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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1
    Filament

    Das Spiel gab es vor einiger Zeit als wöchentliches Gratis-Spiel im Epic Store. Lediglich mit dem Vorwissen, dass es sich um ein Puzzlespiel handeln sollte, habe ich damit angefangen.

    Das Spiel beginnt damit, dass man mit seinem kleinen Raumschiff an einem deutlich größeren Raumschiff andockt. "Man" ist dabei irgendein Raumfahrer, über den man das gesamte Spiel über absolut nichts erfährt, ein persönlichkeitsloser Spieler-Avatar.
    Kaum hat man das Schiff betreten, bekommt man es mit einem großen Gerät (diese werden im Spiel als "Anker" bezeichnet) zu tun. Aktiviert man dieses, wechselt die Perspektive zu der eines kleinen Roboters mit einer Glühbirne auf dem Kopf (Helferlein?), der an einem Stromkabel hängt. Das Ziel ist es dann, zunächst alle leuchtenden Säuen in dem Raum zu aktivieren (indem man dafür sorgt, dass das Kabel an ihnen hängen bleibt), woraufhin sich die Ausgangstür öffnet, durch die man dann auch noch gehen muss (nein, der letzte Punkt ist nicht trivial, ich hatte ein paar Fälle, bei denen zwar alles aktiviert aber danach keine Möglichkeit mehr hatte, zur Tür zu kommen ).
    Das Grundprinzip bleibt zwar immer gleich, allerdings variiert die Umsetzung im Spielverlauf immer wieder: Mal muss man das Kabel erst durch das aktivieren bestimmter Blöcke einfärben, bevor andere Blöcke aktiviert werden können, mal müssen die einzelnen Blöcke mehrere Male akiviert werden, usw.
    Nebenbei bemerkt war ich selbst am Ende des Spiels nicht sicher, ob man tatsächlich einen kleinen Roboter fernsteuert, oder ob das einfach nur eine abstrahierte Darstellung davon ist, dass der Spielercharakter irgendwie das Gerät kurzschließt.
    Jedenfalls bestehen diese Anker meist aus 5 Räumen, die man nacheinender absovieren muss und 2-3 Ankern, die zusammenhängen. Der erste Anker dient dabei meist dazu, zu zeigen, was diesmal die Besonderheit ist, die anderen sind dann die wirklichen Level.



    Zunächst tut man das nur, weil das Spiel sonst nicht weiter geht, doch ziemlich schnell meldet sich eine Frauenstimme, die erklärt, dass sie Teil der Besatzung des Schiffes sei und in der Brücke des Schiffes festsäße, weil die ganzen Anker die Steuerung des Schiffes behindern. Daher bittet sie einen, die ganzen Dinger zu deaktivieren (im weiteren Verlauf erzählt sie immer mal wieder etwas über sich, die Besatzung oder das Schiff). Zur "Belohnung" bekommt man nach fest jedem Anker eine kurze Audionachricht der Frau und/oder eine Schlüsselkarte eines Besatzungsmitglieds. Mit diesen kann man die persönlichen Tagebücher und den E-Mail-Verkehr des entsprechenden Besatzungsmitglieds innerhalb einer Woche nachverfolgen und erhält dadurch im Laufe der Zeit einen Einblick, was auf dem Schiff vorgefallen ist, so dass es inzwischen (bis auf die Frau) menschenleer ist.

    ZUsätzlich dazu gibt es auf dem Schiff noch eine Menge zu entdeckende Gegenstände und "Rätsel", die weitere Nachrichten, die sogeannten "Corrupted Logs", die generell mehr Details zu Welt enthüllen, verhelfen. Diese reichen von trivial (zähle Dosen) über anspruchsvoll (setze ein 16-teiliges Schiebepuzzle richtig zusammen, ohne Hinweis, wie die richtige Lösung aussehen soll und ohne dies im Spiel selbst manipulieren zu können - vermutlich macht man am besten einen Screenshot und druckt es aus, ich habe es in Paint gemacht ) über strunzdumm (notiere dir etwa 80 Symbole, wobei diese sich ständig bewegen und immer nur 1-2 auf einmal zu erkenen sind, natürlich ohne eine Möglichkeit, die Bewegung zu pausieren, um in Ruhe mitzuschreiben!) bis hin zu



    Teilweise war es auch schon ein Problem, zu erkennen, was überhaupt ein Rätsel sein soll, und was einfach nur Teil der Umgebung ist (zumindest gibt einem der Computer an, in welchen Räumen man noch etwas offen hat).
    Da ich on meinem Leben noch andere Pläne habe, bin ich relativ schnell dazu übergegangen, die Lösung für sämtliche Rätsel, die mir zu anstrengend oder zu umständlich waren, oder die ich gar nicht erst gefunden habe, im Internet nachzusehen.

    Nicht nachsehen musst ich hingen für die oben beschriebenen eigentlichen Ankerrätsel (ok, ganz am Ende musste ich zwei- oder dreimal nachsehen, was bei einem Rätsel überhaupt von mir erwartet wurde, aber gelöst habe ich sie anschließend trotzdem selbst). Also zumindest an dieser Front alles in Ordnung? Leider nicht ganz.
    Die Räume bestehen leider aus viel Trial & Error. Jeder Raum steht für sich selbst und es gibt keine klare Lernkurve. Es kann sein, dass man an einem Raum eine Stunde rumknobelt und den nächsten beim ersten Versuch löst. Das liegt daran, dass man üblicherweise nicht auf einen Blick erkennen kann, was die Schwierigkeit des aktuellen Raumes ist:
    Oft fängt man einfach an, und merkt nach dem ersten Versuch, dass irgendetwas nicht funktioniert. Dann ändert man sein Vorgehen etwas und versucht es erneut, bleibt diesmal aber an einer völlig anderen Stelle hängen. Meistens weiß man auch nicht, ob man bloß einen einzelnen Schritt falsch gemacht hat, oder ob bereits der ganze Ansatz verkehrt war. (Das Spiel bietet zwar eine Hilfefunktion an, die habe ich aber von Anfang an deaktiviert - wie gesagt konnte ich alle Ankerpuzzles selbst lösen, bei den deutlich nervigeren Umgebungsrätseln funktioniert sie hingegen ohnehin nicht .)

    Die Story des Spiels ist auch nicht wirklich atemberaubend. Wie gesagt bekommt man immer wieder die Tagebucheinträge und E-Mails eines Besatzungsmitglieds einer Woche auf einmal, kann sie dann durchlesen, und setzt sich dann an das nächste Rätsel. Die Geschichte ist jetzt nicht wirklich schlecht aber auch nicht wirklich gut, auf jeden Fall ist sie sicher kein großer Motivator zum Weiterspielen, wenn man an den Rätseln keinen Spaß hat.

