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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #11

    Kurzreview

    Riviera: The Promised Land



    FOMO-Fiebertraum

    Eine der beliebtesten Fragen die Interessenten an ein neues Spiel in einem Online-Forum stellen ist: "Ist irgendwas in dem Spiel dauerhaft verpassbar?" auf diese Frage kann man dann je nach Titel mit "Ja" oder "Nein" oder mit "Nur XY" oder "Achte auf Z" antworten.
    In einem Fall wie Riviera jedoch fällt mir dazu nur schallendes Gelächter ein in Folge von einem Kopfstreichler während man mit halbflüsternden Ton ins Ohr haucht: "Oh du süßes, naives Kind weißt gar nichts."

    Aber nein wirklich, Min/Maxer, zwanghafte Komplettierer, grundsätzlich Leute mit FOMO, für die alle wird dieses Spiel ein regelrechter Albtraum sein, wer Guides nutzt, sollte besser penibel daran kleben und jeden weiteren Schritt zu jeder Zeit nachschlagen, auch nur der geringste Anflug von Eigeninitiative könnte dazu führen dass man eine längere kryptische Ereigniskette zerstört. Und selbst wenn alles berücksichtigt wird, wird man auch dann nicht alles beim ersten Anlauf holen können. Teilweise muss man auch einfach Dinge tun, die gegen die Natur des Spielers sprechen um entsprechende Ereignisse und geheime Szenen auszulösen.

    Obwohl das Spiel grundsätzlich nicht sehr schwer ist, kann es aufgrund dieses Umstands sehr stressig und frustrierend sein.
    Auch ich kann den Gedanken leider nicht immer ablegen und so führt es dazu dass man häufig Kämpfe oder ganze Abschnitte noch mal macht, weil einem das Spiel gerade bitter das Gefühl gibt etwas Maßgebliches verpasst zu haben und so läuft es in einer Tour seit dem Tutoriallevel.

    Um das mal kurz zu erörtern, in Riviera findet die Bewegung nicht wie in handelsüblichen JRPG's frei auf dem Feld via Steuerkreuz statt, sondern stattdessen ist die Umgebung in Räume aufgeteilt die man Spielbrettartig nach und nach erkundet, diese Räume lassen sich dann via separates Kontextmenü erkunden, insofern es auch Kontext gibt, der sich untersuchen lässt. Normalerweise verbraucht das Untersuchen Aktionspunkte, die sich innerhalb eines Levels nur durch Kämpfe gegen Monster auffüllen lassen, abhängig vom erzielten Rang. Wer also keine guten Ränge erhält, der muss sich mitunter gut überlegen was er oder sie denn nun untersuchen möchte, gerne mal sind nämlich bestimmte Kontextpunkte einfach nur Punkteverschwendung.

    Das Ganze geht noch viel weiter (z.B. gibt es im Hintergrund auch noch "Turns"), würde hier aber den Rahmen der Exposition sprengen.
    Die Bewegung und damit das Erkunden sind also ziemlich eingeschränkt - nunja ich würde vielleicht debattieren, dass die meisten JRPG's mit ihren leeren Dungeons vielleicht viel Bewegungsfreiheit bieten, aber im Endeffekt mangels Interaktion die Erfahrung auf dasselbe hinausläuft, manch einer mag die Illusion von Freiheit die eine direkte Kontrolle vermittelt, für mich persönlich hat dieser Ansatz Riviera damit auf positive Weise gestreamlined, es hätte dem Spiel nichts hinzugefügt eigenständig zwischen den Räumen zu bewegen. Dafür darf man dann für GBA Verhältnisse auf schöne ausdetailierte Hintergründe starren, für welche die Entwickler keine Kollision einprogrammieren mussten.


    Nyan! Solche friedlichen Sequenzen gibt es nur sehr sporadisch.

