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Thema: gerade durchgespielt

  1. #3761

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Einzig das Charakterdesign hätte gerne noch etwas mehr an den Comics und etwas weniger an den Filmen angelehnt sein dürfen, ...
    Das war wirklich eine Verschlimmbesserung des Remasters, denn im Original sah Peter erwachsener aus und hat auch besser gepasst als Tom Holland hier im Remaster.

  2. #3762
    Das ist nicht Tom Holland, sondern Ben Jordan.
    Passt aber echt nicht, schließlich soll Peter Parker im Spiel 23 sein.

  3. #3763

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Das ist nicht Tom Holland, sondern Ben Jordan.
    Passt aber echt nicht, schließlich soll Peter Parker im Spiel 23 sein.
    Oh, dachte die wollten Tom Holland damit darstellen.
    Macht die Sache nicht besser.

  4. #3764
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Oh, dachte die wollten Tom Holland damit darstellen.
    Macht die Sache nicht besser.
    Ich denke allerdings schon, dass der neue Darsteller optisch die Assoziation mit Tom Holland beim Spieler herstellen soll. Was ich doppelt schade finde, da Holland für mich leider der schlechteste Parker der kommerziellen Filme darstellt (sowie die mit Abstand schlechteste Spidey Reihe insgesamt hat) und ich mit dem MCU - zumindest dem Spidey Teil - recht wenig anfangen kann. Ich finde die verschiedenen Comic Iterationen deutlich besser, wenn auch ich der Raimi Trilogie ihre Relevanz für das Comic Genre auf der großen Leinwand nicht in Abrede stellen kann.

    Geändert von N_snake (18.04.2022 um 20:32 Uhr)

  5. #3765
    Resident Evil 7 Gold Edition. Mein erstes RE seit dem Teil 2-Remake, davor hatte ich auch nur die ersten 3 Teile als Kind gespielt und IV als LP gesehen. Ich war trotz allem was ich schon davon wusste sehr, sehr positiv überrascht. Das Spiel hat Spaß gemacht, war ehrlich-gruselig und überaus atmosphärisch, nicht zu lang und nicht zu kurz, die Geschichte ist interessant, wenn am Ende auch etwas zu einfach aufgelöst, der Hauptcharakter ist kein Turnbeutel, die Schwierigkeit war gut ausgeglichen und ich bin schon gespannt auf den nächsten Teil.

    Vorher werde ich mich aber noch den DLC-Extrainhalten widmen und hoffe hier auf einen befriedigerenden Abschluss der Antagonistin.

    Ansonsten vor kurzem Life is Strange 2 was mal so gar nicht gut war. An FF7 Remake sitze ich noch.

  6. #3766
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Oh, dachte die wollten Tom Holland damit darstellen.
    Macht die Sache nicht besser.
    Spätestens wenn man Miles Morales zockt wird es befremdlich.
    Da meint man ein Teenie will einen Teenie unterrichten, dabei liegen da gut und gerne 6 Jahre zwischen.

  7. #3767

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Metroid Dread (EU Switch)
    Fünf Jahre ist dies Switch inzwischen alt, doch weil mir einfach der Platz am TV fehlte, habe ich die Konsole nie angeschlossen und im Handheld-Modus nerven die Games. Vor 3 Wochen hat sich nun hier einiges geändert, so dass die Konsole nun dauerhaft am TV betrieben wird und ich somit auch mal Metroid Dread in Angriff genommen habe. Wie eigentlich jedes 2D-Metroid war auch dieser Teil wieder genial, wenn auch die Steuerung gefühlt total überladen war und man oft total planlos war, wenn es darum ging wohin man nach bestimmten Kämpfen / Ereignissen musste (alternativ habe ich auch einfach die Karte ignoriert). Die Bosse waren echt cool in Szene gesetzt, auch wenn es manchmal etwas nervig war die Pattern zu lernen. Und obwohl die E.M.M.I.s als DAS Hindernis schlechthin dargestellt wurden, mit etwas Geschick waren die Dinger easy zu besiegen (auch wenn zwei Stück aufgrund ihrer Fähigkeiten etwas genervt haben). Kann mich echt nicht beschweren, so dass nun nur noch Teil 2 aus der normalen Reihe beendet / gespielt werden muss. Und natürlich die Metroid Prime-Reihe, bei der ich noch immer auf eine Switch-Umsetzung hoffe. Metroid: Other M müsste ich mir auch mal besorgen.

  8. #3768
    Theresia: Dear Emile



    Ein nicht gerade bekanntes Horror-Adventure published von Arc System Works. (in Japan)

    Dieses Spiel wurden allen Anschein nach dazu entworfen den Spieler möglichst hart zu nerven. Die Steuerung ist langsam und schwergängig, die Musik monoton und dennoch oppressiv - später mit Orgelklängen ebenso nervtötend wie der Spielfluss. Die Suche nach Schlüsselgegenständen und Hinweisen artet schnell in einer Art "Pixel-Hunt" aus und obendrein wird man noch dafür bestraft Dinge zu untersuchen. Denn aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen befinden sich an den unmöglichsten Stellen Fallen, die den neugierigen Spieler sofort bestrafen, wenn dieser es auch nur wagt irgendetwas anzuklicken, sofern es nicht absolut hervorsticht. Alles untermalt von stets dem selben grauenvollen Soundeffekt an dessen Stelle man auch gut das Zonk-Geräusch hätte einfügen können. Feinde gibt es keine, dadurch ist das Spiel nicht mal sonderlich gruselig.

