Dieses Spiel ist based. Warum habe ich das noch nie im "Neu bekommen" Thread gesehen. Immerhin ist es eine...
...rein physische Veröffentlichung?!
Dafür braucht man Eier, wo man sich doch heutuztage so weltoffen als Publisher gibt.
Auch nur ne Sache die vermutlich Devolver Digital (digital *gg*) bereit ist abzuziehen
"NUR physisch, NIEMALS digital" prangt auf der Verpackung. Das ist nicht nur ein Versprechen, sondern auch ein Verkaufsargument behauptet man, weil es ja vom psychologischen Mittel der "FOMO" Gebrauch macht um Spieler dazu zu locken es zu kaufen bevor es nicht mehr verfügbar ist. Auf ResetERA bezeichnen sie es sogar als "Gatekeeping"
Quatsch will ich behaupten. Wie kann etwas Gatekeeping sein, wenn der Kaufbedarf gedeckt wird. Dieses Spiel ist nicht limitiert und wird es in nächster Zeit auch nicht sein. Auf Amazon, auf der Herstellerseite als auch in manchen hiesigen Verkaufsläden wartet eine jede Kopie auf ihren Besitzer.
Es ist bezeichnend für unsere digitale Ära wenn man mittlerweile ein Fass darum aufmacht, was damals der Status Quo war.
Aber auch grundsätzlich finde ich diesen Marketing-Kniff unglaublich clever. Zum einen setzt das Spiel mit seiner frechen Weigerung es digital zu veröffentlichen ein Statement, die vor allem Sammler anspricht, für diese Sammler ist das Spiel auch offensichtlich geschaffen denn es ist von seinen Spielsystemen und der Ästhetik bewusst so oldschool wie nur möglich gestaltet. Damit sticht es natürlich deutlich hervor von den 10 millionen anderen wannabe Retro Indie Spielen im eShop oder auf Steam.
Für mich persönlich hat die fehlende digitale Veröffentlichung noch weitere Vorteile, aber erst mal zum Spiel:
Es handelt sich hierbei um einen vertikal scrollenden Shooter, bei dem man sich jedoch auf dem Boden befindet und damit auch Plattforming eine Rolle spielt.
Man spielt 2 Figuren zwischen denen man im Singleplayer hin und her wechseln kann, jeweils mit ihrerer eigenen Lebensleiste. Der Revolverheld, schießt 5 Schüße hintereinander nach vorne ab und eignet sich für konzentrierten Schaden, die Vampirin schießt 3 Schüsse gleichzeitig in einem Kegelbereich ab womit man eher Flächenschaden verursacht oder nah an Gegner ran geht.
Das wirklich clevere an dem Spiel für mich ist das Level-Up System. Ja, normalerweise beschwere ich mich ja wenn in jedem Spiel "RPG-Elemente" vermixt werden, hier jedoch macht es absolut Sinn. Der Bildschirmbereich ist sehr breit so dass man schon ordentlich auf Zack sein muss um wirklich alles im Umfeld zu erwischen. Überall gibt es zerstörbare Blöcke, Feinde, Büsche Wandstrukturen. Wirklich alles davon zu erwischen ist schlicht unmöglich. Man könnte durchaus mit einer feigen Spielweise einfach nur auf einer Linie blieben und alles nur was sich unmittelbar vor einen befindet wegwichsen und den Rest ignorieren.
Dann erhält man jedoch keine Erfahrungspunkte, die dringend notwendig sind um den immer höher werdenden Gegneranteil in den späteren Stages gerecht zu werden. Also wird man durch das Levelsystem dazu gebracht, optimal zu spielen und so plant man Spieldurchgang für Durchgang seine Route wie man seine Figuren am besten für die späteren Stages und insbesondere den Endboss aufwertet. Denn nichts an den Layouts ist zufällig, alles bleibt fix, bis auf eine wichtige Sache, zu der ich später komme.
Neben den Erfahrungspunkten für besiegte Gegner gibt es überall noch Power Ups zu finden, die insgesamt 5x einen von 3 Statuswerten auffüllen. Schussfrequenz, Laufgeschwindigkeit und Glück. Alle unglaublich wichtig und gerade letzteres erlaubt einen gerne mal einen freie Treffer oder freie Benutzung der Spezialmunition die genau so wie die normalen Schüss je nach Charaktere unterschiedlich genutzt werden müssen, wenn man sie ausreizen möchte.
So nutzt man die Dynamitstangen des Revolverhelden vor allem für große Gegneransammlungen an einem Fleck, bzw um möglichst viele zerstörbare Blöcke zu erwischen und die darunterliegenden freien Felder zu erwischen. Während die Vampirin Verfolgungsprojektile nutzt die bei unübersichtlichen Situationen mit vielen Feinden durcheinander oder oben für Bosse sehr gut sind. Beide Spielfiguren starten auch mit einem Geschwindigkeitsunterschied. Da die Vampirin von vorne rein etwas schneller ist, macht es Sinn den Revolverhelden zunächst die Geschwindigkeitsupgrades zu verpassen, während die Vampirin dringend erst mal ein bis 2 Schussfrequenz Upgrades gebrauchen könnte.
Das Spiel ist im Grunde genommen super kurz, es gibt nur 4 Stages und diese lassen sich in 15-20 Minuten alle durchspielen. Allerdings erreicht man mit dem Nötigsten nur das "Bad Ending" was einen unbefriedigt zurück lässt. Ein Bonusziel in jedem Level ist es einen versteckten Eingang zu finden. Der befindet sich in klassischer Zelda Manier unter einem x-beliebigen zerstörbaren Feld. Der Clou ist jedoch die Position dieses Feldes ist in jedem Spieldurchgang anders. Es gibt je nach Level 2-4 mögliche Plätze wo so ein Eingang versteckt sein kann, daher muss man sich die Positionen gut merken.
Unter diesen gibt es dann besondere Höhlenabschnitte mit stärkeren Gegneraufkommen, die aber eben auch mehr Erfahrungspunkte abwerfen, inklusive Zwischenbossen. Hat man diesen besiegt erählt man einen Kelch. Man benötigt aus den Leveln alle 4 Kelche um den Endboss in seiner 2. Phase zu bekämpfen so dass man an das wirkliche Ende zu bekommen.
