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  1. #11


    Clash: Artifacts of Chaos

    Spin-Off zu der Zeno Clash Spielreihe, die ich aufgrund ihrer obskuren Spielwelt und Charakterzeichnung bislang sehr geschätzt habe. Das Spiel fährt den Skurilheitsgrad jedoch etwas runter um eine emotionale Geschichte zwischen einem schwarzen Flauscheviech und dem Protagonisten "Pseudo" seinen Ziehvater zu erzählen.
    Und die Story war auch so ziemlich das Beste an dem Spiel. Bei solchen Szenen:



    wirds mir einfach wässrig.

    Gameplaytechnisch bewegt sich das Spiel aber wie ich es von dem Entwickler gewohnt bin eher auf Mittelmaß, was aber zumindest durch die unkonventionelle Art wie das Spiel gestaltet wurde, eine gewisse Zeit lang kaschiert werden kann.
    Mittels eines Rituals kann man bei Humanoiden Gegner vor einen Faustkampf die Start-Voraussetzungen ändern, mittels verschiedener erwerbbarer Relikte (verbrauchbar) lassen sich verschiedene Malus auf Feinde setzen, wie z.B dass sie den ersten Schlag erdulden müssen, vorher Gift schlucken, an nem Seil gefesselt sind der deren Radius eintschränkt usw. Dasselbe kann auch mit einem selbst geschehen, wenn man das Ritual verliert.
    Das Ritual ist ein Würfelspiel wo man mittels sogenannter Tchacks (ebenfalls verschiedene Effekte) die Augen der Würfel manipulieren kann. Erst wird gewürfelt, dann die Tchaks Reihum benutzt, was simpel beginnt wird später interessanter, wenn über mehrere Runden gewürfelt wird und immer mehr Tchaks zum Einsatz kommen.

    Im Nachhinein muss ich jedoch sagen dass unterm Strich das Ritual etwas zu kurz kommt und viele der Malus in meinen Augen nicht hart genug sind, dass man auch wirklich erpicht ist das Spiel zu gewinnen. Naja zumindest gab es den ein oder andere Boss zu Beginn, wo man gewinnen wollte, weil die Vorteile sich sehen lassen können.

    Aber natürlich ist das Ritual nur ein kleiner Teil des Spiels. Ähnlich wie in den Zeno Clash Spielen, gehts vor allem um Faustkämpfe, nur dieses mal aus der Third-Person Sicht. Statt einer komplizierten Steuerung bekommt man ein recht simpel gehaltenes Kampfsystem was mittels kostümierbarkeit auf Spieler Expression ausgelegt ist. Man kann zwischen 2 Stances entscheiden die man im Laufe des Spiels freischaltet und durch die sich in Echtzeit umschalten lässt, die Stances ändern das Moveset, jedoch nicht die Art wie die EIngabe erfolgt, ähnlich als würde man nen neuen Smash Bros. Charakter auswählen. Und für Spezialangriffe kann man da auch gut den gleichen Vergleich mit reinziehen. So um die 8 Spezialangriffe schaltet man im Laufe des Spiels frei und diese lassen sich auf 3 Y+Richtungsbutton Kombinationen belegen (auf einem X-Box Controller)

    Animations-Canceling, Realtime Stance Switch, blocken + block canceling sind alles miteinbegriffen und verleihen den recht simplen Scharmützeln eine gesunde Dynamik. Ein weiteres Tool ist dabei noch eine Leiste die sich durch Schaden auffüllen lässt, ist die Leiste voll wechselt das Spiel in die Ego Sicht und man kann den Feind wie in Zeno Clash nun immersiver auf die Nase hauen.
    Leider hat das mehr einen cineastischen Nutzen, weil man in der Ego Sicht letztlich nur auf den Feind drauf haut und nach 6-7 Schlägen erfolgt dann ne eindrucksvolle Animation - das muss man den Spiel lassen, das Trefferfeedback ist befriedigend, aber aus der Ego-Sicht hätte man deutlich mehr machen können und in der Alpha die ich damals gespielt habe, war das auch noch sowas wie ne Staggerleiste für Feinde, was mir persönlich besser gefallen hat.

    Mein größtes Problem mit dem Spiel hängt eher (wie soll es auch anders sein) mit dem Balancing zusammen. Die meisten Feinde bekämpft man auf eine sehr ähnliche Weise und die besteht vor allem aus Abstand halten und in den Pausen dann rein dreschen, wie in nem Souls Spiel. Blocken ist zwar auch ne valide Option, aber auch an einer Ausdauer-Leiste gekoppelt, die sich bereits mit Angriffen verbraucht.
    Dazu sorgen die eingestreuten und doch recht archaisch gehaltenen RPG-Elemente dafür. dass der Powerlevel-Unterschied bei einem Spiel dessen Struktur eine gewisse Freiheit in der Gebietswahl offeriert schnell aus den Fugen geraten kann. Irgendwann war der Schaden den ich gemacht habe einfach zu groß, dass Bosskämpfe gerne mal noch in unter einer Minute schon vorbei waren, selbst wenn selber auch ordentlich austeilt
    Auch hier macht sich zum Teil das Problem der umgekehrten Schwierigkeitskurve wieder breit und das führte leider dazu dass die meisten Kämpfe nicht sonderlich mitreißend waren.

