Ergebnis 1 bis 20 von 4146

Thema: gerade durchgespielt

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #13


    Arx Fatalis

    Ich glaube ich hatte selten so viel Spaß mit einem Spiel was ich aus mehreren Gesichtspunkten als nicht "gut" betrachten würde.

    Arx Fatalis hat viele Spielelemente die eine gewisse Komplexität vorgaukeln, leider ist rund mehr als die Hälfte über den gesamten Spielverlauf irrelevant, teilweise weil sich das Spiel selbst kannibalisiert.

    Man hat seine 5 Statuswerte und 12 Fähigkeiten in die man während der Charaktererstellung und nach jedem Level-Up investieren kann, aber aus diversen Gründen ist es scheiss egal wo man seine Punkte rein steckt:

    - Das Magiesystem wirkt innovativ aber von den 10 Zirkelstufen benötigt man streng genommen nur 3, denn rein für den Kampf ist der Feuerballzauber alles was man benötigt, dieser trägt einen über den gesamten Spielverlauf und ist sogar stärker als die Kampfzauber auf Zirkelstufe 8 für die man bedeutend mehr Punkte investieren muss. Die Zauber die einen Utility gewähren wie Schweben, Telekinese, Objekt Verzaubern, Barrieren wegmachen usw. brauch man nur an sehr wenig Stellen, dafür gibt einem das Spiel genügend Spruchrollen bei dem man auch Zauber ohne jegliche Magiekentniss einmalig casten kann.
    Selbst der Geschwindigkeitszauber ist auf Zirkelstufe 3 oder 4 oder so, das ist so ziemlich der Nützlichste weil der Charakter einfach aaaarsch lahm ist.
    (ach wo wir dabei sind, ich bin ja eher Purist, aber dieses Spiel hat mich einfach gezwungen die Arx Libertalis Mod herunterzuladen, weil der Algorythmus zum erkennen des Zeichnen der Runen einfach absolute Grütze ist.)

    - Tränke brauen ist absolut nicht nötig wenn einem das Spiel mit Tränken zuscheisst.

    - Fernkampf macht keinen Sinn. Im Spiel gibt es nur 2 Bögen und einen davon wird man vermutlich ohne Guide niemals finden, der eine Standard-Bogen macht zu wenig Schaden um sinnvoll zu sein und auch sonst hat der keine wirklich hohen Voraussetzungen, aber immerhin brauch man einmalig im Spiel einen Bogen um Eiszapfen von der Decke zu schießen.

    - Schlösser Knacken ist mit das "nützlichste", man brauch es nicht wirklich, aber man weiß ja erst im Nachhinein dass einem nichts entgeht.

    - Schleichen... ich bezweifle dass es irgendwo da draußen Spieler gibt die in Arx Fatalis tatsächlich je in Erwägung gezogen haben zu Schleichen, dieses Spiel ist so unglaublich leicht, dass es einem nicht mal einen Vorteil verschaffen würde, die Abwechslung an Feinden ist bescheiden, die häufigste Gegnerart sind Ratten, egal auf welche Ebene, sie sind überall und werden einem ständig als Standardgegner vorgesetzt selbst wenn man sie bereits mit einem Schlag tötet, selbst im letzten Dungeon!

    - Es gibt noch sowas wie Wahrnehmung bei der man ab einen bestimmten Level Feinde sieht und deren Leben... das ist naja immer noch ganz nett verglichen mit dem anderen Kram.

    - Illusionen erkennen wird ab Hälfte des Spiels nutzlos wenn man einen Helm findet der permanent Illusionen zeigt, nicht dass es in dem Spiel wirklich viele gäbe, aber gut das meine ich eben mit "Komplexität vorgauckeln" wirklich wissen kann man das einfach nicht und so stellt man sich dann mehr drunter vor.