Das wird auf jeden Fall einiges an Zeit beanspruchen da das Spiel nicht sonderlich barmherzig mit dem Spieler umgeht. Der Cowboy hat 5 und die Vampirin 4 Leben. Man kann neue Leben in Form von Herzen in den Stages finden und wird auch nach Abschluss eines Bosses- oder nach einem Levelup geheilt. Alles cool.
Nur wenn man doch das Zeitliche segnen sollte, geht es zurück an dem Anfang. Dieses Spiel bietet keine Leben oder Continues, keine Checkpoints/Rücksetzpunke oder sonst was und das ich auch gut so.
Denn gemessen an der Kürze ist es nicht das Ziel des Spiels gewesen den Spieler von Anfang das Ding durchzudaddeln zu lassen, dann würde es natürlich schnell langweilig werden. Eine Bestrebung kann so unglaublich wichtig sein für den Wiederspielwert.
Man sollte auch nicht verzagen, denn das Spiel schaltet laufend über die Zeit, rein durch das Akt des Spielens selbst, neue Features frei. So kommen nach einiger Zeit neue Alternativversionen der klassischen 4 Stages. So ist in der 2. Stage plötzlich ein Schneesturm, wodurch es viel mehr Schneeblöcke gibt und man in seiner Bewegung eingeschränkt wird. Oder in der 3. Stage fallen plötzlich Felsbrocken vom Himmel, die alles im Level beschädigen, sogar die Spielfigur, die man gerade nicht spielt und einen hinterher trottet.
Je nach erreichten Meilenstein spielt man dann noch später einen schwierigeren Modus frei, bei dem die Layouts der Stages komplett angepasst wurden und schon sehr früh sogar Gegner von den späteren Leveln auftauchen, sowie komplett neue.
Der Entwickler hat natürlich mitgedacht und durch die erhöhte Anzahl und Schwierigkeit der Gegner muss man jetzt doppelt so viele Erfahrungspunkte sammeln um aufzusteigen. Definitiv ein Schwer Modus, wie ich ihn am meisten zu schätzen weiß da es im Prinzip den Umfang des Spiels verdoppelt. Einziger Wehrmutstropfen ist, dass die Bosse alle gleich geblieben sind und damit auch gleich schwer.
Es gibt noch viel mehr Content zum freispielen den ich hierbei in Spoiler packe, weil darunter auch richtige Gamechanger sind:
Dazu noch freispielbare Ränder die das 4:3 Format halten, darunter auch welche animiert oder sich verändernd- je nachdem welche Spielfigur man gerade einwechselt.
ich kann nicht mal sagen ob das alles ist, denn das Spiel hat keinerlei Indikatoren dafür wie groß es ist, oder wie viel noch freizuspielen ist. Oder überhaupt wie man etwas freigeschaltet hat.
Umso besser, im Internet gibt es kaum Informationen, der 3. Punkt in meinem Spoilertext wurde nirgendswo im Internet dokumentiert, man muss auch schon ne ganze Weile spielen um diesen Kram zu erleben.
Das macht es aber so besonders für mich, denn es fühlt sich tatsächlich mehr als jedes andere Spiel, wie etwas an, was zu einer analogen Zeit erschienen ist. Leider Gottes und damit gebe ich euch einen Ratschlag - ist in der europäischen Version NUR das Spiel enthalten. Kauft euch wenn möglich unbedingt die amerikanische Version auf der Seite des Herstellers, die kommt mit einer schicken 32 seitigen Anleitung, gedruckt auf Hochglanzpapier daher, die sehr viele interessante Tipps und Tricks, Levelbeschreibungen, einen geheimen Cheat dem man durch das erwärmen einer Seite erhält (Einmal pro stage Bubbleshield bei Eingabe -> ein Extra Treffer) und einiges mehr. Wie damals, als es noch Anleitungen gab. Es ist unglaublich liebevoll aufgemacht.
Wo wir von liebevoll sprechen, ich habe noch nie einen so beeindruckenden Flimmerbild-Bildschirm Filter gesehen. Als ich das in den Trailern sah, war ich mir nicht mal sicher ob der im Spiel verfügbar sein wird.
An letzter Stelle muss ich noch erwähnen, so putzig und charmant die Pixel-Grafik auch aussieht, ist das Spiel nicht zu schade "NSFW" zu sein. Der dritte Boss ist eine Skorpionsdame mit nackten Oberkörper und entblößten Titten. Die nach jeden Treffer stöhnt.
Der Oberbösewicht "Dave" Thont zusammen mit seinem prächtigen Gemächt (immerhin verpixelt) der auch gleichzeitig seine Schwachstelle ist.
Die paar Dialogfetzen die man so findet, sind unglaublich bescheuert und nehmen sich nicht ernst. Wer die Toleranz für den bewusst geschmacklosen Humor aufbringt, der sehr gut zu Devolver passt, wird seine helle Freude damit finden.
Ich bin jedenfalls unglaublich begeistert von dem Spiel und werde es noch viele weitere Male spielen und bin gespannt, welche Geheimnisse noch darin schlummern. Natürlich werde ich nichts davon im Internet dokumentieren, da es für mich einen großen Teil des Reizes ausmacht dass man das Spiel komplett selbst entdecken kann und nicht mal alle Lösungen für Freischaltbares präsentiert bekommen würde, wenn man es denn wollte.
Und darin sehe ich eben auch nen Vorteil in der rein physischen Veröffentlichung. Auf Steam oder sonst wo wäre schon irgendein Spacko aufgetaucht der die Entwickler damit erpressen möchte dass er das Spiel nicht kauft, wenn es keine Achievements gibt, das 30€ ja sowieso zu viel wären, dass es nicht Accessible genug für die breite Masse ist weil es keine Speicherpunkte gibt oder man immer am ersten Boss verreckt.Und natürlich viel mehr Leute die auf completion um jeden Preis pochen und vermutlich sämtliche Inhalte des Spiels erfragen, in Nebensätzen spoilern und punktgenau festhalten.