    Als größtes Problem würde ich an dem Spiel aber bezeichnen, dass es einfach zu umfangreich ist. Man sucht die Umgebung nach Rätseln ab, liest die E-Mails (meistens in sechsfacher Ausfertigung, einmal für jedes Besatzungsmitglied) und löst vor allem die Anker, aber der Punkt, an dem es von spaßig zu Arbeit umschwenkt, ist bereits lange vor dem Finale erreicht. Laut interner Anzeige hatte ich am Ende über 53 Stunden gebraucht, was für ein Spiel, das hauptsächlich aus einer Sorte Rätsel besteht, schlicht und ergreifend zu viel ist. Dazu zählt zwar auch wirklich alles, also auch das Ablaufen der Räume, um nach weiteren Umgebungsrätseln zu suchen, das Lesen der E-Mails usw. und wenn man besonders gut in dieser Art von Rätseln ist, lassen sich vermutlich auch die Anker schneller lösen, aber trotzdem handelt es sich hier keinefalls um eine kleines Rätselspiel, das man mal eben durchspielt, wie ich mir anfangs erhofft hatte.

    Alles in allem bin ich eher froh, dass ich es jetzt hinter mir habe, als dass ich ein es wirklich genossen hätte. Andererseits war es aber auch nicht so schlecht, dass ich es einfach abgebrochen hätte (Stichwort: while True: learn()). Fazit .

  2. #2
    Strider (2014)



    Die gute alte X-Box Live Arcade Zeit hat einige verloren geglaubte Klassiker wieder an Land gespült plötzlich war es wieder gangbar "antiquierte" Spielefranchises mit einem nicht mehr so prestigeträchtigen Genre nach oben zu holen.
    Man hatte jetzt das Pubikum der Nostalgiker für sich und so erlebte man ein neues Rocket Knight, Earthworm Jim, Centipede und dann doch ein wenig später auch Strider. Ein Franchise zu dessen Urtitel ich eine gewisse Hassliebe verspüre.

    Naja man merkt auf jeden Fall dass das Spiel von einem westlichen Studio kommt, den Artstyle finde ich persönlich etwas zu kitschig und bieder, was Strider für mich gut verspürt hat war so ne Art Wahnsinn, eine oppressive Atmosphäre, das gelingt dem Spiel
    nur teilweise weil die Stadt Kasach wie ne sehr typisch futuristische Cyber Kommunismus-Diktatur aus nem bunten Comic aussieht (ok das sag ich jetzt so als wäre das normales *gg*) das ist auch der etwas generischen Sounduntermalung geschuldet naja auf jeden Fall lief mir kein Schauer über den Rücken als ich Musik gehört habe, zugegeben dafür ist sie auch nicht so kratzig.

    Das Spiel selbst aber ist erstaunlich kompetent erstellt. Die Spielgeschwindigkeit ist hoch, es fängt diesen "im laufen alles kurz und klein Schlagen" Spielfluss der Vorlage ein mit einer sehr viel flüssigeren Steuerung bei der man nun auch auf und ab schlagen kann.
    Die Spielstruktur hat man angepasst im Sinne dass die Spielwelt nun in Metroidvania Manier erkundet wird, das finde ich zwar mittlerweile ausgelutscht, aber zu dem Zeitpunkt als das Spiel raus kam war das noch irgendwo was besonderes und noch nicht so häufig kopiertes.
    Das Spiel nutzt auf jeden Fall einigermaßen seine Spielwelt, dass es solche eine Strukturierung rechtfertigt. Backttracking lohnt sich und überall sind Goodies und Upgrades verstreut, das steigende Machtgefühl was Metroid meiner Meinung nach schon immer am besten rüberbringen konnte, stellt sich auch hier ganz gut ein, wobei man natürlich schon von Anfang an sehr schnell ist. Einzelne Gebiete sind leider nur trotzdem über Ladezeiten getrennt, was den Fluss etwas ausbremst.

    Das Spiel hat mich insgesamt 6:30 Stunden gekostet, fühlt sich aber durch das extrem flotte Pacing bedeutend länger an. Länger als ein Valkyrie Elysium was ich über 40 Stunden gespielt habe. >.<
    Es gibt viele verschiedene Bosse und man merkt den Machern eine gewisse Liebe für das Original an, wenn diverse Figuren wieder auftauchen und stärker kontextualisiert werden wie z.B die Kung-Fu Schwestern, der Robo-Affe, dieser eine nervige Jetpack-Gegner im 2. Level oder eben gewisse Levelabschnitte zitiert werden.
    Hier und da hätte ich mir noch besseres Fanservice gewünscht z.B dass man die Kung-Fu Schwestern in ihrem letzten Kampf auf ein Luftschiff bekämpft, wie im Original. Aber insgesamt hat das westliche Team da gute Arbeit geleistet den Geist der Serie einzufangen.

    Leider gibt es da einen dicken Wehrmutstropfen, das Spiel ist deutlich zu einfach. Und das sage nicht nur ich der ständig solche Spiele spielt, zu Release kann man deutlich das Raunen in der Presse lesen dass der Titel stark undertuned scheint und dabei gibt es bereits 3 Schwierigkeitsgrade,
    doch auch auf dem höchsten rennt man durch 80% des Spiels einfach so durch, kann sehr viel Schaden einfach tanken und das Spiel ist einfach nur so zugepflastert mit Life-Pick-Ups, ich verstehe natürlich dass ein Teil des Spiels darin besteht Schaden zu tanken und durch ein ultra schnelles vorgehen einfach nicht zu viel davon zu fressen, aber die Balance haben sie hier nicht vernünftig mit dem stetig steigenden Lebenspool angepassen können. Dadurch ist der Anfang fast schon die schwerste Stelle im Spiel.

    Gerade bei so einem Spiel wird das auf lange Sicht zu einem Problem es sich so oft wie von selbst spielt und man selten mit kniffligen Situationen konfrontiert wird.
    Ich schreibe "selten" weil es tatsächlich solche gibt, aber die sind eher einem schlechten Balancing zurückzuführen nehme ich an, wenn dann schon mal der Angriff eines Gegners plötzlich überproportional viel Schaden macht. Ich konnte hier keine typische Schwierigkeitskurve erkennen, es hat hier und da einfach mal gespiked nur um danach wieder recht geistlos zu werden.