    - Man muss auch nicht in Nahkampf oder Stärke investieren. Dabei ist der Erkundungsfaktor des Spiels ziemlich belohnend, ich habe wirklich auf einige Ausrüstungsgegenstände hinaus gearbeitet, ich war kurz davor mein geiles Zweihandschwert + magische Kettenrüstung zu tragen, ich brauchte nur noch einen Stärkepunkt und habe dafür zwischenzeitlich Magie vernachlässigt. Und dann plötzlich... schenkt mir das Spiel während des kritischen Weges in der Handlung eine "Ylsiden Rüstung" + Beinlinge diese haben keinerlei Voraussetzungen zum Tragen und gewähren einmal +3 und einmal +2 Stärke (+5 Stärke mal eben so geschenkt, obwohl man bei jeden Level Up nur einen Punkt setzten kann! Und man erhält im Laufe des Spiel vielleicht nur 7-8 Level Ups!) alles mit einer Rüstungsklasse von sage und schreibe 38(!), das höchste davor war... 12 oder so... Das ist ein totaler Overkill, ab dem Punkt ist alles obsolet was man davor getan hat, denn mit den Stärke Werten wird man jetzt auch jede Waffe führen können... nicht dass das wichtig wäre, wenn man bedenkt dass man wenig später noch eine handlungsrelevante Waffe bekommt die keinerlei Haltbarkeit besitzt also niemals kaputt geht wie die anderen Waffen...

    - auch hier wieder: man kann Waffen reparieren, aber wozu!? Wenn die eine Waffe allmählich kaputt geht, was bei der niedrigen Anzahl an Kämpfen nicht so schnell passiert, hat man sowieso schon wieder eine neue...

    - ich hatte am Ende 10 Seile im Inventar und benutzen kann man ein Seil nur ein einziges Mal im Spiel und zwar direkt zu Beginn.

    Ich glaube ich brauch nicht weiter machen, kurzum dieses Spiel ist von vorne bis hinten nicht durchdacht, es hat eine Menge Features die erst interessant klingen aber nicht ausgearbeitet wurden und in keinem Verhältnis zueinander stehen. Ich würde dem positiv auslegen dass man die Freiheit hat zu spielen wie man möchte, aber wie viel ist das wert wenn dann letztlich alles keine Rolle spielt? Zumindest für eine gewisse Zeit so lange die Illusion von Komplexität aufrechterhalten bleibt.
    Zu Beginn war ich auch ein bisschen eingeschüchtert, weil ich mit PC Maus+Tastatur-Steuerung nicht so gut klar komme und so 3D-Action Titel aus dem Jahr, schon teilweise sehr sperrig und rigide sind, dass ich eine Schnellspeicher-Orgie erwartet habe, die, wenn man micht kennt, mir überhaupt nicht in den Kram passt, derlei Speichersysteme finde ich einfach nicht mehr zeitgemäß. ...

    Aber letztlich hat das dann keinen allzu großen Einfluss gehabt in einem Spiel wo es gar nicht so sehr ums Kämpfen geht und gott sei Dank ist das so, denn wenn man hier und da mal auf dem Weg ne Ratte klatscht, nimmt man das noch so nickend in Kauf.
    Viel Spaß kam vor allem dadurch zu tragen, dass ich das Spiel nicht einschätzen konnte und daher waren diese Systeme, so nutzlos wie sie sich auch im Nachhinein entpuppt haben, trotzdem interessant zu entschlüsseln.
    Kommen wir zum Wesentlichen, was Arx Fatalis wirklich vielen deutlich gestreamlinedteren Rollenspielen von heute voraus hat, ist dass es einem Probleme vorsetzt deren Lösungen man "in-engine" eingibt.

