Final Fantasy Dimensions
Ein Mobile-Spiel ja. Auch ich habe eingesehen irgendwann mit der Zeit gehen zu müssen und habe mich daher dazu entschieden auch mal Mobile Spiele... von 2011... zu berücksichtigen.
Dieses hier kommt aus einer Zeit in der japanische Entwickler glücklicherweise noch kein Plan davon hatten wie man ein Mobile Spiel richtig aufzieht um ordentlich Reibach zu machen (so wie es im 2. Teil der Fall ist). Man hat hier allen Ernstes geglaubt, es reiche aus, einfach nur ein normales Single-Player Spiel für mobile Endgeräte zu kreieren, könnt ihr euch diese Naivität vorstellen?
Dennoch sind die preislichen Anforderungen in diesem Bereich eine andere Dimension (badum-ts) daher hat man sich dazu entschieden das Spiel zu zerstückeln und Häppchenweise in 4 Kapiteln anzubieten, zu einem Gesamtpreis von 20€ - mit einem kostenlosen Prolog. Oder alternativ gleich das gesamte Spiel für 15€.
Ich habe mich für die Häppchen entschieden, da ich nach dem Prolog noch nicht sicher war, ob ich komplett am Ball bleiben werde, nun gut, jetzt sind wir hier.
Worum geht es?
Um Kristalle, selbstredend. Dimensions ist ein Throwback zu den klassischen Final Fantasy Spielen alter Tage mit Active-Time-Battle Kampfsystem, so wie man sie auf Konsolen nicht mehr zur Verfügung stellen kann, weil das die heutige Jugend als rückschrittlich sieht. (Yoshi-P's Worte)
Nunja rückschrittlich ist das Spiel in der Tat, wenn es darum geht seine Geschichte aus Versatzstücken älterer Serienteile zusammen zu schustern. Sei es wieder irgendein Empire aus... zig Teilen, die 4 Fiends aus 4, der Void aus 5, das typische Jobsystem, Weltenwechsel ala 6 usw...
Aber vielleicht segelt dieses Theseus-Schiff auch durch die Dimensionen der eigenen Reihe? Denn der Zusatz "Dimensions" weckt unweigerlich Assoziationen an Multiversen, ein beliebtes Konzept um möglicht viel Fanservice innerhalb des Storykontext zu rechtfertigen, gerade bei Mobile Spielen.
Zum Glück ist das nicht der Fall. Dafür würde ich einmal grob einen Umriss um den Aufbau der Geschichte spoilern:
Zunächst sind die Welt und die Kristalle in Balance, doch recht früh nach den Prolog wird die Welt durch ein unvorhersehbares Ereignis in zwei Teile gespaltet.
In Licht und Dunkelheit ()
Die bis dahin 8-köpfige Heldentruppe wird dabei ebenso zerstreut.
Für 2 Drittel des Spiels ist das die maßgebliche Struktur, es folgt immer jeweils reihum ein Perspektivenwechsel in circa 5-6 stündigen Storyarcs. Erst spielt man die Krieger des Lichts, dann die Krieger der Dunkelheit und dann wieder zurück.
Damit spielt man quasi nicht nur 1, sondern gleich 2 finale Fantasien, denn wenn man die Parts alle gesamt betrachtet, sind sie so lang wie ein klassisches Final Fantasy früherer Tage, wir habens es hier also mit einem Umfangsmonster zu tun.
Allerdings sind die Kapitel größtenteils streng linear, die einzige Ausnahme bilden extra Dungeons zum Erlangen von Beschwörungen, so wie ein etwas freieres Kapitel später, was in einer Wüstenstadt spielt.
Im letzten und größten Kapitel, werden die Übergänge zunehmend frequenter und fließender, bis dann die erneute Zusammenfügung der Welt initiiert wird und damit auch die Party wieder zusammen findet.
Doch huch? Irgendwas ging schief, die Welt ist nicht komplett zusammen gesetzt, gewisse Teile fehlen, diese nun "imperfekte" also fast, aber nicht ganz vollständige Welt ist in einem unheimlichen lila getaucht und nennt sich nun "World of Dusk".