Die Behauptung "nicht digital verfügbar" ist bei einem Videospiel irgendwie irreführend, da Videospiele schon per Definition digital sind. Was du zu meinen scheinst, ist, dass das Spiel nicht als Download-Version vertrieben wird.
Du erwähnst ein Levelsystem, erklärst aber nicht, was es eigentlich bewirkt. "Nur" erhöhten Schaden oder noch etwas anderes?
Und als jemand, den das Spiel aufgrund seines Genres (und seiner Plattform) ohnehin nicht interessiert, kann ich noch folgendes sagen:
Auch wenn du es toll findest, dass es viel zu entdecken gibt, was dir keiner spoilert, wäre das für mich eher ein Negativpunkt. Ein Spiel fünfzig mal durchzuspielen, nur um festzustellen, ob es noch irgendetwas gibt, das ich noch nicht entdeckt habe, würde mir eher auf die Nerven gehen, als dass es mir dann eine Freude bereitet, wenn ich tatsächlich noch etwas entdecke. Und wenn es nur auf Seiten wie z. B. gamefaqs dokumentiert ist, wüsste ich auch nicht, inwiefern es deinen Spielspaß einschränkt, es zwingt dich ja keiner, dort nachzusehen. (Ausgehend davon, dass das Spiel erst vor etwa einen Vierteljahr erschienen ist, denke ich, früher oder später wird da auch noch irgendetwas kommen).
Die Behauptung "nicht digital verfügbar" ist bei einem Videospiel irgendwie irreführend, da Videospiele schon per Definition digital sind. Was du zu meinen scheinst, ist, dass das Spiel nicht als Download-Version vertrieben wird.
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Das mit dem "digital" steht da so auf der Verpackung drauf. Ich denke mal die meisten die sich für sowas interessieren, werden das so verstehen, auch wenn es natürlich nicht genau ist, aber das hat sich so eingebürgert und mit den selben Begriffen argumentiert man in Debatten.
Nicht umsonst gibt es eine "PS5 Digital Edition" ohne Laufwerkfach, obwohl die Spiele ja in beiden Modellen digital bleiben. Ich denke der gemeine Konsument kapiert das schon.
Zitat
Du erwähnst ein Levelsystem, erklärst aber nicht, was es eigentlich bewirkt. "Nur" erhöhten Schaden oder noch etwas anderes?
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Nur erhöhten Schaden bzw. ab dem 5. Level dann einen veränderten Schuss. Außerdem erhält man weniger bis gar keine Erfahrungspunkte ab nen bestimmten Level in einer bestimmten Stage, daher wird man dazu angehalten die Figuren zu wechseln.
Zitat
Auch wenn du es toll findest, dass es viel zu entdecken gibt, was dir keiner spoilert, wäre das für mich eher ein Negativpunkt. Ein Spiel fünfzig mal durchzuspielen, nur um festzustellen, ob es noch irgendetwas gibt, das ich noch nicht entdeckt habe, würde mir eher auf die Nerven gehen, als dass es mir dann eine Freude bereitet, wenn ich tatsächlich noch etwas entdecke.
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Aber du weißt ja nicht ob dir noch was fehlt, das ist die Krux. Würde dir das Spiel ne Tabelle von Menüeinträgen die mit "????????" gefüllt sind servieren und du hast keine Ahnung wie du an die Sachen rankommst, wären es in meinen Augen offene Geheimnisse, etwas was dich nur zum weiter spielen teasen soll. Bei sowas würdest du FOMO bekommen und dann letztlich frustriert sein, wenn du irgendwelche Einträge nicht aufdeckst.
Demon Throttle macht das nicht. Man spielt einfach und urplötzlich ist ein neues Element im Spiel ohne dass du es überhaupt erwartest.
Ich spiele das Spiel ja nur so lange, wie es mir Spaß macht, nicht 50x hintereinander, sondern in sehr kurzen vereinzelten Sessions. Wenn man irgendwann keine Lust mehr hat, ist das auch nicht schlimm, denn ich weiß ja nicht ob- oder was mir noch fehlt. Das ist eine viel zwanglosere Form des Spielens, wo man das Spiel nicht einlegt um es zwingend zu komplettieren und wütend wird, wenn einem dabei Steine in den Weg gelegt werden. Deswegen passt der Arcade Ansatz auch so gut, dass es kurz ist und via plug & play zu zweit gezockt werden kann. Es ist inhärent spaßig und bietet für eine ausreichend lange Zeit einen hohen Wiederspielwert, der geradezu süchtig macht.
Zitat
Und wenn es nur auf Seiten wie z. B. gamefaqs dokumentiert ist, wüsste ich auch nicht, inwiefern es deinen Spielspaß einschränkt, es zwingt dich ja keiner, dort nachzusehen. (Ausgehend davon, dass das Spiel erst vor etwa einen Vierteljahr erschienen ist, denke ich, früher oder später wird da auch noch irgendetwas kommen).
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Etwas was ich an dem Spiel ja vor allem zu schätzen weiß, ist die Authentizität, wie es versucht eine vergangene Ära einzufangen. Natürlich ist das nicht zu 100% möglich, doch das Gefühl da etwas zu haben, indem noch Geheimnisse schlummern, von denen du weißt dass sie da draußen nicht zu erreichen sind. Das ist etwas völlig anderes, als wenn du wüsstest dass da jeder Zeit nen Guide bereit steht der sämtliche Inhalte ausbreitet. Dir muss dieses Gefühl doch aus deiner Kindheit vertraut vorkommen, wo man in einem Modul nach x. Stunden plötzlich auf irgendwas gestoßen ist, von denen man nicht mal geahnt hat dass es existiert.
Ich kenne das Gefühl z.B von Bomberman 64, wenn man alle Goldkarten sammelt, die ja eigentlich nur Kostüme für den Multplayer freischalten, so meint man.
