Sehr cool dass es doch tatsächlich jemand auch gespielt hat. (dafür liebe ich das MMX)
Das ist tatsächlich so ein Spiel was einen für das Durchhaltevermögen belohnt.
Stimme auch zu dass Dear Emile vom Umfang, gerade was die unteren Stockwerke betrifft, etwas hätte gekürzt werden können. Gleichzeitig hat es natürlich durch die verschachtelte Struktur, bei dem man einen längst vergessenen Raum nach x Stunden endlich betreten kann, eine Sogwirkung die ich generell an Spielen, die sich auf einen einzelnen (halbwegs logisch aufgebauten) Schauplatz beschränken liebe.
Das Dear Martel kürzer sein soll ist schon mal erfreulich zu hören. Auf dem ersten Blick wirkt die Villa auch erst mal etwas kompakter (aber wer weiß da noch passiert^^") Ist der Motivationsschub den ich gebraucht habe.
Es ist wie du sagst, dass später die vielen unangenehmen Aspekte zu Gunsten der besonders anfühlenden Erfahrung mehr in den Hintergrund rücken. Dafür hat das Spiel am Ende auch so eine Art "Mikado"-Effekt, also am Ende ging es doch alles recht schnell mit dem kombinieren und der Wegfindung, wo man das Gefühl hat alle Puzzleteile zusammen zu haben, den kompletten Ort nun kennt und jetzt ein Stein auf den anderen fällt.
Zu der Stelle mit den Granaten, da war so ein Teil wo ich mir zunächst genau so vor dem Kopf gefasst habe "Wer hätte gedacht dass das eine gute Idee ist!?" Später dann aber findet man auch einen Vorschlaghammer, bei dem man die Felsen ohne Einsatz von Granaten zertrümmern kann. Ich denke es war so gedacht dass man den Raum mit den 7 Felsen erst mal ignoriert bis man den Vorschlaghammer hat. (obwohl ich es ja trotzdem grenzwertig finde, 7x die Felsen anzuklicken und das ganze langsame Prozedere abzuspulen)
Aber da ich genau so neugierig war, habe ich mir diese Tortur des hin- und her Backtrackens angetan.
Ist natürlich cool dass man mehrere Wege erhält die Situation zu lösen, aber es hat auch dazu geführt, dass man es sich langwieriger gestaltet hat als nötig.
Ich glaube dass man das Spiel auch gerade zu Beginn sehr schnell missverstehen kann, also selbst wenn einem nicht gerade klar ist bei einem Hinweis, ob man nun eine Falle auslöst oder einen wichtigen Gegenstand findet, gibt es ja vereinzelt Holzflanken mit denen man die Gefährlichkeit einer "Untersuchung" vorher erproben kann oder eben Heiltränke um etwaigen Schaden im Nachhinein auszugleichen (und sogar Orte wo man immer Nachschub bekommt, sollte einem Heilung oder Holz ausgehen). Auf den ersten Blick fühlt sich das erstmal unangenehm an und als ob das Spiel einen für Neugier bestraft, dabei geht es eher darum bedächtig zu "forschen", was für ein Adventure-Spiel wo man einfach wild jeden "Sweetspot" anklickt recht ungewöhnlich ist. Jetzt so im Nachhinein weiß ich aber die Prämisse besser zu schätzen und verstehe was die Entwickler erreichen wollten.
Ich denke ich werde mir mal die Theresia Review auf deinen Blog anschauen, sobald ich mit Dear Martel fertig bin - bin gespannt wie so deine ausgiebigeren Gedanken zum Spiel waren und echt erfreut zu erfahren dass ich es hier nicht als erstes gespielt habe![]()