Ab dem Zeitpunkt wird das Spiel dann offen, man kann die gesamte Weltkarte und damit alle früheren Orte per Luftschiff besuchen, die zuvor in beiden Welten aufgeteilt waren. Da aber die neue Welt feindseliger denn je ist, gibt es nicht unbedingt viel zu entdecken, viele der Metropolen sind zu Geisterstädten mutiert, man ist fast nirgendwo mehr vor Zufallskämpfen sicher. Viel mehr arbeitet man auf einem geschlossenen Ziel hinaus, bei der man die Reihenfolge der Schritte sich selbst aussuchen darf. Man könnte sagen es ist die "World of Ruin" aus Final Fantasy 6, nur konsequenter.
Wenn das erfüllt ist, geht es dann ins Herzen des Imperiums an die Quelle allen Übels, da passiert da doch noch mal ganz schön viel und wir habens hier mit nem sehr Final Fantasy 5-esquen gigantischen Abschluss-Dungeon zu tun.
Die Story gewinnt jedenfalls keinen Blumtopf, gemäß klassischer Tugenden wurden die Gespräche eher kurz gehalten, die Helden interagieren miteinander frequent, aber größtenteils nur rudimentär, es gibt so einige vorhersehbare bonding Szenen, aber gerade die ersten 2 Drittel konzentrieren sich auf die jeweiligen Story-Arcs in denen Gastcharaktere in die Party eingeführt werden.
Diese Gastcharaktere sollen einen an die Jobs des jeweiligen (Unter)kapitels heranführen.
Jedes Kapitel beherbergt einen neuen Job zum leveln bis 20. Das ist ein relativ langsames Freischalttempo wenn man berücksichtigt, dass die Figuren aus der World of Darkness, nicht die freigeschalteten Jobs aus der World of Light übernehmen können und umgekehrt, das bleibt übrigens auch bis zum Ende so, was den letztlichen Aufbau des finalen Teams interessanter gestaltet.
Zunächst haben beide Gruppen die gleichen 7 Jobs, das sind so die Klassiker wie Krieger, Schwarz-,Weiß, und Rotmagier, Dieb, Mönch und Beschwörer.
Ich werde mal nicht näher darauf eingehen wie das Jobsystem funktioniert, denn es ist quasi identisch mit dem aus Final Fantasy 5, einziger Zusatz noch - man erhält "Jobpunkte" die man verteilt um das maximale Level den ein Job erreichen kann anzuheben. Man erhält diese im Laufe der Story immer mal wieder für jeden Charakter, ich nehme an der Grund wird sein um zu verhinden, dass man schon früh einen Job maximiert, da die Anforderungen für Job Punkte anders skalieren als die EXP.
Der Punkt wo man dann seine 5 Figuren aus beiden Gruppen bestimmt, die man nun leveln wird, war am interessantesten, eben weil Jobs wie Dunkelritter und Ninja z.B. nur in der World of Dark zur Verfügung standen, während die World of Light dann aber auch sowas wie den Dragoon und den Paladin hat.
Übrigens auch einige bemerkenswerte Dualitäten dabei: Paladin vs. Dunkelritter, Sänger vs Tänzer, Dragoon, vs Ninja & Seher vs Hexenmeister.
Ein besonders interessanter wenn auch teilweise nerviger Job war der "Memorologe" durch Erinnerungen die man durch das Backtracking älterer Orte erhält kann man seine Stats steigern und frei verteilten. Den Memerologen kann man keine Fähigkeiten zuweisen, es gibt nur eine Fähigkeit und die bestimmt zufällig 5 Fähigkeiten, unter anderem möglicherweise die Fähigkeit wieder 5 Fähigkeiten zu bestimmen (zum rerollen)
Im Kampf bei dem Active-Time-Battle System kann das schön hektisch und eher unbequem werden, wo man doch kurz etwas Zeit brauch um zu realisieren welche Fähigkeiten einem gerade ausgespuckt werden. die Fähigkeiten setzen sich zusammen aus allen bisherig gelernten Jobs. Da der Memerologist auch sämtliche Ausrüstung tragen kann ist das der perfekte Allrounder, mit dem Nachteil, je mehr man andere Jobs levelt, desto mehr steht einem zur Verfügung, aber desto ungewisser wird die Handhabung auch, wäre es nicht so umständlich alle Jobs zu Leveln, hätte am liebsten eine Party aus 5 Memerologen mit gemaxten Jobs zusammengestellt, denn diese unvorhersehbare Komponente hat so seinen Reiz wenn es darum geht kompromissvoll zu spielen um schnell zu sein.