    Natürlich ist man Anfang erst mal noch neugierig, im Zweifel für den Angeklagten, es wird ja sicherlich noch besser... am I right?

    Dann wirft einen das Spiel plötzlich in ein Gefängnis, voller gleich aussehender Zellen, ohne einen Hinweis was zu tun ist, man irrt herum, das Betreten eines neues Raumes beim ein und ausgehen - immer der selbe Übergang, die selben Geräusche . Es fühlt sich so an als müsse man seinen Stoffwechsel herunterdrehen, weil man alles 3x so lang sieht als es dauern müsste.
    Ständig muss man viele Aufgaben immer auf die selbe Weise bewältigen. Dann schneidet man in einer Tour erst mal Seile ab, um Brückenwege in einem Kanalisationsabschnitt zu schaffen. Dabei muss man jedes Mal an die Plattform gehen die vom Seil festgehalten wird -> Es lädt, -> das Wimmelbild was einem die Plattform mit dem Seil auf den Touchscreen anzeigt taucht auf -> dann muss man sein Messer auswählen -> Delay -> das Messer auf das Seil anwenden (bloß kein Missklick, man könnte ja vielleicht eine Falle auslösen!? (Nein kann man nicht, aber ihr seht in was für einen Mindset man steckt) dann wird eine 12 Sekündige Sequenz abgespielt und erst DANN kann man sich wieder im Schneckentempo bewegen und darf exakt die selbe Aktion jetzt noch mal 6-7x ausführen. (weil es so viele Plattformen gibt die man alle auf die selbe langatmige Art losschneiden muss)
    Und derlei Stellen gibt es häufiger als meinen möchte.

    Ich frage mich ja selbst warum ich mir das antue, ich habe das Spiel weiter gespielt in der Hoffnung dass es schnell vorbei ist. Dabei ist es sehr leicht in dem Spiel schon mal stecken zu bleiben, weil man vielleicht irgendwas essentielles übersehen hat.

    ...

    Es hat wirklich lange gedauert, 15 Stunden um genau zu sein. Danach hatte ich so übles Stockholm-Syndrom wie die Protagonistin zu ihrer Mutter.
    Auch wenn sich Theresia wegen dem Gameplay nur bedingt lohnt (zu den positiven Punkten, die ich gerade absichtlich unterschlagen habe, komme ich später)
    ist es die fragmentierte Geschichte von Kindesmissbrauch, Kriegsverbrechen und einem grenzenlos pathologischen Sadismus der einen doch irgendwie bei der Stange hält und dazu bringt herauszufinden wie die Geschichte ausgeht.



    Wen das Spiel nicht interessiert, sich die Themen aber interessant anhören (die Story spielt nach den Ereignissen im VIdeo und man findet nach und nach Journal-Einträge von verschiedenen Menschen, aus der Vergangenheit) der kann sich diese Videoreihe hier ansehen.



    Am Ende kann man sich nämlich im Visual Novel Style noch mal alle Journaleinträge hintereinander anschauen, aber auch so aufbereitet dass sich dabei eine runde Geschichte ergibt, dennoch geht natürlich etwas von der Faszination verloren, wenn man nicht wirklich weiß in was für einer Lage man sich im Spiel befindet.



    Definitiv ein zwiegespaltenes Verhältnis zwischen sämlichen Figuren, auf Kitsch wird hier verzichtet, auch die zweifelhaften Charaktere werden nicht komplett negativ oder komplett positiv dargestellt. Ich war am Ende doch wirklich schwer beeindruckt davon wie mich das Spiel letztlich doch in seinen Bann gezogen hat, obwohl es kein bisschen angenehm zu spielen ist.
    Das ist so eine Sache die lockert sich erst nach und nach, wenn man wirklich ein bisschen Erfahrung gesammelt hat, durchatmet und einem anderen Blickwinkel betrachtet, ist das Spiel trotz seiner zahlreichen Fallen und Pixel-Hunts relativ fair.

    Zum einen besitzt man im Spiel ein Amulett, dieses verrät einem ob es noch Sachen im Raum zu finden gibt. Gerade da ich das in den ersten 2 Kapiteln komplett ignoriert habe, ist mir ungemein viel entgangen, wenn man das einmal weiß und für sich nutzt, wird einem sowas nicht mehr passieren.
    Zum anderen, es gibt eine "Untersuchen" und eine "Berühren" Funktion. Ich als jemand, der kein Bock hat alles immer erst "anzuschauen" weil das Spiel sich schon seh genug Zeit nimmt, habe unzählige Fallen zu Anfang ausgelöst. Noch dazu habe ich, wenn ich die "Untersuchen" Funktion genutzt habe, die ganze Zeit die "roten Flaggen" übersehen. Es ist mitnichten so dass man nicht erkennt wo wirklich eine Falle liegt. Normalerweise macht die Protagonistin leichte Anmerkungen, Also z.B wenn man unter dem Tisch schaut, könnte z.B sowas stehen wie (ich kann vage etwas schweres metallenes erkennen) gerade bei sowas sollte man dann absolut die Finger davon lassen, außer man hat überall schon im Raum nachgeschaut und das Amulett sagt einem trotzdem noch dass da was fehlt.

