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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Gut zu wissen, ich hatte eigentlich Interesse daran. Der Youtuber Raketenjansel hat das Spiel ja in den Olymp gelobt - wahrscheinlich dann aber nur, um das Nintendo-Produkt (Bayonetta 3) abzuwerten, was in seine vollkommen Sony-verblendete Weltanschauung passt. Hard skip then.
    Schade, vom Artstyle gefiel mir der Titel eigentlich, aber die Erfahrung lehrt mich, dass ich auf Erfahrungsberichte aus diesem Forum mehr Wert legen kann als auf die je nach Laune in den Himmel hypenden oder den Boden hatenden "Bewertungen" selbsternannter Experten aus dem Social Media Bereich.
    Ok ich muss aber auch sagen Raketenjansel ist echt ein lustiger Typ, aber was so seine Einschätzungen betrifft... joa^^"
    Mich konnte bereits die Demo des Spiels nicht wirklich überzeugen und was ich so an Infos aufgeschnappt habe spricht gerade bei der großen Konkurrenz in diesem Genre nicht unbedingt für den Titel. Es gibt da auch kein Alleinstellungsmerkmal, warum sollte ich das spielen wenn ich auch, sagen wir mal, "Kena" spielen könnte z.B? Nicht komplett ähnlich, aber ähnlich genug und eines hat deutlich mehr Identität als das andere.

    Geändert von Klunky (09.02.2023 um 13:12 Uhr)

  2. #2
    Gerade laufen die Credits von Metroid Prime Remastered.

    Qualitätsspiel, sehr gutes Remaster (sogar der Titelbildschirm hat jetzt 60fps ). Habe auf Normal (dem höchsten anfangs verfügbaren Schwierigkeitsgrad) gespielt und laut Auswertung 7:09 Stunden gebraucht und habe 79% der Items gesammelt und 95% der Datenbank gescannt. Leider habe ich die Tarndrohne verpasst, da ich etwas übereifrig war, aber die 100% hole ich eh auf Schwer. Wie ich gerade sehe, werden die Scans in den nächsten Durchgang übertragen. Sehr gut.



    Sie haben Samus übrigens wieder ein neues Gesicht verpasst.


  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ok ich muss aber auch sagen Raketenjansel ist echt ein lustiger Typ, aber was so seine Einschätzungen betrifft... joa^^"
    Mich konnte bereits die Demo des Spiels nicht wirklich überzeugen und was ich so an Infos aufgeschnappt habe spricht gerade bei der großen Konkurrenz in diesem Genre nicht unbedingt für den Titel. Es gibt da auch kein Alleinstellungsmerkmal, warum sollte ich das spielen wenn ich auch, sagen wir mal, "Kena" spielen könnte z.B? Nicht komplett ähnlich, aber ähnlich genug und eines hat deutlich mehr Identität als das andere.
    Lustig ist er, aber im Herzen ist er ein unausstehlicher Sony-Fanboy, der sich immer alles so dreht, dass Sony wie das ultimative Sakrament wirkt. Ist so ein wenig das Gregor-Syndrom, da werden auch mal gerne Fehlinformationen verbreitet was Exklusivitäten betrifft oder Microsoft wo es geht schlecht geredet und belächelt. Merkt man besonders im Podcast Controller-Poesie mit Spielewelten (Andy, super Typ!) und Yetivin (ebenfalls nicht mein Fall).

  4. #4
    Hotline Miami 2: Wrong Number



    Ich glaube zwar die Story im groben verstanden zu haben, aber irgendwie erschließt sich mir der Sinn dahinter nicht. Irgendwie ist alles so abgekoppelt voneinander und erfüllt keinen größeren Zweck, außer dass man die ein oder andere Backstory mitbekommt.
    Und am Ende ist ja alles sowieso sinnlos.



    Soll das die "Message" sein, Nihilismus? Ist das ein Meta Kommentar darüber sein wie dumm Fortsetzungen sind, daher vielleicht der Titelzusatz "Wrong Number"?

    Aber gut, Hauptsache das Spiel hat Bock gemacht und der Hard Mode sorgt auch noch mal gut für Wiederspielwert für jemanden wie mich der lieber vorsichtig- und nicht um Scores spielt.
    Es gibt zwar so einige Leute die behaupten dass das Leveldesign deutlich schlechter ist, weil es offener und deutlich mehr gimmicky ist als der Vorgänger, aber ganz ehrlich... keine Ahnung ich habe den ersten Teil vor 10 Jahren gespielt, für mich war das gefühlt dasselbe Spiel weil sich am grundlegenden Gameplay nicht so viel geändert hat. Ich mochte auf jeden Fall die Abwechslung welche die unterschiedlichen Figuren mit sich bringen und größere Etagen wo man sich die Reihenfolge der Räume aussuchen kann, finde ich zum planen reizvoller. Kann sein dass es beschissener ist wenn man alles S ranken möchte, aber das ist sowieso nie mein Ziel gewesen so als "Casual" Spieler.

  5. #5
    Monster Hunter Rise + Sunbreak (PC)



    Monster Hunter World war mein erstes Honster Hunter und ich verbrachte viele Spielestunden damit, ein richtig tolles Spiel. Leider kann ich das von MH Rise nicht behaupten, obwohl das Grundgerüst solide ist. In den ersten Stunden kam bereits die Ernüchterung, man wird von einer Jagd in die nächste gehetzt, selbst die Story ist so belanglos und öde. Ich weiß für eingefleischte MH Fans ist sie nur Beiwerk, aber ich steh trotzdem darauf, wenn ein Spiel mich in Form einer Handlung durch das Spiel begleitet. MH World konnte das, Rise leider nicht. Obwohl ich World lange gesuchtet habe, erdrückt einem Rise in den ersten Stunden mit Tutorial-Fenster und Infos. "Guck dir mal dieses Feature ein, ach ja und das hier haben wir auch noch eingebaut und das auch noch usw." Jeder zweite NPC hat irgendwie ein Gameplay-Feature, man muss so viel lernen und wird von Infos nur erschlagen. Kann mir nicht vorstellen, dass komplette Neueinsteiger sich da nicht überfordert fühlen. Bis auf die erhöhte Mobilität durch die Seilkäfer hat mich alles kalt gelassen, was ich auch getrost ignoriert habe. Monster werden bereits vor der Quest in kurzen Filmsequenzen gezeigt, auch entfällt das Spurensuchen. Alle Monster sind auf der Map bereits markiert, einfach hinrennen und plätten. Der Überraschungseffekt verfliegt damit, aber ich kann mir vorstellen, dass viele Spieler das auch so mögen. Technisch merkt man dem Spiel seine Nintendo Switch Herkunft an, auch wenn hier und da die Texturen aufgehübscht worden sind. Besonders die Charaktermodelle sind gut geworden. So mies wie MH Stories 2 sieht Rise aber bei weitem nicht aus. Das Maingame ist auch sehr kurz, die Monster sind leider auch eher fade. Nix wirklich was Neues dabei. Größter Kritikpunkt sind die Randale, eine Art Tower Defense. Als Solospieler einfach nur ein Graus und fad, leider muss man von denen 3-4 storybedingt machen. Gut, dass Capcom diese im DLC Sunbreak entfernt haben.

