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Blossom Tales: The Sleeping King
Leider hat es sich genau als die Sorte von Spiel entpuppt, die ich bereits befürchtet habe.
Es ist auch schon ein etwas älteres Spiel, was mich immer nur so semi-interessiert hat, einfach weil ich hier nen typisches Indie-Plagiat erwartet habe, ein Discount-Zelda sozusagen,für Leute ohne "Ansprüche". Und Überraschung, genau ein solches ist es geworden. Es ist definitiv nicht nur der König während des Spiels eingeschlafen.
Man kann es auf den Screenshots im Prinzip schon erkennen, es ist wie Zelda A Link to the Past aufgebaut und verfolgt diese Schiene bis zum Äußersten ohne groß eigene Ideen einzustreuen. Das Positivste wäre hierbei wohl noch die Präsentation. Die Protagonistin ist Teil einer Geschichte, die ein Opa seinen Enkeln erzählt und die Kinder kommentieren durchweg übers Spiel die Handlungen auf humoristische Weise, grundsätzlich ist es eine gute Idee dass sich das Spiel nicht ernst nimmt, so muss ich es ebenfalls nicht ernst nehmen. 
Leider versteht es das Spiel nur seine Vorlage zu zitieren ohne zu verstehen was diese wirklich so gut macht, es reicht nicht einfach nur ein Top Down Action Adventure zu machen und willkürlich Rätsel und einfache Kämpfe einzustreuen. So vieles an den Zelda Spielen wurde bewusst aufeinander abgestimmt, vielleicht aber auch weil man sich nicht schamlos an einem bewährenden Konzept bedient hat, sondern dieses Konzept stetig neu erfunden oder ausgebaut hat.

Die Oberwelt könnte man als ne Art Rummelplatz betrachten, die Haupt-Attraktionen sind in 4 Richtungen getrennt und strikt nach der Progression des Spiels "gegated". Man erkundet die Welt eingeschränkt Quader für Quader, dabei grast man ein uninspiriertes Minispiel oder Rätsel-Raum nach dem anderen ab.
Man vergleiche das einfach mal mit einem Links Awakening, auch da blieben einem Teile der Welt verschlossen weil einem die Items fehlen, aber nicht weil das Spiel einem sagt "hier darfst du noch nicht lang" zudem war die Spielwelt interessanter verknüpft und nicht einfach nach 4 Ecken - strikt getrennten Gebieten, aufgeteilt.
Dort rennt man kreuz und quer durch die Welt, schaltet Abkürzungen frei usw.
Von der Auswahl der Items nutzt man das Wenigste davon tatsächlich für Rätsel Interaktionen, man hat im Prinzip einfach sämtliche Items von Zelda kopiert, nur mit dem Unterschied dass statt begrenzter Munition, es jetzt wie im "A Link Between Worlds" eine Ausdaueranzeige gibt, die sich nur sehr langsam wieder auffüllt. Was dazu führt dass man die meiste Zeit nur sein Schwert benutzen will.
Die Dungeons wiederum sind strikt linear, jeder Raum ist wie eine Perlenkette aneinander gereiht, nur ganz selten gibt es auch mal ne zerstörbare Wand mit irgendnem nutzlosen Item/Upgrade/Geld, doch Navigation spielt überhaupt keine Rolle.
Die Rätsel wiederum sind ein Pool aus bekannten Schematas die jeder Mensch mal gesehen hat. Sokoban, ein "laufe über alle Felder ohne eines 2x zu betreten", "Simon Says", Röhrenleitung verlegen. *gähn*
Und alle diese Rätsel Arten sind nicht exklusiv für ein paar Räume oder einen Dungeon, sondern werden durchweg über das Spiel verteilt und wiederholen sich wieder und wieder, wann immer man das Gefühl hat, dass den Machern die Ideen oder Ressourcen für neue Inhalte ausgehen.
Besonders das "Simon Says" Spiel hat wirklich keinen Grund mehrmals aufzutauchen, denn im Prinzip ist es ja immer das Gleiche, es ändert sich nur die Anzahl der Abfolgen die man sich merken muss. Wobei sich eine der schwierigsten Versionen bereits zu Anfang hinter einem Wasserfall befindet.
Diese Art von Rätsel zieht keinen "Aha-Effekt" zu Folge, weil deren Prinzip jedem klar ist, es ist reine Methodik, man wiederholt nur das Vorgehen in unterschiedlichen Ausführungen dieser Puzzles, dabei könnte einem eine beliebige Handy-App hunderte solcher Rätsel ausspucken wenn man darauf abfährt.
Doch bei Zelda ist es nicht so, Zelda setzt auf Überraschung, auf Aha-Effekte, jeder neue Gegenstand oder auch nur eine Änderung der Räume eines Dungeons, stellt die Perspektive auf den Kopf oder rückt es in ein neues Licht. Dazu brauch es eben mehr als einfach nur ein paar Bilderbuchrätsel, die übrigens auch nichts mit den eigentlichen Dungeon Themen zu zun haben. (im Prinzip haben die Dungeons nicht mal wirklich Themen und das obwohl sie auf Elemente basieren)