    Unterm Strich ist das wohl trotzdem noch ok, weil die gute Steuerung (auch wenn das automatisch an Ecken festhalten Verhalten von Strider einem gerne mal in die Quere kommt) und die hohe Spielgeschwindigkeit kaum Zeit für Leerlauf lassen, letztlich würde ich sagen dass es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zwar leicht ist, aber wenigstens auch nicht trivial, d.h dass man schon ein Mindestmaß an Aufmerksamkeitspanne mit sich bringen "darf" für diverse Situationen.

    Übrigens verloren gehen kann man in dem Spiel praktisch nie, weil einen ein Mission Marker auf der Minimap permanent zum nächsten Ziel auf direktesten Wege geleitet, es hat viel von einem Metroid Dread von der Wegführung so dass man eigentlich, wenn man sich an die Markierung hält auch immer auf dem kritischen Weg bleibt, aber anders als in Dread kann man auch jeder Zeit für Goodies backtracken.

    Die Goodies selbst enthalten zahlreiche Informationen zur Spielwelt und Gegner, Illustration, sowie besondere Zeit Challenges, bei dem man entweder einen Hindernislauf bewältigt oder Gegner in einer Arena aus zusammengestellten Feindeswellen entgegen tritt.
    Gerade letztere Beide wirken aber auch etwas lieblos ins Spiel geklatscht, so gibt es zwar Rankings für die "Herausforderungen" aber einsehen kann man diese nach Erhalt im Menü nicht mehr. Außerdem kann man online nur seine Zeiten mit Leuten aus der Freundesliste vergleichen.

  3. #3
    As Dusk Falls (Xbox Series X) - 5:51 Std.

    Da meint man weniger Gameplay wie Spiele von Supermassive Games oder Quantic Dream kann es nicht geben und dann kommt As Dusk Falls.
    Unter Zeitdruck fällt man zig Entscheidungen und so ergeben sich über die gesamte Spielzeit hinweg viele verschiedene Szenen pro Kapitel, die tatsächlich Auswirkungen auf das Ende haben.
    Mehrmals spielen lohnt sich und kann man immer irgendwo im Kapitel neu starten, wenn ein eine Entscheidung missfällt.
    Selber habe ich exakt eine Szene erneut gespielt und dann so ziemlich das beste Ende erreicht, wodurch mich ein erneuter Durchgang nicht mehr interessierte.
    Bis dahin bekommt man eine coole Gangster-Story mit einen tollen Kunststil geboten und eine Fortsetzung ist eigentlich klar.
    Wer jetzt natürlich mit wenig Gameplay nichts anfangen kann, sollte sich direkt was anderes suchen, nur mir hat As Dusk Falls echt gut gefallen und lässt sich wunderbar an einem Wochenende durchspielen.

    Lord Winklebottom Investigates (PC) - 6 Std.

    Hier ein dickes Dankeschön an Lynx, denn diese kleine Perle ist mir komplett entgangen.
    Wollte es eigentlich noch 2022 beenden und bin dann doch erst vorhin fertiggeworden, da es gut zwei Stunden länger war als angenommen.
    Bis dahin bekommt man so ein typisches Adventure geboten, indem man einen Mord in einem Herrenhaus in Great Britain aufklären muss.
    Das ist an sich nichts neues, nur gibt es keine Menschen, sondern nur Tiere.
    Man selber ermittelt als Detektiv Lord Winklebottom, einer Giraffe mit Zylinder.
    Schön wenn man Professor Layton und Sherlock irgendwie ablöst und was hatte ich meinen Spaß?
    Schwarzer britischer Humor, perfekte Länge und all die NPC-Tiere mit ihren Eigenarten sind schon klasse.
    Besonders von Partner Dr. Frumple (ein Nilpferd) möchte ich in Zukunft mehr sehen, denn solche Sidekicks sind Gold wert.

    Geändert von Ὀρφεύς (01.01.2023 um 19:00 Uhr)

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Star Ocean: The Divine Force (EU Xbox Series X)
    Etwas skeptisch nach dem fünften Teil habe ich mir dank dem sehr schnellen Preisverfall dann doch den aktuellsten Teil geholt (u.a. auch weil der aktuelle Teil dann doch viele positive Kritiken bekommen hat). Und tatsächlich muss ich sagen, dass ich dann doch positiv überrascht war wie gut das Spiel dann doch geworden ist (und die Qualität und Story von Teil 5, der nur wenige Jahrzehnte zuvor spielte, meilenweit übertrifft). Zu Beginn hat man die Wahl zwischen Raymond Lawrence (das Spiel startet im All) oder Laeticia Aucerius (das Spiel startet direkt auf Aster IV), doch bis auf zwei Stellen im Spiel in dem sich die Story der beiden Charaktere unterscheidet (man sieht die Ereignisse aus der Sicht des jeweiligen Charakters) und je einem anderen Charakter der recht weit gegen Ende zum Team dazustößt, macht es eigentlich keinen Unterschied für wen man sich entscheidet.
    Und es ist unglaublich, wie sehr sich das Spiel dann auf Aster IV strecken kann, bevor es dann endlich Richtung All geht und man tatsächlich auch ein paar andere Sachen und Gegenden zu sehen bekommt. Was mir dann ebenfalls noch zugesagt hat, war die Wichtigkeit der der Kenny-Familie, die in den Teilen 1, 2, 5 und nun 6 entweder Haupt- oder Nebencharaktere waren und trotz der Verstöße gegen die intergalaktischen Gesetze wichtige Errungenschaften für die Föderation zu Tage gebracht haben). Da zwischen den Ereignissen von Teil 6 und Till the End of Time noch 400 Jahre liegen, kann man theoretisch noch einige Teile dazwischen bringen (oder man macht es wie The Last Hope und springt in Sachen Story vor die Ereignisse von Teil 1). Ein schönes Durcheinander, aber es hat auf jeden Fall Spaß gemacht das Spiel zu beenden. Mal gucken ob ich die nächsten Tage noch die weiteren Charakter Endings hole, denn vorbereitet habe ich schon alles dafür (was auf den ersten Blick ewig dauert, aber da mir dann noch kurz vor Schluss ein paar Sachen aufgefallen sind, dann doch nicht so lang dauert). Ansonsten hat Ray eine dämliche Frisur, die Schrift im Spiel ist viel zu klein in den Menüs und manchen Sachen sind derart versteckt, dass ich wie gesagt erst zum Schluss entdeckt habe, dass ich meine Skill Points nicht nur im Skill Tree verbraten kann, sondern auch bei den ganzen Skills und Abilities (und das ist zumindest dann wichtig, wenn man sich mit Item Creation beschäftigt, was sonst EWIG dauert).