    Sunbreak war für mich das bessere MH, als das Hauptspiel. Das Setting, die Monster und auch die Story kamen zumindest viel näher an World ran, als noch beim Maingame. Aber hola die Waldfee, ab der Mitte ca. zieht der Schwierigkeitsgrad massiv an, teilweise wird man one-hit geplättet. Das Hauptspiel war ziemlich einfach, was viele Spieler verärgert hatte. Dass aber Capcom so stark die Leinen anzieht hätte ich nicht gedacht. Muss aber auch sagen, dass ich die früheren MH Teile nicht kenne. Hoffe trotzdem für die Zukunft, dass Capcom diese Exklusivität ruhen lässt und sich wieder auf ein MH World 2 auf Basis der Current Gen entwickelt, ohne dass es mit Dingen bis zum Überlaufen vollgestopft wird. Und diese Geldgeilheit kann sich Capcom auch wohin stecken. All die Mini-DLCs inkl. dem Story-DLC Sunbreak machen eine Summe von mehr als 600 EUR (!) aus. Hier eine kostenpflichtige Frisur mehr, da eine kostenpflichtige Charakterstimme mehr. Spätestens ab nächster Woche steht Capcom sowieso unter Zugzwang, da dann EAs Monter Hunter Variante "Wild Hearts" erscheint. Und die netten Herren und Damen haben schon versprochen, dass es bei Ihnen keine DLCs oder Mikrotranskationen geben wird, nur kostenlose Updates. Ich freu mich darauf.

  6. #6
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Monster Hunter Rise + Sunbreak (PC)



    Monster Hunter World war mein erstes Honster Hunter und ich verbrachte viele Spielestunden damit, ein richtig tolles Spiel. Leider kann ich das von MH Rise nicht behaupten, obwohl das Grundgerüst solide ist. In den ersten Stunden kam bereits die Ernüchterung, man wird von einer Jagd in die nächste gehetzt, selbst die Story ist so belanglos und öde. Ich weiß für eingefleischte MH Fans ist sie nur Beiwerk, aber ich steh trotzdem darauf, wenn ein Spiel mich in Form einer Handlung durch das Spiel begleitet. MH World konnte das, Rise leider nicht. Obwohl ich World lange gesuchtet habe, erdrückt einem Rise in den ersten Stunden mit Tutorial-Fenster und Infos. "Guck dir mal dieses Feature ein, ach ja und das hier haben wir auch noch eingebaut und das auch noch usw." Jeder zweite NPC hat irgendwie ein Gameplay-Feature, man muss so viel lernen und wird von Infos nur erschlagen. Kann mir nicht vorstellen, dass komplette Neueinsteiger sich da nicht überfordert fühlen. Bis auf die erhöhte Mobilität durch die Seilkäfer hat mich alles kalt gelassen, was ich auch getrost ignoriert habe. Monster werden bereits vor der Quest in kurzen Filmsequenzen gezeigt, auch entfällt das Spurensuchen. Alle Monster sind auf der Map bereits markiert, einfach hinrennen und plätten. Der Überraschungseffekt verfliegt damit, aber ich kann mir vorstellen, dass viele Spieler das auch so mögen. Technisch merkt man dem Spiel seine Nintendo Switch Herkunft an, auch wenn hier und da die Texturen aufgehübscht worden sind. Besonders die Charaktermodelle sind gut geworden. So mies wie MH Stories 2 sieht Rise aber bei weitem nicht aus. Das Maingame ist auch sehr kurz, die Monster sind leider auch eher fade. Nix wirklich was Neues dabei. Größter Kritikpunkt sind die Randale, eine Art Tower Defense. Als Solospieler einfach nur ein Graus und fad, leider muss man von denen 3-4 storybedingt machen. Gut, dass Capcom diese im DLC Sunbreak entfernt haben.

    Sunbreak war für mich das bessere MH, als das Hauptspiel. Das Setting, die Monster und auch die Story kamen zumindest viel näher an World ran, als noch beim Maingame. Aber hola die Waldfee, ab der Mitte ca. zieht der Schwierigkeitsgrad massiv an, teilweise wird man one-hit geplättet. Das Hauptspiel war ziemlich einfach, was viele Spieler verärgert hatte. Dass aber Capcom so stark die Leinen anzieht hätte ich nicht gedacht. Muss aber auch sagen, dass ich die früheren MH Teile nicht kenne. Hoffe trotzdem für die Zukunft, dass Capcom diese Exklusivität ruhen lässt und sich wieder auf ein MH World 2 auf Basis der Current Gen entwickelt, ohne dass es mit Dingen bis zum Überlaufen vollgestopft wird. Und diese Geldgeilheit kann sich Capcom auch wohin stecken. All die Mini-DLCs inkl. dem Story-DLC Sunbreak machen eine Summe von mehr als 600 EUR (!) aus. Hier eine kostenpflichtige Frisur mehr, da eine kostenpflichtige Charakterstimme mehr. Spätestens ab nächster Woche steht Capcom sowieso unter Zugzwang, da dann EAs Monter Hunter Variante "Wild Hearts" erscheint. Und die netten Herren und Damen haben schon versprochen, dass es bei Ihnen keine DLCs oder Mikrotranskationen geben wird, nur kostenlose Updates. Ich freu mich darauf.
    Kann ich voll nachvollziehen. Hab Sunbreak zwar noch nicht durch und hatte auch riesen Spaß mit den ganzen Stunden die ich es mit 2 Freundinnen gezockt habe, aber uff. Als Sunbreak nach der längeren Pause erschienen ist und das erste wieder Tutorials zu neuen Funktionen waren, hab ich mir auch gedacht: nicht mit mir. Nutze die neuen Features einfach nicht, zocke alle Missionen durch (also wirklich alle, so haben wir das bis jetzt immer gemacht) und sobald wir durch sind, bin ich froh, wenn es vorbei ist.
    Bin mir sicher, würde ich es nicht mit Freunden zocken, hätte ich auch weniger Spaß als an den Vorgängern -> ist aber aufgrund des MPs immer noch ein sehr gutes Spiel mit vielen Stunden Spielspaß gewesen x)

    Falls du Wild Hearts zockst, wäre es sehr interessant eine Vergleich zu MH hier zu lesen

  7. #7
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Falls du Wild Hearts zockst, wäre es sehr interessant eine Vergleich zu MH hier zu lesen
    Klar, mach ich gerne.


    The Quarry (PC)



    Meine Nerven liegen blank. Nicht weil das Spiel so gruselig ist (das ist es btw nie), sondern weil es der reinste Trash ist. Nach The Devil In Me, hatte ich doch mehr Erwartungen, dass The Quarry qualitativ besser wird und meine Erwartungen wurden nur zum Teil erfüllt. Dass 2K das Spiel publisht merkt man, denn es ist mehr Geld in das Projekt geflossen. Der Cast ist größer und besteht aus mehr namhaften Schauspielern, und auch die Optik sieht besser aus. Besonders gelungen sind die Gesichter der Personen, wenn auch manchmal die Mimik zu übertrieben wirkt (siehe Laura beim Grinsen oder was das ist). Der Rest der Technik ist jedoch sehr mies, noch immer hat Supermassiv Games keine Überspringen-Funktion von Dialogen und Sequenzen eingebaut,noch immer gibt es keine echte Rennfunktion und wer bitte hat sich diese saulangsame Treppenbewegung ausgedacht?! Die Handlung ist da schon besser, zumindest in Vergleich zu den Dark Pictures Spielen. Sie ist und bleibt aber immer noch der größte Trashfaktor. Und das ist nach wie vor mein größer Kritikpunkt an Supermassive Games. Egal ob Dialoge oder Entscheidungen der einzelnen spielbaren Charaktere: Sie verhalten sich dämlich, sie reden dämlich, sie sind alle dämlich. An manchen Stellen geht das echt an die Substanz und man möchte jeden von ihnen persönlich verfluchen, in die Fresse hauen und sterben lassen. Keiner gewinnt einen Charmwettbewerb, sympathisch ist keiner. Hier und da hat man da seine "Lieblinge", aber mehr auch nicht. Daher war wie immer meine Devise bei Supermassive Spielen: Alle sterben lassen, aber nicht aufgrund von misslungenen QTEs, denn eine gewissen Herausforderung wollte ich schon haben. Nein, ich wollte es allein durch meine Entscheidungen geschehen lassen und ehrlich gesagt, war das nicht so einfach, da nicht alle bösen Entscheidungen auf den ersten Blick auch solche Konsequenzen tragen. Von allen Jugendlichen hat bei mir nur Jacob überlebt. Laut Orpheus Review hat er das mehrmals auch probiert und nicht geschafft. Dürfte also sehr schwer sein. Und übrigens: Den wahren Schurken des Spiels, den Weißen Wolf Silas, habe ich nicht mal kennengelernt. Im Großen und Ganzen bleibt mir ein etwas besseres Supermassiv Spiel als Erinnerung zurück, das aber von seinen Trash-Wurzeln nicht loskommt. Was gäbe ich dafür, ein solches Spiel mit wirklich normalen Menschen und einer gruseligen Story spielen zu dürfen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Was gäbe ich dafür, ein solches Spiel mit wirklich normalen Menschen und einer gruseligen Story spielen zu dürfen.
    Das Ding ist, dass du das bei Supermassive bis auf weiteres nicht bekommen wirst. Die bewerben alle ihre Teile in Trailern, in ihren Previews und Interviews als Twists auf das typische (Teenie) Slasher Horror Genre, welches ja in sich schon mit vielen Tropes arbeitet. Das die Spiele so trashig sind, ist ein sehr bewusstes Stilmittel, wie eben beispielsweise die Dialoge in Borderlands. Das ist ein Feature, die versuchen nicht eine extrem gruselige Partie an Psychological Horror darzustellen. Dementsprechend würde ich dir nicht dazu raten weiterhin Geld in einen Rachen zu werfen, der dich nur zu enttäuschen weiß. Es tut nämlich fast schon weh immer wieder diese Reviews zu lesen, die eindeutig den Sinn des Spiels einfach verfehlen.