    Für mich verprüht das Spiel damit eigentümlicherweise Tugenden die man eher aus Pen & Paper Spielen kennt. Prinzipiell wandert man durch einen Dungeon-Crawler, bei dem jedes Kapitel einen eigenen Dungeon dargestellt. Zwischen den Kapiteln kehrt man in ein und dasselbe Dorf als Rückzugsbasis zurück nur um daran erinnert zu werden wie viel man verpasst hat, weil keiner der NPC's großartig auf die im vorherigen Dungeon entdeckten Gegenstände und Ereignisse reagiert.

    Die Dungeons selbst bieten dann alle von Hand ausgewählte und geskriptete Kämpfe, jeder Kampf ist einzigartig und genauestens platziert, kann jedoch je nach den getroffenen Entscheidungen variieren. Es kommt einem bei Leibe bei den vielen sichtbaren- wie auch auch unsichtbaren Möglichkeiten so vor als würde ein Game Master im Hintergrund dynamisch auf die eigenen Aktionen reagieren. Auch wenn man irgendwelche Szenen verkackt, gibt es teilweise Alternativszenarien, manchmal haben diese sogar einen besseren Ausgang als würde man die Szene bewältigen. In regelmäßigen Abständen gibt es z.B. kleine Quick-Time-Event artige Minispiele zur Auflockerung, manche obligatorisch weil jede Truhe die man findet mit irgendeiner Falle ausgestattet ist, manche auch unvermittelt innerhalb einer Eventszene.
    Das sind die Momente wo man sich dann besonders ärgert einen Fehler gemacht zu haben und möglicherweise neu lädt. Das Spiel erlaubt gnädigerweise dem Spieler zwischen jeden Abschnitt zu speichern.

    "Abschnitte" sind in gewisser Weise eine Aneinanderreihung aus Räumen die einen bestimmten Bereich des Dungeon markieren. Die sind dann in klassischer Level Manier indiziert mit 1-1. 1-2 usw. (normalerweise gibt es immer 9 Abschnitte, wovon einer genere mal versteckt ist)

    Es gibt auch eine manuelle Suspension Save Funktion, die aber den Fortschritt in der GBA Version (sinvollerweise) nicht dauerhaft speichert. Die ist aber wirklich nützlich, weil man sogar Kämpfe mitten drin unterbrechen kann.

    Das innovative Kampfsystem

    Die Besonderheiten hören beim Kampfsystem nicht auf im Gegenteil, eigentlich soll das hier nur eine Kurzreview sein...

    Auf simplester Ebene abstrahiert, hätte man hier ein ATB Kampfsystem auf "Warten". Sprich jeder der bis zu 3 Charaktere hat einen eigenen "WAIT" Balken, ist dieser gef... in diesem Fall auf 0 gesunken, ist der jeweilige Charakter an der Reihe.
    Das spezielle ist jedoch dass den Figuren streng genommen keine Befehle oder Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Stattdessen gibt es nur das Inventar...

    Hier müsste ich noch weiter ausholen. Bevor man den Kampf beginnt, geht es in eine Vorbereitungsphase, dort entscheidet man sich u.a für eine magisch oder physisch offensive Formation, wie auch den Items die man mit in den Kampf nehmen möchte.
    Man muss sich praktisch immer vor dem Kampf zwischen 4 entscheiden. Die Items können Waffen, Heiltränke, Klamotten oder auch irgendwas anderes darstellen, sind jedoch alle trotzdem verbrauchbar mit einer willkürlichen Anzahl an Auflagen.

    Das Spannende an dem System ist nun, dass sich der Nutzen eines Gegenstandes verändert, abhängig davon welches Partymitglied den Gegenstand einsetzt. Fleisch ist nahrhaft und stellt die HP wieder her, doch wenn man die Vegetarierin in der Gruppe hat, fällt ihr nichts anderes ein als das Fleisch wegzuwerfen.
    Oder hier mal ein Beispiel Screenshot anhand der Schleife.