Dass ich hier über Taktiken und interessante Job-Eigenschaften sinniere, ist auch dem Fakt zu verdanken dass das Spiel ganz schön knackig sein kann, so dass man dazu angehalten wird sich seine Komposition gut zu überlegen. Viele, wenn auch nicht alle, der klassischen Anfängerfehler für klassische rundenbasierte RPG's werden vermieden. Sprich: Ressourcenmanagement spielt eine Rolle. Starke Heilitems sind teuer, wie man es von Final Fantasy kennt sind sie nicht stark begrenzt aber heilen statische Werte, heißt so wie die HP Werte steigen und man mehr Geld verdient brennt man gerade zu durch die Potions, die sich für eine Kampfheilung schnell irgendwann nicht mehr lohnen.
MP sind begrenzt und kostbar, Äthers lassen sich erst im Shop für teuer Geld kaufen, wenn die MP Heilung im Kampf selbst nicht mehr einen großen Unterschied macht. Zufallskämpfe und die Länge bis zum Boss oder bis zum nächsten Checkpoint können durchaus die MP Ressourcen der Party schlucken, was dazu führt dass man nicht nur die stärksten Flächenzauber spammen kann.
Gut hierbei zum Nachteil jedoch, man kriegt schon sehr früh einen direkten Fluchtskill (das "Türmen" gelingt nicht immer sofort) der keine Kosten beansprucht. Leider den Fakt den ic
Es gibt manuelle Speicherpunkte zu denen man zurückgesetzt wird nach Ableben, allerdings gibt es die Möglichkeit Suspension Save zu setzen, also Speicherpunkte die nach dem Laden gelöscht werden. Erst letzteres macht es zu QoL in meinen Augen statt zu einem Vorteil des Spielers.
Also summarum ist das schon ganz brauchbar an Reibung, denn die brauch es, schließlich ist man 80% der gesamten Spielzeit in Dungeons und am kämpfen. Die Dungeons selbst sind meistens leider nur lineare Pfade mit Abzweigungen die zu Truhen führen. Es gibt allerdings immer mal wieder auch Ausnahmen. Besonders hervorzuheben war ein kleiner Dungeon wo die Party in Frösche verwandelt werden und die Gegner entsprechend darauf gescales sind dass man nur 1 HP Schaden macht, na woran erinnert das? Richtig Final Fantasy 3, wie ich bereits sagte das Spiel kupfert hinten und vorne alles aus vergangenen Serienteilen ab, allerdings übernimmt es nicht direkt den Namen der Versatzstücke wie es z.B. Final Fantasy 14 gerne tut.
So sind die "4 Fiends" eigene Figuren, die trotzdem die Elemente: Feuer, Wind, Erde und Wasser darstellen. Funny enough, wenn man die geschlagen hat, kommen noch "Heilige Generäle" mit den übrigen Elementen, Blitz, Eis, Licht und Dunkelheit. In bester Shounen Manier, ist man anfangs noch zu schwach die Gegner zu bekämpfen, das resultiert in haufenweise ungewinnbarer Kämpfe, einen in meinen Augen ludonarratives Tool, um ein Gefühl der Gefahr der Gegner zu vermitteln. Naja um darauf zurückzukommen, die Schwierigkeit sehe ich auch als ein ludonarratives Tool und so sind die Kämpfe gegen die entsprechenden Storybosse, in der Regel ziemlich knackig, besonders der Windtyp ist mit seinen unglaublich schnellen Tempo, bei dem er bis zu 4x am Zug angreift, nen ganz schöner Roadblocker und man bekämpft diese Feinde über den Spielverlauf hinweg mehrmals.
Besonders schwer empfand ich nen Boss namens "Hecatoncheir" der sehr unzeremoniell in einem kleinen Übergangsdungeons auftaucht. Da man zu dem Zeitpunkt noch keine starken Heilzauber hat, der aber mit starken Erdbeben und Multi-Hit Attacken, so wie einem "Sap" status Effekt ständig Druck ausübt muss man zwangsläufig mehrere Heiler für die Party bereitstellen. Durch die hohen Verteidungswerte, ließ der sich auch nicht einfach wegbursten, Nahkämpfer haben das nachsehen und auch Zauber muss man im Laufe des Spiels erst dazu kaufen.