    Was das genau heißt - nunja z.B. ist es eine allgemeine Regel dass man jeden Gegenstand aus dem Inventar mit einem Doppelklick mit jedem Gegenstand aus der Umgebung oder dem Inventar selbst kombinieren kann und das führt je nach Kontext zu unterschiedlichen Interaktionen. Teilweise ging das so tief dass ich längste Zeit nicht bemerkt habe, dass man sich aus den unzähligen Schlüsseln die man findet (und was mich zwecks Schlüsselmanagement und begrenzten Resident-Evil 4 Sortierinventar fast in den Wahnsinn getrieben hat) und einem großen Ring, einen Schlüsselring bauen kann, bei dem man statt 20 Plätze für 20 Schlüssel nur noch einen Inventarplatz benötigt.
    Jedes moderne Rollenspiel hätte sowas automatisch bereits im Inventar eingebaut oder zumindest den Spieler darauf hingewiesen. Es ist also im gewissen Sinne unnötig frustrierend weil man es verpassen kann, aber gleichzeitig schon wieder charmant weil es sich der inhärenten Spiellogik bedient und sowas gibt es ziemlich häufig.

    Eine weitere Regel der Engine ist es z.B. jeder Gegenstand den man wegwirft nicht einfach im Nirvana verschwindet, sondern tatsächlich persistent in der Spielwelt auf dem Boden verbleibt. Das macht sich das Spiel zu nutze um einige clevere Rätsel damit einzustreuen. So muss man z.B. eine Reihenfolge von Schaltern in 6 identischen leeren Räumen betätigen, die Reihenfolge sieht man über eine Art "Kamerasystem" was einem die Räume nach und nach anzeigt. Nur wie will man die Räume jetzt unterscheiden...? Tja, dafür gibt es keinen kontext-sensitiven Interaktionspunkt, man muss mit dem Spiel auf systemischer Ebene interagieren und sowas liebe ich einfach!

    Nichtsdestotrotz so gut mir die meisten Rätsel gefallen, so werden doch auch einige von ihnen miserabel kommuniziert, ich habe jetzt nicht die Muße zu sehr ins Detail zu gehen, aber jeder der das Spiel kennt und bei der Stelle angelangt ist, wo man mit einem großen Mithrilbrocken ein Schwert schmieden soll, weiß vermutlich was ich meine. Es gibt so einige fragwürdige Interaktionen auf die man schwerlich von selbst kommt, weil das Spiel plötzlich irreführende Apperaturen vor dem Spieler packt deren Zweck nicht ausreichend erläutert wird oder weil man etwas machen soll, was man nur ein einziges mal im Spiel machen muss, komischerweise bei der Stelle wo man Eiszapfen mit dem Bogen von der Decke schießt, spricht der Charakter zu sich selbst dass er wohl den Bogen braucht, also an manchen Stellen hat mans dann doch kommuniziert.

    Die Spielwelt von Arx ist ziemlich kompakt man wechselt zwischen 8 Ebenen, es gibt eine kleine Stadt und mehrere Außenposten die von den schrulligen Bewohnern beheimatet werden, dabei handelt es sich neben Menschen vor allem um "dunkle Fantasyrassen" wie Goblins, Trolle, Rattenmenschen, Schlangen mit Brüsten etc. die ziemlich verschrobene deutsche Synchro hat auf jeden Fall den Unterhaltungsfaktor erhöht, so ganz ernst nehmen muss man das Spiel nicht und das will es auch nicht. z.B. wenn man Knoblauch isst und dann Frauen anspricht, rennen dieses hilfeschreiend weg und rufen die Wachen, an anderer Stelle findet man einen Menschen der sich in ein Huhn verwandelt hat und der bei mehrmaligen anklicken explodiert.