  9. #9
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Das Ding ist, dass du das bei Supermassive bis auf weiteres nicht bekommen wirst. Die bewerben alle ihre Teile in Trailern, in ihren Previews und Interviews als Twists auf das typische (Teenie) Slasher Horror Genre, welches ja in sich schon mit vielen Tropes arbeitet. Das die Spiele so trashig sind, ist ein sehr bewusstes Stilmittel, wie eben beispielsweise die Dialoge in Borderlands. Das ist ein Feature, die versuchen nicht eine extrem gruselige Partie an Psychological Horror darzustellen. Dementsprechend würde ich dir nicht dazu raten weiterhin Geld in einen Rachen zu werfen, der dich nur zu enttäuschen weiß. Es tut nämlich fast schon weh immer wieder diese Reviews zu lesen, die eindeutig den Sinn des Spiels einfach verfehlen.
    Ja, das weiß ich und es ist mir auch durchaus bewusst, dass Supermassive ihre Spiele so kreiert wie sie sind. Nur jedesmal nach einem solchen Durchlauf denke ich mir, wie unterhaltsamer es wäre, ein solches Spiel mit ernsthaften Charakteren und einer halbwegs guten Story spielen zu dürfen. Dass ich das bei den Briten nie bekommen werden, habe ich nach 5 Spielen bereits kapiert. Und trotzdem werde ich auch ihre nächsten Spiele spielen, und mich wieder darüber ärgern.

  10. #10

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Castlevania II: Belmont's Revenge (EU Game Boy)
    Da ich als Kind kein Geld für einen Game Boy hatte, musste ich auf viele Klassiker aus der damaligen Zeit verzichten. In den letzten Jahren wurde da aber einiges nachgeholt und auch jetzt werden hin und wieder eigentlich beliebte Titel durchgezockt, die ich zuvor nie gezockt habe. Am Freitag Abend war Castlevania II auf dem Game Boy dran. Die Story spare ich mir, denn die ist eigentlich wie bei jedem Spiel der Reihe. Im Gegensatz zum ersten Teil hat man hier die freie Wahl zwischen vier abwechslungsreichen Levels, die überraschend schön aufgebaut wurden und zudem auch einen brauchbaren Soundtrack bieten. Da das Game insgesamt nicht gerade lang ist, war es wie viele Spiele der damaligen Zeit bockschwer und so bin ich einige viele Male gestorben. Etwas Hartnäckigkeit haben schließlich zum Ziel geführt und ich konnte Dracula bis zum nächsten Castlevania verbannen. Mal gucken, wann ich da einen weiteren Teil in Angriff nehmen werde. Würde mal gerne die Saturn-Fassung von Castlevania: Symphony of the Night spielen (und eigentlich steht dem Vorhaben nichts im Weg).

  11. #11
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Von allen Jugendlichen hat bei mir nur Jacob überlebt. Laut Orpheus Review hat er das mehrmals auch probiert und nicht geschafft. Dürfte also sehr schwer sein. Und übrigens: Den wahren Schurken des Spiels, den Weißen Wolf Silas, habe ich nicht mal kennengelernt. Im Großen und Ganzen bleibt mir ein etwas besseres Supermassiv Spiel als Erinnerung zurück, das aber von seinen Trash-Wurzeln nicht loskommt. Was gäbe ich dafür, ein solches Spiel mit wirklich normalen Menschen und einer gruseligen Story spielen zu dürfen.
    Jacob bekommt man anscheinend nicht tot und ist er zusammen mit Travis die Hauptursache für dieses Massaker.
    Der eine hätte das Auto nicht sabotieren und der andere vernünftig die Betreuer ins Hotel lotsen müssen.
    Und mit Silas hat man nichts verpasst.
    Ist ja nicht so als würde der groß was erzählen.

    Aber was schreibe ich hier? Man spiel einen Horrorfilm nach.
    Würde Supermassive Games mit der Technik ganz andere Geschichten erzählen, die könnten vermutlich locker Dontnod Entertainment & Quantic Dream Konkurrenz machen.

  12. #12

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Batman: The Animated Series (EU Game Boy)
    Eine mehr als grandiose Serie hat hier eine mehr als gelungene Versoftung erhalten, wie ich heute feststellen durfte. Das "normale" Batman auf dem Game Boy ist ein Witz und das nicht nur weil Batman absolut dämlich darin aussieht. Batman: The Animated Series macht gefühlt vieles richtig und bietet auch etwas Abwechslung in Form von zwei Parts, die man mit Robin spielen darf. Die Musik ist gut, grafisch kann es ebenfalls überzeugen und die Stages bieten genug Abwechslung um nicht langweilig zu wirken (und wurden den jeweiligen Bossen angepasst). Wenn es einen Kritikpunkt gibt, dann die zum Teil nervig unfairen Bossfights und das obwohl alle Bosse feste Muster haben (die es aber erfordern, dass man jedes verfügbare Angriffsfenster sinnvoll nutzt).

    Astal (US Saturn)
    Ich weiß gar nicht wie viele Jahre ich dieses Spiel ENDLICH mal spielen wollte und heute war des dann endlich so weit. War es diese Jahre wert, die ich darauf gewartet habe? NOPE! Das Spiel sieht zwar wunderschön aus und bietet auch durchgehend einen gelungenen Soundtrack, aber irgendwas störte mich bis zum Schluss und ich weiß nicht was es war. Es war für mich so langweilig und emotionslos, obwohl es eigentlich eine gute Story erzählte. Egal, solang ich das Spiel endlich beendet habe. Mal gucken was ich dann als nächstes auf dem Saturn in Angriff nehme.

  13. #13


    Dillon's Rolling Western

    Ich hatte ehrlich gesagt keine hohen Erwartungen, von Dillon hört man ja eigentlich kaum auf dem 3DS, auch wenn es eines der aufwändigsten eshop Titel ist. (der übrigens bald für immer verschwunden sein wird) Der Metacritic Score ist durchwachsen (nicht dass das auch nur irgendwas aussagt) und die ganze Präsentation mit dem Maskottchen Charakter des Haupthelden mutet eher an ein Kinderspiel.