    Das grüne Mädchen da unten muss die Schleife nicht leveln, weil sie bereits eine Schleife trägt und damit "gemeistert" hat. (das liegt an ihrem Charakterdesign) Lina das bananengelbe Mädchen, betritt damit noch Neuland. Und Ein der Protagonist trägt natürlich keine Schleife, denn Männer tragen schließlich keine Schleifen!

    Unterschiedliche Charaktere können also mit unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedliche Angriffe erzeugen. Dazu kommt noch dass sich die Waffen Leveln lassen um spezielle Overdrive Angriffe auszuführen.
    Ähnlich wie Limit Breaks aus FF7 füllt man in dem Spiel eine Leiste auf in dem man entweder Treffer austeilt- oder einsteckt. Je nach dem wie hoch die Leiste steht und welche Waffe man nutzt, kann man dann Level 1, Level 2 oder Level 3 "Over Skills" ausführen. Oder man zerstört die gesamte Leiste für den Rest des Kampfes mit EX-Skills, die dann stärker sind, je höher die Leiste stand. Hohe Overdrives wiederum sind aber auch Pflicht um den bestmöglichen Rang in den Kämpfen zu erhälten, welcher wiederum die Drops beeinflusst, was an tollen Items und wie viel man davon von den Gegnern alles bekommt.
    Und so wächst stetig ein Arsenal zusammen... oder könnte man so meinen; tatsächlich jedoch ist die Traglast stark begrenzt und muss man bereits nach 15 Items Eines wegwerfen. Eine Möglichkeit diese zu verstauen gibt es nicht, wie bereits erwähnt können Waffen sowieso nur "verbraucht", aber nicht dauerhauft "gebraucht" werden (mit Ausnahme von dem Schwert "Einherjar" was nur der Protagonist nutzen kann)
    Wie also bereits angemerkt, wer hier grundsätzlich nen Hang zur FOMO hat, für den wird das Spiel wahrlich nichts sein

    Ich denke ein großer Vorteil des Item-Systems ist es, dass es die Spieldurchgänge wirklich sehr variabel gestalten kann, weil vermutlich kein Spieler jemals 2x die selbe Entscheidung getroffen haben wird. Ein Nachteil ist jedoch, dass es nicht zwingend ermöglicht gezielt Gegner anzugreifen. Denn Waffen haben sehr strikte Konditionen welches Ziel sie nun genau angreifen. Wenn also die generische Formation ihre Heiler hinten platziert hat, kann man diese nur mit bestimmten Waffen hinten angreifen und dann auch nur hinten, eine freie Zielauswahl hat man nie.

    Ich schätze aufgrund dieses Umstands ist das Spiel unglaublich transparent mit den Werten und Eigenschaften der Feinde. Bei jeder Vorbereitung kann man sich offen deren Namen, Statuswerte, Schwächen & Stärken sowie Tipps zum bekämpfen anzeigen lassen. So lassen sich schon im Vorfeld, (sollte man auf eine ausgewogene Auswahl an Items geachtet haben) diverse Eventualitäten berücksichtigen. Ab dem Punkt besteht die eigentliche Herausforderung im Spiel auf sein Ressourcenmanagement zu achten und keine dummen Entscheidungen zu treffen. Da jeder Kampf einzigartig ist und jede Ressource begrenzt ist, lässt sich kein Farming oder Grinding veranstalten, zumal es eh keine klassischen Level Ups gibt und die Figuren nur Statuswerte erhalten, wenn sie ihre jeweiligen Waffen aufleveln...