Und wenn man glaubt man hat es geschafft, belebt der Pisser sich selbst wieder und man muss ihn dann mit dem plötzlich auftauchenden Dunkelritter Gast-Char endgültig den Gar ausmachen.
Ich war also demnach an mehreren Stellen im Spiel gezwungen mein Setup für beide Partygruppen anzupassen, wobei mir aufgefallen ist, dass die Warrior of Darkness es zum Teil schwieriger hatten mit den Bossen im allgemeinen.
Erst als die Party zusammen kam, wurde das Spiel allmählich leichter für mich, bis es irgendwann dann auch wieder zu Schema F verfallen ist, wie typische Standard-RPGs, schlichtweg weil meine Komposition wasserfest ist, aber auch weil die späteren Bosse nicht wirklich mehr mit "Gimmicks" daher kommen, sondern lediglich viel Schaden machen und Statuseffekte ausüben die ich inzwischen eh leicht heilen kann. Ich habe jedoch gesehen dass auf Gamefaqs trotzdem viele Leute Probleme hatten, also vielleicht ist auch meine Planung und vor allem meine Herangehenweise nicht einzelne Jobs erst zu maxen, sondern verschiedene zu leveln und deren Fähigkeiten zu kombinieren besser von Erfolg gekrönt gewesen.
Denn - Dimensions hat tatsächlich ein exklusives Feature: "Fusion Abilities", wenn man seine Fähigkeiten von verschiedenen Jobs kombiniert, gibt es eine Chance beim Einsatrz bestimmter Fähigkeiten, dass stattdessen plötzlich eine "Fusion Ability" eingesetzt- und gelernt wird. Man muss dafür beide Fähigkeiten theoretisch im Kampf einsetzen können. Sobald man jedoch die Fusion Ability gelernt hat, lässt sie sich unabhängig von der ausgewählten Klasse und den ausgerüsteten Fähigkeiten nutzen.
Das heißt das Spiel motiviert einen aktiv dazu eben nicht nur einen Job zu leveln sondern verschiedene Fähigkeitskombinationen auszuprobieren, denn einige der stärksten Fähigkeiten sind Fusion-Abilities (leider auch einige der nutzlosesten) so fängt man an sich zu überlegen was Sinn machen könnte. Und tatsächich, spielt man einen Sänger der auch Weißmagier Zauber der Stufe 5 wirken kann (zu dem auch Hast) gehört, dann kann sein Song der die Gruppe schneller macht "Hastga" auslösen. Oder Taunt + Enrage führt dazu dass man den Gegner beim taunten den Beserk Status gibt, sehr praktisch für Magier Gegner.
Da es aber trotzdem unbekannt ist, was welche Fähigkeit macht, wird man vermutlich im Laufe des Spiels trotzdem nur auf einen Bruchteil davon stoßen. Ich denke der Ottonormal-Spieler wird einfach einen Guide konsultieren der alle Fähigkeiten auflistet und dann ist dieses experimentielle Feature auch nur "drawing by numbers", aber ich gebe ebenfalls zu, ein paar ingame Hinweise hätte es ruhig geben können für mehrere Kombinationen, vielleicht hätten ja die NPC's Anspielungen äußern können, man muss ja nicht alles verraten, aber wenigstens ab und zu mal ein paar, damit der Spieler noch dran erinnert wird dass es die Fusion-Abilities auch noch gibt und nach welcher Logik vorgehen kann. Aber das Gefühl plötzlich unerwartet einen neuen Skill einzusetzen - und ich denke das war die Intention mit dieser Art wie man sie freischaltet - ist schon ziemlich cool, auf die meisten bin ich schlicht zufällig gestoßen, nicht weil ich was ausprobiert habe.
Was mir unterm Strich also noch gefehlt hat, wo es gegen Ende hin wieder einfacher wurde, war ein ordentliches Post-Game. Das hier ist sehr spartanisch, man kann sich zum Abschluss in eine Arena teleportieren lassen, bei dem man wahlweise gegen 3 "Superbosse" kämpft, wobei "Super" hier eine Übertreibung ist. Höchstens Omega Weapon kann man als solches zählen "Adaman Tamai" und der Gigantuar (Serienkenner, wissen Bescheid) sind eher normale etwas stärkere Gegner, so auf Niveau oder leicht unter dem Final Boss. Man muss sie tatsächlich erst zu Superbossen "machen".