    Doch oh boy lag ich falsch, ich hatte wirklich nicht mit so viel Anspruch gerechnet. Das Spiel steuert sich sehr simpel aber auch einzigartig komplett über Touchscreen. Glücklicherweise simpel, denn es gibt keinen Linkshänder-Support, doch bei den simplen Gestenbewegungen ist nicht zu viel Feinmotorik verlangt.

    Das Spiel ist vom Genre her ein Tower Defense, jedoch eines wo man als Akteuer selber auch in das Geschehen mit eingreifen kann um die Heerscharen von Felsmonster zurückzuschlagen. Ich würde sogar sagen, dass der Tower Defense Anteil zwar eine integrale, aber auch nicht so präsente Rolle einnimmt. Da man unentwegt mit seinem Charakter unterwegs ist und auch nicht viele Türme zu managen hat.

    Jedes der 10 Level ist in 2 Spielphasen unterteilt, so sammelt man Ressourcen quer über die unterschiedlichen Maps um mehr Leben zu haben falls die Felsmonster doch das Dorf erreichen, Tore zu verstärken (die dann statt der Leben langsam zerfallen) und vor allem um Cash zu sammeln um dann an vordefinierten Plätzen Türme aufzustellen. Dabei ist jedoch der Radius jeden Turms je nach Art und von seiner individuellen Position unterschiedlich.
    Man kann sich nicht so viel Zeit nehmen wie man will, irgendwann beginnt der Himmel sich rot zu färben dann hat man nur noch wenig Zeit rechtzeitig im Dorf seine Ressourcen abzugeben. Was es so spannend macht ist dass man keinen Timer sieht so ist man eigentlich ständig unter Strom und versucht sein bestmöglichstes sich vorzubereiten. Die Ökonomie ist dabei auch noch sehr knapp so dass man gerade am ersten Tag mal Glück hat, wenn man überhuapt schon 2 Türme bauen kann. Es gibt haufenweise Money Sinks, aber dazu später mehr.

    In der 2. Phase wehrt man dann die Wellen von Feinden ab. Dabei wird der Kampf bei Berührung der Felsgegner gestartet und man wird wie in einem JRPG in eine eigene Arena befördert wo man dann eine von mehreren Feindgruppen auseinander nimmt. Das Kampfsystemsystem startet sehr simpel, gewinnt aber über Zeit immer mehr Facetten hinzu und wird komplett über Touch gesteuert. So zieht man Dillion erst zurück um seine Rolle aufzuladen und dann in Richtung der Feinde, hält man den Touchscreen gedrückt, schneidet der mit Stacheln durch die Felsschicht und gewinnt dabei mehr Ressourcen (dauert dann aber auch länger den Gegner zu besiegen) andernfalls kann man mit getimedten Tippen einen Klauenangriff ausführen der mehr Schaden macht. Später kann man sich auch noch eingraben und aus dem Boden schießen.
    Es gibt viele unterschiedliche Gegnertypen die unterschiedlich auf bestimmte Aktionen reagieren und so besitzt jeder ne eigene kleine Taktik. An sich sind die Kämpfe nicht schwer, es geht mehr darum dass man diese zeitschonend wie nur möglichst abschließt, denn während man im Gefecht ist, bewegt sich der Rest der Feinde munter weiter auf das Dorf zu. Und diese können wirklich in unterschiedlichsten Ausführungen ankommen. Sei es auf einem Mottorrad kreise ziehend oder manchmal auch schnurstracks aufs Dorf, Gegner die über Hügel und Vorsprünge springen und somit ihre Wege abkürzen, welche die speziell die Türme angreifen uvm. Die Macher hier sind sehr kreativ gewesen und schmeißen gerne mal den ein oder anderen Curveball auf einem zu.

    Man muss insgesamt jede Karte an 3 Tagen spielen bei dem nach jeden Tag die Wellen stärker werden.
    Dabei stellt einem jede Karte vor eigene Herausforderungen und bietet so einige Gimmicks. Zwischen den beiden Phasen kann man im Saloon Nebenquests annehmen wovon es immer jeweils 3 Stück pro Karte gibt und die man innerhalb der Frist auch abschließen muss sollte man sie annehmen, sonst muss man Strafe zahlen. Das ist also ein bisschen Risk vs. Reward je nachdem ob man es sich zutraut die Aufträge zu erledigen und die könnten nicht passender für so ein Spiel sein. Meistens fordern sie einen dazu die Extra-Meile zu gehen Unbequemlichkeiten in Kauf zu nehmen, während man sowieso schon die Hände voll zu tun hat. Sei es Gegner auf ganz bestimmte Art zu besiegen. Zu verhindern dass ein ganz bestimmter Turm fällt, auf Heiltränke zu verzichten uvm.
    Schafft man es alle 3 Aufträge in einer Karte zu erledigen wird man mit einem Extra Stern belohnt. Am Ende jeder Karte wird man geranked nach Schnelligkeit. 4 Sterne für die Zeiten und wie erwähnt dann noch einen für die Nebenquests.
    Was etwas blöd ist, ist dass man die Karten unmöglich das erste mal auf 5 Sterne bringen kann, einfach weil einem noch die Ausrüstung und das Startkapitel fehlt, was man erst nach dem Abschluss einer Mission frei bestimmen kann. So kann es vorkommen dass man am Ende doch noch mal eine alte Mission wiederholt, da man um im Spiel voranzuschreiten, eine bestimmte Anzahl an Sterne braucht.
    War zwar nur einmal kurz vor der der letzten Mission notwendig, da ich fast durchgängig immer 3 Sterne bekam, aber trotzdem ist es nervig, da ich nicht viel Reiz sehe die alten Missionen noch mal zu spielen wenn man eh schon überpowert ist.

    Denn man schaltet auch neue Ausrüstung später frei und auch die besitzt eine Haltbarkeit und muss ersetzt und damit auch für teures Geld gekauft werden, Geld was man eigentlich lieber in Türme investieren würde. Dennoch funktioniert das ganz gut und gibt dem Ganzen eine weitere taktische Komponente, wenn ein bestimmter Ausrüstungsgegenstand für die Klauen Attacke kurz davor ist kaputt zu gehen, kann man sich den Kauf noch bis zum Ende des letzten Tags sparen und stattdessen erst mal sich auf andere Angriffe fokussieren.
    Auch wenn das ein Tower Defense ist, wird man grundsätzlich die meisten Gegner auch selbst erledigen, das ist zwingend notwendig da man sich meist nie aus allen Richtungen gleichzeitig schützen kann. Demnach ist hier gute Koordination auf der Map und Priorisation gefragt.
    zur Hilfe gibt es auch Items zu kaufen (ebenfalls für das Geld was man gerne auch in die Türme steckt) mit denen sich kurzzeitig verschiedene Effekt auf der Karte auslösen lassen. Meist muss man dafür aber auch im Geschehen sein. So kann man Gegner in der Nähje einfrieren oder ein Nest aus der Nähe für unbestimmte Zeit deaktivieren, ein Teleport zurück zum Dorf, Schnelligkeit und einige weitere noch. Den richtigen Zeitpunkt wann diese Items einzusetzen sind abzupassen ist auch sehr wichtig. zu mal man auch immer nur maximal 3 von jeder Sorte tragen kann.
    Daneben noch viele verschiedenste Stage Gimmicks. Schlamm der einem verlangsamt, Ein Katapult wo man Landepunkte auf der Karte freischalten kann, Säulen die man mit Dynamit sprengen kann (kostet auch Geld) um bestimmte Wege zu blockieren, Tore die Gegner umleiten usw.
    Es wird eigentlich nie langweilig und man hat auf jeden Fall immer was zu tun, denn Spiel wird mit jeder weiteren Karte stressiger und es auch kann wirklich sehr fordern, das hätte ich dem ganzen nicht zugetraut, aber das macht es auch sehr befriedigend wenn man eine Mission überstanden hat und sich erst mal im Saloon ausruhen kann

    Der Metacritic Score von 65 ist in meinen Augen ne Unverschämtheit, hat es aber zum Glück nicht verhindert dass es 2 weitere Nachfolger zu dem Spiel gab, die laut dem was ich bisher gelesen habe, ebenfalls sich nicht verbiegen und taktisch anspruchsvolle Tower-Defense Kost bieten, jetzt bin ich auf jeden Fall auf die ganze Serie gespannt.