    ...nunja ok so ganz stimmt das nicht und da kommen wir auch leider bei einem großen Kritikpunkt den ich mit dem Spiel habe.
    Denn im Laufe des zweiten Dungeons ist es fast so als würde das Spiel nun seine eigene Natur als Pen & Paper artiges Rollenspiel verleugnen und ermöglicht es dem Spieler die Charaktere in sicheren "Trainingskämpfen" zu leveln. Leveln heißt hier wie erwähnt durch Benutzung der Waffen neue Fähigkeiten mit diesen zu lernen und dadurch Statuswerte zu erhalten. Doch auch Drops dieser Trainingskämpfe erhält man, wo es sich dabei um einige frühere Feindbegegnungen handelt.
    Diese Kämpfe lassen sich überall starten, haben keine Konsequenzen (nicht mal Waffennutzungen werden verbraucht) und sind quasi schon ein Nobrainer, denn wenn man Waffen in normalen Kämpfen leveln wollen würde, müsste man das Risiko eingehen, irgendwas nutzloses in dem Kampf mitzunehmen nur des Levelns wegen. Ich verstehe den Konflikt. finde jedoch dass er auf die denkbar faulste- und Spielnatur verleugnendste Art gelöst wurde. Gerade aufgrund des Item-Limits fühlt man sich dazu verleitet den Spielfluss zu unterbrechen um dann ohne groß Aufwand die Waffen nur des Benutzen wegen zu nutzen um ja alle Statuswerte rechtzeitig hochzuprügeln. Ich hatte versucht das erst zu vermeiden, bin dann aber doch irgendwann immer schwach geworden. Möglicherweise hatte man ab dem Punkt wirklich Angst dass ein Spieler feststecken könnte. Ich denke mit sowas wie einer Kapitelauswahl von der sich beliebig fortsetzen lässt, hätte man das Risiko besser umgehen können (und wäre bei all dem verpassbaren Scheiss sowieso eine positive Sache gewesen)


    Joa hier so'n Beispielkampf, keine Kommandos, nur Items und doch passiert bei jedem Charakter hier was anderes.

    Ein anderer Punkt über den man keine Kontrolle hat, ist überhaupt der Fakt ob man ein Item im Kampf denn benutzen möchte, das Spiel wird einen immer zwingen einer der 4 Items zu nutzen. Demnach wäre es besser bei ernsten Begegnungen ein Item dabei zu haben, was dem Gegner keinen Schaden zufügt. Denn die Art und Weise wie der Gegner angreift, wird durch ein separates Rage Meter bestimmt, was sich durch die Anzahl der Treffer (nicht durch Schaden!) auffüllt. Niedrige Rage-Leiste und der Gegner wird nur Guffel Attacken nutzen. über die Hälfte und der Gegner wird wesentlich gefährlichere Angriffe nutzen. Und eine komplett gefüllte Leiste führt zu einem Spezialangriff, einem "Rage out" mit anschließenden leeren der Leiste, der je nach Gegner verheerende Folgen haben kann, manchmal sogar den Kampf unterbricht.

    Wenn man längere Zeit nicht angreift leert sich die Leiste auch so von selbst.
    Mit einem Item was man später finden kann (was so ziemlich das überpowerteste überhaupt ist, wäre die Nutzung nicht begrenzt) kann man die Rage-Leiste manuell leeren.

    Das macht die Kämpfe im Grunde genommen nicht schwer wenn man feige spielt und Züge verstreichen lässt, gibt dem ganzen aber eine Risk vs. Reward Komponente wenn man Kämpfe für hohe Ränge möglichst schnell und eben mit einen der Over Skills beenden möchte.
    Leider gibt es auch hier viele Zufallskomponenten die außerhalb der Kontrolle des Spielers liegen. Dass manche Waffen ein Random-Targetting haben mag noch verschmerzbar sein, aber die teils hohe ausweich und Blockrate der Gegner, kann einen gehörig einen Strich durch die Rechnung machen. Persönlich finde ich es eher bescheuert dass man gezwungen ist Feinde durch Over Skills zu erledigen. Da man praktisch, sofern die Waffe nicht wirklich unausweichbar ist, immer damit rechnen muss dass ein Treffer verfehlen kann und man deswegen diese meist schon weit unter dem eigentlichen Threeshold an Schaden die diese verusachen würden, bei der HP des Gegners auslöst. So ist es mir schon mal passiert dass ein Boss der noch 600 Leben übrig hatte. von dem 1500 HP starken Angriff nicht endgültig erledigt wurde, nur weil ich unglaubliches Pech hatte dass dieser ständig geblockt wurde. Sowas kann leider stets passieren und manchmal erhält man dadurch einfach keinen S-Rang, weil das Spiel es schlichtweg nicht will. Anfangs habe ich noch darauf geachtet dann neu zu starten, irgendwann habe ich aber gelernt es sein zu lassen und einfach damit zu "rolen".