  5. #5
    Darksiders (Warmastered Edition)

    Dachte ich beginne das Jahr mal mit etwas, was ich schon lange spielen wollte, und dass ich (dank Epic) auch schon eine ganze Weile habe.
    Hab mich nur noch ganz dunkel an ein Review, das ich vor Ewigkeiten mal gelesen habe erinnert, und dachte eigentlich, das Spiel wäre ein RPG. Stattdessen hat es sich als Zelda-Klon herausgestellt. Und wenn ich klon sage, dann meine ich das auch genau so! Wieviel das Spiel direkt 1:1 von Zelda übernimmt, kann man fast schon dreist nennen. Gameplay-Elemente, Ausrüstung, Gegner, es ist alles dabei. Gut, dass ich Zelda mag, und das daher als Pluspunkt werte .

    Story
    Hauptcharakter des Spiels ist Krieg, einer der vier Reiter der Apokalypse. Als diese am Anfang des Spiels beginnt, kommt er auf die Erde, um... naja, warum genau erschließt sich mir auch nicht so ganz. Auf jeden Fall kämpfen Engel und Dämonen auf der Erde gegeneinander, wobei beide Seiten die Menschheit einfach als Kollateralschaden zu betrachten scheinen. Als Krieg auftaucht, haut er hingegen unterschiedslos Engel und Dämonen um, sobald sie in die Reichweite seiner Klinge kommen. Nachdem ihn ein Dämon zu klump gehauen hat, wacht er vor seinen geheimnisvollen Chefs auf, die ihn beschuldigen, die Apokalypse vorzeitig begonnen zu haben, da die Siegel, die diese eigentlich verhindern sollten, noch nicht gebrochen seien.
    Da Krieg das nicht auf sich sitzen lassen will, macht er sich zurück auf den Weg zur Erde (auf der inzwischen 100 Jahre vergangen sind, in denen die Menschheit ausgelöscht wurde), um mit dem Anführer der Dämonenarmee, der auf den einfallsreichen Namen "Der Zerstörer" hört, einen kleinen intimen Plausch zu halten...

    Krieg ist dabei ein echtes Herzchen. Die einzige Stimmung, über die er zu verfügen scheint ist "angepisst" und seine Gespräche bestehen aus mehr oder weniger einfallreich formulierten Varianten von "Hilf mir, Arschloch!" und "Ich bring dich jetzt um!" Gut, wenn man die Situation, in der er sich befindet (und die Gesprächspartner, mit denen er es zu tun hat) bedenkt, ist das verständlich, aber er wird wohl trotzdem keine Beliebtheitswettbewerbe gewinnen...

    Gameplay
    Wie erwähnt, übernimmt das Spiel ziemlich viel von Zelda.
    Nach dem Einführungslevel während der Apokalypse wird Kriegs Stärke erstmal ein ganzes Stück reduziert, und er bekommt eine Begleiterfee einen Aufpasser namens "Der Beobachter" (Namen scheinen keine Stärke dieses Spiels zu sein...) verpasst, der ihn töten soll, wenn er nicht macht, was seine Chefs ihm befohlen haben.
    Im Folgenden tingelt man durch die zerstörte Welt, sammelt dabei in den Dungeons eine Reihe Waffen (wie etwa den Bumerang die Kreuzklinge oder den Enterhaken die Abgrundkette) ein und darf mehrere Endgegner besiegen, um an deren MacGuffins zu kommen.

    Die Dungeons bieten hierbei eine Mischung aus Kämpfen und Rätseln, wobei der Fokus allerdings eher auf den Kämpfen liegt. In den meisten Räumen werden erstmal die Ausgänge blockiert und man muss eine Reihe Gegner besiegen, bevor es weitergeht.

    Bevor ich näher auf die Kämpfe eingehe noch kurz als Vorbemerkung: Nachdem ich das Intro auf allen drei Schwierigkeitsgraden absolviert habe, habe ich mich schließlich für den höchsten der drei entschieden. Da der mich ein paarmal ge- aber nicht überfordert hat (insbesondere gegen Ende hätte es aber ruhig noch etwas schwerer werden dürfen), war das wohl die richtige Entscheidung, aber ich kann natürlich nicht beurteilen, inwiefern das Folgende auch auf die niedrigeren Schwierigkeitsgrade zutrifft.

    Für diese Kämpfe hat man drei Waffen. Zunächst startet man mit einem Schwert, kann dann noch zusätzlich eine Sense kaufen (ich glaube nicht, dass man sie braucht, um das Spiel zu beenden) und bekommt im Storyverlauf auch noch einen Handschuh. Die Sense ist dabei gegen große Gegnergruppen geeignet, und den Handschuh kann man benutzen, um Gegner wegzustoßen. Soweit zumindest die Theorie. In der Praxis habe ich die Sekundärwaffen nur benutzt, um ihr Level zu erhöhen (jede Waffe kann viermal verstärkt werden) und sie danach praktisch überhaupt nicht mehr benutzt. Für "ernsthafte" Kämpfe habe ich ohnehin von Anfang an immer das Schwert benutzt.
    Auf der Defensivseite kann man Blocken oder Ausweichen. Da beides genialerweise auf derselben Taste liegt, und es in den Kämpfen in der Regel keine gute Idee ist, still dazustehen, hat das Blocken aber eher eine untergeordnete Rolle gespielt.
    Zusätzlich verfügt Krieg noch über bis zu 4 Zornattacken. Man beginnt mit einer, auf Stufe 1 und kann die weiteren kaufen (jeweils bis auf Stufe 4, wobei zwei der Techniken erst durch Storyfortschritt freigeschaltet werden.) Diese verbrauchen Zornpunkte, die man durch gelbe Truhen, das Besiegen von Gegnern oder durch ein bestimmtes Waffenupgrade mit der Zeit wiederauffüllen kann. Leider ist die Bedienung alles andere als komfortabel. Nachdem ich festgestellt habe, dass ich neben Angreifen und Ausweichen nicht auch noch dazu komme, zwei Tasten gleichzeitig zu drücken, habe ich mich auf eine einzige Technik beschränkt, die Angriff und Verteidigung erhöht und während der Anwendung kontinuierlich Zornpunkte verbraucht. Die anderen Techniken habe ich später zwar auch noch gelernt, aber nie ernsthaft angewendet.