    Was mir auch später gefallen hat, war dass die Rätsel für ein Adventure doch tatsächlich auch kreativer ausfallen, ohne dass man dabei an der Hand genommen wird. (Das Amulett verrät die Lösung nicht)
    Davon ist in den ersten 2 Kapiteln noch wenig zu spüren, weswegen man auch schon früh dazu geneigt ist, diesen Aspekt und jegliche Vorfreude darauf zu begraben.
    Aber tatsächlich ist dem nicht so und ab der 2. Hälfte finden sich eine Menge interessanter Interaktionen mit Werkzeugen, die nicht nach Erstbenutzung schon sofort wieder aus dem Inventar verschwinden, sondern stattdessen mehrfach gebraucht werden.

    So als kleines Beispiel:

    Man kommt später vor einem weiten Abgrund voller Stacheln und einem hochgeklappten Metallgatter dahinter (fragt nicht warum sowas in der Kapelle existiert)
    Um weiter zu kommen muss man das Gatter runterklappen. Jetzt ist es so dass einem das Spiel erlaubt Objekte zu kombinieren. Man findet später eine Armbrust + Bolzen. Was man tun muss ist die Bolzen (ist begrenzte Munition die man auch für andere Interaktionen verwendet) mit einem Seil aus dem Inventar zu kombinieren. Dieser dadurch neu enstandene Gegenstand muss erneut kombiniert werden, dieses mal mit einen Haken, den man wieder woanders gefunden hat.
    Danach benutzt man die Armbrust auf das Gatter, also schießt man sozusagen den Bolzen mit Seil + Haken rüber, so dass es sich mit dem Gatter verkeilt.
    Nun ist aber das Gatter zu schwer, also muss man in einen angrenzenden Raum mit einer Winde laufen (zudem das Seil noch reicht) das Seil an der Winde befestigen, die Winde anschalten und voíla. Ist dann schon ganz cool durch ausprobieren das ohne Lösung herausgefunden zu haben.
    Keine Ahnung Veteranen werden jetzt vielleicht mit der Nase rümpfen, aber für mich ist es ewig her dass ich ein "ordentliches" Adventure gespielt habe. (gibt es eigentlich noch moderne die sich nicht von selbst spielen außer Thimbleweed Park? )

    Es gibt auf jeden Fall zahlreiche Räume und es ist sehr viel Backtracking erforderlich, aber wie bereits angedeutet mit der ganz und gar nicht klischeehaften, ja geradezu morbiden Geschichte (die obendrein noch ein richtiges Schocker-Ende bereit hält - was ich an dieser Stelle aber mal nicht spoilere) ist es etwas besonderes geworden was ich so wirklich nicht habe kommen sehen.

    Und jetzt kommt das Beste!

    Ich habe das Spiel nur HALB durch. Denn nachdem man "Theresia: Dear Emile" durchgespielt hat, schaltet man die zweite Kampagne des Spiels frei: "Theresia: Dear Martel" AHAHAHA ist denn das zu fassen? Noch mehr Spaß mit Mutter und dieses mal ohne Amulett!!

    Naja ok ehrlich gesagt glaube ich nicht dass Emile vorkommen wird. Komplett anderer Protagonist (dieses mal ein erwachsener Mann - statt ein 17 jähriges Mädchen) komplett andere Location (Villa - statt Kapelle) im Grunde ist es ein zweites Spiel. Ein Bezug zu Dear Emile wird wohl dennoch vorhanden sein.



    Ja also doch, nicht das Spiel was ich wollte, aber das Spiel was ich anscheinend gerade gebraucht habe.
    Jetzt bin ich schon zu tief drin um das nicht auch noch zu spielen.

  9. #3769
    Oh cool, ich kenne bisher niemanden, der Theresia kennt oder gespielt hat, was für eine Überraschung hier!
    Ich habe das Spiel letztes Jahr gespielt und kann das hier

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Danach hatte ich so übles Stockholm-Syndrom wie die Protagonistin zu ihrer Mutter.
    SO gut nachvollziehen.
    Ich fand dann insgesamt hauptsächlich, dass Dear Emile einfach zu lange gedauert hat und zu "groß" (alleine die einzelnen riesigen Maps) angelegt war, es aber die meisten einzelnen Aspekte innerhalb dieses Rahmens trotzdem gut gemacht hat.
    Zwischendrinnen war ich schon auch frustriert - vor allem an einer Stelle wo ich drei oder vier Mal backtracken musste, um einzelne Granaten (oder so? Die Erinnerung ist schwammig) in Schneckentempo zu holen - aber die Atmosphäre hat mich irgendwie trotzdem immer total eingenommen. Oder auch die Spannung wenn man endlich einen gewissen Bereich erreichen kann, den man schon ewig auf der Karte gesehen hat ohne Zugang zu haben (also widerspreche ich mir da auch schon, nicht alles an "groß" war schlecht^^")
    Das Spiel hat für mich rückwirkend auch nochmal total an Wirkung gewonnen, weil die Unannehmlichkeiten irgendwie leicht verdrängt wurden und für mich halt einfach die sehr einzigartige Erfahrung übrig geblieben ist. War rückwirkend gesehen eines der erinnerungswürdigsten Spiele, die ich letztes Jahr gespielt habe.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Jetzt bin ich schon zu tief drin um das nicht auch noch zu spielen.
    Auch das waren damals nach Dear Emile exakt meine Gedanken. Ich war aber dann überrascht, weil Dear Martel definitiv weniger beschwerlich und auch kürzer war. Kann also ohne schlechtes Gewissen empfehlen, das auch zu spielen. Es werden auch ein paar wenige Lücken in der Geschichte gefüllt.