Zweifelsohne, hätte man in der heutigen Ära bereits sehr früh gewusst, dass das sammeln aller Goldkarten eine neue geheime Welt inklusive Endboss mit Plottwist freischaltet. (20% zusätzlicher Spielinhalt) und sich dann beschwert warum man so viel Content in dem Spiel "gatekeeped". *gg*
Selbst wenn man nicht nachguckt, irgendwie über 2 Ecken, jemand redet drüber, es wird einem ein Video vorgeschlagen. Oder wenn man sich selbst nicht beherrschen kann und dann doch mal auf Gamefaqs schaut. Denn du weißt ja dass es kein Geheimnis ist- sondern trivial zu erreichendes Wissen.
Die Atmosphäre ist eine ganz eigene und sie regt für mich den Pioniergeist an, selbst rauszufinden ob hinter bestimmten Spielweisen sich irgendwas verbirgt. Diese Wissens-Abkürzung eben nicht zu haben, das macht was mit deinen Hirn, davon bin ich zu 200% überzeugt. Ein Forscher, würde auch nicht an Dingen forschen, die hinlänglich bekannt sind, die Neugier ist doch weitaus größer wenn man ein neues Feld erschließt.
Ich kann ja niemanden verbieten sein Wissen aufzuschreiben und sicherlich wird irgendwann mal jemand daher kommen und alles fein säuberlich aufschriften, so wie es auch irgendwann zu jedem SNES Spiel geschehen ist, aber bis dahin suhle ich mich in der Atmosphäre und komm nicht umhin das als bemerkenswert herauszustellen. Gerade als Switch Modul lässt sich das Spiel auch nicht so leicht dataminen. Ich selbst mache das ja bewusst nicht, weil ich mir erhoffe dass zukünftige Spieler ein ähnliches Gefühl bekommen, ich sehe diese Ignoranz mein Wissen zu teilen, als eine gute Geste.
Aber du weißt ja nicht ob dir noch was fehlt, das ist die Krux. Würde dir das Spiel ne Tabelle von Menüeinträgen die mit "????????" gefüllt sind servieren und du hast keine Ahnung wie du an die Sachen rankommst, wären es in meinen Augen offene Geheimnisse, etwas was dich nur zum weiter spielen teasen soll. Bei sowas würdest du FOMO bekommen und dann letztlich frustriert sein, wenn du irgendwelche Einträge nicht aufdeckst.
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Mir kommt gerade minit in den Sinn, wo ich mir vorgenommen hatte, so viel wie möglich selbst herauszufinden - mit dem Ergebnis, dass ich das Spiel irgendwann (natürlich nicht annährernd komplettiert) beiseitegelegt und seit Ewigkeiten nicht mehr angerührt habe...
Zitat
Dir muss dieses Gefühl doch aus deiner Kindheit vertraut vorkommen, wo man in einem Modul nach x. Stunden plötzlich auf irgendwas gestoßen ist, von denen man nicht mal geahnt hat dass es existiert.
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Da erkennt man die unterschiedlichen Spielertypen: Ich hab schon in meiner Kindheit Club Nintendo Hefte gesammelt und Spieleberater gekauft .
Ich kenne das Gefühl z.B von Bomberman 64, wenn man alle Goldkarten sammelt, die ja eigentlich nur Kostüme für den Multplayer freischalten, so meint man.
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Holy fuck, ja!! Ich weiß nicht mal, was mich nach den 120 Karten dazu bewegt hat, den "letzten" Boss noch mal zu spielen (wahrscheinlich, weil ich zu der Zeit eben nicht viele Spiele hatte). Diese Sequenz war so verdammt episch und hat mich total überrascht. Fun Fact: Die hat mich auch später noch so beschäftigt, dass ich wegen dem, was dort gesagt wurde, extra die Worte "pay" und "pain" im Wörterbuch nachgeschlagen habe, weil ich's nicht genau verstanden habe.
Sword and Fairy: Together Forever (JP PlayStation 5)
Bei dem Game handelt es sich um die Konsolen-Fassung von Sword and Fairy 7, welches bereits im Oktober 2021 auf Steam im Westen erschien und somit auch der eigentlich siebte Teil einer Reihe ist. Die bisherigen Teile kann man weder grafisch noch spielerisch ernst nehmen (wer es dennoch tun will, kann die Teile für wenige Euro auf Steam kaufen), aber hier wurden tatsächlich schwere Geschütze aufgefahren. Das Spiel sieht wirklich von der ersten Minute an wunderbar aus und mit jedem weiteren Gebiet das man besucht, steigert sich das Design nochmal. Das ist denke ich auch DER Punkt, welcher für dieses Spiel spricht. Das Gameplay ist schön flüssig, die Musik der Herkunft entsprechend passend und die Story überraschend interessant (und das auch bis zum Schluss, denn man bekommt sogar einen kurzen Epilog präsentiert, der meiner Meinung nach auch nötig war). Für mich ist der einzige Kritikpunkt (wie schon im KOTT erwähnt) die chinesische Synchro, denn wenn man die deutsche, englische oder japanische Sprache gewöhnt ist, hört sich das sonderbar an und man kann in dem ganzen Gerade nicht mal die Namen richtig raushören (hatte auch bis zum Schluss so meine Probleme die Charaktere beim richtigen Namen zu benennen). Wäre es ein koreanisches Spiel gewesen, hätte ich aber auch so meine Probleme gehabt, da das für mich eine ebenfalls sonderbar klingende Sprache ist. Das ist übrigens auch der Punkt, der manche Leute dazu bringen könnte das Spiel abzubrechen, aber ich denke es lohnt sich doch dran zu bleiben und die Geschichte bis zum Schluss zu erleben.