Denn man kann diese mehrmals bekämpfen und nach jedem 2. bzw 3. gewonnenen Kampf (bei Gigantuar) leveln diese auf und erhalten höhere Stats. Gleichzeitig wird man mit besonderen Erzen versorgt die man gegen die beste Ausrüstung des Spiels austauschen kann, (fürs bekämpfen von Adaman Tamai) mit Kupo-Coins um noch mehr Job-Punkte zu erhalten (Gigantuar) und den stärksten Waffen nach Gattung (für Omega Weapon)
Das war mir ehrlich gesagt zu sehr auf Grind ausgelegt, insbesondere weil die Bosse nicht schon direkt nach jedem Kampf leveln. An meiner Taktik ändert sich ja letztlich trotzdem nicht viel, es bleiben die selben Bosse. Am Ende entscheidet dann nur ob ich die Schadenszahlen überlebe. Evtl. muss ich dann mal ne Runde wechseln um die Heilzauber besser aufzusparen oder ne HP +20% Abilitiy drauf packen, aber ansonsten ist es zu stumpf, denn es gibt kein höheres Ziel mehr außer Stat-maxing zu betreiben. Aber vielleicht gibt es hier ja jemanden im MMX der daran Spaß hätte.
Ich habe jeden Boss bis Stufe 3 bekämpft und dann war für mich erst mal Sense. Ich hätte bestimmt weiter machen können, meine Party ist Level 80, aber das war mir zu dröge.
Ich meine bis dahin habe ich 70 Stunden für das Spiel gebraucht, von daher ist ein ausuferndes Post-Game vielleicht auch gar nicht so sehr in meinem Sinne, dafür gibt es genug andere Teile.
Zur audiovisuellen Präsentation noch kurz. Graphisch bin ich absolut nicht angetan. Die Monstersprites sind cool, Oberweltgrafik und Charaktersprites versprühen alles andere als Retro-Charme mit cripsy Pixeln, es wirkt alles so ausgewaschen. Die gleiche hässliche Engine haben sie damals für die Mobile-Game Remakes der alten Teile verwendet, aber wenigstens muss man es hier nicht mit einer hübscheren Alternative vergleichen.
Die Musik ist etwas weird, ich habe irgendwie das Gefühl alte Stücke erst zu hören, die sich dann aber ganz anders entwickeln. Bei den "emotionale Zwischensequenz" Track bekomme ich erst das Gefühl "Song of Love" würde spielen, aber dann wechselt der Musiker - fast so als würde er sich ertappt fühlen - die Tonleiter. Das Bossthema wiederum erinnert stark an das normale Kampfthema aus Final Fantasy 8, hier werden nicht nur Story-Beats, sondern sogar Töne neu interpretiert.
Fazit:
Ein zu Teilen ziemlich uninspiriertes, aber dennoch mit viel Mühe kreiertes klassisches Final Fantasy was sich wie ein verschollenes SNES-RPG anfühlt. Durch stärkeres Streamlining, gerade was den standardisierten Aufbau der Kapitel über 2 Drittel hinweg betrifft, schafft es dennoch nicht ganz dieses Gefühl der Moderne abzulegen. Die knackigen Encounter und motivierende Charakterentwicklung (beim Job-System kann man schon nicht viel falsch machen) sind aber dann letztlich das was mich bei der Stange gehalten hat. Die Story so klischeehaft und plagiativ sie auch daher kommt, hat trotzdem ein paar schöne Momente und Twists zu bieten, was denke ich der Struktur der unterschiedlichen Perspektiven zu verdanken ist wo man 2 Partys gleichzeitig spielt. Es gibt noch eine Wendung mit dem ich nicht gerechnet habe und das Spiel drückt gerne mal auf die Tränendrüse mit vielen Charakteropfern (und ebenso vielen Fake-outs) trotzdem sollte man hier nicht mehr als eine bog Standard-Geschichte erwarten.
Viele Worte um auszudrücken, dass es mich bei der Stange gehalten hat, aber als Alleinstellungsmerkmal mich nicht motiviert hätte.
Es hat nicht den Wow-Effekt früherer Teile, aber das will es auch nicht haben, es ist dennoch eine zu empfehlende Ergänzung für alle Liebhaber der Final Fantasy Spiele (insbesondere) von 1-6.






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