    Die Rätsel beschränken sich auf das genreübliche Standardrepertoire mit Gegenstände verschieben, Schalter in der richtigen Reihenfolge betätigen oder den neuesten Dungeongegenstand anwenden. Nichts übermäßig Komplexes, aber es bietet Abwechslung von den Kämpfen.

    Ich hatte ja schon zuvor das Wort "kaufen" erwähnt. Dies bringt mich zu dem Ingamehändler, den man an verschiedenen Standorten aufsuchen kann. Zu kaufen gibt es Schwerttechniken, Techniken für andere Waffen, Zornattacken und Heilgegenstände, die in Flaschen Seelengefäßen aufbewahrt werden. Von letzteren kann man im Spielverlauf bis zu 8 finden.
    Die Währung, mit der man bezahlt, sind Seelen, die man hauptsächlich von besiegten Gegnern bekommt (man findet sie gelegentlich auch in Truhen oder bekommt sie für das Zerstören der Landschaft).
    Das Problem mit dem Laden ist, dass die Preise ziemlich hoch sind, und die Beschreibungen nicht wirklich aufschlussreich sind. Dies hat vor allem dafür gesorgt, dass zu dem Zeitpunkt, wo ich endlich alles in meinen Augen Wichtige hatte, so dass ich auch etwas in die Heilitems investieren konnte, Krieg bereits so stark geworden war, dass ich sie nicht mehr gebraucht habe, während ich zu Spielanfang, wo sie noch nützlicher gewesen wären, meine Seelen lieber gespart habe.
    Als ziemlich nutzlos haben sich zudem vor allem die Waffentechniken herausgestellt, ich habe am Ende eigentlich ziemlich genau dieselben Techniken wie bereits zu Spielbeginn genutzt; andererseits habe ich diese ohnehin erst gekauft, als ich an einem Punkt war, an dem man Seelen gut farmen kann.

    Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so fängt das Spiel einfach an, steigert sich aber rasch durch die Einführung stärkerer Gegner, nur um dann nach etwa der Hälfte wieder abzuflachen, weil die neuen Gegner nur stärkere Varianten der alten sind, aber Krieg selbst mit der Zeit auch immer stärker wird. Damit würde ich etwa die ersten beiden Dungeons als den schwersten Teil des Spiels bezeichnen.

    Fazit
    Ich hatte mit The Legend of Darksiders meinen Spaß, und da ich Teil 2 ebenfalls bereits abgestaubt habe, habe ich schon etwas, worauf ich mich freuen kann .

  6. #6
    @Liferipper

    Mir kam damals immer Soul Reaver in den Sinn, als ich Darksiders gespielt habe.
    Bei den Fortsetzungen kannst du dich jedenfalls auf einige Änderungen freuen.
    Man wechselt mit jedem Teil fröhlich das Genre, was glaub ich spätestens mit Darksiders 3 nicht mehr so gut ankam.
    Ich für meinen Teil kann die Reihe nur empfehlen und muss den Erstling nach 13 Jahren auch mal wieder zocken.

    Geändert von Ὀρφεύς (14.01.2023 um 18:19 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Mir kam damals immer Soul Reaver in den Sinn, als ich Darksiders gespielt habe.
    Die Reihe steht auch noch auf meiner "Will ich irgendwann mal spielen" Liste. Bisher habe ich nur das erste Blood Omen gespielt, das, soweit ich mitbekommen habe, eher den Außenseiter der Reihe darstellt.

  8. #8
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Die Reihe steht auch noch auf meiner "Will ich irgendwann mal spielen" Liste.
    Da hat Crystal Dynamics vor ein paar Monaten Umfragen rausgeschickt was sich Fans von der Reihe wünschen würden. Es besteht also zumindest Hoffnung dass die Story nach über 20 Jahren doch noch irgendwann abgeschlossen wird.
    Außer sie entwickeln erst mal Remakes der kompletten Reihe ... die dann auch nie vollendet werden

  9. #9
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Da hat Crystal Dynamics vor ein paar Monaten Umfragen rausgeschickt was sich Fans von der Reihe wünschen würden. Es besteht also zumindest Hoffnung dass die Story nach über 20 Jahren doch noch irgendwann abgeschlossen wird.
    Außer sie entwickeln erst mal Remakes der kompletten Reihe ... die dann auch nie vollendet werden
    Ist die Story von LoK nicht bereits mit Defiance abgeschlossen? Die wenigen losen Enden scheinen mir zumindest jetzt nicht wirklich wichtig zu sein für den Gesamtkontext.

    Zu Darksiders:

    ich brauchte eine Weile um mit den ersten Teil warm zu werden, aber als es ab Tiamats Festung von einem drittklassigen God of War zu einem Zelda-Like mit God of War Kampfsystem wurde, konnte ich langsam warm damit werden. Tatsächlich ist das Dungeondesign IMO auch recht kompetent und steht einem Zelda in nichts nach. Ich würde sogar sagen sie sind ein bisschen komplexer als die moderneren Zelda Dungeons.
    Ich fands ja interessant dass das Spiel seine Struktur sehr schnell aufbricht/aufgibt weil mir schien es erst so als käme nach jedem Dungeon in ein neues Gebiet, wo man erst dieses Portale mit Kampfherausforderungen abschließen muss. Das hat man dann einfach fallen gelassen später, worüber ich aber auch froh war, da ich keinen Bock auf einen formulaischen Aufbau hatte.
    Auch die Passage in der Wüste war irgendwas etwas untypischer und recht lang gezogen.

    Von den 3 Teilen fände ich den 2. am besten, wären den Entwicklern gegen Ende nicht spürbar das Geld ausgegangen. Von der Story brauch man auch noch weniger erwarten als in Teil 1. Im Grunde haben die Spiele auch sehr blizzard-esque generische Designs, aber aus irgendeinem Grund interessieren mich die Spiele trotzdem. Sie wechseln zwar immer ihren Schwerpunkt auf das was gerade angesagt ist. (1. Teil Zelda, 2. Teil Loot Slasher ala Borderlands, 3. Teil Soulslike) aber im Kern bleiben es ja doch Action-Adventures/Hack'n'Slays und so spielen Rätsel und Navigation in jedem Spiel trotzdem eine Rolle.