Der Rest der Räume beschränkt sich häufig aus dem Ausweichen von Fallen oder dem Besiegen aller Gegner. Womit wir zum nächsten Teil kommen, der Kampf und der daraus resultierende Schwierigkeitsgrad.
Im Prinzip ist letzter nämlich nicht vorhanden, Gegner ziehen einem von Anfang bis Ende immer nur ein halbes Herz ab. Wenn man also nun seine Lebensleiste erweitert, ändert sich nichts am Sachverhalt, man selbst wird stärker, die Gegner jedoch nicht und klar kommen sie in unterschiedlichen Ausführungen, mal mit Schild, mal teleportieren sie sich weg yayadayadayada, aber was interessiert mich das, wenn ich deren Schaden nicht fürchte? Selbiges gilt übrigens auch für die Fallen. Warum sollte es mich interessieren getimed Stacheln die auf und zu gehen auszuweichen, wenn ich auch einfach durchrennen kann und mit dem lächerlichen Schaden + den iframes zwischen dem Schaden, so wenig verliere dass ich es im nächsten Raum sowieso mit Krügen wieder aufgefüllt bekomme?
Und selbst wenn nicht, das Spiel überschüttet einem mit Items die einem vollheilen. Sowohl Tränke, als auch diese Blumen, die ihr da im Logo seht, die funktionieren wie Feen, nur dass sie einen genau so wie die Tränke vollheilen. Am Ende hatte ich 6 Blumen und 12 Tränke übrig, also 18 Vollheilungen und spätere Bosse waren nicht mal mehr in der Lage mich dazu zu bringen, auch nur einen einsetzen zu müssen, obwohl ich diese ohne auf Schaden zu achten einfach getanked habe. (und man hätte sich noch viel mehr dieser Items auch noch kaufen können, was ich nicht einmal getan habe, das waren alles Funde)
Ich höre ja häufiger mal die Kritik zu The Legend of Zelda: The Minish Cap dass es viel zu einfach sei, dabei kann ich in Minish Cap wenigstens sterben, selbst Nintendo wusste es die Kapazitäten sich selbst zu heilen zu begrenzen.
Blossom Tales fragt mich ja nicht mal ob ich so ne Blume benutzen möchte, es macht es einfach - genau wie man mir nicht erlaubt die Blumen wegzuschmeißen.
Im Grunde ist es nach dem ersten Drittel eigentlich so gut wie unmöglich zu sterben, es ist ein Spiel was immer leichter wird und schon früh in sämtlichen Kampf- und Geschicklichkeitsaspekten trivial wird, so sehr dass diese Komponenten ihren Reiz verlieren. Wir reden hier wirklich vom Niveau eines Shantae and the 7 Sirens.
Jetzt kann man natürlich diskutieren und sagen "ja aber", "das Spiel wurde doch eh für Kinder gemacht um sie nicht zu frustrieren, sieh es doch mal aus der Warte".
Dazu kann ich nur entgegnen, ich war selbst gerade erst 12 geworden als ich Minish Cap gespielt habe und hatte gefühlt die Zeit meines Lebens. Ich war 8, als ich die "Oracle of Ages" Spiele gespielt habe und war komplett hin und weg. Kinder aus aller Welt lieben diese Spiele bis heute, Blossom Tales kann nicht mal im Ansatz deren Faszination einfangen.
Vermutlich haben Kinder sogar an sowas ihren Spaß, doch würde ich behaupten dass Kinder etwas Besseres verdient haben, zumal - wenn man wirklich den Standpunkt annehmen möchte, müsste man sich auch andere Komponenten des Spiels ansehen und da würde ich sagen... Nope, ich bezweifle dass sich ein Kind so einfach 9 Abfolgen (jedes Mal randomisiert) in einem "Simon Says" Spiel merken kann. Ich kriege das ja nicht mal selber hin und habe einfach mein Handy die Sequenzen aufnehmen lassen. Ein Kind würde bei den nicht aufhörenden Sokoban Rätseln irgendwann entnervt aufgeben. Es gibt Geschicklichkeits-Stellen bei denen der Boden unter einem einbricht und man leicht in ein Loch fallen kann und dann vom Anfang des Raumes startet (die einzigen Fallen die irgendwie noch Sinn machen) und ja - auch ich bin hier und da mal häufiger in so ein Loch gefallen. Ob das jetzt wirklich soooo einfach ist, dass man es mit der lächerlichen Schwierigkeit des Kampfes vergleichen kann? Wohl kaum. Ich kann mir schon vorstellen dass das ein paar Leute abfucked. Aber auch grundsätzlich sollte eine Schwierigkeitskurve nicht umgekehrt verlaufen.

Was dann unterm Strich bleibt ist ein handwerklich kompetentes Spiel, so bin ich auf keine Bugs gestoßen, audiovisuell ist das Spiel stilsicher und bleibt über das Spiel hinweg kontant stark, Dialoge sind inhaltlich sehr gut lokalisiert worden usw. Spielstruktur ist leicht verständlich und funktioniert schon irgendwie.
Aber es ist eben auch einfach nur eine schöne Hülle, deren Inhalt aus gähnender Langweile und allseits Bekanntem besteht, Man kopiert eine Formel, aber kann nicht entschlüsseln worin deren Reiz liegt.
Es gibt meiner Auffassung nach eigentlich keinen Grund warum man dieses Spiel spielen sollte, bevor man nicht jedes einzelne 2D-Zelda gespielt hat. Wer dann noch nicht genug kriegen kann und ohne Ansprüche an die Sache herangeht, ja unter diesen Konditonen kann es sicherlich unterhalten, aber dann auch nicht mehr. Fast-Food Indie Gedöns eben. Davon gibt es schon genug.
Geändert von Klunky (30.01.2023 um 18:54 Uhr)
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