  14. #14
    Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin + Season Pass (PC)



    Ich müsste für SoP zwei getrennte Texte schreiben - einmal für den Anfang und einmal für den Rest, denn das Spiel unterscheidet sich in dieser Hinsicht doch sehr. Als ich das Spiel vor einem Jahr ca. 2 h gespielt habe, hielt ich es für absoluten Trash. Grottig, schlechte Grafik, schweres Gameplay und außer Chaos hört und sieht man im Spiel nichts. Doch jetzt, wo ich die Mainstory und die drei Story-DLCs durchhabe, bin ich etwas erstaunt, wie sich SoP im Laufe der Zeit gemausert hat. Doch bevor hier falsche Hoffnungen entstehen: Ja SoP, ist trotzdem kein wirklich gutes Spiel. Es hat nach wie vor eine miese Grafik (die hier und da doch gut in Szene gesetzt wird, btw), und die Charaktere sind leider auch eher Schablonen als richtige Persönlichkeiten. Leider präsentiert sich das Spiel in den ersten Stunden von seiner schlechtesten Seite und davon liest man auch quer durch die Bank im SoP-Thread hier im Forum. Held Jack steht da, und faselt in seiner charmanten Art, dass er Chaos töten will. Und das in den ersten Stunden ständig. Sehr motivierend, oder? SoP ist zudem missionsbasiert, heißt man absolviert eine Mission nach der anderen, die man über die fade Weltkarte auswählt (wo apropos, das meiste Interaktive passiert, also Missionen, Partymanagement, usw.). Open World, Dörfer, Städte, echte NPCs etc. gibts nicht. Das Leveldesign ist eher auch nur durchschnittlich gelungen, später kann man sich in manchen Dungeons richtig verirren, da es keine Karte gibt. Und dann gibts da das Kampfsystem. Hinter dem Spiel stecken die Macher von Nioh und Co, sprich Leute, wie wissen wie man ein actionbasiertes KS auf die Beine stellt. Und SoP hat auch eines, leider zu Beginn auch ziemlich überbordend. Man muss sich Zeit lassen und sich die Mechaniken in Ruhe zu Gemüte führen, so hat es zumindest bei mir Klick gemacht. Obwohl es leichte Soulsanleihen hat, hatte ich nie wirklich Probleme. Alle Gegner, insbesondere die Bosse ziehen lediglich viel LP ab. Gutes Geschick beim Ausweichen und Blocken ist also immens wichtig, ist aber auch die Achillesferse des KS. Wer schnell und früh im Kampf sehr aggressiv spielt, kann wie ich die meisten Bosse in den ersten zwei (!) Minuten legen. Spielt man defensiver, nutzt also viel Ausweichen und Blocken, können die Bosse auch etliche Minuten dauern, inkl. vieler Versuche. Bis auf zwei explizite Bosse, ist das Spiel echt einfach, die einzige Schwierigkeit rührt von der hohen Schadenmenge der Gegner her, mehr nicht. Über das Lootsystem kann man streiten. Das Spiel überhäuft einem in Minutentakt mit zig Ausrüstungsteilen, effizientes Management ist zeitlich einfach nicht möglich. Leider ist das Auto-Optimieren auch mehr schlecht als recht, da es einfach die höchste Ausrüstungsstufe nimmt, nicht aber was wirklich für den Charakter am besten wäre (zB. auf Bezug der Klasse). Man muss es aber trotzdem nutzen, da es anders keinen Sinn macht.

    Tja und die Story? Die wird mit jeder Stunde besser. Es stimmt also was man so liest, dass das Spiel zu Beginn am schlechtesten ist. Ich kenne FF1 nicht, habe mir aber den Bezug des Spiels zu SoP nähergebracht, weshalb die Story von SoP erst recht Sinn macht und man am Ende auch sagen kann, dass das Spiel die Kurve noch gekriegt hat. Leider braucht das Spiel viel Zeit, bis es einigermaßen in Fahrt kommt. Die biedere Inszenierung trägt leider wenig dazu bei. Es gibt kaum richtige Zwischensequenzen, das meiste wird in langweiligen Dialogsequenzen erzählt. Das wofür die FF-Serie berühmt ist, kommt hier in diesen Spin-Off nicht zur Geltung. Und das Gesprochene ist auch nicht oscarreif, erst recht nicht mit diesem Cast. Erst gegen Ende, kommt da etwas Tiefe in die Charaktere rein, selbst bei einem Kotzbrocken wie Jack. Im Großen und Ganzen, steckt in SoP eine solide Geschichte drin, der man leider aufgrund des verschenkten Potentials etwas nachtrauert. Man hätte hier mit etwas mehr Feintuning an den Kernlementen (Missionsdesign, Inszenierung, Grafik, etc.) ein durchaus besseres Spiel abliefern können, das dieser Titel eigentlich auch verdient hätte.

  15. #15
    Hogwarts Legacy (PC)



    Trotz anfänglicher Euphorie bin ich von Hogwarts Legacy (HL) nach dem Ende schon sehr enttäuscht gewesen. Schade, da das Spiel in meinen Augen einiges richtig macht, aber halt auch nicht alles. Mein größter Schwachpunkt ist nämlich die Story. Sie wird sehr trocken und bieder erzählt, man sollte nicht erwarten, dass man eine ähnlich epische Geschichte wie in den Filmen erwartet. Meist sind es nur Dialoge und Rückblenden, richtige Ereignisse gibt’s eher wenig. Es gibt auch keine Dementoren, keine Auroren, keine epischen Schlachten, keine erinnerungswürdigen Wendungen, keine charismatischen Charaktere und auch keine besten Freunde wie Ron oder Hermine. Das Spiel ist im Großen und Ganzes mehr wie ein kleines Detektivabenteuer; man sucht nach Hinweisen, geht diesen nach und so weiter und so fort. Dazwischen erlebt man ein sehr seichtes Schülerleben, dass ich gerne umfangreicher gehabt hätte. Eigentlich besteht diese aus einzelnen Unterrichtseinheiten, wo man immer einen neuen Zauber lernt. Diese Einheiten sind sehr kurz, spielerisch nicht relevant und eher ein nettes Beiwerk zur Haupthandlung. Diese ersten machen noch Spaß, dann wirds aber schnell eintönig. Und vom Schulleben bekommt man auch nicht viel mit, da es abseits der Zauberstunden nichts gibts. Die Nebenquests sind alle kurze Aufgaben die die Kollegen einem stellen, manche sind spaßig und haben eine kleine Geschichte zu erzählen, andere eher nicht. Aber ich hatte nie das Gefühl, dass ich ein Teil der Schule werde oder bin, da einfach nichts passiert. Man hätte doch einen Schüler wie Draco Malfoy aus den Filmen einbauen können, der als schulinterne kleiner Gegenspieler dient und etwas an Abwechslung reinbringt. Das ganze Spiel ist zudem so reingewaschen und sauber, man merkt den Entwicklern ihre Disney Herkunft deutlich an. Und obwohl man, sehr zu meiner Überraschung, auch bei Quests "böse" antworten kann (zB. ein gesuchtes Item nicht zurückgeben), hat dies keine Konsequenz. Der Main wird dadurch nicht böse, die Spielwelt reagiert nicht anders, es ändert sich nichts - wozu also diese Wahl? Ach ja, der Antagonist und seine Anhänger sind kleine Kobolde. Für mich leider ein Designfehlentscheidung, ich tat mich schwer einen von denen ernst zu nehmen.