    Dennoch muss ich die Story für das was es ist, wirklich loben in CRPG's sind die meistens eher langsam und schwaffelig in Arx Fatalis gibt es keine Dialogbäume, alle Interaktionen verlaufen linear, entweder findet man eine Quest oder man findet sie nicht. Es gibt diesbezüglich auch kein Handholding, auch in der Hauptquest heißt es gerne mal dass man irgendeinen Gegenstand finden muss, wo der ist- das soll sich dann aus der weiteren Erkundung ergeben und das ist mit das beste was das Spiel so macht, denn zu Beginn kann man viele Orte noch nicht betreten oder wagt sich dort nicht hinein aufgrund zu starker Gegner (die es eigentlich nicht gibt, auch da trickst das Spiel, dass es z.B. zu starke Gegner wie Trolle gibt, die dann später friedlich werden im Spielverlauf)
    Ich bin so ab Mitte des Spiels in dem sagenumwobenen Eisgebiet gelandet mit den Eiszapfen, einfach weil ich den Schwebezauber an einer Stelle eingesetzt habe die mir verdächtig erschien. Als ich dann dort eine weitere Tasche fand um meinen Inventar zu erweitern und weiteren geilen Loot (der bald sowieso obsolet werden würde, aber das wusste ich da noch nicht) habe ich mich gefreut wie Oskar.
    An anderer Stelle bin ich durch unscheinbar wirkende Sprungpassagen plötzlich in der Schatzkammer der Schlangenfrauen gelandet, die darüber sehr erbost waren und so früh im Spielverlauf mich dann doch mit ihren Zaubern wegpusten. So habe ich mich mit einem Unsichtbarkeitstrank schnell zu dem Schnellreiseteleporter geschlichen und ihn aktiviert (auch die Teleporter schaltet man nach dem ersten Drittel frei) das war einfach ne super spannende kleine Exkursion zumal jede Ebene besondere Setpieces besitzt.

    Auch von den Ideen her beweist das Spiel Abwechslung und Experimentierfreude, auch wenn diese von der Umsetzung teils hapern. So muss man die Zwergen aufsuchen, nur um zu erfahren das alle von einer Bestie getötet wurden, die keinen Schaden durch Waffen erhält, nach nem Erdrutsch ist man plötzlich in der Zwergenschmiede mit der Bestie gefangen, Alien-mäßig muss man sich dann seine Waffe schmieden für die man gekommen ist und dann verduften. Dass die Bestie keine verschlossenen Türen öffnen kann, ist dann der Teil, womit ich meine Liste dort oben noch mehr hätte erweitern können...

    Was ich an Arx wirklich zu schätzen weiß ist das schnelle Pacing, man hat immer ein Ziel vor Augen und dieses ist auch direkt, keinerlei Filler der einem davor ablenkt, die wenigen Nebenaufgaben die das Spiel hat ergänzen eher Sideplots aus der Haupthandlung und beeinflussen teilweise deren Zwischensequenzen - großartig! Genau so stelle ich mir gute Sidequests vor, dadurch dass sie eng mit den Inhalten zu tun haben auf die man bereits gestoßen ist, ist man auch automatisch stärker darin investiert, so erfährt von einem Plot bei dem die Gattin des Königs eine Ermordung geplant haben soll, bevor sich selbst erdolcht wurde, dessen Mörder kann man dann ausfindig machen. Nach jedem größeren Plotpunkt passiert auch etwas was die Handlung voran treibt und die Figuren auf die man gestoßen ist in den Vordergrund rückt.

    Ich würde wohl nicht so viel schreiben, würde mir das Spiel nicht so viel Grund dafür geben, es ist demnach ein Spiel über das man viel reden kann. Ich finde per se die Prämisse, die gesamte Handlung in einer Kaverne spielen zu lassen mutig und irgendwie auch sinnvoll wenn man den graphischen Standard zu der Zeit betrachtet, selbst wenn Gothic bereits zeigen konnte wie gut offene 3D Welten auf dem PC fuktionieren können. Das hat auch den Vorteil dass alles relativ tight platziert ist und einem nicht überfordert vom Umfang, die Grenzen sind klar erkennbar, der Charakter ist langsam aber die einzelnen Gebiete die jeweils noch mal instanziert sind, sind auch nicht super groß, dafür aber verwinkelt. Dieses Spiel ist ein gutes Beispiel wie ich mir einen komplexeren Dungeon-Crawler vorstelle - der nicht den Fokus auf Kampf setzt wohlgemerkt. Im Grunde ist die gesamte Kaverne ein großer Dungeon, aber dazwischen gibt es noch rund 3-4 geschlossenere Abschnitte, die noch mal deutlich linearer sind und gerade diese haben mir mitunter am besten gefallen da man konstant interessante Sachen finden konnte (zu einem Zeitpunkt wo die Illusion der Charakter-Progression nocht bestand hat) und zum Vorankommen viel um die Ecke denken gefragt war.