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Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Cult of the Lamb (Switch)
Nicht ganz das, was ich mir erhofft hatte. Die Idee, einen eigenen Kult aufzubauen und sich durch Dungeons zu schnetzeln, war in den ersten Stunden richtig gut. Man muss schauen, wie man mit den begrenzen Ressourcen zurecht kommt, Entscheidungen über die eigene Spielweise treffen (verwaltet man eher aktiv als passiv seinen Kult) und schaltet graduell Dinge frei, die einem das Leben einfacher machen. Der anfängliche Zauber verfliegt aber sehr schnell, weil sich dann doch herausstellt, dass keine Mechaniken wirklich gut ausgereift sind. Es ist sehr schnell egal, ob die Kultmitglieder zufrieden sind und wie viel sie erwirtschaften. Die Wirtschaft existiert nur, damit der Kult am Leben bleiben kann, was einem aber sonst wenig hilft. Der einzige Grund sich um den Kult zu kümmern sind die wenigen Upgrades die das Spiel zumindest etwas einfacher machen und die Mindestanzahl an Kultmitgliedern, die man benötigt, um weitere Areale oder den Endboss freizuschalten. Die meiste Zeit bin ich mit ca. 10 Mitgliedern gut ausgekommen, aber als das Spiel plötzlich von mir verlangte, 20 Mitglieder zu haben, war ich sehr genervt davon, mir nochmal 10 Anhänger irgendwoher nehmen zu müssen. Vermutlich wussten die Entwickler selbst, wie unsinnig der Kult eigentlich ist und dass man sich nicht aktiv darum kümmern müsste, so dass es zur Aufgabe des Spielers wurde, hin und wieder eine gewisse Anzahl von lebenden Kultmitgliedern vorzuweisen.
Die Dungeons sind leider auch nicht das gelbe vom Ei. Das Kampfsystem ist simpel, visuell überladen, wonky und ein bisschen öde. Bossgegner haben leichte patterns, sind aber gegen Ende hin deutlich schwieriger, da einige Bosskämpfe die reinste Bullet Hell werden und einem kaum Chance zum Angreifen bieten.
Ich hatte während des Spiels einige Bugs gehabt. So konnte ich einmal nicht predigen bis ich das Spiel neugestartet habe, manchmal war ich unsterblich solange ich nicht aufgehört hatte zu rollen, manchmal haben Bossgegner auch einfach gar nichts gemacht und konnten von mir beackert werden und manchmal flackerte der Screen wie auf einer Rave Party. Zweimal stürzte das Spiel auch ab.
Das Spiel ist nicht mies, aber spielerisch hält sich das ganze in Grenzen. In den ersten Stunden können die Ideen sehr gut überzeugen und man kann sich leicht in dem Spiel verlieren, ab einem gewissen Punkt wird aber doch sehr deutlich klar, wie undurchdacht alles eigentlich ist und dass es zwischen den ganzen Mechaniken kaum Interaktion gibt.
Direkt nach Resident Evil Village wirkt Scorn vom Umfang her wie ein müder Scherz.
Beide Spiele waren fast gleich lang, nur in Scorn bin ich wie ein blindes Huhn durch immer gleichaussehende Gänge geirrt.
War für mich die letzten Jahre auch ein Game, worauf ich wirklich gespannt war, da man sich hier voll an Werken von Hans Rudolf Giger inspirieren lassen hat.
Leider ist die gesamte Optik der einzige Pluspunkt die dieses Werk sich auf die Fahne schreiben kann, denn der gesamte Rest ist langweilig bis totaler Mist.
Es fängt schon mit all den Leerlauf an, weil man ständig hin und her rennt und manchmal nicht so genau weiß was man jetzt überhaupt machen soll.
Die paar Rätsel die man reingestreut hat sind nicht der Rede wert, doch das schlimmste ist dieser halbgare Versuch einen Ego-Shooter nachzuäffen.
Zu viele nervige Gegner für ein so kleines Spiel, zu wenig Munition, Checkpoints die keinen Halt davor machen, ob ein Gegner gerade vor einem steht und ein bei einem Neustart direkt killt, was für gefühlt hunderte Versuche führen kann und dann dieses ewig lange hantieren mit den Waffen, bevor man diese einsetzten kann.
Egal ob man wechselt oder nachlädt, es dauert e-w-i-g.
Meine Geduld war dann spätestens ab Kapitel IV völlig aufgebraucht.
Man hat auch gar nicht so viel zum interpretieren wie erhofft und so war das Ende viel mehr ein Befreiungsschlag dieses Spiel endlich deinstallieren zu können, anstatt über das Geschehene zu philosophieren.
Backbone (Xbox Series X) - 5:52 Std.
Unter ein wenig Zeitdruck durchgespielt, weil ich am 31.10. damit angefangen habe und nur diesen einen Tag hatte.
Ist mit komplett entgangen, dass es ab den 01.11. aus'n Game Pass fliegt ist und war tatsächlich ein wenig skeptisch wie es wird, da Backbone oft für sein letztes Drittel heftig kritisiert wurde.
Aber für den Einstieg: Man hat 2/3 des Spiels definitiv abgeliefert.
Dieses Noir-Adventure mit Waschbär im Trenchcoat in toller Pixeloptik ist ein Fest für die Sinne.
Die einzelnen Abschnitte sind mit viel Liebe zum Detail erstellt worden und der Soundtrack ist recht melancholisch, was voll zum Kernstück des Spiels passt, und zwar die erstklassigen Dialoge die mich manchmal etwas an Disco Elysium erinnerten.
Waschbär Howard Lotor ist nämlich nicht auf den Mund gefallen und teilt immer schlagfertig aus.
Trotzdem dreht sich vieles um Selbsterkenntnis, was vermutlich nicht überall gut ankommt und vielleicht mehr ein Fremdkörper zur Detektiv-Story darstellt.
Falls das einigen Gamern stört, ist die Kritik zum Ende hin durchaus berechtigt.
Ich habe mir stattdessen zum einen die Frage gestellt ob vielleicht noch ein zweiter Teil folgt, was das Ende dann komplett legitim macht und selbst wenn nicht, kann man wunderbar über das Gezeigte philosophieren.
Denn wie ich das sehe können die Dialoge ziemlich abweichen, was ich jetzt leider nicht mehr genauer testen kann.
So kann eine Unterhaltung schnell vorbei sein, wenn man zu sehr nervt oder diese in die Länge ziehen und erstaunlich oft kommen selbst bei kleineren NPCs tiefere Einblicke in deren Lebenskarussell zum Vorschein.
Also was dieses Leben besonders bzw. anders macht, ob man einen Freund wirklich komplett in seinem Wesen verstehen kann in all seinen Facetten bzw. man sich je selber wirklich definieren und vor anderen erklären kann oder wie die Eltern ein geprägt haben plus was für ein Verhältnis man zu denen hat?