  10. #3770
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Oh cool, ich kenne bisher niemanden, der Theresia kennt oder gespielt hat, was für eine Überraschung hier!
    Ich habe das Spiel letztes Jahr gespielt und kann das hier



    SO gut nachvollziehen.
    Ich fand dann insgesamt hauptsächlich, dass Dear Emile einfach zu lange gedauert hat und zu "groß" (alleine die einzelnen riesigen Maps) angelegt war, es aber die meisten einzelnen Aspekte innerhalb dieses Rahmens trotzdem gut gemacht hat.
    Zwischendrinnen war ich schon auch frustriert - vor allem an einer Stelle wo ich drei oder vier Mal backtracken musste, um einzelne Granaten (oder so? Die Erinnerung ist schwammig) in Schneckentempo zu holen - aber die Atmosphäre hat mich irgendwie trotzdem immer total eingenommen. Oder auch die Spannung wenn man endlich einen gewissen Bereich erreichen kann, den man schon ewig auf der Karte gesehen hat ohne Zugang zu haben (also widerspreche ich mir da auch schon, nicht alles an "groß" war schlecht^^")
    Das Spiel hat für mich rückwirkend auch nochmal total an Wirkung gewonnen, weil die Unannehmlichkeiten irgendwie leicht verdrängt wurden und für mich halt einfach die sehr einzigartige Erfahrung übrig geblieben ist. War rückwirkend gesehen eines der erinnerungswürdigsten Spiele, die ich letztes Jahr gespielt habe.



    Auch das waren damals nach Dear Emile exakt meine Gedanken. Ich war aber dann überrascht, weil Dear Martel definitiv weniger beschwerlich und auch kürzer war. Kann also ohne schlechtes Gewissen empfehlen, das auch zu spielen. Es werden auch ein paar wenige Lücken in der Geschichte gefüllt.
    Sehr cool dass es doch tatsächlich jemand auch gespielt hat. (dafür liebe ich das MMX )

    Das ist tatsächlich so ein Spiel was einen für das Durchhaltevermögen belohnt.
    Stimme auch zu dass Dear Emile vom Umfang, gerade was die unteren Stockwerke betrifft, etwas hätte gekürzt werden können. Gleichzeitig hat es natürlich durch die verschachtelte Struktur, bei dem man einen längst vergessenen Raum nach x Stunden endlich betreten kann, eine Sogwirkung die ich generell an Spielen, die sich auf einen einzelnen (halbwegs logisch aufgebauten) Schauplatz beschränken liebe.

    Das Dear Martel kürzer sein soll ist schon mal erfreulich zu hören. Auf dem ersten Blick wirkt die Villa auch erst mal etwas kompakter (aber wer weiß da noch passiert^^") Ist der Motivationsschub den ich gebraucht habe.
    Es ist wie du sagst, dass später die vielen unangenehmen Aspekte zu Gunsten der besonders anfühlenden Erfahrung mehr in den Hintergrund rücken. Dafür hat das Spiel am Ende auch so eine Art "Mikado"-Effekt, also am Ende ging es doch alles recht schnell mit dem kombinieren und der Wegfindung, wo man das Gefühl hat alle Puzzleteile zusammen zu haben, den kompletten Ort nun kennt und jetzt ein Stein auf den anderen fällt.

    Zu der Stelle mit den Granaten, da war so ein Teil wo ich mir zunächst genau so vor dem Kopf gefasst habe "Wer hätte gedacht dass das eine gute Idee ist!?" Später dann aber findet man auch einen Vorschlaghammer, bei dem man die Felsen ohne Einsatz von Granaten zertrümmern kann. Ich denke es war so gedacht dass man den Raum mit den 7 Felsen erst mal ignoriert bis man den Vorschlaghammer hat. (obwohl ich es ja trotzdem grenzwertig finde, 7x die Felsen anzuklicken und das ganze langsame Prozedere abzuspulen)
    Aber da ich genau so neugierig war, habe ich mir diese Tortur des hin- und her Backtrackens angetan.
    Ist natürlich cool dass man mehrere Wege erhält die Situation zu lösen, aber es hat auch dazu geführt, dass man es sich langwieriger gestaltet hat als nötig.

    Ich glaube dass man das Spiel auch gerade zu Beginn sehr schnell missverstehen kann, also selbst wenn einem nicht gerade klar ist bei einem Hinweis, ob man nun eine Falle auslöst oder einen wichtigen Gegenstand findet, gibt es ja vereinzelt Holzflanken mit denen man die Gefährlichkeit einer "Untersuchung" vorher erproben kann oder eben Heiltränke um etwaigen Schaden im Nachhinein auszugleichen (und sogar Orte wo man immer Nachschub bekommt, sollte einem Heilung oder Holz ausgehen). Auf den ersten Blick fühlt sich das erstmal unangenehm an und als ob das Spiel einen für Neugier bestraft, dabei geht es eher darum bedächtig zu "forschen", was für ein Adventure-Spiel wo man einfach wild jeden "Sweetspot" anklickt recht ungewöhnlich ist. Jetzt so im Nachhinein weiß ich aber die Prämisse besser zu schätzen und verstehe was die Entwickler erreichen wollten.

    Ich denke ich werde mir mal die Theresia Review auf deinen Blog anschauen, sobald ich mit Dear Martel fertig bin - bin gespannt wie so deine ausgiebigeren Gedanken zum Spiel waren und echt erfreut zu erfahren dass ich es hier nicht als erstes gespielt habe

  11. #3771
    Gorogoa - 3:28 Std.