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ist die Story von LoK nicht bereits mit Defiance abgeschlossen? Die wenigen losen Enden scheinen mir zumindest jetzt nicht wirklich wichtig zu sein für den Gesamtkontext.
    Nicht wirklich. Die Story hat zwar einen Punkt erreicht an dem nicht mehr viel fehlen dürfte, aber als abgeschlossen kann ich sie nun wirklich nicht bezeichnen. Die Säulen von Nosgoth sind immer noch zerstört wodurch die ruinierte Welt von Soul Reaver 1 nur noch mehr dahinsiechen wird bis kein Leben mehr existiert, während der Elder God sich weiterhin an den restlichen Seelen laben wird, da Kain ihn in Defiance nicht vernichtet hat. Eine Welt in der nichts mehr existiert, dürfte ihm zwar auch nicht gefallen, aber vielleicht ist er ja in der Lage sich anschließend auf einem neuen Planeten einzunisten und das ganze von vorne zu beginnen. Man sieht immerhin wie der Elder God im Laufe der Äonen immer größer wird, wodurch er am Ende eventuell aus der Welt hervorbricht und quasi einen auf Lavos macht. Der Konflikt mit den Hylden wurde außerdem noch immer nicht beigelegt, sprich Kain müsste eventuell versuchen Frieden zu schließen um mit deren Hilfe den Elder God endgültig zu vernichten.

    Man könnte sich also durchaus denken wie der Rest der Story abläuft, aber ich würde den Payoff schon gern sehen anstatt ihn mir ausdenken zu müssen.

    Geändert von ~Jack~ (15.01.2023 um 04:53 Uhr)

  11. #11


    Giana Sisters Twisted Dreams: Owltimate Edition

    Das Spiel ist schon etwas länger draußen, bei dieser "Owltimate" Edition handelt es sich um eine Switch-exklusive Sonderfassung des Spiels, die sämtliche Inhalte in einem Package vereinen soll und obendrein noch 5 neue Level (!) drauf packt.

    Naja so ganz richtig ist das nicht, der in einem späteren Patch veröffentlichte Multiplayer-Versus-Modus für PC und Konsole ist darauf nicht enthalten.

    Ich fands auf jeden Fall ganz ok, das Feature des Weltenwechsels, bei dem sich bestimmte Plattformen und Collectibles, sowie gewisse Physikspielereien materalisieren oder manipulieren lassen funktioniert ganz gut und ist auch visuell beeindruckend in Szene gesetzt, bzw je nach Level ändert sich die vollgepackte Hintergrundumgebung unterschiedlich stark und so auch die Tracks die von "Machinae Supremacy" eingespielt wurden. Das wird wohl auch der Grund sein warum initial das Spiel recht kurz gewesen ist, so viel Aufwand dort in der Gestaltung, mithilfe der Vision Engine geflossen ist ist das produzieren neuer Level mit einem gewissen Aufwand verbunden.

    Bei der Steuerung haben mich trotzdem ein paar Dinge gestört, da wäre vor allem der Dash von der punkigen Giana Sister. Konzipiert als ein 8 Richtungen Dash, nutzt man ihn auch als "Homing-Attack" für Feinde, meistens um an mehr Höhe zu gewinnen, denn nach einem erfolgreichen Angriff, gewinnt man eine weitere "Dash" oder "Twirl" Aktion hinzu. Das Problem ist nur, wenn man in Richtung der Feinde Dashed wird der zurücklegbare Abstand vergrößert, eigentlich ne super Sache, leider weiß man nicht genau ab welchen Abstand der "Homing" Effekt greift. Bei sich bewegenden Feinden kann es also sein dass man diese nicht ganz erreicht und dann plötzlich genau vor Ihnen stoppt, solche Tode fühlen sich dann unfair an. Sowas hätte man lösen können wenn vorher irgendein visueller Cue, wie ein Fadenkreuz sich vorher beim Gegner einlocked, sowas kriegen ja sogar die 3D Sonic Spiele hin.
    Auch nervig ist manchmal die Kollisionsabfrage, ich habe alles gehasst wo man Schildkröten in der Luft andashen soll.
    Die Aktion der blonden Giana Sister, der "Twirl" ist da deutlich besser ins Spiel eingearbeitet und demnach habe ich auch häufiger davon Gebrauch gemacht da dieser wenigstens verlässlich funktioniert.

    Das Spiel ist auf jeden Fall darauf ausgelegt dass man möglichst viele Kristalle sammelt, jedes Level ist vollgepackt damit und es wäre deutlich schneller vorbei, würde man einfach zum Ziel sputen. Die Kristalle sind notwendig um das Bosslevel zum Schluss zu öffnen, daran merkt man dass das Spiel darauf ausgelegt ist, dass man die an sich sehr linear gestalten Level bis zu einem gewissen Grad auskundschaftet, zumindest sofern man auf "Schwer" spielt.

    Und das ist an sich lustig, an diesem Spiel merkt man perfekt wie sich das Overton-Fenster, was für eine allgemeine Spielergruppe als "zumutbar" und "zugänglich" gilt verschiebt:

    - Zum Release des Spiels gab es nur einen einzigen Schwierigkeitsgrad, wie es auch für Plattformer zu der Zeit üblich war
    - in einem späteren Patch hat man dann einen "einfachen" Spielmodus zusätzlich hinzugefügt
    - jetzt in der Owltimate Edition, hat man den einfachen Spielmodus als den "Normalen" umbenannt und den "Normalen" Spielmodus als "Schwer" bezeichnet, so dass mehr Leute im Zweifelsfall lieber unterfordert werden, statt überfordert. (denn der Ottonormal-Spieler gravitiert ja eher Richtung "Normal")

    So ganz nachvollziehen kann ich das nicht, denn man hat unendlich Leben und die Level überschütten einem mit Checkpoints, quasi nach jedem einzelnen Hindernis, ganz getreu dem Motto nach Mario Ardorf in Kir Royal "Ich schieb et dir hinten und vorne rein, ich scheiss dich so zu mit meinem Geld Checkpoints dat du keine ruhige Minute mehr hast"
    Tatsächlich würde ich das Ganze auch härter kritisieren gäbe es da nicht ein Bewertungssystem mit Sternen. Je nachdem wie viele Kristalle man sammelt und wie oft man gestorben ist, verdient man 1-5 Sterne am jedes Levels, so unterm Schnitt dürfte man über das Level hinweg nicht häufiger als 5x sterben für die maximale Wertung.
    "Wofür die Sterne gut sind?" Puh keine Ahnung, vermutlich für gar nichts, aber zumindest hat man da was vor dem Level stehen.

    Dementsprechend habe ich mich auch für die Vielzahl an Hardcore Modis nicht interessiert, die das Spiel bietet, Time-Challenges, Punkte Challenges, Permadeath pro Level oder für das ganze Spiel (muss alles freigeschaltet werden) das macht man halt alles für Nüsse, wenn einem das Spiel total zusagt aber so weit ging es dann nicht dass es mich interessiert hätte.
    Das Leveldesign ist nämlich ziemlich "Hit or Miss" habe ich festgestellt, da sind wahrscheinlich unterschiedlichste Leveldesigner am Werk gewesen, so krass wie die Differenz ist zwischen einem ganz Guten, einen langweiligen oder nem ziemlichen Kotlevel ist.