    Das Gameplay ist schon launiger, die einzelnen Zaubersprüche sind gut implementiert. Es gibt zwar kein Quidditch, aber Besen fliegen und fliegen/reiten mit Tierwesen ist möglich. Man kann Pflanzen anbauen, Tränke brauen, Tiere züchten, seinen eigenen Raum der Wünsche kreieren, die Open-World durchstreifen und massenhaft (Ubisoft)-Symbole abklappen (es gibt sogar Banditen-Lager!). Optisch ist HL auch ansehnlich, mir haben die Landschaften gut gefallen. Die Charaktermodelle, insbesondere die Gesichter dafür nicht. Und dann gibt es so Kleinigkeiten die einen nerven, wie zB. dass man anfangs nur ganz wenige Gegenstände mit sich tragen kann. Ständig muss man ins Dorf zu den Verkäufern laufen und Überflüssiges verkaufen. Oder, dass das Schlösser knacken trotz Alohomora-Zauberspruch noch mit einem nervigen Minispiel verbunden ist. Hier helfen nur Mods ab.

    HL hat keine gute Handlung, fade Charaktere und einige markante Fehlentscheidungen im Gamedesign (Auswahl des Antagonisten, zu seichtes Schülerleben), aber dafür eine spielerisch spaßigere Open-World im schönen Gewand, das aber hinter seinem Potenzial zurückbleibt.

  16. #16
    Dann bin ich ja gespannt was mich die Stunden über noch erwartet.
    Bin jetzt so bei 20 Stunden und abgesehen davon, dass der Protagonist recht zahm ist, mag ich besonders die Open World und wie sehr man sich darin verlieren kann, wenn man z.B. abends eine verfallene Burg erkundet.
    Vielleicht kann ich all das nach Stunde 30 oder 40 nicht mehr sehen, doch bisher macht es Laune und bin recht froh nicht zu extrem an die Schule gebunden zu sein.
    Aber was Freunde angeht, lernt man zwei (?) doch recht gut kennen und gerade Professor Fig ist eine willkommene Abwechslung zu zig nervigen Schülern.

    Diese Banditenlager stoßen mir dafür ein wenig sauer auf.
    Denn man ist schnell drin in dieses "Ich gegen die Bösen", dabei ist man neu in Hogwarts.

    Funfact: Ich schaue parallel die Filme, wovon ich 2,5 Teile kenne und das ist locker 20 Jahre her.
    Spannend was ein so alles auffällt.

  17. #17
    The Chant (Xbox Series X) - 8:04:52 Std.

    Ich wollte wieder ein Survival Horror-Spiel zocken und dachte erst an das Resident Evil 4 oder das Dead Space Remake, die ja beide recht zeitnah erschienen sind.
    Am Ende hatte ich bloß keine Lust wieder ein aufgewärmtes Game zu zocken und habe mich The Chant hingegeben.
    So richtig begeistert war ich zwar nicht, dafür bleibt das Geschehene zu flach, gute Ideen findet man trotzdem reichlich.
    Das man mit einer Sekte konfrontiert wird und ein Ritual schief geht, ist zumindest ein guter Start und wenn man statt mit Schrottflinte Gegner mit einer Salbeifackel verprügelt, bekommt man das Gefühl von etwas fremdartiges, eben übernatürliches, welches man nicht mit typischen Waffen beikommt.
    Dazu gesellen sich einige tolle Rätsel und Bosskämpfe, bei denen man etwas mitdenken muss.
    Dafür kommt die Story und vor allem die Charakterentwicklung zu kurz, das restliche Gameplay streckt sich mit zu vielen Wiederholungen und unnötig langen Wegen und einen Skilltree, den ich zumindest weggelassen hätte, denn diese leichten RPG-Elemente passen so überhaupt nicht ins Spiel.

    Für einen Zehner macht man aber nicht viel falsch.

  18. #18
    @Ὀρφεύς: Manchmal würde ich mir die gleiche Durchhaltefähigkeit wie bei dir wünschen. The Chant hat es bei mir nicht mal ne 1h auf der SSD ausgehalten und Scars Above war mir nach ca. 2h auch zu blöd.

    Triangle Strategy (PC)



    Ich will nicht zu viele Worte verlieren, aber nur so viel vorweg: Mir hat Triangle Strategy richtig gut gefallen. Endlich wieder gute JRPG-Kost, selbst mit dem immer gleichen Politikdrama-Setting, dass ich in letzter Zeit oft kritisiert habe. Aber hier haben es die Devs geschafft, eine unterhaltsame und teilweise spannende Story mit sympathischen Charakteren zu kreieren. Bis auf Frederica, die hätte ich mir weniger prinzessin-like gewünscht. Ich habe die Golden Route gespielt und war mit dem Ende sowie auch mit der gesamten Handlung sehr zufrieden. Die Kämpfe und all die dazugehörigen Features (Upgraden, Befördern, etc.) waren auch optimal, einzig das Level-System ist für mich das größte Manko am ganzen Spiel. Reserve-Chars leveln nämlich nicht mit und da man später in drei Gruppen aufgeteilt wird (zumindest auf meiner Route war das so), wo man wirklich jeden Char braucht, war ich echt in der Bredouille, als ich mit Lv. 5 Chars gegen Lv 28 antreten musste. Und ständig Übungskämpfe zum Exp farmen absolvieren war mir auf Dauer zu doof. Trotzdem hat mir Triangle Strategy viel Spaß bereitet, um Längen besser als Octopath Traveler 1. Ich hoffe stark auf weitere solcher Spiele oder gar auf eine Fortsetzung.

  19. #19


    Watch Dogs: Legion

    Casual-Klunky checks out und hat doch tatsächlich großen Gefallen an einem absolute Ober-Mainstream Ubisofttitel wie Watch Dogs Legion gefunden. Was wiederum mein erstes Ubisoft Spiel seit Rayman Legends sein dürfte und davor seit Rayman Origins und davor seit Child of Light und davor... naja gut man weiß wohl worauf ich hinaus will, die Ubisoft-Formel konnte mich noch nie tangieren.

    Aber dennoch WD:L hatte etwas, was andere Spiele nicht haben... nämlich Roleplaying Qualitäten. Der Fakt den wahrscheinlich die meisten an dem Spiel gehasst haben, war für mich der größte Selling Point, man kann jeden im virtuellen London rekutrieren und als Spielfigur nutzen. Dadurch gibt es keine groß inszenierten Haupthelden mehr, der Name ist Programm, wir sind Legion und wir sind viele, der Protagonist ist ein Konglomerat aus Agenten die man im Laufe des Spiels rekutriert und die als Gefäß dienen um sich in seinem Headcannon eigene Geschichten auszudenken.

    Die Entwickler haben sich durchaus Mühe gemacht den Wechsel zwischen diesen Agenten natürlich zu gestalten, so dass sie eben wirklich wie Teile einer verdeckten Widerstandsbewegung wirken. Jeder Agent, bleibt ein NPC wenn man ihn nicht spielt, jeder NPC hat einen eigenen prozedural generierten Tagesablauf bei dem man ihn verfolgen kann und damit Beziehungen zu anderen Personen die auch einen Tagesablauf haben. Besonders charmant sind dann die Übergangszwischensequenzen wenn ein Agent zur Tat gebeten wird während sie gerade im Restaurant essen, Sport machen, sich besaufen, Daten o.ä.

    Die Idee ist zwar noch stark ausbaufähig, doch die prozedurale Generierung der Bewohner hat die Spielwelt sehr lebendig wirken lassen, da es nicht nur Personen waren, sondern hinter jeder Person eine eigene Bio hinter stand, hat es sich viel übler angefühlt dann doch eine versehentlich mal über den Haufen zu fahren, die üblichen Killing Sprees die man in dem GTA führt, will man hier gar nicht durchführen und dabei besitzt das Verhalten der NPC's genug systemische Komponenten dass das Chaos auf den Straßen sehr gut rüber kommt.

