von Plattformen nun viele unterstützende Elemente noch dazu kommen und damit anteilsmäßig die Plattformen weniger werden und häufig eher unterstützend als Keile oder barrieren oder ähnlichers dienen, als dass sie das Gewebe des Levels an sich sind.
Jede Welt hat gleich mehrere Gimmicks die nach und nach eingeführt werden und das Spiel versteht es bestens, diese Gimmicks auf kreative Art und Weise zu kombinieren, passend zur jeweiligen Welt. So interagiert die Giftgasmechanik, die geschlossene Räume füllt, nicht nur mit Frogger, sondern auch den Gegnern. Dann gibt es auch noch eine Feueransteck-Mechanik die nahestehende Kisten und Feinde anzündet - dieses kann aber auch auch das Giftgas zum explodieren bringen. Hier wird im Prinzip alles mit allem kombiniert und interagiert miteinander.
Später wird auch noch Schwerkraft eingefügt zusammen mit Portalen, tödlichen Lasern, Wasserpegelsteuerung usw. Ja im Prinzip alles nichts neues, aber sehr gut mit dem minimalistischen Spielprinzip kombiniert dass da am Ende die meisten der 144 Level einen durch clevere Ideen an der Stange halten. Zu den normalen Leveln gibt es auch noch "EX" Level die insgesamt etwas schwieriger sind, wobei in meinen Augen waren sie nur noch mal etwas kreativer.
Da die Ex Level circa nen Drittel der Level ausmachen, kriegt man auf jeden Fall ordentlich was geboten, trotz allem, die Level werden etwas anspruchsvoller, bewegen sich aber meiner Meinungen nach bis auf ein paar Ausreißern immer mehr so im Mittelfeld von der Knobeligkeit, andere könnten sie vielleicht als schwieriger empfinden, zumindest sind die Appstore Rezensionen sind voller frustrierter Nutzer.
(Ich habe keine Ahnung was fürn Klientel sich Apple Arcade zulegt, irgendwie ist das so'n komisches Zwischending, normale Casual Spieler werden kein Abo zahlen, eingefleischte "Core-Gamer" verabscheuen Mobile und Abo-Modelle - also hmmm...)
Ebenfalls hervorzuheben sind die "Bosskämpfe" meistens gibt es dabei immer irgendwelche kreativen Setpieces wo man den Gegnern ausweichen muss oder mit dem verschieben der Plattformen Pong mit ihnen spielt. Was ich aber vielmehr bemerkenswert finde sind die Designs, wo das Spiel sonst knuffig-glitschig daherkommt, haben die Bosse alle ein furcheinflösendes bitterböses Mecha-Design, was wirklich Gefahr verströmt, so müssen meiner Meinung nach Bosse in so nem Spiel aussehen, einfach vom Design an sich schon wie ein Fremdköper wirken dass sie sich nicht im Rest des Artstyles einfügen, das verströmt so ein Unwohlsein was sich einfach richtig anfühlt.
Wenn man 100% holen möchte muss man die Boss-Sequenzen bestehen ohne die Checkpoints zu nutzen. Wie bei vielen Spielen dieser Art, Durchspielen ist nicht schwer, da das bare-minimum durchkommen bedeutet, aber alle Frösche und Kristalle in einem Durchlauf zu sammeln, kann schon die Spielzeit beträchtlich verlängern.
Die Story vom Spiel ist banal, man sucht einen Schatz, in dem man eine Steintafel vervollständigt, am Ende kommt heraus dass der Schatz ein Rezept für Grillkekse mit Eiscreme Überguss ist.
Es gibt noch extra Collectibles wo man die Dioramen dreht und ganz nah an zufällige Stellen ran zoomed bis irgendwas glitzert, damit findet man Teile schon Schätzen die man für die Sammlung vervollständigt. Das war mir dann etwas zu viel, vermutlich wollten sie noch nen entspanntes "Hidden Object" Element hinzufügen, weil man teilweise ganz schicke Dioramen dreht, aber wie bereits geschildert, finde ich es ätzend den Bildschirm zu bewegen, besonders wenn das Level-Layout nicht auf einen Bildschirm passt und unterm Strich war das eher sinnlose Zeitstreckung. Besser waren da einige Oldschool Konami Tracks die sich im Shop kaufen lassen und über die eigentliche Musik des Spiels drüber spielen lassen. Ich habe mir die Hidden Object Suche bis zum Schluss aufgesparrt und dann den Nemesis 2 Soundtrack drüber geballert.
Laut Achievements haben dann weniger als 0.1% das Spiel überhaupt durchgespielt, ich habe auch "nur" 19 von 20, denn ich war als ich Welt 4 abgeschlossen habe damals im Flugzeug. (ja man brauch keine always-on Anbindung) dadurch wurde der Trigger des Achievements nicht erkannt und ist auch nicht mehr zurückgekehrt.
Fazit: Schon ein vollwertiges, wenig innovatives aber sehr poliertes Knobelspiel, was sich leider unnötig nervig steuert, durch die überladenen Aktionen auf einen Touchscreen und damit so'n bisschen für Frust sorgt, gerade wenn man sich versehentlich kurz vor Ende des Levels killt.
Besser wäre es gewesen wenn man beim Manipulieren der Objekte zwischen Modis hin und her schaltet. Der kontinuierliche Anstieg der Qualität im Leveldesign - auch dem geschuldet dass konsequent neue Levelelemente eingeführt werden - ist es aber zu verdanken dass ich am Ende doch ne ziemlich knackige und stimulierende-Erfahrung hatte. Perfekt fürs Mobile Gaming so'n paar Level immer zwischendurch zu machen. Genau deswegen spiele ich mittlerweile Mobile Spiele, da das Design durch die Plattform forciert wird, gibt ja sonst keine Handhelds mit dedizierter Software mehr.
Geändert von Klunky (09.10.2024 um 21:48 Uhr)
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