Hana Samurai: Art of the Sword



Ein weiterer sehr früher 3DS eShop Titel, den ich vor Schließung des Shops noch mal gekauft hatte.

Bemerkenswert an dem Spiel dass es wohl tatsächlich für sein niedriges Preissegment designed wurde, denn viel Inhalt bietet das Spiel freilich nicht. Man kann sich zwar in der Umgebung bewegen, doch taugen die schnöden, sich ständig wiederholenden Kulissen lediglich als Kampfarena, mit der sich in keinster Weise interagieren lässt. Das Spiel fokussiert sich voll und ganz auf die Prämisse seines Kampfsystems, dem "Kontern & Zuschlagen", einfach auf Gegner drauf zu wemsen bringt nichts, man muss geduldig ihre Züge abwarten und dann je nach Angriff nach hinten oder zur Seite ausweichen, da die meisten Gegner erst am Ende ihres Angriffs verwundbar sind.

Es ist daher ein deutlich ruhigeres Spiel, selbst bei Massen von Feinden, warten diese geduldig im Kreis und nacheinander aufpoppende gelbe Symbole verraten einem schon im voraus wer seine nächsten Züge machen wird.
Am Anfang wird man viel getroffen, einfach weil man die Muster der Gegner noch nicht kennt und das ist leider auch mein Problem mit dem Spiel. Es gehört zu ner Art Genre, das ich nicht mal klar benennen kann, außer es mit "Punch-Out!!!" zu vergleichen, nennen wir es einfach "Punch-Out-like" oder noch besser "Trial & Error", denn viele der späteren Feinde kann man mit den schnell abgefragten Timing unmöglich begegnen wenn man nicht zuvor weiß wie sie agieren werden.
Da die Movesets überschaubar sind und sich nicht ändern, ist das schnell getan doch dann stellt sich nach anfänglicher Euphorie, (als unantastbarer eleganter Samurai) Ermüdungserscheinungen ein, da sich nicht mehr viel tut und Gegner sich halt immer gleich verhalten.
Zugegeben, spätere Feinde versuchen auch anzutäuschen oder lassen Animationen mal wahlweise langsamer oder schneller abspielen, um wenigstens ein bisschen Würze mit rein zu bringen, doch auch das erfolgt nach einem gewissen Muster.

Ich mochte Punch-Out noch nie so wirklich, doch im Gegensatz zu ersteren ist Hana Samurai weitaus weniger bestrafend. die Lebensleiste erweitert sich kontinuierlich während des Spielverlaufs, in Lädchen kann man sich bis zu 5 Heilitems und andere Verstärkungen holen, Das Schwert lässt sich in der Stadt upgraden so dass man immer höchstens 2 Animations-Cycles pro Gegner überleben muss. Sollte man das Zeitliche segnen, scheißt einen das Spiel mit Geld zu, damit man sich schneller neue Items oder Upgrades kaufen kann. Wobei das nicht wirklich nötig war bei mir.

Es gibt eine spezielle Mechanik um "Präzisions-Punkte" zu bekommen, das ist einfach eine Zahl die sich nach erfolgreichen Ausweichmanöver steigert und sich wieder zurücktsetzt, wenn man auch nur einmal getroffen wurde. Diese Punkte kann man sich in einem Laden für Geld auszahlen lassen.
Ich habe mir einfach ein Level mit einem Bogenschützen gesucht der langsam fliegende Pfeile verschießt, die man schon von weitem kommen sieht und bin denen 99x ausgewichen. Danach waren alls Geldsorgen passé und das Präzisionspunkte-System war fortan nur noch sowas wie ein Highscore um zu zeigen wie "krass" man ist.

Die Struktur ist auf die 2-3 Stunden Spielzeit so angelegt dass es mehrere kleine Level gibt, die man auf einer Weltkarte anwählt, man muss sie nicht alle machen, steigert aber seine Lebensleiste damit. Und bei Begriff "Level" nicht falsch verstehen, eigentlich handelt es sich dabei nur um Arenakämpfe in sich stets wiederholenden Arealen. Die Abwechslung wird einzig aus dem Mix unterschiedlicher Gegnertypen erzeugt, von denen es auch nicht allzu viele gibt, da nach jedem "Biomen" die selben in stärker und mit mehr Moves zurückkommen.