    Ewigkeiten auf der Merkliste und mir dank Game Pass letztens gegeben.
    Bin zwar einige Male eingepennt, was nicht am Spiel lag, hatte dennoch einen netten Abend damit.
    Die Rätsel, wo man Bilder untersuchen und neu zusammensetzen muss ist eine kluge und zur Abwechslung recht frische Idee.

    Milky Way Prince - The Vampire Star - 2:38 Std.

    2/4 Endings gesehen, was mir genügt, denn trotz doppelter Geschwindigkeit ist mir das zu zeitaufwendig wieder und wieder von vorne anzufangen.
    Bis dahin kommt ein sehr stylisches Spiel daher, welches sich mit toxische Beziehungen und BPS beschäftigt.
    Am Ende von Kapitel V war ich leicht angetan und Kapitel X hat dann für den großen Aha-Effekt gesorgt.
    Kann nachvollziehen warum das bei vielen hoch im Kurs steht und gerade die Farbgebung ist mir so intensiv aufgefallen.
    Als hätte man ein Sayonara Wild Hearts mit Killer7 & Minimalismus gekreuzt.
    Definitiv für mich der stärkste Punkt im gesamten Spiel, da so eine ganz spezielle künstlerische Atmosphäre geschaffen wird.
    Auch sonst kann es solche Spiele nicht oft genug geben, weil sich zum einen Games eher selten mit psychische Erkrankungen beschäftigen und wann sieht man mal ein Visual Novel außerhalb Japans?

    Geändert von Ὀρφεύς (24.04.2022 um 16:54 Uhr)

  12. #3772
    Dark Souls Remaster, PS5

    Nach Elden Ring hatte ich Bock nochmal das erste Dark Souls zu spielen und habe das glatt getan (nachheinander mit beiden Enden).
    Es ist nach wie vor das Meisterwerk, als das ich es im Kopf habe. Auch wenn man natürlich direkt nach Elden Ring merkt, wie alt das Spiel inzwischen ist und wie altertümlich sowohl Technik als auch bestimmte Design-Konzepte wirken.
    Dafür bietet es einen deutlich ausgewogeneren Schwierigkeitsgrad und man kann es auch als Melee Build und ohne Support Spieler / Beschwörungen wirklich von Anfang bis Ende gemütlich durchspielen. Einzig der Ziegendämon ist nach wie vor ein wirklich beknacktes Design. Dafür sind Ornstein und Smough genau das, was Godskin Duo gerne wäre aber niemals sein wird: Ein gut funktionierender Gank-Boss mit fairem Design.

    Habe auch erstmals den DLC mitgenommen, der wirklich nochmal ein rundes Bild zeichnet und klar aufzeigt, wo DS3 mit seinem grandiosen Ringed City DLC seine Inspiration hernimmt. Die Parallele Artorias - Gael und der Abstieg in den Abyss / die Ringed City weisen doch wirklich starke Gemeinsamkeiten auf.

    Ein zeitloser Klassiker.

    Wertung 9,5/10
    Spielzeit ca. 35 Stunden

  13. #3773
    Mega Man ZX (PC, Collection)
    Neu in diesem Teil ist, dass man nicht die Waffen von Bossen bekommt, sondern verschiedene Formen annimmt, so genannte Modelle. Das erste Modell was man bekommt ist das X Modell und kurz darauf das Z Modell, womit man das namensgebende ZX hat was sich im wesentlichen wie Zero steuert. Gut ist hier, dass man nicht mehr R halten und den Feuerbutton drücken muss für den Saber (oder Buster, wie mans einstellt), sondern einfach nur ein Druck auf R ausreicht - womit sich das Game sofort angenehmer spielt. In ZX kann man zum ersten Mal auch einen weiblichen Charakter spielen und es ist schon irgendwo amüsant dass in einem Game mit dem Namen "Mega Man" zu tun

    Das neue System der Verwandlungen hat mir immer schon gefallen und ich habs zumindest für die nächste Evolution der Bosswaffen gesehen, aber so richtig realisiert hat es sich nicht da die Reihe so früh abgesägt wurde. Zugegeben, in ZX waren die meisten Verwandlungen auch nicht so nützlich und bis auf kurze Passagen in denen man sie nutzen musste bin ich fast immer mit ZX rumgerannt. Modell H ist vermutlich mit dem Air Dash noch das was man am besten einsetzen kann. F fand ich immer sehr klobig da man sich beim Schießen nicht bewegen kann und L ist im Prinzip nur für die Wasserlevel zu gebrauchen. P nimmt man wenn man unbedingt ein Ninja sein will und für den einen Geheimgang um an den FUCKING Sub Tank im Lavalevel zu kommen (holy shit, hier wollen sies echt wissen - optionales Gebiet um den Lavafluß zu verlangsamen, Level halb durchspielen und Blöcke mit F zertrümmern während einen fließende Lava verfolgt und wenn man Game Over geht darf man den ganzen Spaß wiederholen ).