    Das war es damit im Groben, natürlich gibt es noch so Dinge wie Elementare Schwächen, Statusveränderungen, Waffenaffinitäten und was man sonst so aus JRPG's kennt. Aber ich denke genug über das Kampfsystem elaboriert zu haben.

    Alles Andere


    Zu der Story halte ich mich kurz, da ich diese nicht sonderlich speziell ist. Ein ein "Grim Angel" (nein das doppelte "ein" ist kein Schreibfehler) der den Auftrag hat mit seinem Partner Riviera zu vernichten landet nach einem Gedächtnisverlust auf selbigen und muss nun das Land vor seinem früheren Auftraggeber retten, als er merkt dass es doch nicht so zerstörenswert dort ist.
    Dabei trifft er vor allem auf verschieden farbige Waifus, die schnell einen Harem um ihn bilden. Mit den Dialogoptionen kann man sich entscheiden mit welcher Waifu er dann zusammen kommt. Ich habe einfach meine Lieblingseissorte "Tollpatschiger Gutmensch" genommen.
    Die Dialoge sind sehr charmant geschrieben und ich mag die Charakterdesigns. Ich habe sonst für Chibi nichts übrig aber Sunaho Tobes unverkennbarer Stil der in allen Shinichi Ito Spielen von Sting vorkommt ist für mich ungeheuer expressiv und bei dem Spritework beeindruckend in seinen Animationen.
    Überall knallt und scheppert es, dramaturgisch klug gesetzte Freeze Frames. Besonders die Menüs sehen in den Dept. Heaven Spielen einfach unglaublich sexy aus.
    Die Inszenierung hat leider den Nachteil dass alles, vor allem im Kampfsystem unglaublich laaaaange dauert, also stellt euch schon mal darauf ein euren Stoffwechsel zu senken, wenn ihr auf Originalhardware spielt.


    Jaaaa... es ist so eine Art von Charakterkonstellation...

    Insgesamt hatte ich trotz der vielen Schwächen ziemlich viel Spaß mit Riviera, was wohl vor allem seiner Einzigartigkeit geschuldet ist. Es ist leicht sich über die vielen verpassbaren Sequenzen zu beschweren, doch kann ich nicht absprechen dass es auch einen gewissen Reiz etwas selbst zu entdecken und zu wissen dass in dem Spiel noch viele Überraschungen stecken.
    Mit der Spielzeit von circa 25-30 Stunden, ist das Spiel für JRPG-Verhältnisse zwar nicht lang, aber schon lang genug dass man nicht unbedingt darauf gleich einen zweiten Durchgang wagen möchte. Sicherlich packe ich in 10 Jahren oder so noch mal die PSP Version aus, die dann noch ein ausformuliertes geheimes 8. Kapitel hat. Den Secret Boss habe ich nämlich neben vielen anderen Sachen auch verpasst, sollte in der PSP Version dann aber noch mal deutlich interessanter werden. (auch wenn ich persönlich das GBA Spritework mehr mag und es beeindruckend finde was sie dort auf den kleineren und niedrig aufgelösten Bildschirm alles drauf geklatscht haben)

    Geändert von Klunky (25.06.2024 um 10:16 Uhr)

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