    Auch die Erkundung hat einige Probleme, so sehr ich es auch schätze dass die Umgebungen etwas komplizierter und verschachtelter aufgebaut sind, fällt doch kaum ein Gebiet so wirklich aus den Rahmen. Man hat neben dem Ritual und kloppen nicht viel in dem Spiel. Man sammelt allerlei Zeug für Crafting und die Charakterprogression, aber schon nach ner gewissen Zeit hat das für mich an Wert verloren, da man in der Regel auch meistens auf Anhieb schon alles zusammencraften konnte.
    Das beste war dann IMO spezielle Ausrüstungsgegenstände die man nur Nachts für seinen Nachtavatar finden kann.

    Ach ja das hatte ich auch noch nicht erwähnt, in dem Spiel wechselt man häufig zwischen Tag und Nach, bei Nacht verändert sich die Spielfigur und dessen Ausrüstung und man kann Körperteile austauschen, mit ingesamt 32 Teilen aus 8 Sets die man finden kann. Die Sets sind wirklich cool, erfordern aber zum Auffinden viel backtracking durch Gebiete, durch die man bereits schon tagsüber gelaufen ist. Selbiges gilt für "Alptraum-Versionen" der Bossgegner, hat man die normale Variante besiegt, taucht irgendwo auf der verschachelten Welt eine Alptraum Variante dessen auf, der man nur Nachts begegnen kann. Das hat die doch knapp bemessene Spielzeit von 12-15 Stunden doch noch mal etwas in die Länge gezogen. Aber natürlich kann man beides im Spiel ignorieren wenn man will.

    Wegen des repetetiven Spielablaufs hat sich irgendwann Langeweile bei mir eingestellt, doch rechtzeitig konnte das Spiel es noch abwenden indem es das Pacing ordentlich angezogen hat. Ingesamt denke ich dass das Spiel hier mehr Zwischensequenzen und Dialoge vertragen könnte, denn vieles im Spiel bleibt im argen oder wird doch recht flach abgehandelt, die handlungsrelevanten Figuren verstarren plötzlich zu seelenlosen nicht ansprechbaren NPC's nachdem deren Szenen vorbei sind.
    Man kann jedoch trotzdem sagen dass das was das Spiel erzählt und erzählen will, erstaunlich interessant ist und ich gerne zu Ende sehen wollte. Gerade die Hauptfigur ist da erfrischend unkompliziert und hat mehr einen Anti-Helden Charakter mit vielen Fehlern und Schwächen, interessiert sich auch nicht groß für seine Umwelt im Gegensatz zu seinen flauschigen Begleiter. Das Ende ist ein Schlag in die Magengrube aber auch eine passende Lektion für Pseudo, was das betrifft war das Ende vollstens zufriedenstellend und hat es auch gut geschafft nicht irgendwelche Fanboy Klischees zu bedienen, generell obwohl die Welt Zenozoik die selbe ist, hat man sich hier weitesgehend mit platten nostalgischen Anspielungen zurückgehalten, die Story steht wunderbar für sich.

    Abschließend möchte ich noch positiv erwähnen dass das Spiel auf viele gängige Normen scheißt. Trotz der größeren Spielwelt gibt es keine Schnellreise und das ist auch gut so, es gibt keine detailierte Karte (nur ne sehr simple Bleistiftskizze der Umrisse mit riesigen Maßstab und damit auch schon gar keine Richtungsanweisungen) die Navigation wird da ein bisschen auf die Probe gestellt. Zumindest nen groben Überblick sollte man da schon behalten. Es hat leider diese typische RPG-Souls Stat Verseuchung, dafür aber auch keine Schwierigkeitsgrade. Auf obligatorische Nebenquests verzichtet man ebenfalls.

    Es ist auf jeden Fall ein recht eigenwilliges und einzigartiges Spiel und das sage ich obwohl ich die spielerische Erfahrung am Ende eher als mittelmäßig empfand. Im Prinzip ein Fazit dass man auf fast alle ACE Team Spiele anwenden kann. Aber das hier war definitiv bisher deren emotionalste Geschichte.

    Geändert von Klunky (22.04.2023 um 11:15 Uhr)

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