Fand ich vom Ansatz her wahnsinnig spannend, was von den Songs nochmals unterstrichen wird und kommt hier so eine gewisse Gesellschaftskritik zum Vorschein, die Backbone gut steht.
Spätestens ab Kapitel 4, wenn eines der ach so furchtbaren Kapitel beginnt, spielt man seinen Trumpf aus, den man davor die Kapitel über aufgebaut hat, da man sich plötzlich bei den Obdachlosen wiederfindet.
Denn am Anfang von Kapitel 1 trifft man einen Bekannten, der mittlerweile auf der Straße lebt und am Anfang von Kapitel 2 unterhält man sich mit einem weiteren Obdachlosen.
Beide kann man unterschiedlich antworten und war irritiert wie sehr man in die Tiefe gehen und auf deren Leben eingehen kann.
Sobald man dann dazugehört, lernt man innerhalb von einer Stunde mehrere Charaktere kennen, die zeigen was sie ausmacht und warum die da sind wo sie sind.
Das gibt Howard Futter zum grübeln und durch die Umstände im Labor hat sich eine weitere Existenz in seinem Bewusstsein geschlichen, was dann Richtung Co-Existenz geht.
Dann heißt es später nicht mehr Ich, sondern Wir.
Doch wenn man sein Ich schon nicht begreifen kann, wie soll das dann mit einem Wir funktionieren und wie sehen ein andere? Die Obdachlosen nehmen ein trotzdem auf, was wieder die Frage aufwirft: Ist denen das egal, kennen die ein nur mit Tumor oder haben die sich so sehr von Normen gelöst, dass man besser auf andersartige reagieren kann?
Vielleicht sind all diese Fragen auch totaler Quatsch die nur ich mir stelle, weil ich viel zu viel ins Spiel reininterpretiere und vom Entwickler so gar nicht durchdacht, geschweige denn beabsichtigt war.
Doch unterm Strich bleibt ein Spiel zum nachdenken und das hat es mit dem letzten Drittel voll geschafft, was ich somit auch gar nicht kritisieren möchte sondern eher mutig finde.
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Now: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii & Astro Bot / Done: Doom: The Dark Ages Now: Locke & Key Staffel 3 / Done: Cobra Kai Staffel 6 Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Justice League: Cry for Justice RPG-Challenge 2025 / Now:Clair Obscur Expedition 33
@Ὀρφεύς: Kann dir bzgl. Scorn nur zustimmen, hab mich wg. dem besonderen Stil auch sehr gefreut, aber wurde sehr enttäuscht. Nach 30min flog das Spiel bereits wieder von der Platte.
Lost Eidolons (PC)
Das obere Cover war ein Grund, warum ich mir Lost Eidolons (LE) näher angesehen habe und entschlossen habe es zu spielen. Und die ersten Stunden versprachen sogar einen richtigen kleinen Indie-Hit, aber es kam leider ganz anders. Lost Eidolons ist ein Taktik-RPG und das Erstlingswerk von einem kleinen chinesischen Indie-Team. Im Netz habe ich oft gelesen, dass es an Fire Emblem und FF Tactics erinnert, ich habe beide Spiele jedoch nicht gespielt. Doch zurück zu LE: Man spielt einen ländlichen Söldner, der mit seiner Gruppe unfreiwillig in den Bürgerkrieg hineingezogen wird, der in diesem Reich tobt. Rebellen gut, Kaiser böse - man kennt das alte Spiel ja genug. Leider ist die Story eine große Schwäche des Spiels: Es gibt extrem wenige Wendungen, die Story ist sehr zäh und auch die Inszenierung ist mühsam. Grundsätzlich ist das gesamte Spielprinzip sehr mühsam und das möchte ich stark betonen, sehr repetitiv. Es läuft immer so ab: Im dem Camp, das als Hub dient, kann man seine Party ausrüsten, handeln, quatschen, trainieren, Nebenquests absolvieren etc. Dann kommen viele Dialogsequenzen, wie in einem VN nur halt mit animierten Personen. Abschließend ein sehr langer Rundentaktik-Kampf (diese dauern locker 30min) und am Ende ist man wieder im Camp und das Spiel geht von vorne los. Man macht das ganze 27 (!) mal, ohne je etwas anders zu machen. Nach wichtigen Storyereignissen gibts auch mal richtige Zwischensequenzen, aber die sind kurz und nicht der Rede wert. Bis zu dem Augenblick, als man dieses Muster erkannt hat, macht das Spiel viel Laune. Danach setzt eine immer währende Monotonie und das Gefühl von Arbeit ein. Hinzu kommt, dass die Aktivitäten im Camp auch nicht spannend sind und spielerisch sehr mau sind. Obwohl es ein Beziehungssystem für sein Gefolge (man kann verdammt viele rekrutieren!) gibt und man diese auch stufenweise ausbauen kann (Quests, Geschenke), spielt es praktisch keine Rolle. Es macht einfach keinen Spaß, man bekommt kaum was dafür. Cold Steel hat das finde ich besser gelöst. Die Sidequests sind leider auch mies, es reicht sich blind durchzuklicken und am Ende sind sie gelöst. Man hätte aus dem Camp-Feature so viel machen können: Ein spielerisch-relevantes Ausbauen durch den Spieler, mit bisschen Ressourcenmanagement und ein vernünftiges Bonding-System wären ein guter Anfang gewesen. Der Teil mit den Kämpfen ist auch so ein zweischneidiges Schwert. Keine Frage, sie machen durchaus Spaß, aber sie dauern jedesmal elend lang. Man bekommt es immer mit einer Übermacht zu tun, man ist zu 99% im Nachteil, was sehr oft an der Motivation zerrt. Sie laufen auch bis auf wenige Ausnahmen zu Spielende, nach dem gleichen Schema ab. Besieg deine Feinde und fertig. Es gibt keine abwechslungsreichen Missionen, kein "Halte mal die Stellung" oder so. Erst in den letzten Missionen kommt da was, aber leider zu spät. Und leider fehlt auch den Kämpfen einiges an Taktik, es gibt zb. keine Flankenangriffe, keine Hinterhalte, keine Gelegenheitsangriffe. Magie ist leider auch nur spärlich, es gibt zb. kaum AoE-Zauber. Gegnervielfalt lässt auch zu wünschen übrig. Man kämpft immer nur gegen Menschen, entweder Krieger, Magier oder Fernkämpfer. Lasst euch daher nicht vom Cover täuschen, der Fantasy-Aspekt ist bis auf das bisschen Magie und die paar wenigen Monster sehr minimal (es gibt also keine Drachen ^^).