    Zusammen mit den Verwandlungen hat das Spiel eine Metroidvania-Struktur bekommen, was im Prinzip eine Fortsetzung von dem ist was Zero 1 begonnen hat. Die Welt ist zusammenhängend und man muss sie sich mit den Modellen freischaufeln. Gleichzeitig gibt es nur ein paar Orte an die man sich teleportieren kann so dass man einige Zeit fürs Backtracking aufwendet. Das wird alles noch krasser wenn man auch die Nebenaufgaben macht, die manchmal sogar erfordern dass man Level erneut spielt (und von denen man nur eine einzige gleichzeitig machen kann O_o). Besonders lustig sind Aufgaben für einen Sub Tank, bei denen man 6 Mal ein Item aus dem gleichen Level holen muss. Wegen der Metroidvania-Struktur sind die Level größtenteils recht safe und eher horizontal gehalten - man muss halt dafür sorgen, dass ein Gebiet in beide Richtungen gut spielbar ist. Bis auf das Lava- und die Wasserlevel gibt es daher IMO nicht so viel herausragendes und das Design ist eher langweilig. Witzigerweise hab ich in diesem Durchgang echt den Weg zu dem Eissektor nicht gefunden und musste tatsächlich die Welt ein wenig abgrasen - was für mich für ein gutes Metroidvania Design spricht, aber ob sowas in ein Mega Man Spiel gehört muss wohl jeder selber entscheiden. Das Spiel hat so einiges an der "klassischen" Action eingebüßt im Austauch für neue Features. Wobei ich denke, dass ZX eine angemessenere Schwierigkeitskurve hat als die Zero Reihe. Man kann sie auch nicht so leicht brechen, weil es keine Cyber Elves oder ähnliches gibt. Dafür bekommt man von den Bewohnern Futter und E-Tanks, die man einmalig einsetzen kann und so hab ich den Endboss alleine durch solche Sachen gepackt - aber gerade bei dem Robot Master Gauntlet davor hatte ich schon ein paar Probleme mehr, ähnlich zu Zero 4. Insgesamt trotzdem kein besonders schwerer Teil, wobei man ja Hard wie immer erst nach dem Durchspielen freischaltet.

    Was mir an dem Spiel aber sehr gefällt ist, dass es sich fast so anfühlt als würde man eine andere Perspektive als die der Zero Reihe einnehmen. Dort hat man von der großen Metropole Neo Arcadia immer nur Berichte gehört, da sich die Rebellensiedlung weit außerhalb befand.Hier befindet man sich nun direkt inmitten einer neuen Stadt, die von Slither Inc. geführt wird und hört Berichte von außen über die Mavericks, die die Leute in die Stadtgrenzen treiben.
    Es wurde hier auch auf einige Details geachtet: So haben innerhalb der Stadt die Menschen Angst vor einem wenn man in der verwandelten Form rumläuft (haben aber nichts dagegen, wenn man sich vor ihren Augen verwandelt *g*), auch einen Teleporter innerhalb der Stadt findet man nur an einem abgelegenen Ort - immerhin ist man hier nicht willkommen. Es wird dadurch dass Aile oder Vent Boten sind kontextualisiert wieso die Bewohner ihnen Nebenaufgaben geben. Auch die Level sind nicht so beliebig wie oft bei Mega Man sondern ergeben innerhalb der Welt Sinn (beispielsweise ein Vergnügungspark). Die Modelle die man von den Bossen bekommt nehmen Schaden, wenn man den Gegner an bestimmten Stellen erwischt. Welche meist recht exponiert sind, so dass man für einen Level 4 Win sehr vorsichtig kämpfen muss (habe nur einen geschafft gegen den "Anglerfisch"). Da einem so ein Sieg kaum was bringt (außer man will das eine Zimmer in der Basis echt mit den ganzen Puppen füllen ) muss man darauf nicht wirklich achten.

    Insgesamt hat man in diesem Spiel mehr Wert auf den Kontext der Story gelegt, wobei fraglich ist ob das etwas ist was Mega Man Fans wirklich wollten (wobei mir das eigentlich ganz gut gefällt). Ähnliches gilt für die deutlich höhere Dialoglast des Spiels. Die Geschichte an sich ist dann relativ simpel mit dem Anführer der Slither Corp. der natürlich der Feind ist. Besonders bitter ist hier aber, dass sich das Ende irgendwie sehr leer anfühlt, weil man im Prinzip einen Antagonisten besiegt der irgendwo eher eine Puppe war, aber im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe nicht mal dem "Dratzieher" wirklich gegenübersteht. Und da die Reihe sowieso mit dem nächsten Teil beendet wurde kann sich das auch nicht wirklich entfalten, was sich eher wie ein Prolog anfühlt. Wie sinnvoll es ist, dass man jetzt zur Wiederbelebung von Modell W Energie die aus Leid von Menschen entsteht braucht (was wie ein Sailor Moon Plot klingt ) sei mal dahingestellt. Auch dass die Modelle im Prinzip nur minimale Persönlichkeiten haben und kaum Dialoge stört mich enorm, man hätte hier viel mehr rausholen können - immerhin basieren sie auf Charakteren aus Zero. Auch dass man praktisch die gesamten NPCs im Folgeteil durch einen komplett neuen Cast ersetzt halte ich für einen Fehler. In Zero waren die Charaktere alle extrem simpel, man hat sie aber über mehrere Teile irgendwie liebgewonnen, was in der ZX Reihe nicht passiert. Immerhin hat das Spiel ein paar nette Winke zu der Zero Reihe: Die Modelle sind an die Guardians angelehnt und Prairie ist sehr wahrscheinlich Alouette, ihre "Schwester" natürlich Ciel. In dem Sinne setzt ZX Zero durchaus fort, aber eher auf eine indirekte Art - Capcom wollte sich ja in der Reihe nie verbauen, vielleicht doch noch mal nen Folgeteil zu machen *g*

    ZX ist für mich nach wie vor ein Spiel was sich einiges neues traut und es auch größtenteils funktioniert, was aber nicht unbedingt im Geiste der klassischeren Mega Man Erfahrung ist. Es ist sehr schade, dass diese Ansätze dann bereits mit dem nächsten Teil ihr Ende finden, weil die Unterreihe so früh abgebrochen wurde. Aber auf der andereren Seite merkt man ZX schon an, dass die Level eher langweilig sind und der hohe Fokus auf eher uninteressante NPCs und nicht besonders prall geschriebene Dialoge ist auch eher fragwürdig. Auch sind die Verwandlungen könnten nützlicher sein, wobei man das zumindest versucht hat in dem Nachfolger anzugehen.