Dennoch kann man wohl sagen dass die Spielzeit nicht zu lang ist, dass das Spielprinzip sich vollends abnutzt. Die Ninjas die z.B. Rauchbälle werfen um die Sicht auf den Gegner der als nächstes am Zug ist, zu verperren, sind prinzipiell eine gute Idee. So ähnlich wie der Mix aus Fern- und Nahkämpfern und einige andere kleinere Eigenheiten.

Die Bosse sind da wo das Spiel dann wirklich sich eher nervig anfühlt. Während die ersten beiden ihre Moves noch eeeeeinigermaßen transparent telegraphieren, muss man beim letzten Boss einfach ne Menge einstecken, bevor man diesen dann mühelos erledigen kann, weil eh alles deterministisch ist, statt dynamisch. Doch bis dahin, wenn man sich nicht mit Items vollknallt (was zumindest auch noch kein Garant sein muss später im Spiel) kann man auch schon mal ein Schlosslevel noch mal spielen. Die sind im Prinzip auch einfach nur mehrere Arenakämpfe hintereinander. Das einzige was das Spiel abseits des Kampfes noch besitzt sind Minispiele in denen man Wassermelonen und andere Dinge zerschneidet.
Da man sich mit denen auch Stempel verdienen kann, mit dem sich der Spezialangriff upgraden lässt. (was im Prinzip auch einfach nur ne Leiste ist, die man durch ausweichen füllt für einen starken Angriff) gibt es zumindest nen passablen Anreiz sich ein wenig an diese zu versuchen.
Da man selbst nach Niederlage wenigstens einen Stempel bekommt, sieht man die Stempelanzeige stetig wachsen.
Von den 3 Biomen im Spiel, die durch die Endgegnerschlösser getrennt sind, gibt es jeweils auch immer ein eigenes Dorf. Das hatte mich vermutlich aufgrund des Settings ein biiiiisschen an Ganbare Goemon erinnert, denn auch wenn im Grunde die Gebäude alle die gleichen sind nur anders angeordnet, gibt es zumindest bei den Minispielen unterschiedliche Ausführungen. Alle sind zwar sehr ähnlich auf Timing fokussiert, doch sie lockern den repetetiven Spielablauf ein bisschen auf und es motiviert zusätzlich dass man sich mit dem Geld und den Stempeln auf das kommende Schloss vorbereitet.

Naja zumindest bekam ich das Gefühl dann im "Expert" Mode, den man freischaltet wenn man das Spiel einmalig durchgespielt hat, in diesem erweitert sich die Lebensanzeige gar nicht mehr, weswegen einem ab dem 2. Biomen fast alles one-hitted. Durch bestimmte Items wie eines, bei dem man die ersten 8 Treffer automatisch abwehrt, lässt sich dieser Umstand trotzdem abfedern, sonst wäre es wohl extrem frustrierend zu versuchen die Schlösser und Bosse zu clearen. Wenn man sich mit Items bis zu diesem Punkt einfach durchgebruteforced hat, würde einem dieser Umstand nun zurückverfolgen die Patterns der Bosse kau beachtet zu haben. Wohingegen die Trashmob-Gruppe vor den Bossen irgendwann einfach nur noch laaaangweilig werden.

Mich hat der Modus nicht genügend motiviert das Spiel noch mal komplett zu spielen, weswegen ich ab der Hälfte dann aufgehört habe. Stände er von Anfang an zur Verfügung, hätte ich ihn wahrscheinlich genommen und mich noch mehr aufgeregt ohne Vorwissen die Trial & Error Punch.Out Bosse zu machen. So gibt es nicht genügend Änderungen die das Spiel interessanter gestalten.
In dem Sinne ist es in beiden Fällen irgendwie nichts befriedigendes aus meiner Warte heraus.
IMO wäre es besser gewesen die Item-Hilfen für das Hauptspiel mehr zu entschärfen, damit sich der Fortschritt durchs Spiel "erkämpft" anfühlt, ohne dass es sich so lächerlich unnachgiebig wird, wie im genannten höheren Schwierigkeitsgrad.

Ansonsten gibt es noch weitere Spielmodis im Hauptmenü zum freizuschalten. In denen man - ja wie soll es auch anders - sein kämpfen muss. In einem darf man auf Zeit 30 "Thugs" abschlachten, im zweiten 50 und im dritten 100. Ein reines Highscore Spiel. Bezeichnender für die 3DS Ära, ist da eher der Steingarten bei dem ein Sakura Baum erblüht je mehr Schritte man mit dem 3DS zurücklegt, na ein super Grund bei dem schönen Wetter wieder mit dem 3DS laufen zu gehen, nicht wahr?