Gut fand ich die Optik, also vielmehr das Design und die Ästhetik. Die Charaktermodelle sehen wirklich richtig gut aus (siehe Spoiler), teilweise könnten die aus einem FF15 sein. Nur leider sind die Mimik, besonders die Lippenbewegungen der Figuren, sehr unterirdisch. Dafür ist der Rest recht gut animiert, für ein Erstlinkswerk echt nicht schlecht. Man hat auch fast alle Dialoge (bis auf diese optionalen Gespräche) alles auf Englisch vertont, Untertitel sogar in Deutsch vorhanden.
Ich wollte LE wirklich mögen. Mich hat das Setting, das Kampfsystem und besonders die Optik sehr angesprochen. Leider entpuppte sich das Spiel als sehr repetitives heraus, dessen Kämpfe zu lang dauern und gewisse Camp-Features nur unter Sparflamme laufen. Hier hat man es zu sehr mit Copy-&-Paste übertrieben. Die Story hat mich auch nicht überzeugt, für ein solches Setting gibts zu wenig Intrigen, Spannungen und Emotionen. Hoffentlich erfährt das Studio trotzdem ausreichend Erfolg, um für das nächste Projekt mehr Budget zu haben, denn das muss auch gesagt sein: Potential und Skills sind ausreichend vorhanden.
Bei meinem Review vom letzten Teil habe ich als Abschluss-Satz in Hinblick auf den vierten Teil geschrieben: "Und die Vorschau auf Teil 4 sieht interessant aus, aber ich sehe mich jetzt schon, wie ich den hier auch wieder zerreiße." Und ja, mein altes Ich hatte wieder mal recht, Teil 4 ist Trash vom Feinsten geworden, macht kaum Spaß und bleibt weiterhin der Dark Pictures Reihe mit Leib und Seele treu. Wir haben hier wieder mal die klügsten Menschen der Erde auf einer einsamen Insel bzw. Hotel versammelt, wo ein Serienmörder Jagd auf sie macht. In Gegensatz zu den anderen Teilen hat der vierte Teil meiner Meinung nach das schwächste und langweiligste Setting. Das Spiel beschränkt sich ausschließlich auf das Hotel, am Ende kommt noch bisschen Umgebung dazu. Das Hotel selbst ist sehr generisch und langweilig, es fehlt die Abwechselung und das Erkunden macht wenig Spaß. Schwach fand ich auch die Handlung, diesmal kommt sie sehr bodenständig rüber und bietet keine Mystery-Inhalte wie sonst. Den Gruselfaktor sucht man zudem ebenfalls vergeblich. Die Steuerung der Chars ist nach wie vor sehr anstrengend und träge, man kann immer noch keine Dialoge überspringen. Die Chars selbst ... na ja, es ist ein Dark Pictures Spiel. Man darf echt nichts erwarten, sie handeln und agieren bewusst dümmlich. Beispiel: Drei unserer Helden laufen vom Killer weg und besprechen sich später im Hotelflur ihren weiteren Plan. Alle drei wissen, dass der Mörder sie nach der Reihe ausknipsen will, also beschließen sie zusammen zu bleiben und so ihre Chancen zu erhöhen. Da ertönt in der Ferne ein Geräusch, und voilà eine von den drei rennt einfach drauf los. Die anderen beiden bleiben stehen, dann rennt der nächste, bis am Schluss der letzte irgendwann auch ihnen nachrennt. Da hat aber Gott sie alle schon getrennt gehabt und wenn sie nicht gestorben sind ... auch egal. Übrigens ist diesmal Jessie Buckley von der Partie. Auffallend ist auch wie buggy das Spiel ist, teilweise reden trotz deutscher Einstellung die Chars mitten in den Sätzen englisch und das sind noch die geringsten Probleme.
Teil 4 war wieder mal kein gutes Spiel (sind sie alle nicht), aber mit Freunden könnte das Spiel nichtsdestotrotz Unterhaltung bieten - trotz oder wegen dem Trashfaktor. Wer die vorherigen Teile gespielt hat, weiß was ihn erwartet. So oder so ist die erste Staffel zu Ende. Und um mich vom letzten Jahr zu rezitieren: "Und die Vorschau auf Season 2 sieht interessant aus, aber ich sehe mich jetzt schon, wie ich den hier auch wieder zerreiße."
Habe ich das überlesen oder fehlt dir noch, The Quarry?
Von Supermassive Games darf man zum Release nichts erwarten.
Deren Spiele sind immer voll verbuggt und warten lohnt sich.
Mich haben Little Hope & House of Ashes dieses Jahr recht versöhnlich gestimmt. Man of Medan, war nämlich der größte Rotz und die beiden empfand ich als echt brauchbar, sofern man mehr einen amerikanischen Horrorfilm und kein AAA-Spiel erwartet.
Und mit Scorn hast du nichts verpasst.
Bin ein wenig über die doch recht positive Kritik überrascht, während andere Shooter, Walking-Simulator oder Adventures für viel weniger kritisiert werden, holt man sich auf die Grafik von Scron anscheinend einen runter.
Was hab ich denn so durchgespielt die letzten Wochen?
A Memoir Blue (Xbox Series X) - 58 Minuten.
Ein Spiel von der ganz kurzen Sorte.
Man durchläuft die Erinnerungen einer erfolgreichen Schwimmerin.
Joa, mehr gibt es nicht zu berichten.
Ist eines dieser kleinen Indie-Adventures die eine persönliche Geschichte erzählen ohne groß aufzufallen oder schlecht zu sein.
Metal: Hellsinger (Xbox Series X) - 7:02 Std.
Durchgespielt habe ich es nicht, eher für mich abgeschlossen.
Ich bin weder in Ego-Shootern noch in Rhythmusspiele gut.