    Ein weiterer wichtiger Grund warum sich die Spielwelt halbwegs glaubwürdig und realistisch angefühlt hat lag aber auch an einem Spielmodus, der zu Release des Spiels noch nicht verfügbar war. Der Resistance Mode und oh boy, selten habe ich mich so verstanden gefühlt. Da kommt so ein Mainstream-Studio wie Ubisoft vorbei dem vorgeworfen wird ein seelenlos Massenprodukt nach dem anderen zu erschaffen (was vermutlich etwas überspitzt ist bei Teams in der Größenordnung) und haut einfach mal so nen Modus raus, der eine Open-World Sandbox Erfahrung in einer Intensität bietet, wie es vermutlich kein anderes aktuelles Produkt auf dem Markt in dieser Größenordnung vermag.

    Ich habe niemals das Spiel in seinem normalen Modus gespielt, aber mir im Nachhinein eine Liste angeschaut, was sich alles geändert hat. Und es ist unglaublich, Dinge die ich als selbstverständlich wahrnehme sind normalerweise im Basis-Spiel nicht vorhanden. Deswegen muss man sich gewahr sein, wenn ich von Watch Dogs Legion spreche, rede ich von einer Erfahrung, die nur 0,1% aller registrierten PSN Spieler zu Ende durchgeführt haben und damit entsprechend nicht repräsentativ bezüglich der Berichterstattung über das Spiel als es raus kam und wie es wohl in der Regel immer noch zunächst angegangen wird, ist.



    Die prägnanteste und alles bestimmende Änderung ist dabei der Perma-Death. Wenn ein Agent stirbt wars das. Mit etwas Glück wird man verletzt in ein Krankenhaus eingeliefert oder verhaftet dann kann man nach circa 2 Spielstunden wieder wechseln. Wenn aber der Agent hinüber ist, naja dann muss man sich nach was neuem umschauen. Stirbt jeder Agent (was bei umsichtiger Spielweise nicht passieren sollte, weil man rechtzeitig daran denkt neue zu rekutrieren) ist das Spiel vorbei. Wer gerne ein Attachement zu seinen Figuren aufbaut, die man schon seit etlichen Spielstunden spielt, wird vielleicht dieses harte Gefühl in der Magengrube kennen, was mitunter nicht nur ein Ärgernis ist, sondern wirklich ein bisschen Trübsal hinterlässt. Aber ebenso pocht das Herz wenn man in einer knappen Kampfsituation gerade noch so davon kommt. Das verschafft eine gewisse Ehrfurcht vor den Gefahren der Spielwelt die mich mitten in London rein zieht.

    Ach und einmal gewählt kann man nicht einfach den Resistance Mode ausschalten, dieser bringt das Spiel sofort zusätzlich mit all den immersiveren Änderungen endgültig auf den härtesten Schwierigkeitsgrad. Man startet das Spiel -> wählt was man will -> und dabei bleibts dann. Perfekt genau so will ich das, so und nicht anders, keine Ablenkung, keine Kompromisse aka "ich schalt jetzt mal kurz permadeath aus, weil ich den Rückschlag doch nicht vertragen würde", einmal entscheiden und feddich, das erzeugt genau den Druck den ich will & brauche.

    Neben dem Perma-Death gibt es noch dutzende weitere Änderungen die vor allem die Spielfiguren zerbrechlicher machen, Gegner werden aber ebenfalls gefährlicher und agressiver, bestimmte Spieltaktiken die nen klarer Cheese im Hauptspiel waren (z.B Spiderbot Hinterhalte) funktionieren nun nicht mehr.
    Was nicht bedeutet dass das Spiel komplett durchdacht oder "hardcore" ist, denn natürlich kann so ein Spielmodus für ein "eher-Casual Spiel" nicht alle Spuren verwischen, besonders bei den genrefremden Gameplaysegmenten, wie Plattforming-Parcoure mit den Spiderbot stellt sich keine Änderung ein und das sind Segmente die sich entsprechend der Zielgruppe wie von selbst spielen. Doch das fällt nicht allzu sehr ins Gewicht, wo es doch Abwechslung ist mal zu wissen dass man beim Scheitern eines Segmentes nicht seinen Agenten verliert und diese Sequenzen keinen Löwenanteil am Spiel einnehmen.

    Außerdem gibt es ein paar ich nenne sie mal "instanzierte Bereiche", wo man aus technischen Gründen ebenfalls nicht sterben kann, sondern der letzte Checkpoint geladen wird. Im Falle des einziges Bosskampfes im Spiel gegen Nigel Cass, war ich aber dann auch ehrlich gesagt etwas froh drum, so oft wie ich dann dort gestorben war. (den ich btw nur mit nem Bauarbeiter und seiner Nagelpistole aus seinem "Shagohod" geholt habe *gg*)

    Jedenfalls war das ein starker Kontrast zu so ner Gurke wie Saints Row und seit langem mal ein Open-World Spiel wo ich mich mehr in der Stadt drin, als über ihr gefühlt habe. Was vermutlich auch an der sehr authentischen Repräsentation Londons liegt, hier haben die Designer wirklich ihre Hausaufgaben gemacht und die Stadt in all ihren Impressionen (wenn man mal dagewesen) war, in einer etwas dytopischeren Version, sehr gut eingefangen. Auch die vielen "restricted areas" muss ich hier noch mal lobigend erwähnen, es macht Spaß zu stealthen weil die Abschnitte alle insgesamt sehr unterschiedlich und kreativ designed wurden und dabei nen Mix aus mehreren Heransgehenweisen bieten, die dann je nach Agent dann mal mehr und mal weniger umständlich ausfallen-, man aber immer einen Weg finden kann.

    Die Story war soweit nichts besonderes, konnte aber mit der charmanten Bagley AI und der Bösewichts-Struktur doch ein paar Punkte gut machen, es ist auf jeden Fall ein relativ abwechslungsreiches Spiel gewesen, wenn man nicht gerade Technikpunkte und andere Collectibles abgrast, die man btw im Resistance Modus vermutlich viel eher brauch und sich damit belohnender anfühlen.

    Geändert von Klunky (19.04.2023 um 22:18 Uhr)

  20. #20


    Clash: Artifacts of Chaos

    Spin-Off zu der Zeno Clash Spielreihe, die ich aufgrund ihrer obskuren Spielwelt und Charakterzeichnung bislang sehr geschätzt habe. Das Spiel fährt den Skurilheitsgrad jedoch etwas runter um eine emotionale Geschichte zwischen einem schwarzen Flauscheviech und dem Protagonisten "Pseudo" seinen Ziehvater zu erzählen.
    Und die Story war auch so ziemlich das Beste an dem Spiel. Bei solchen Szenen:



    wirds mir einfach wässrig.

    Gameplaytechnisch bewegt sich das Spiel aber wie ich es von dem Entwickler gewohnt bin eher auf Mittelmaß, was aber zumindest durch die unkonventionelle Art wie das Spiel gestaltet wurde, eine gewisse Zeit lang kaschiert werden kann.
    Mittels eines Rituals kann man bei Humanoiden Gegner vor einen Faustkampf die Start-Voraussetzungen ändern, mittels verschiedener erwerbbarer Relikte (verbrauchbar) lassen sich verschiedene Malus auf Feinde setzen, wie z.B dass sie den ersten Schlag erdulden müssen, vorher Gift schlucken, an nem Seil gefesselt sind der deren Radius eintschränkt usw. Dasselbe kann auch mit einem selbst geschehen, wenn man das Ritual verliert.
    Das Ritual ist ein Würfelspiel wo man mittels sogenannter Tchacks (ebenfalls verschiedene Effekte) die Augen der Würfel manipulieren kann. Erst wird gewürfelt, dann die Tchaks Reihum benutzt, was simpel beginnt wird später interessanter, wenn über mehrere Runden gewürfelt wird und immer mehr Tchaks zum Einsatz kommen.