    Vielleicht noch ein paar Worte zum Zaubersystem. Ich finde hier wurde sehr viel Potenzial liegen gelassen. Ich liebe es dass die Zauber die man mit den gefundenen Runen spricht, eine Art Sprache mimen, jede Rune steht für etwas: z.B. gibt eine für etwas "Rufen", und eine für "Feuer". kombiniert man "Rufen" und "Feuer" naja dann kann man Fackeln anzünden, dann gibt es noch eine Rune die für "Schleudern" steht, fügt man die noch hinzu schleudert man das herbeigerufene Feuer. Tauscht man beim zeichnen jetzt das Feuersymbol durch das Blitzsymbol aus, sofern man die Rune gefunden hat, naja könnt ihr euch ja denken dass das funktioniert.
    Wenn man nun die "Rufen" Rune rückwärts zeichnet, hat es den gegenteiligen Effekt. plötzlich bedeutet "Ni" + "Fuego" dass man Fackeln und Feuer löscht, so man kann sogar gegnerische Feuerprojektile in der Luft löschen, (nicht dass das jemals erforderlich ist und dass es auch nur ein Gegner im Spiel kann )
    Super interessant, nur leider lässt einem das Spiel die Zauber nicht selbst herausfinden, es werden einem automatisch die Zauber gezeigt sobald man die Runen dafür gefunden hat. Das finde ich unglaublich schade, wäre es denn nicht cool gewesen wenn man selbst raus finden muss welche Rune für das was steht und dann durch experimentieren die selber langsam herausfindet, man könnte sogar sagen man "erfindet" die Zauber damit. So wars halt einfach nur das abzeichnen was das Spiel einem sagt, sehr schade und in jedem gestreamlinedten modernen Spiel wäre das genau so gewesen.
    Man kann die Zauber noch bis zu 3x "speichern" und dann mit Hotkeys abfeuern, nette Sache damit man nicht permanent mitten im Kampf zeichnen muss, aber nach 3 Ladungen an Zaubern wirds dann umständlicher, klingt cool und würde in einem besseren gebalancedten Spiel sicherlich zu interessanten Entscheidungen führen.

    Abschließend kann ich nur sagen dass Arx Fatalis mir wohl derbe gegen den Strich gegangen wäre, hätte man es größer geplant oder den Fokus deutlich mehr auf den Kampf gerückt. Für mich hat sich das Spiel mehr wie ein klassisches Adventure angefühlt und darin war es wirklich sehr gut. Flottes Pacing, motivierende Erkundung die den Spieler "machen" lässt, interessante, wenn auch konventionelle, Geschichte. Also ja eine wirklich lohnenswerte Erfahrung, bei dem ich wohl die Elemente die funktionieren, von den Elementen die gar nicht funktionieren trennen muss. Natürlich ist auch der Wiederspielwert nicht allzu hoch, wenn man weiß dass im Grunde eh egal ist wie man spielt und wo man seine Punkte investiert, auch wenn man manche Aufgaben sicherlich anders lösen könnte, so ist es vom Maßstab einer immersive Sim wohl immer noch weit entfernt. (oder welch anderen prätentiösen Begriff man für diese Art Spiele man anbringen möchte)

    Aber genug jetzt.

    Geändert von Klunky (10.07.2024 um 11:11 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •