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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Death's Door


    Hierzu habe ich 2 Gedanken die bilateral zueinander verlaufen.

    Zum einen haben wir mit Death's Door einen spielerisch unglaublich formulaischen Titel wie man ihn zu hauf im Action-Adventure Genre finden kynn. Die Versatzstücke sind so angeordnet wie man sie so ziemlich aus allen alten wie auch modernen Spielen kennt. Da wären zum einen die linearen Upgrades durch mehr "Herzteile", "Magieteile" das Upgraden von 5 verschiedenen Statuswerten durch "Seelen". Verschiedene Waffen mit ihrer eigenen Geschwindigkeit, Combo-Anzahl, Schaden - aber sonst nicht großartig vielen Unterschieden. Freischaltbare Gadgets ala Bogen, Greifhaken, Feuer machen, Bomben
    Dazu noch die eher spärlich eingestreuten Rätsel die wirklich keinen Ochs mehr hinter dem Ofen hervorlocken können "schieß den Pfeil durch die brennende Kohlenpfanne", "weich dem Laser aus während du 4 Schalter betätigst" usw.
    Auch die Struktur folgt dem sicheren Schema ala "besiege die großen 3 Bosse in den 3 großen Gebieten und öffne mit ihren Seelen die Tür zum Endboss"

    Das Spiel erfindet das Rad definitiv nicht neu und bietet zum Teil auch bewusst altbewährtes was eben ermündend sein kann, wenn man schon viele Spiele dieser Art gespielt hat.

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    Zum anderen haben wir auch aber auch mit Death's Door einen Titel der sich seiner selbst äußerst sicher ist und nicht davor zurückschreckt eine einheitliche Spielerfahrung zu bieten, die dem Spieler nur wenig faule Kompromisse anbietet.

    Das Spiel weiß dass es bereits "zugänglich" ist, da es vermutlich mit dieser "Zugänglichkeit" im Hinterkopf designed wurde.
    Ich packe Zugänglichkeit mal bewusst in Anführungsstrichen, weil ich eigentlich nicht finde dass es das richtige Wort ist, aber eben mittlerweile inflationär, fast universell verwendet wird.

    Ich würde das Spiel durchaus für Anfänger dieses Genres empfehlen, denn das kampf-fokussierte Gameplay kommt mit einer simplen, eingängigen Steuerung und Gegnertypen mit klar telegraphierten relativ langsamen Animationen aus. Auch die Patterns sind überschaubar und wiederholen sich bei den meisten Feinden in einer festen Abfolge. Das macht das Spiel nicht notwendigerweise langweilig, da die Steuerung flüssig von der Hand geht und die fast jeder Zeit treffbaren Gegner sich optimieren lassen.
    Mittels der durch Magie begrenzten magischen Gadgets, lassen sich Gegner auch im Fernkampf treffen, da sich aber Magie nur auffüllt wenn man mit seiner Nahkampfwaffe irgendwas trifft, wird man irgendwann zwangsläufig wieder in den Nahkampf gezwungen, was zu einem motivierenden hin und her führen kann. Das Trefferfeedback trägt auch einen erheblichen Teil dazu bei, denn jeder letzte Treffer lässt die Feinde mit einer Ragdoll Physik durch die Gegend schleudern.

    Die Sache ist viel mehr, dass die Hindernisse im Spiel mit einem eher niedrigeren Anforderungsprofil im Hinterkopf designed wurden, die ganz sachte ansteigen, ohne dass es jemals in einem überbordernden Klimax mündet. Ich bin ein paar mal nach der zweiten Hälfe gestorben, aber hatte nie das Gefühl einen Boss oder eine Gegnerwelle erst richtig "lernen" zu müssen.

    Bezeichnend hierbei ist dass Fehler im Spiel mit dem festen Treffersystem immer gleich bestraft werden. Zu Beginn besitzt man 4 Lebenspunkte, alles im Spiel zieht genau einen Lebenspunkt ab und Heilmöglichkeiten bietet sich nur an dedizierten Punkten einmalig. Wir haben es also mit einem Spiel zu tun was eine eher niedrige Grundschwierigkeit besitzt, dafür jedoch Fehler durch die kurze Lebensleiste akkurat- und immer gleich schwer bestraft ohne zusätzliche Mittel anzubieten um diese Hindernisse noch weiter zu vereinfachen oder gar zu trivialisieren.

    Der Trend in dem Genre geht meiner Erfahrung nach mittlerweile eher in die entgegengesetze Richtung. Mir persönlich hat dieser Ansatz jedoch sehr zugesagt, weil sich Death Door damit noch mal deutlich klassischer anfühlt hat und es seinen fixen Schwierigkeitsgrad genutzt hat eine kontinuierliche & gut abgepasste Schwierigkeitskurve zu bieten von dem die meisten auch etwas haben werden.
    Wenn auch z.B. die Bosse eher leicht sind, so muss man die Bosse trotzdem können - ergo vernünftig spielen - und kann sie nicht wie vielleicht wie in irgendnem x-beliebigen anderen Action-RPG mit ner hohen Skillung einfach wegtanken.
    Wohlgemerkt ist das meine Warte, ich könnte mir schon vorstellen dass jemand weniger Geschicklichkeit-affines durchaus einige befriedigende Erfolgsmomente in dem Spiel verspüren könnte. (dann aber eher so ab dem letzten Drittel des Spiels)

    Das Spiel selbst ist so strukturiert dass man innerhalb der zusammenhängenden Spielwelt durch Türen in einem Hub Areal gelangen kann, was eben für die Statusaufwertungen der Spielfigur gebraucht wird. Durch dieses Hub Areal betrifft man dann die verschiedenen Gebiete die man langsam aufdeckt. Zu einem zentralen Gebiet, reihen sich dann noch 3 Biome, a mit 3 Untergebieten ein. Sollte man ins Gras beißen startet man immer von der einzig letzten Tür von der man gekommen ist. Das ist jedoch kein Problem, da man in dem Spiel regelmäßig Abkürzungen öffnet. Das Leveldesign ist in seiner isometrischen Perspektive, sehr quadratisch angehaucht, selten sind die Layouts irgendwelche Schläuche, sondern große Areale scrollen durch abgetrennte Vierecksbereiche, die in andere Vierecksbereiche anmünden und irgendwie führt jeder Weg auch wieder an einer Abkürzung vorbei mit der man dann nicht allzu viel von seinem Augangspunkt zurück laufen muss. (sowas wie Seelen nach Ableben verliert man nicht)

    Auch das gefällt mir eher, weil es somit klar feste Regeln hat, es gibt nur diese Türen als Ankerpunkte und man weiß nach jeden Ableben genau dass man wieder vor dieser Tür startet. Das Leveldesign eher elegant (wenn auch teilweise obsessiv) über die Abkürzungen kompakter zu machen, sagt mir mehr zu als hätte man alles mit diesen Türen oder unsichtbaren Checkpoints voll gekleistert. Damit kommt nämlich keine WIllkür auf.

    Ich habe von manch einen gehört dass die Level sehr unübersichtlich sind und es an einer Kartenfunktion mangelt, damit hatte ich persönlich weniger Probleme, so habe ich mich in einem Waldreal schon mal ein bisschen verirrt, aber gerade die quadratische Struktur mit den vielen Abkürzungen macht es eben später leicht möglich in die gewünschte Richtung zu gelangen. Es gab nur diesen einen Ruinendungeon wo ich bei den vielen Räumen schon mal durcheinander kam. Ich denke aber trotzdem nicht dass ein mal etwas (vielleicht auch bewusst) verwirrender Ort unbedingt die Implementierung einer Karte rechtfertigt, was aufgrund der vielen Höhenunterschiede innerhalb der Gebiete, eh ein bisschen kniffliger zu lesen gewesen wäre.

    Man kann zwar an vielen Feinden im Spiel einfach vorbei laufen doch das Spiel wirft einem immer mal wieder in Arenakämpfe aus mehreren Wellen rein, gerade die Gadgets erlangt man durch besondere Abschnitte wo die verschiedenen Gegnertypen des Spiels gemixt werden. Viele sehen solche Passagen wo man einfach nur Wellen von Feinden besiegen muss eher als faules Spieldesign, ich finde das ein bisschen oberflächlich gedacht, jedes Charakter-Action-Game ala Devil May Cry setzt auf Arenakämpfe, vermutlich fällt sowas in nem Spiel eher negativ auf, wo es sporadisch passiert, statt die ganze Zeit, doch entscheidend ist ja was man daraus macht, ob die Gegnertypen genug Abwechslung parat haben, so dass sie zu interessanten Kompositionen an Feindbegegnungen führen und diese Frage kann ich hier klar bejahen.

    So gibt es immer mal kleine Interaktionen, wie Feinde die auf einem einem zurollen, was sich mit einem Pfeilschuss unterbrechen lässt. Das ist nicht notwendig um den Gegner zu bekämpfen, ist aber ein netter Zusammenhang. Selbst Bosse haben teilweise einzigartige Interaktionen, wenn man in einen großen Topf in dem sich der Gegner verbirgt, einen Feuerball schmeißt, sobald die Öffnung zu einem zeigt.
    Gerade weil die Kamera teilweise weit rausgezoomed ist und man damit auf einem großen Bildschirm viel Übersicht hat, bietet sich das Spiel gut dafür an gerade gegen viele Feinde zu kämpfen. Die meisten Gegner sind einfach "one-trick-ponies" aber in diesen großen Gruppenkämpfen wo sie alle zusammen kommen entfalten sie ihr volles Potenzial und dann macht das Kämpfen auch richtig Spaß.

    Der Artstyle vom Spiel ist vermutlich wegen der Perspektive ganz ansehnlich, in den wenigen Momenten wo es mal näher in die Umgebung reinzoomed um die Figuren von nahem zu zeigen, wirkt die Grafik eben schon recht, naja typisch low poly mäßig mit den bekannten Unity-Shadern.
    Wer eine spannende Geschichte erwartet, sollte sich eher zügeln, es lebt eher von seiner Siutationskomik und einigen verschrobenen Figuren, die Prämisse ist es Figuren die nicht sterben wollen und auf irgendeine Art und Weise den Tod ausgetrickst haben, den gar auszumachen. Alle sind auf ihre eigene Art wahnsinnig am Leben festklammernd und entsprechende Leitmotive finden mehrmals im Spiel Anwendung und führen zu einer Narrative rund um die Angst vor dem Sterben, die man sich langsam zusammen puzzled.

    Es gibt noch ein paar Überraschungen zum Schluss, aber die will ich nicht mal in einem Spoilerkasten packen. Ich war von einem bestimmten Umstand zum Ende hin beeindruckt, ein wenig später aber dann doch nur "mildly impressed". Das Spiel weiß es noch mal seine Spielzeit zu verlängern auf einer einigermaßen interessanten Weise, die aber leider inhaltlich in nichts Beeindruckendes mündet.

    ------------------------------------------

    Das erste Spiel der Macher "Titan Souls" fand ich hierbei wohl deutlich innovativer, was mich wohl aber auch in der Annahme bestätigt dass das Ziel des ganzen war ein "Mid-Core" Action-Adventure zu sein, das nicht die Intelligenz des Spielers beleidigt, seinem Spielprinzip kompromisslos treu bleibt, es dafür aber niemals im Gegenzug zu wilde Skills oder krasses um die Ecke denken verlangt. Das führt trotzdem letzen Endes zu einer recht runden Erfahrung, die mich eher an ältere Spiele erinnert, wo mir das Medium noch am meisten zugesagt hat, so Richtung PS2 Zeit.

    Damit bleibt nämlich eine Erfahrung die sich letztlich mit allen teilen lässt, da diese nicht zwischen den Spielern trennt oder verlangt dass diese sich ihr Anforderungsprofil selbst gestalten. Eine erfrischende Abwechslung meiner Meinung nach.

    Geändert von Klunky (26.08.2023 um 17:01 Uhr)

  2. #2

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    NieR: Automata (US PlayStation 4)
    Im März 2019 hatte ich Durchgang A bei NieR: Automata beendet und empfand es als dermaßen anstrengend, dass ich den Rest des Games ewig vor mir hergeschoben habe. Vor einigen Tagen habe ich also B in Angriff genommen und so nach und nach den Rest erledigt (auch wenn ich viele Side Quests und Sammelaufgaben ignoriert habe). Gestern bzw. dann heute gegen 0:30 Uhr lief schließlich der Abspann E über den Bildschirm, so dass ich das Game nun ENDLICH als erledigt ansehen kann. Bereits die Ereignisse in NieR: Replicant waren bitter, aber was hier abgeht ist einfach nur noch krass. War wie der Vorgänger ein verdammt gutes Games, aber nun muss ich mir mal bei Gelegenheit eine Zusammenfassung der Story von Drakengard bis NieR anschauen, denn da gibt es SO viel nebenher, was man eigentlich gar nicht auf dem Schirm hat.

  3. #3
    Neben solch Brocken wie Baldur’s Gate 3 lohnen sich immer einige kürzere Games:

    Bramble: The Mountain King (Xbox Series X) - 4:41 Std.

    Das ist ein gruseliges Märchen gewesen.
    Für die Atmosphäre gibt es eine glatte eins und für die paar Stunden kann ich über die total ungenaue Steuerung und das Kind (Olle) - mit seiner Puppen-Hackfresse - hinwegsehen.
    Der würde sich echt gut auf's Logo vom Rotbäckchen Saft machen.
    Aber an sich ist es nichts besonderes und hier zeigen sich für mich wieder die Stärken vom Xbox Game Pass.
    Ziemlich kurze Games, wo man beim Preis zögert, können so preiswert gezockt werden und sträube mich meistens davor längere Games im Game Pass zu spielen, weil ich immer die Befürchtung habe da Monate daran fest zu kleben.

    Planet of Lana (Xbox Series X) - 5:03 Std.

    Also hiervon habe ich wirklich mehr erwartet.
    Was wurde das im Vorfeld ständig in den Himmel gelobt?
    Letztendlich ist bis auf die Grafik nichts besonders.
    Es ist wieder eines dieser Spiele die sich an ICO bedienen, wo eine fremde Sprache - oder gar nicht - gesprochen wird und man als Lana durch die Gegend hüpft.
    Alles fühlte sich an wie bereits 100x gespielt und in einem Jahr werde ich mich vermutlich an nichts mehr davon erinnern.
    Hier hätte man eigene Wege gehen sollen, anstatt mit solch einen nervigen Begleiter durch die Welt zu latschen, denn süß ist der übrigens auch nicht, ist schließlich keine Katze oder Hund, sondern mehr eine Mischung aus Hamster und Ratte.
    Und somit wieder, Game Pass sei Dank.

    Gylt (Playstation 5) - 7 Std.

    War endlich mal im Sale und habe überraschend alles gesammelt was man sammeln konnte, da mich die Enden schon ziemlich interessierten, die aber leider nicht sonderlich gut waren.
    Gylt, ist an sich so ein leicht unheimliches Spiel, welches für das was es darstellen will erstaunlich sauber ausschaut und mich stark an Coraline erinnerte.
    Vom Gameplay her recht zahm mit kleinen Rätseln und Dämonen die man mit Licht bekämpft und ein nie vor Herausforderungen stellt.
    Und innerhalb der Handlung steht in erster Linie das Thema Mobbing im Vordergrund, was man hätte gerne weiter ausbauen können und sich vielleicht so perfekt für Minderjährige eignen würde.
    Weder zu gruselig oder brutal und gleichzeitig lernt man noch wie man nicht mit seinen Mitmenschen umgeht = Win-win.

    Ad Infinitum (Playstation 5) - 9 Std.

    Hier waren meine Erwartungen leider zu hoch.
    Der Launch Trailer sah schon geil aus und die Handlung ist wirklich gut.
    Aber es ist bei weitem kein Horror-Schocker.
    Vielmehr bekommt man einen Walking-Simulator der manchmal etwas nerven kann, wenn man erneut durch immer das gleiche Anwesen rennt und erst im zweiten Part eines jeden Kapitels in den Krieg zurückkehrt.
    Dort tragen viele Notizen zur Story bei und ist das schon harter Tobak mit was für Probleme sich die betroffene Familie rumschlagen muss und welche Schrecken ein Krieg mit sich bringt.
    Richtig ekelig wird es, wenn dann Behandlungsmethoden für z.b. Kriegshysterie den Spieler vermittelt werden und ist gerade das gute Ende schon ein kleiner Befreiungsschlag und ein fetter Mittelfinger für jeden Kriegstreiber.
    Besonders Kapitel 3 sticht optisch und erzählerisch stark hervor und wäre das ganze Spiel so ausgefallen, wäre das ewige herum Gerenne nicht so nervig gewesen.
    Nur das Gameplay ist und bleibt halt eintönig und dazu gesellen sich noch einige Bugs.
    Also für aktuell 40 Euro würde ich das Spiel nicht weiterempfehlen, sondern eher für 20 Euro und bin froh es vorhin selber für 34 Euro weiterverkauft zu haben.

    Shadow Warrior 3 (Xbox Series X) - 9:50 Std.

    Wollte ich mir damals zum Release kaufen, doch überall wurde davor gewarnt wie kurz das Spiel sei.
    5 Stunden und man ist durch, es würde sich nicht lohnen für den Preis und auch nicht für 40 Euro.
    Tja, da Ego-Shooter nicht meine Stärke sind, bin ich von 6 Stunden Spielzeit ausgegangen und am Ende saß ich knapp 10 Stunden dran, was ich für einen Ego-Shooter ziemlich ordentlich finde.
    Auch so macht Shadow Warrior 3 verdammt viel Spaß.
    Ich kenne die Vorgänger leider noch nicht, aber dieser Blödelhumor in Kombination mit einer richtig schick präsentieren Handlung und viel, viel blutiger Action funktioniert wunderbar.
    Die Grafik ist dabei echt phantasievoll gestaltet und dann erst dieser verrückte Soundtrack, die flotten Schießereien und Sprungpassagen, super.
    Ich hatte die gesamte Spielzeit über einen Riesenspaß mit Lo Wang & Hoji (der hat so'ne geile Synchro) und kann nur eine recht verbuggte Passage kritisieren, denn der Rest stimmt einfach.
    Auch die nur sieben Waffen reichen völlig aus und jetzt sollte ich dringend die beiden Vorgänger zocken und mir bald Hard Reset vom selben Entwickler anschauen.
    Und das Beste zum Schluss: Das Spiel befindet sich im Game Pass.

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Sea of Stars (EU Xbox Series X)
    Vor ca. 4 Jahren griff ich bei LRG zu The Messenger, obwohl ich keine Ahnung hatte um was für ein Game es sich handelte. Es kam dann irgendwann an und ich war sofort davon überzeugt, so dass ich dann als Sea of Stars angekündigt wurde, den Kickstarter unterstützt hatte. Nachdem nun letzten Sonntag der normale Abspann und am Donnerstag das True Ending über den Bildschirm flimmerte, muss ich sagen dass ich da keine Sekunde enttäuscht war. Wenn ich etwas kritisieren kann, dann ist es tatsächlich die etwas seichte Story, die sich gefühlt auch hier und da tatsächlich an Chrono Trigger bedient (wer das True Ending erspielen will, wird wissen was ich meine). Ansonsten muss ich sagen, dass die Pixelkunst bei dem Game einfach nur hammermäßig aussieht, egal ob bei Tag oder Nacht (und die Fülle an unterschiedlichen Gebieten, einfach nur genial). Der Soundtrack ist ein weiteres Highlight, da zwischen Tag- und Nachtversionen gewechselt wird (und wer lustig ist, kann sich in den Inns auch die Piraten-Versionen anhören). Das Kampfsystem und allgemein das Gameplay geht einem recht schnell relativ gut von der Hand, ist aber insgesamt recht einfach und nicht SO kompliziert gehalten (ist aber für mich ein Pluspunkt, wenn ich sehe wie kompliziert das bei Chained Echoes gestaltet wurde...). Die Frage ist nun, ob ich The Messenger gleich nochmal zocken sollte, da die Games ja zusammenhängen.

    Drei Achievements fehlen mir übrigens bei dem Game noch (alle Truhen finden, gegen den Watchmaker in Wheels gewinnen und 10 Bosse mit einem Relikt besiegen, welches das Spiel um einiges schwerer macht), aber ich denke ich werde darauf verzichten diese zu holen (wobei die Truhen dank einem Papagei recht einfach wären).

  5. #5


    Bloodborne 2 (PC, Game Pass)
    Ich bin ganz unvorbereitet reingegangen und habe einen mittelmäßigen Souls-Klon erwartet. Jetzt, nach fast 30 Stunden Spielzeit, die wie im Flug vergangen sind, habe ich das True Ending erspielt und kann sagen, dass das "P" im Titel für "pretty fucking good" steht und sich das Spiel in diesem Genre nicht zu verstecken braucht (und sich zugegebenermaßen sehr viel bei anderen Spielen dieser Art "geborgt" hat ). Das Bloodborne-Feeling ist zu 100% aufgekommen. Anfangs dachte ich, dass das Spiel extrem auf perfektes Timing beim Blocken ausgelegt ist und hatte deswegen etwas Schiss, weiterzuspielen. Nach einem Mid-Game-Boss war mir aber schnell klar, dass die Ausweichrolle absolut überpowert ist. Man darf sie nur nicht vergessen. Wenn ich was bemängeln müsste, würde ich sagen, dass die Erkundung etwas zu kurz kommt und es mich etwas genervt hat, dass nach dem ersten Drittel des Spiels fast jeder Boss zwei Phasen hatte. Gespielt habe ich einen Stärke-Build mit einer verhältnismäßig langsamen Waffe - und trotzdem habe ich jeden Boss ohne Hilfe dieser Spirits geschafft, worauf ich schon etwas stolz bin. Am knackigsten waren für mich Romeo, Laxasia und Nameless Puppet.

    Fazit: Wer kein Miyazaki-Arschlecker ist und sich eingestehen kann, dass auch andere Studios durchaus brauchbare Soulslikes machen können, macht hiermit absolut nichts falsch. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie es in Lies of D weitergeht.

    Geändert von Lux (28.09.2023 um 21:28 Uhr)

  6. #6
    Metroid Fusion

    Das lange Zeit letzte 2D-Metroid.
    Metroid mit einer Missionsstruktur. Kann man machen, ob man es solte, ist eine andere Frage.
    Das Gameplay unterscheidet sich von den Vorgängern darin, dass man nicht irgendwo abgesetzt wird, und sich dann mittels Item/Fahigkeits-Sammlung selbst einen Weg suchen muss, sondern dass man ständig gesagt bekommt, wo man hinzugehen und was man zu tun hat. Meiner Meinung nach zerstört dies allerdings einen großen Reiz des Metroidvania-Genres. Das "organische" Design von Super Metroid fand ich jedenfalls (selbst als kein ausgewiesener Fan des Genres) deutlich ansprechender, auch wenn es (Sequence Breaking jetzt mal außen vor gelassen) letztendlich trotzdem relativ linear war. Mit dem Missionsdesign hier, fühlt sich das Spiel sogar linearer an als Return of Samus, wo man durch die "Giftsektionen" gezwungen war, jedes Gebiet abzugrasen.
    Bei all dem scheint das aber trotzdem eine bewusste Designentscheidung gewesen zu sein, denn am Ende des Spiels, wenn man alle Fähigkeiten hat, zeigt sich, dass die einzelnen Gebiete keineswegs so abgetrennt voneinander existieren, wie es bis dahin den Anschein hatte.

    Gespielt habe ich nebenbei die japanische Version (dank Fan-Mod trotzdem mit deutschen Texten), die neben zwei zusätzlichen Schwierigkeitsgraden (Leicht und Schwer) auch einige zusätzliche "Enden" (nach der Erfüllung bestimmter Bedinungen bekommt man jeweils ein Bild für eine Gallerie, die man im Startbildschirm ansehen kann) zu bieten hat. Wirklich herausfordernd waren hier die 1% Aufgaben, bei denen man keine Items sammeln darf (hierzu zählen bloß Energie-, Raketen- und Powerbomben-Tanks, alle Hauptfähigkeiten tragen nichts zur Abschlusswertung bei, da man sie wie gesagt auf jeden Fall holen muss). Aber auch die 100% sind hier schwieriger zu erhalten, als noch in den Vorgängern (naja, Prozentwertung gab es nur in Super Metroid, aber eben "innerhalb des Zeitlimits alles erledigen"), da das Zeitlimit hier deutlich knapper bemessen und daher schwieriger einzuhalten ist.

  7. #7
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen


    Bloodborne 2 (PC, Game Pass)
    Ich bin ganz unvorbereitet reingegangen und habe einen mittelmäßigen Souls-Klon erwartet. Jetzt, nach fast 30 Stunden Spielzeit, die wie im Flug vergangen sind, habe ich das True Ending erspielt und kann sagen, dass das "P" im Titel für "pretty fucking good" steht und sich das Spiel in diesem Genre nicht zu verstecken braucht (und sich zugegebenermaßen sehr viel bei anderen Spielen dieser Art "geborgt" hat ). Das Bloodborne-Feeling ist zu 100% aufgekommen. Anfangs dachte ich, dass das Spiel extrem auf perfektes Timing beim Blocken ausgelegt ist und hatte deswegen etwas Schiss, weiterzuspielen. Nach einem Mid-Game-Boss war mir aber schnell klar, dass die Ausweichrolle absolut überpowert ist. Man darf sie nur nicht vergessen. Wenn ich was bemängeln müsste, würde ich sagen, dass die Erkundung etwas zu kurz kommt und es mich etwas genervt hat, dass nach dem ersten Drittel des Spiels fast jeder Boss zwei Phasen hatte. Gespielt habe ich einen Stärke-Build mit einer verhältnismäßig langsamen Waffe - und trotzdem habe ich jeden Boss ohne Hilfe dieser Spirits geschafft, worauf ich schon etwas stolz bin. Am knackigsten waren für mich Romeo, Laxasia und Nameless Puppet.

    Fazit: Wer kein Miyazaki-Arschlecker ist und sich eingestehen kann, dass auch andere Studios durchaus brauchbare Soulslikes machen können, macht hiermit absolut nichts falsch. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie es in Lies of D weitergeht.
    Cool, dass es Dir so gut gefällt. Dieses Jahr ist echt crazy an guten Releases. Ich habe es hier liegen, habe aber im Oktober schon Lords of the Fallen als eines meiner meisterwartetsten Games des Jahres auf der Liste und möchte auch definitiv Super Mario Wonder die entsprechende Zeit einräumen. Nebenbei versuche ich Stormblood zu beenden (bin aber ermüdet), da ich das Projekt FFXIV dieses Jahr komplett durchziehen wollte. Und dann kommen auch Spider-Man 2, im November dann Super Mario RPG raus, Seperate Ways vom RE4 Remake beansprucht ebenfalls aktuell meine Zeit...aber Lies of P werde ich definitiv irgendwann noch zwischenschieben. Habe von vielen anderen Stellen gehört, dass es das bisher härteste Soulslike ist, interessant, dass Du so gut durchgekommen bist.

  8. #8
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Habe von vielen anderen Stellen gehört, dass es das bisher härteste Soulslike ist, interessant, dass Du so gut durchgekommen bist.
    Ey, was soll das denn heißen?

  9. #9
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Habe von vielen anderen Stellen gehört, dass es das bisher härteste Soulslike ist[...]
    Wurde auch schon in nem kürzlichen Patch generft. War ja heutzutage nichts anderes zu erwarten.

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wurde auch schon in nem kürzlichen Patch generft. War ja heutzutage nichts anderes zu erwarten.
    Viel wurde da aber nicht geändert. Ein paar Dropraten wurden angepasst, der vorletzte Boss wurde etwas abgeschwächt und man bekommt mehr Tragkraft, wenn man den entsprechenden Wert auflevelt (was auch bitter nötig war, da ich permanent überladen war und die Amulette einfach zu schwer waren). Ich hab hier noch eine Info, wie Dich garantiert triggern wird: Im Code des Spiels ist ein Easy-Mode implementiert! 😱

  11. #11
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Viel wurde da aber nicht geändert. Ein paar Dropraten wurden angepasst, der vorletzte Boss wurde etwas abgeschwächt und man bekommt mehr Tragkraft, wenn man den entsprechenden Wert auflevelt (was auch bitter nötig war, da ich permanent überladen war und die Amulette einfach zu schwer waren). Ich hab hier noch eine Info, wie Dich garantiert triggern wird: Im Code des Spiels ist ein Easy-Mode implementiert! 
    Da stehen aber ein paar mehr Nerfs (und Buffs für den eigenen Summon) drin: https://steamcommunity.com/games/1627720/announcements/detail/3709334211503505876?snr=2_9_100000_
    Bezeichnend finde ich dabei auch, wie schnell sie mit den Nerfs waren. Das Spiel ist ja nicht mal 2 Wochen draussen.
    Was den Easy Mode angeht: Finde es mittlerweile, nach dem Elden Ring Summon-Desaster, sogar besser, wenn sie gleich nen Easymode implementieren. Was ich aber feige fände, wenn sie den Easymode erst später nachliefern. Das kommt mir dann eher wie ein "wir wollen bei Release die hardcore Fans nicht verärgern, warten wir also, bis die weg sind, dann machen wirs casualfreundlicher" vor.

  12. #12
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Viel wurde da aber nicht geändert. Ein paar Dropraten wurden angepasst, der vorletzte Boss wurde etwas abgeschwächt und man bekommt mehr Tragkraft, wenn man den entsprechenden Wert auflevelt
    Dass du die Nerfs herunterspielst und nur einen Ausriss erwähnst, werte ich mal als ein Indiz dafür, dass du das eigentlich auch nicht gerne wahr haben möchtest.

    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Im Code des Spiels ist ein Easy-Mode implementiert! 😱
    Das eigentlich Triggernde, ist doch dass du glaubst es würde hier jemanden triggern, wo wir hier von Balancing Änderungen sprechen die ALLE Spieler betreffen, ein Easy Mode wäre eine Möglichkeit genau das zu verhindern.

    IMO sollten sie es entweder so lassen wie es ist oder derartige Probleme dann in nem einfacheren Spielmodus verpacken, so kommt es mir so vor alle wollen sie irgendwie den Ruf eines "kackeschweren" Spiels bekommen und trotzdem "zugänglich" sein, in dem Sie das Anforderungsprofil langsam an dem größten gemeinsamen Nenner anpassen.
    In Armored Core 6 ist genau dasselbe passiert, wo ein ikonischer Boss sein interessantestes Attribut verloren hat. Der Kampf wurde nicht nur einfacher, er wurde auch weniger erinnerungswürdig.
    Neue Spieler werden die Legenden lesen und können diese nicht mehr nachvollziehen, genau wegen so ner Scheisse habe ich irgendwann aufgehört MMO's zu spielen, da es einfach für FOMO sorgt, aber jetzt betrifft es Singleplayer Spiele ganz genau so.
    Wenn die Absicht es ist das Spiel so fein zu polieren bis der größtmögliche Anteil an Unkenrufe verstummt ist (was natürlich immer zu Lasten einer bestimmten Spielergruppe geht) hätten sie das Spiel im Early Access rausbringen sollen, aber nach Release noch mal weitreichende Balancing Änderungen vorzunehmen kommt für mich in dem DRM Zeitalter gleich als würden sie das Produkt in deinem Besitz einfach austauschen. Der Spiel wirbt mit dem Ruf Schwer zu sein, wenn sie selbiges posthum maßgeblich verändern ist das IMO einfach Kundenverarsche.

    Übrigens ist mittlerweile schon häufiger zu beobachten dass Entwickler einen Easy-Mode noch vor Release vorbereiten und sich erst dazu entschließen diesen zu veröffentlichen, wenn die Kritik an der Schwierigkeit nach Release zu hoch wird (siehe Aternia Noctis z.B)
    Warum eigentlich nicht gleich veröffentlichen, statt abwarten bis man kalte Füße bekommt? Anscheinend scheint ihnen ja doch etwas daran zu liegen wie das Spiel wahrgenommen wird.

    Geändert von Klunky (30.09.2023 um 14:01 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Da stehen aber ein paar mehr Nerfs (und Buffs für den eigenen Summon) drin: https://steamcommunity.com/games/1627720/announcements/detail/3709334211503505876?snr=2_9_100000_
    Bezeichnend finde ich dabei auch, wie schnell sie mit den Nerfs waren. Das Spiel ist ja nicht mal 2 Wochen draussen.
    Was den Easy Mode angeht: Finde es mittlerweile, nach dem Elden Ring Summon-Desaster, sogar besser, wenn sie gleich nen Easymode implementieren. Was ich aber feige fände, wenn sie den Easymode erst später nachliefern. Das kommt mir dann eher wie ein "wir wollen bei Release die hardcore Fans nicht verärgern, warten wir also, bis die weg sind, dann machen wirs casualfreundlicher" vor.
    ... und? Sind Summons nicht genau dafür da, um das Spiel zugänglicher zu machen? Von dem, was ich kurz dazu gelesen habe, scheint es so gewesen zu sein, dass die ohnehin nach ein paar Sekunden schon hinüber waren, was wohl nicht ganz Sinn der Sache gewesen ist. Die Nerfs sind aber größtenteils sinnvoll, wie ich finde. King of Puppets und Arm of God sind jeweils die ersten Phasen in einem Zwei-Phasen-Kampf. Ich fand es zugegeben ein bisschen mühselig, mich immer wieder durch die erste Phase schlagen zu müssen, um die zweite nochmal zu versuchen. Mit den anderen beiden hatte ich keine großen Schwierigkeiten, beziehungsweise hatte ich mit den geänderten Werten keine Probleme.

    Die geänderten Dropraten finde ich auch sinnvoll. Die Gegner haben alle viel zu wenig Ergo gegeben, und man musste sehr lange farmen, um sich irgendwas im Shop holen zu können. Star Fragments (die für die Summons gebraucht werden) hatte ich auch viel zu viele. Warum allerdings die Moonstones erhöht wurden, ist mir schleierhaft. Mein Inventar war voll davon.

    Alles in allem ist das Update relativ belanglos. Ohne das Update hätten die Gatekeeper schon was anderes gefunden, worüber sie sich aufregen können. "Decreased the HP of 'Fallen Archbishop Andreus'" ist halt leichter zu kritisieren als "Ich hab Boss X mit Throwables geplättet." Haters gonna hate.

    Zitat Zitat
    Dass du die Nerfs herunterspielst und nur einen Ausriss erwähnst, werte ich mal als ein Indiz dafür, dass du das eigentlich auch nicht gerne wahr haben möchtest.
    Ah, Du hast nicht lange auf Dich warten lassen. Sorry, wenn ich Dich enttäuschen muss, aber so wichtig ist mir das alles nicht. Ich bin durch mit dem Spiel und freue mich, wenn andere auch eine gute Erfahrung damit machen können.

  14. #14
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Ey, was soll das denn heißen?
    Das klang anders als ich es meinte Kenne Dein Skill-Level ja überhaupt nicht. Es las sich nur so, dass Du jetzt nicht des Grauens geschwitzt hast um das Spiel irgendwie mit dem Brecheisen durchzuhauen. Habe da raus interpretiert, dass ich es dann wohl auch gut runterspielen kann, wenn es nicht Welten über einem Bloodborne oder Sekiro angesiedelt ist, die mich beide angenehm gefordert haben (so wie eigentlich alle Fromsoft-Titel).

    Aber oh man, was hier wieder für eine Grundsatzdiskussion draus geworden ist hätte ich besser nichts geschrieben dazu, sorry Freunde ^^

  15. #15
    Dafür kann Lux jetzt für immer sagen, dass er das Spiel vor den übelst krassen Nerfs gepackt hab.

    Brb, ich kleb mir noch "I beat Balteus before the patch" aufs Auto.

  16. #16


    Miami Crisis

    Ich fand es letztlich gar nicht so schlecht, wie es der Metacritic Score von 56 suggeriert. Die Präsentation reißt keine Bäume aus, aber sie ist grundsolide, die Charakterzeichnungen sind eher an westliche Comics orientiert, manche der unwichtigen Charaktere sehen etwas komisch aus, aber passen kohärent zum Stil. Auch von den Persönlichkeiten fand ich die Figuren unterhaltsam und symphatisch, hier haben wir den klassischen Holzkopf Cop der unhöflich ist und es mit Protokollen nicht so genau nimmt, aber unter der schroffen Fassade sich fürsorglich um seine Mitmenschen kümmert und die stolze analytische FBI Agentin, die mit Imposter Syndrom zu kämpfen hat und sich durch Sams Eifer teilweise anstacheln lässt um das Gerechte zu tun, statt einfach nur auf die Vorgesetzen zu hören.

    Zwar kann man sich in dem Spiel frei bewegen und alles untersuchen wie man es aus Ace Attorney kennt, aber der Aspekt ist in dem Spiel extrem unterentwickelt.
    Im Grunde ist das hier eine extrem lineare Visual Novel mit gelegentlichen Minispielen die meist sehr einfach und simpel sind. Grundsätzlich sind die kaum der Rede wert, aber sie schaffen es irgendwie den Spielfluss aufzulockern. Das andere große Feature ist dass man zwischen Punkten in der Story immer wieder entscheiden kann ob man die Ermittlung mit Sam Law fortsetzt oder Sarah Starling. Letztlich kommt dasselbe raus, aber je nach Protagonist erfährt man unterschiedliche Dinge direkt in Szene, während man dann die Eskapaden des anderen Kollegen nur so beiläufig aus der Erzählung mitbekommt.

    Besonders faszinierend finde ich aber die unzähligen unterschiedlichen "Bad Ending" in die man in dem Spiel laufen kann, indem man eine falsche Entscheidung trifft. Jeder Charakter kann solche Entscheidungen treffen und teilweise branchen in einem Bad Ending Szenario (wo man noch ne Weile weiterspielen kann) weitere Bad Ending Szenarien. Teilweise trifft man sogar Figuren bereits früher, die man noch gar nicht treffen soll.

    Durch das insgesamt sehr schnelle und wendungsreiche Pacing und die damit verbundene kurze Spielzeit, wusste mich das Spiel zu unterhalten, ich habe die kurze Zeit damit sehr genossen, ich habe jedoch nicht alle Szenarien von jeder Perspektive gespielt, darin liegt wohl der Wiederspielwert und am Ende des Spiels tracked das Spiel ob man mit jeder Figur alles gesehen hat, aber dafür spule ich mich nicht durch die gleichen Visual Novel Szenarien durch. Wobei letztlich die Frage offen bleibt, ob es noch sowas wie ein geheimes Ending gibt, weil das eigentliche Ende sehr unbefriedigend war und einige Fragen offen lässt. Hudson Soft war dafür bekannt in ihrem Spielen gerne mal schwieriger zu erreichende und dafür aufwändige Secrets zu verbauen. Das Internet weiß auf jeden Fall nicht Bescheid, so unbekannt wie das Spiel ist.

    Man schaltet ebenfalls noch 100(!) Sudokus frei, fragt mich nicht warum, in dem Spiel musste man nicht einmal Sudokus lösen, das macht es insgeheimen ja sogar ein Spiel für Leute die Sudokus lösen möchten, aber ein Crime Spiel noch oben drauf bekommen möchten. Na die Schnittmenge würde ich gerne sehen.
    Der Extra Content ist insofern interessant weil man noch einige der Minispielvarianten in einer Highscore Variante freischalten kann, je nach Einblick in die Routen. Und auch ein Texas Hold'em Minispiel gibt es, was so ziemlich das einzig optionale war, was man innerhalb der streng linearen Sequenzen des Spiels finden konnte.

    Wie gesagt da es Hudson ist, mich würds nicht wundern wenn man alle 100 Sudokus lösen muss, alle Minispiele auf das höchste Ranking bringen UND alle Sequenzen gesehen haben muss um am Ende den Epilog des Spiels freizuschalten.

    Geändert von Klunky (04.10.2023 um 11:35 Uhr)

  17. #17

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Coffee Talk (EU Xbox One)
    Eigentlich wollte ich das Game schon ewig durchspielen, aber da ich immer was anderes zur Hand hatte, hat es gedauert. Da ich Rewards-Punkte von Microsoft sammle und täglich ein Achievement in einem Game Pass-Spiel erspielen muss, war das der perfekte Kandidat dafür. Im Prinzip ist es eine Visual Novel in der man x verschiedene Varianten an Kaffee kochen kann. Und die Geschichte ist... verrückt. Anders kann man das nicht ausdrücken, denn obwohl es in der heutigen Zeit spielt (und in Seattle), wird die Erde inzwischen neben den Menschen auch von Monstern aller Art bewohnt. Die Geschichte dreht sich jedoch nur um einen kleinen Kern an Café-Besuchern und tatsächlich um einen selbst, da man selbst der/die/das Barista ist und auch diese Person so ihre Geheimnisse hat. Werde denke ich dann die Woche mit Teil 2 beginnen. Mal gucken wie der ist.

    Fortified Zone (EU Game Boy)
    Es gibt so viel Zeug auf dem Game Boy, welches ich in all den Jahren nicht gespielt habe. Gestern kam mir der Gedanke an Fortified Zone (nachdem der SNES-Nachfolger Operation Logic Bomb in einem Podcast erwähnt wurde). Das Spiel ist recht kurz und hat nur vier Stages, aber wenn man sich so wie ich dumm anstellt, hat man spätestens ab Stage 3 so seine Probleme. Dennoch habe ich mich dann heute nochmal dran gewagt und letztendlich auch die letzten beiden Stages beenden können. Kurzweiliges aber spaßiges Spiel.

  18. #18
    Lies of P habe ich gestern bis zum Hotel angespielt und vorübergehend für gut befunden.
    Momentan ist zwar die Luft ein wenig raus, da erst im August Remnant II und im September Wo Long: Fallen Dynasty dran waren und ein weiteres Soulslike in Folge etwas eintönig ausfallen könnte, doch alleine das Gegnerdesign ist grandios.
    Der erste Endgegner, der Parademeister, schaut so verdreht genial aus, musste da voll an eine Mischung vom Pinguin aus Batman und dem Mad Pierrot aus Cowboy Bebop denken.

    The King of Fighters XV Day One Edition (Xbox Series X) - 1:21 Std.

    Ich werde überhaupt nicht warm mit der Reihe.
    Teil XIII hat mich damals bereits kalt gelassen und trotz neuer Optik finde ich die Kämpfer total lahm, haben null Wiedererkennungswert und der Story-Modus ist Dreck.
    Habe mit einer Truppe 1x das Spiel durchgespielt und das Gezeigte war bereits extrem dürftig.
    Anschließend soll man mit allen anderen Teams diesen Rundgang immer und immer wiederholen, damit wie in einem Puzzle immer mehr total öde Szenen ein Gesamtbild ergeben? 
    Grund gütiger, schielt bitte rüber zur Konkurrenz, wie es besser geht.
    Sei es Tekken, Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear, Marvel vs. Capcom, Street Fighter oder alles von den Netherrealm Studios, es ist in jeder Hinsicht so viel besser.
    Selbst wenn man sich in einigen Beispielen an vielen Klischees bedient, es macht dennoch Spaß und ja, manche dieser Reihen schaffen sogar geile Fights, eine coole Story und erinnerungswürdige Kämpfer in einem Spiel unterzubringen.
    The King of Fighters hat nichts davon und so reicht mir ein Durchgang völlig.

    Trine 5 (Playstation 5) - 20 Std.

    Schon Teil 5 und diesmal sogar deutlich länger.
    Wer die Reihe mag, wird hier voll auf seine Kosten kommen und muss hier nichts groß neu erfunden werden.
    Man hüpft, kämpft und rätselt sich durch 20 Level, bestaunt die märchenhafte Grafik und wer will, spielt es mit Freunden.
    Was mir aber aufgefallen ist, sind zum einen die Rätsel, die etwas schwieriger geworden sind und die zahllosen Fähigkeiten.
    Im letzten Kapitel musste ich vor manchen Rätseln nicht überlegen, was ich direkt machen sollte, sondern was welcher Charakter nochmals kann.
    Ich habe irgendwann einfach den Überblick verloren und die Steuerung wirkt dementsprechend etwas überladen.
    Etwas schade um eine so tolle Reihe, deren Preis zum Release ein Witz ist im Vergleich zu dem, was man bekommt, aber hier wäre weniger noch mehr gewesen.

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