    Im Nachhinein muss ich jedoch sagen dass unterm Strich das Ritual etwas zu kurz kommt und viele der Malus in meinen Augen nicht hart genug sind, dass man auch wirklich erpicht ist das Spiel zu gewinnen. Naja zumindest gab es den ein oder andere Boss zu Beginn, wo man gewinnen wollte, weil die Vorteile sich sehen lassen können.

    Aber natürlich ist das Ritual nur ein kleiner Teil des Spiels. Ähnlich wie in den Zeno Clash Spielen, gehts vor allem um Faustkämpfe, nur dieses mal aus der Third-Person Sicht. Statt einer komplizierten Steuerung bekommt man ein recht simpel gehaltenes Kampfsystem was mittels kostümierbarkeit auf Spieler Expression ausgelegt ist. Man kann zwischen 2 Stances entscheiden die man im Laufe des Spiels freischaltet und durch die sich in Echtzeit umschalten lässt, die Stances ändern das Moveset, jedoch nicht die Art wie die EIngabe erfolgt, ähnlich als würde man nen neuen Smash Bros. Charakter auswählen. Und für Spezialangriffe kann man da auch gut den gleichen Vergleich mit reinziehen. So um die 8 Spezialangriffe schaltet man im Laufe des Spiels frei und diese lassen sich auf 3 Y+Richtungsbutton Kombinationen belegen (auf einem X-Box Controller)

    Animations-Canceling, Realtime Stance Switch, blocken + block canceling sind alles miteinbegriffen und verleihen den recht simplen Scharmützeln eine gesunde Dynamik. Ein weiteres Tool ist dabei noch eine Leiste die sich durch Schaden auffüllen lässt, ist die Leiste voll wechselt das Spiel in die Ego Sicht und man kann den Feind wie in Zeno Clash nun immersiver auf die Nase hauen.
    Leider hat das mehr einen cineastischen Nutzen, weil man in der Ego Sicht letztlich nur auf den Feind drauf haut und nach 6-7 Schlägen erfolgt dann ne eindrucksvolle Animation - das muss man den Spiel lassen, das Trefferfeedback ist befriedigend, aber aus der Ego-Sicht hätte man deutlich mehr machen können und in der Alpha die ich damals gespielt habe, war das auch noch sowas wie ne Staggerleiste für Feinde, was mir persönlich besser gefallen hat.

    Mein größtes Problem mit dem Spiel hängt eher (wie soll es auch anders sein) mit dem Balancing zusammen. Die meisten Feinde bekämpft man auf eine sehr ähnliche Weise und die besteht vor allem aus Abstand halten und in den Pausen dann rein dreschen, wie in nem Souls Spiel. Blocken ist zwar auch ne valide Option, aber auch an einer Ausdauer-Leiste gekoppelt, die sich bereits mit Angriffen verbraucht.
    Dazu sorgen die eingestreuten und doch recht archaisch gehaltenen RPG-Elemente dafür. dass der Powerlevel-Unterschied bei einem Spiel dessen Struktur eine gewisse Freiheit in der Gebietswahl offeriert schnell aus den Fugen geraten kann. Irgendwann war der Schaden den ich gemacht habe einfach zu groß, dass Bosskämpfe gerne mal noch in unter einer Minute schon vorbei waren, selbst wenn selber auch ordentlich austeilt
    Auch hier macht sich zum Teil das Problem der umgekehrten Schwierigkeitskurve wieder breit und das führte leider dazu dass die meisten Kämpfe nicht sonderlich mitreißend waren.

    Auch die Erkundung hat einige Probleme, so sehr ich es auch schätze dass die Umgebungen etwas komplizierter und verschachtelter aufgebaut sind, fällt doch kaum ein Gebiet so wirklich aus den Rahmen. Man hat neben dem Ritual und kloppen nicht viel in dem Spiel. Man sammelt allerlei Zeug für Crafting und die Charakterprogression, aber schon nach ner gewissen Zeit hat das für mich an Wert verloren, da man in der Regel auch meistens auf Anhieb schon alles zusammencraften konnte.
    Das beste war dann IMO spezielle Ausrüstungsgegenstände die man nur Nachts für seinen Nachtavatar finden kann.

    Ach ja das hatte ich auch noch nicht erwähnt, in dem Spiel wechselt man häufig zwischen Tag und Nach, bei Nacht verändert sich die Spielfigur und dessen Ausrüstung und man kann Körperteile austauschen, mit ingesamt 32 Teilen aus 8 Sets die man finden kann. Die Sets sind wirklich cool, erfordern aber zum Auffinden viel backtracking durch Gebiete, durch die man bereits schon tagsüber gelaufen ist. Selbiges gilt für "Alptraum-Versionen" der Bossgegner, hat man die normale Variante besiegt, taucht irgendwo auf der verschachelten Welt eine Alptraum Variante dessen auf, der man nur Nachts begegnen kann. Das hat die doch knapp bemessene Spielzeit von 12-15 Stunden doch noch mal etwas in die Länge gezogen. Aber natürlich kann man beides im Spiel ignorieren wenn man will.

    Wegen des repetetiven Spielablaufs hat sich irgendwann Langeweile bei mir eingestellt, doch rechtzeitig konnte das Spiel es noch abwenden indem es das Pacing ordentlich angezogen hat. Ingesamt denke ich dass das Spiel hier mehr Zwischensequenzen und Dialoge vertragen könnte, denn vieles im Spiel bleibt im argen oder wird doch recht flach abgehandelt, die handlungsrelevanten Figuren verstarren plötzlich zu seelenlosen nicht ansprechbaren NPC's nachdem deren Szenen vorbei sind.
    Man kann jedoch trotzdem sagen dass das was das Spiel erzählt und erzählen will, erstaunlich interessant ist und ich gerne zu Ende sehen wollte. Gerade die Hauptfigur ist da erfrischend unkompliziert und hat mehr einen Anti-Helden Charakter mit vielen Fehlern und Schwächen, interessiert sich auch nicht groß für seine Umwelt im Gegensatz zu seinen flauschigen Begleiter. Das Ende ist ein Schlag in die Magengrube aber auch eine passende Lektion für Pseudo, was das betrifft war das Ende vollstens zufriedenstellend und hat es auch gut geschafft nicht irgendwelche Fanboy Klischees zu bedienen, generell obwohl die Welt Zenozoik die selbe ist, hat man sich hier weitesgehend mit platten nostalgischen Anspielungen zurückgehalten, die Story steht wunderbar für sich.

    Abschließend möchte ich noch positiv erwähnen dass das Spiel auf viele gängige Normen scheißt. Trotz der größeren Spielwelt gibt es keine Schnellreise und das ist auch gut so, es gibt keine detailierte Karte (nur ne sehr simple Bleistiftskizze der Umrisse mit riesigen Maßstab und damit auch schon gar keine Richtungsanweisungen) die Navigation wird da ein bisschen auf die Probe gestellt. Zumindest nen groben Überblick sollte man da schon behalten. Es hat leider diese typische RPG-Souls Stat Verseuchung, dafür aber auch keine Schwierigkeitsgrade. Auf obligatorische Nebenquests verzichtet man ebenfalls.

    Es ist auf jeden Fall ein recht eigenwilliges und einzigartiges Spiel und das sage ich obwohl ich die spielerische Erfahrung am Ende eher als mittelmäßig empfand. Im Prinzip ein Fazit dass man auf fast alle ACE Team Spiele anwenden kann. Aber das hier war definitiv bisher deren emotionalste Geschichte.

    Geändert von Klunky (22.04.2023 um 11:15 Uhr)

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