Somit hatte ich ab der vierten Hölle brutal meine Schwierigkeiten weiterzukommen und habe dann den Schwierigkeitsgrad auf "Lämmchen" gesetzt.
Dann habe ich es halbwegs normal bis zum Endboss geschafft und dann kein Land mehr gesehen.
Die erste Form schießt von überall her und bin innerhalb von Sekunden gestorben.
Komplett misshandelt habe ich es irgendwie bis zur zweiten Form geschafft und gehe von 3-4 Formen aus.
Lange überlebt habe ich nicht und nach Versuch Nummer 2 musste ich mir eingestehen ich bin zu schlecht und dauert mir das alles zu lange.
Denn leider muss man nach drei Neustarts die gesamte Mission wiederholen, was für mich zu eines der furchtbarsten Ideen gehört, die man in einem Spiel umsetzten kann.
Schwere Bosse die man 20x wiederholt? Kein Probleme! Aber doch bitte nicht wieder alles von vorne. Wolfenstein: Youngblood & Sifu, sind da ganz ähnlich, was mir immer wieder einen Kotzanfall beschert.
Nein danke, ich mag fordernde Spiele und RPGs zocke ich gerne auf Schwer, bloß diese Art der Wiederholung geht für mich nicht mit Spaß einher.
Bis dahin ist Metal: Hellsinger ein solider Ego-Shooter mir coolen Soundtrack.
Story erfüllt seinen Zweck, die Hölle schaut nice aus und viel zum freischalten gibt es auch.
Dafür bekämpft man immer die selben paar Gegner und sogar der Boss ist immer der selbe, nur mit einem anderen Angriffsmuster.
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Now: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii & Astro Bot / Done: Doom: The Dark Ages Now: Locke & Key Staffel 3 / Done: Cobra Kai Staffel 6 Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Justice League: Cry for Justice RPG-Challenge 2025 / Now:Clair Obscur Expedition 33
Sonic Frontiers (Xbox Series X)
Bei jeder Ankündigung eines neuen 3D-Sonic-Games weiß man nie, was man eigentlich erwarten soll (zu Recht, wenn ich mir da den Kack namens Sonic the Hedgehog aus dem Jahr 2006 oder Sonic Heroes anschaue...). Und so erging es mir auch bei Sonic Frontiers nach dem ersten bewegten Material, doch habe ich mich danach absichtlich fern von weiteren Videos und Bildern gehalten. Und das war denke ich eine gute Idee, denn das Spiel macht tatsächlich von der ersten Minute an Spaß, auch wenn der Open World-Ansatz zu Beginn etwas merkwürdig zu sein scheint. Dennoch hat es das Sonic Team geschafft, hier eine interessante Welt aufzubauen und den Spieler bei Laune zu halten. Wenn ich etwas kritisieren kann, dann dass die Pop-Ups selbst auf der XBSX brutal sind und ich hoffe, dass da noch dran gearbeitet wird und die Sachen gepatcht werden. Ich will gar nicht wissen, wie das Game auf der Switch aussieht und läuft. Neben der Open World bietet das Spiel noch 7 - 9 Cyber Level pro Insel und die Möglichkeit mit Big the Cat zu fischen (was wesentlich einfacher als in Sonic Adventure ist). Die Cyber Level sind dann 2D- oder 3D-Varianten, die z.B. auf Green Hill oder der Sky Sanctuary Zone basieren (leider hat man hier insgesamt nicht so viel Abwechslung, denn auf jeder Insel spielt man Green Hill oder Sky Sanctuary, auch wenn die Levels sind wirklich massiv unterscheiden). In Sachen Story macht Sonic Frontiers eine Sache sehr gut, denn der komplette Lore der Games wird nicht ignoriert und so gibt es entweder Gespräche über die Gegner / Bosse aus alten Games (z.B. Infinite aus Sonic Forces oder die Deadly Six aus Sonic Lost World) oder Sonic antwortet auf die Frage nach seinem Ziel "Sometimes a goal post, sometimes a big ring!".
Seit Sonic Adventure hat SEGA die Musik der Reihe kontinuierlich rockiger gemacht und in Sonic Frontiers haben sie es auf die Spitze getrieben, denn wie bereits im KOTT schon von anderen Leuten erwähnt, ist der Soundtrack bei Kämpfen gegen Bosse oder auch in den Cyber Leveln einfach grandios und das geilste daran ist, dass JEDES Cyber Level auch einen eigenen Track spendiert bekommen hat (heißt dass man auch bei vier Green Hill-Varianten und vier verschiedene Titel zu hören bekommt). Und das zieht sich wirklich durch das ganze Game, so dass ich echt auf einen Disc-Release des OSTs in Japan hoffe. Einzig die Open World stinkt bei der Musik etwas ab, aber damit kann man denke ich leben.
Lange Rede, kurzer Sinn: Für mich definitiv eines der besten 3D-Sonics, das ich in den letzten Jahren gespielt habe.
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Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
River City Girls Zero (US PlayStation 5)
Ich habe in meinem Leben ja schon viele Brawler durchgespielt und auch viele davon hatten so viel Gegner auf dem Bildschirm dass der überlaufen erschien, doch nie waren die Gegner dort unfair (okay, wenn man von den Arcade-Fassungen der Turtles-Games absieht). River City Girls Zero ist da das genaue Gegenteil, denn obwohl es wenig Gegner gibt, verhalten die sich trotz festem Kampfmuster zum Teil verdammt unfair und man wird innerhalb weniger Sekunden - falls man nicht aufpasst - regelrecht Game Over geprügelt. Dazu kommt dann noch, dass man zwar vier Charaktere gleichzeitig spielen kann, es aber recht das nur einer davon K.O. geschlagen wird, dass man dann wieder ein "Continue" nutzen darf. Zum Schluss war ich dermaßen genervt davon, dass ich dann wie ein Verrückter die Save-Funktion missbraucht habe (ich weiß was Klunky dazu sagen würde, aber das ist mir wurscht ). Da fand ich das zuletzt veröffentlichte River City Girls angenehmer zu spielen. Mal gucken wann dann Teil 2 endlich mal ankommt, damit ich das auch zocken kann.
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