    Ach ja, witzig an dem Spiel ist noch, dass man hier extrem viele Dialoge vertont hat - in der japanischen Version. Denn diese Vertoung wurde in der englischen dann größtenteils ersatzlos gestrichen. Ein wenig hab ich mich darüber schon geärgert, weil ich das komplett vergessen hatte und es Undub Mods für das Spiel gibt, welche einen die englische Version mit der Synchro spielen lassen. Das ist mir auch erst aufgefallen, als ich ZXA reingelegt und sich mir bei der miserablen englischen Synchro sofort die Fußnägel hochgerollt haben. Also dafür nen Undub Mod gesucht und so wieder daran erinnert worden, dass ZX ja auch eigentlich viel mehr Synchro hatte als man in der englischen Version bekommt

    Geändert von Sylverthas (29.04.2022 um 21:01 Uhr)

  14. #3774
    Zitat Zitat
    Ach ja, witzig an dem Spiel ist noch, dass man hier extrem viele Dialoge vertont hat - in der japanischen Version. Denn diese Vertoung wurde in der englischen dann größtenteils ersatzlos gestrichen. Ein wenig hab ich mich darüber schon geärgert, weil ich das komplett vergessen hatte und es Undub Mods für das Spiel gibt, welche einen die englische Version mit der Synchro spielen lassen.
    Hm, das hätte ich gerne ein paar Jahre früher gewusst... Aber es ist ja nie zu spät.
    Edit: Kurze Googlesuche ergibt: Anscheinend gibt es zwei verschiedene Undub-Patches für das Spiel, die beide (für mich) ungeeignet sind. Einer, der die englischen Texte in die japanische Version einfügt, aber dabei an anderen Elementen scheitert, und einen, der zwar besser funktioniert, aber japanische Begriffe wie Rockman verwendet...

    Geändert von Liferipper (28.04.2022 um 00:14 Uhr)

  15. #3775
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Edit: Kurze Googlesuche ergibt: Anscheinend gibt es zwei verschiedene Undub-Patches für das Spiel, die beide (für mich) ungeeignet sind. Einer, der die englischen Texte in die japanische Version einfügt, aber dabei an anderen Elementen scheitert, und einen, der zwar besser funktioniert, aber japanische Begriffe wie Rockman verwendet...
    Ja, genau. Auch der Mod für ZXA nutzt die japanische Version als Basis und packt im Prinzip nur die englischen Texte rein. Es ist etwas seltsam, dass man es für nötig gehalten hat die japanischen Namen im Text zu benutzen, nur weil sie in der Synchro verwendet werden. Am Ende stört es mich aber weniger "Irregular" statt "Maverick" zu verwenden als die schreckliche englische Synchro zu hören (bzw. im Falle von ZX praktisch gar keine außerhalb von Cutscenes) - da bin ich zu Weeb *g*

    Geändert von Sylverthas (28.04.2022 um 14:50 Uhr)

  16. #3776
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Hm, das hätte ich gerne ein paar Jahre früher gewusst... Aber es ist ja nie zu spät.
    Edit: Kurze Googlesuche ergibt: Anscheinend gibt es zwei verschiedene Undub-Patches für das Spiel, die beide (für mich) ungeeignet sind. Einer, der die englischen Texte in die japanische Version einfügt, aber dabei an anderen Elementen scheitert, und einen, der zwar besser funktioniert, aber japanische Begriffe wie Rockman verwendet...
    Danke für den Hinweis, genau solche Undubs finde ich persönlich sogar besser Ich hab eh vor, in naher Zukunft mein Mach'Ma wiederzubeleben

  17. #3777
    Mega Man ZX Advent (PC, Collection):
    Die "Fortsetzung" von ZX, wobei sie im Prinzip nur lose damit zusammenhängt. Was auch eine der Sachen ist, die ich dem Spiel übelnehme, weil man von der doch stark kontinuierlichen Struktur der Zero Reihe abgekommen ist und das Game hier auch standalone funktionieren würde. Model W wird so wenig erklärt wie eh und je, Albert ist ein mindestens so schwacher Antagonist wie Serpent, der Plottwist von Model A entlockt einem höchstens ein müdes Gähnen und das Battle Royal der Mega Men ist einfach nur dumm und scheint nur ein Vorwand zu sein, ein paar neue anämische Nebencharaktere einzuführen. NPCs aus ZX kommen kaum vor (warum zum Teufel gibts nicht mal Prairie obwohl man das Guardian Schiff sieht O_o). Verbindungen zu Zero sind auch nur noch über Umwege (ZX) vorhanden und ja, ich finde so ziemlich alles was mit Charakteren und Story zu tun hat schlecht.
    Naja, ein paar positive Aspekte gibts. So haben beide Hauptcharaktere nun einen etwas eigenständigeren Plot und leichte Statunterschiede (Ashe hat stärkere Schüsse, aber Grey kann mehr hintereinander feuern). Ganz witzig ist, sollte man Grey nehmen, dann bekommt man Aile aus ZX als Sidekick, bei Ashe dann Vent. Da die eh so wenig Screentime haben kann einem das aber auch egal sein. Man bekommt auch den Hintergrund zu Prometheus und Pandora... welche trotz mehr Text immer noch lamer sind als die Wächter Neo Arcadias aus Zero. Ach ja, eine Nebenaufgabe ist ziemlich cool, weil man alte Relikte aus alten Teilen sucht (L Tank, Balance) und ein wenig Lore bekommt dazu. Und dann gibts natürlich noch diese Karte hier