    Gerade in der 2. von den 4 Welten fand ich viele Level grützig und teilweise auch unfair gestaltet. Die Schwierigkeitskurve fährt sowieso permanent Fahrstuhl, gerade da die 5 neuen Level in die bestehenden Welten eingepflegt wurden. Ich hatte ja erst gedacht, die neuen Level sind wahrscheinlich die "beschissenen" (mein Bias gegenüber jeglichem "neuen" und "modernen" ), aber nachdem ich mich mal informiert habe war es tatsächlich das Gegenteil, die sind merklich schwieriger als es deren Position eigentlich erlauben sollte, aber auch deutlich besser gestaltet. Viele der Vanilla-Level scheinen aber sehr "rough" zu sein und scheinen keiner mir erschließbaren Logik zu folgen, mit vielen Stellen wo man das Level brechen kann, leicht Kristalle verpasst aus dem Offscreen Gegner in schrulligen Bewegungsmustern auf einem zufliegen, wo teils zufällig einfach leere Räume platziert sind oder die Elemente einfach ständig Spielflussunterbrechend aneinandergereiht sind ohne klaren Faden.

    Auch bei den Bosskämpfen beklackert man sich nicht mit Ruhm, das sind diese klassischen "weich so lange aus, bis zu den Gegner treffen darst" Stellen. Das macht man dann 3x und dann ist gut. Gerade der erste Boss ist diesbezüglich sehr Trial & Error, aber besonders schlimm ist da der Drache, also der finale Boss des Vanilla Spiels. Seine Animationen dauern bis zu 15 Sekunden bevor er den nächsten langsamen Angriff startet und in der Zeit ist man einfach zum warten verdammt. Dabei ist wird der Kampf sukzessive schwieriger, was gerade die Zeit bis zum ersten Treffer einfach zu einer eintönigen Tortur macht, nach wiederholten Toden.

    Nach hinten heraus hat das Spiel tatsächlich aber nochmal einige positive Punkte bei mir verdient. Die Stand-Alone Erweiterung "Rise of the Owlverlord" wurde mit in das Hauptspiel integriert und fungiert als 4. Welt. (komisch dass man jede Welt von Anfang an auswählen kann, weil dass es sonst noch weiter geht, hätte ich nicht erwartet)
    Diese hat sich tatsächlich sehr frisch angefühlt. Es sind nur 7 Level, aber es ist eben kein uninspiriertes "Levelpack". Größtenteils bestehen alle 7 Level aus neuen Assets, neuen Gegnertypen, neuen Ideen und vor allem einem wirklich kompetenten und fairen Leveldesign.
    Dazu gibt es hier eine gewisse Kohärenz. Man hat sich auf ein "fliegende Inseln" Setting geeinigt, hat dementsprechend neue vielfältige Biomen verbaut und das Ganze auch noch in einer groben Rahmenhandlung mit Progression umgesetzt, denn im Hauptspiel ist das Spiel locker fröhlich von einem Biom zum anderen gewechselt und irgendwann kannte man alle.
    Auch der "Owlverlord" ist ein deutlich besserer Bosskampf, man muss ihn zwar auch wieder ne gewisse Zeit lang ausweichen, aber die Angriffe sind interessant und die Downtime relativ gering. Blöd nur dass die Möglichkeit ihn zu treffen (seine eigenen Säbel die einem verfolgen auf ihn zu lenken) ziemlich verbugged ist und die Kollisionsabfrage je nach Animationszustand des Bosses einfach entscheidet sich zu verabschieden. >.<

    Naja summarum war das das damit auf jeden Fall noch mal ein stärkerer Abgang bei dem man das Potenzial des Spiels hinreichend ausgeschöpft hat.

    Geändert von Klunky (21.01.2023 um 16:37 Uhr)

  12. #12
    Epistory - Typing Chronicles

    Wollte eigentlich ein anderees Spiel anfangen, hab dann aber spontan beschlossen, mich stattdessen erstmal mit dem dieswöchigen Gratisspiel aus dem Epic Store zu beschäftigen.

    Man spielt ein namenloses Mädchen, das auf einem dreischwänzigen Fuchs reitet. Zunächst ist man in einer leeren Gegend, in der es nur den Pad gibt, auf dem sich das Mädchen befindet, und der sich, sobald sie sich seinem Ende nähert, aus Buchseiten weiterentwickelt. Folgt man diesem Weg eine Weile, wandelt sich plötzlich die gegen um einen herum zu einem Wald. Hier kann man sich dann etwas freier bewegen. Nachdem man ein Stücken weitergelaufen ist, stürzt ein großer Metorit vom Himmel und das Mädchen macht sich auf, diesen zu untersuchen. Anschließend kommt eine Flut, dann findet das Mädchen eine verlassene Minenstadt, und zuguterletzt gibt es auch noch einen großen Sturm (hat das Mädchen eine Naturkatastrophen-Tour gebucht?). Hat man das alles durch, kommt noch ein letztes Gebiet und dann erreicht man das Ende. Viel mehr zum Dazwischen gibt es eigentlich nicht viel zu erzählen, es gibt keine wirkliche Story, das Mädchen läuft einfach durch die Gegend, während eine Erzählerin im Hintergrund auf fürchterlich schwüslstige Weise erzählt (Sprachausgabe ist englisch, Textsprache lässt sich auf deutsch stellen), was das Mädchen gerade macht oder denkt. Interessantes Dateil: Die Texte erscheinen dabei auch auf dem Boden der Welt und verschwinden nicht mehr. Das Ende ist weder sonderlich einfallsreich, noch beantwortet es, was man eigentlich die ganze Zeit gemacht hat, aber es schließt die Geschichte irgendwie ab. (Hey, ich hab kürzlich Filament durchgespielt, das lehrt einen, seine Ansprüche an Enden zu senken...) Klingt nach einem typischen Walking (oder ein diesem Fall eher Riding) Simulator? Weit gefehlt, denn es gibt hier tatsächlich Gameplay.

    Dieses besteht aus *trommelwirbel* Tippen! (Womit auch der zweite Teil des Titels erklärt wäre, und die Tatsache, dass es vom dem Spiel ganz sicher keine Konsolenversion gibt.)
    Durch einen Druck auf die Leertaste wechselt man in den Schreibmodus. In diesem Modus erscheinen über bestimmten Objekten in der Welt Begriffe (meist haben sie im weitesten Sinne etwas mit dem zu tun, was der Gegenstand darstellt). Tippt man diese über die Tatstatur ein verändern sich die Objekte (die meisten gehen kaputt und verschwinden, bei einigen passiert aber auch etwas anderes). Zunächst benutzt man das lediglich um herumliegende Baumstämme zu beseitigen oder kahle Stellen im Wald wieder erblühen zu lassen, dorch bereits nach kurzer Zeit trifft man auf Gegner. Diese beiegt man ebenfalls, indem man die Begriffe über ihren Köpfen eingibt (meistens sind es mehrere, wobei immer nur der aktuellste etwas bewirkt; die Länge variiert dabei - es gibt solche, für die man nur einen Buchstaben benötigt, als auch solche, die ziemlich lange Begriffe erfordern). Dabei gibt es zwei Arten vom Gegnern: Einmal solche, die allein oder in kleinen Gruppen frei in der Welt herumstreunen und zum anderen solche, die man an sogenannten Nestern trifft. Dabei muss man sich nacheinander mit mehreren Wellen von Gegnern heumschlagen, bis man die Herausforderung schließlich überstanden hat.
    Dabei ist das Mädchen keine große Kämpferin, sobald eines der Monster sie erreicht (d.h. man hat nicht schnell genug getippt) fällt sie tot um. Anschließend findet man sich fast an derselben Stelle, an der man sich zuvor befunden hat, wieder. Passiert dies während eines Nestkampfes, muss man diesen wieder komplett von vorne beginnen, wobei das Muster, in dem die Monster erscheinen, sich absolut nicht verändert (die Worte, die man eintippen muss, natürlich schon ), man hat also den Vorteil, dass man weiß, was einen erwartet. In der Oberwelt gibt es einige Monsternester (diese häufen sich gegen Ende, wobei ich keinen sonderlichen Nutzen darin erkennen konnte, sie zu bewältigen, außer um an Inspirationspunkte zu kommen), die meisten finden sich aber in den Dungeons, wo sie im Gegensatz zur Oberwelt nicht optional sind.
    Tippfehler ahndet das Spiel übrigens nicht (der aktuelle Begriff wird nicht zurückgesetzt oder so etwas), aber wenn man gerade ein Monsternest ausräuchert, können sie natürlich trotzdem fatal sein .

    Für jedes Wort, das man eintippt, bekommt man einige Inspirationspunkte. Für ein einzelnes Wort (egal wie lang) 5 Punkte. Allerdings lässt sich dies mittels Kombos erhöhen, wenn man genug innerhalb des Kombozeitraums eingibt, desto höher der Bonus, der dann auch mal in die Tausende gehen kann (passiert bei längeren Nestkämpfen praktisch automatisch). Diese dienen zweierlei Zwecken:
    Zum einen als Erfahrungspunkte für ein simples Levelsystem. Hat man eine bestimmte Punktzahl erreicht, erhält man zwei Skillpunkte, die man dann semi-frei (einige werden erst später freigeschaltet) auf einige Fähigkeiten wie längere Kombozeit oder Monster-Rückstoß verteilen kann. (Die ersten paar Punkte habe ich alle in schnelleres Laufen für den Fuchs investiert. Ich würde jedem, der dieses Spiel spielen will, dasselbe empfehlen, auch wenn es einem im Kampf kaum Vorteile bringt.)
    Zum anderen gibt es bestimmte Punkte in der Welt, an denen man die Karte erweitern kann. Dafür wird jeweils eine bestimmte Punktzahl benötigt (man muss dafür nichts zahlen, mann muss den Wert nur erreicht haben).
    Wird man in einem bei einem Nestkampf getötet, verliert man übrigens alle Inspirationspunkte, die man in diesem Kampf verdient hat, behält aber alle, die man davor schon hatte

    Insgesamt gibt es acht Dungeons. Diese sind alle nach demselben Muster aufgebaut: Einige Gänge, in der Hälfte der Dungeons findet man jeweils ein Element, ein Monsternest etwa in der Mitte des Dungeons und ein weiteres Monsternest am Ausgang. Dazwischen einige ziemlich simple Rätsel. Ziemlich lineare Sache, die einzige Abwechslung sind Bildfragmente, die man optional sammeln kann, um Bilder zu erhalten (zunächst ist nur der Hintergrund zu sehen, aber mit jedem gefundenen Fragement kommen Details dazu, ganz netter Effekt), die allerdings keine erkennbaren Gameplayauswirkungen haben.

    Die eben erwähnten Elemente verleihen den Eingaben zusätzliche Effekte (sowohl bei der Erkundung als auch im Kampf), wobei immer nur eines aktiv sein kann, man wechselt sie, indem man den Namen des jeweilige Elements eintippt (wobei zumindest in der deutschen Version die Bezeichnungen für Blitz und Wind vertauscht wurden ). Manche Monster sind nur gegen ein bestimmtes Element anfällig, was man an den farbigen Worten erkennt, meistens hat man aber die freie Auswahl, welches man nutzt.

    Das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsgrade, wobei diese aber wohl nur bestimmen, wie schnell sich die Monster bewegen und wie schnell sie nacheinander spawnen, auf die Eingaben scheint es keine Auswirkungen zu haben. Ich hatte den "adaptiven Schwierigkeitsgrad" aktiviert, der das Spiel anscheinend daran anpasst, wie gut man spielt. Leider gibt es keine Möglichkeit, zu sehen, wie schwer das Spiel gerade ist (oder für mein Selbstwertgefühl vielleicht auch besser ).

    Zusätzlich zum Storymodus gibt es noch einen Arenamodus, bei dem man sich anscheinend endlosen Monsterwellen stellen muss, um Highscores zu erzielen. Null Interesse von meiner Seite.

    Fazit: Der Bastardabkömmling eines Walking Simulators und eines Tatsatur-Lernprogramms. Ganz nett, aber ich hätte keine Lust gehabt, mich viel länger damit zu beschäftigen, dazu ist das Gameplay dann doch zu simpel.
    Mich würde interessieren, ob das Spiel eigentlich dazu gedacht ist, einem beim Tippen lernen zu helfen. Immerhin gibt man keine Sätze sondern nur einzelne Wörter ein, und zudem macht sich das Spiel nirgends die Mühe, die Grundlagen des 10-Finger-Systems zu erklären...

    Geändert von Liferipper (23.01.2023 um 23:00 Uhr)

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