    Zumindest beim Design der Welt hat man einen ganz netten Zwischenweg geschaffen von ZX und den klassischen Teilen. So sind die Level nun teilweise sogar isoliert und münden öfter in Sackgassen und generell sind sie interessanter zu spielen. Auch hat man dafür gesorgt, dass es mehr Stellen gibt bei denen es vorteilhaft ist eines der anderen Modelle auszuwählen, was gut ist. Im Prinzip hat man das makro Metroidvania Design der verbundenen Level ein wenig runtergeschraubt um eher ein mikro Design von versteckten Sachen innerhalb der Level zu verstärken. Zusätzlich zu den Modellen gibt es nun auch die Verwandlungen in die Pseudroids (wegen Axl und so ), die sehr situationsbedingt sind und eher dafür da um kleinere Puzzles zu lösen. Funktioniert prinzipiell sehr gut, auch wenn mehr Utility der Hauptmodelle vielleicht gut gewesen wäre statt so viele Verwandlungen einzuführen. Aber ich sehe definitiv die Faszination und letztendlich ist es eine sinnvolle Entwicklung des Systems aus ZX. ZXA ist auch ein recht großes Spiel mit vielen Leveln, und bei den späteren Sprungpassagen muss man schon ganz gut die richtigen Modelle verwenden. Besonders die Zeitverlangsamung ist unheimlich nützlich, aber auch Schwebefähigkeiten sind praktisch. Besonders cool ist auch ein Skill mit dem man sich verdoppeln kann, der leider sehr wenig genutzt wird. Wegen dem beschränkten Moveset der Pseudroid Verwandlungen sind diese aber oft nicht so gut für Kämpfe zu gebrauchen, man kann hier also eine Unterscheidung zwischen Modellen fürs "gewöhnliche Spielen" und Pseudroids "für Erkundung" erkennen.
    Was mir aber definitiv nicht gefällt ist, wie lange man mit Model A rumeiert bis man ZX bekommt. Buster und Saber spielen sich einfach besser als fucking Axl. Und dass man sich bei jedem Furz wieder automatisch in Model A zurückverwandelt und auch nach dem Tod als das Modell startet ging mir schon ziemlich auf den Sack. Erledigt man Nebenquests, dann ist ZXA nur minimal komfortabler als ZX. Denn man kann sich zwar zu den verschiedenen Arealen der Level teleportieren, aber um von dort wieder wegzukommen darf man dann wieder ans Levelende zum Teleporter gehen. Was wieder mal dazu führt, dass man die Level mehrmals durchspielt.

    Ich denke dass viele Entscheidungen von ZXA eine Verbesserung zu ZX sind, zumindest aus Gameplaysicht. Insgesamt finde ich ZX vermutlich etwas besser, aber beide nehmen sich nicht viel. ZXA holt mehr aus den Verwandlungen raus und macht die richtigen Änderungen am Metroidvania Design, hat aber auch zu viel Gelaber kombiniert mit einer beschissenen Story und Charakteren. Dafür hat ZX die simpleren Level, aber die bessere und konsistentere Spielwelt und eine Story die eher basic aber funktional ist. Zusätzlich hat ZX auch direktere Verbindungen zu der Zero Reihe. Ach ja, und ZXA hat ein offenes Ende, was vermutlich nie aufgelöst wird. Generell frage ich mich bei ZXA, ob da eigentlich noch ein Teil zwischen ZX und diesem geplant war, der einem Legion und die Wise Men näherbringt, was alles irgendwo aus dem Nichts kommt.


    Gesamteindruck der Collection:
    Man bekommt zusätzlich noch einen Musikspieler und nette Artworks. Der Z Chaser ist ein nettes Minispiel bei der man die Stages der einzelnen Games speedrunnen soll. Ist also alles in allem sehr solide und da die Zero Reihe ohnehin empfehlenswert ist, die ZX Reihe ziemlich brauchbare Mega Man Metroidvanias sind, kann man hier als Plattformer Fan eigentlich bedenkenlos zugreifen. Dazu kommt noch, dass die Menu Songs der Collection richtig geil sind:



    Ist auch wegen des Golden Week Sales gerade bei Steam im Angebot, wer Interesse hat.




    So... dann mit der X Collection weiter? *g*

    Geändert von Sylverthas (29.04.2022 um 23:52 Uhr)

  18. #3778
    ZXA will ich auch noch spielen... irgendwann... Aber wenn die Story wirklich so alleinstehend ist, verpasse ich ja zumindest in der Hinsicht nichts.

    Hab jetzt übrigens mein Problem mit der Undub-Version gelöst, indem ich einfach die Undub-Daten mit denen aus der offiziellen Version überschrieben habe (so dass ich die offizielle Übersetzung + Stimmen habe). Das hat mit dem Anfang ganz gut funktioniert, aber bis ich das Spiel das nächste Mal durchspiele, um den Rest zu überprüfen, wird es wohl noch eine Weile dauern.

  19. #3779
    Theresia: Dear Martel



    Ok dieses mal halte ich es kurz.
    Dear Martel ist wie Lynx schon angesprochen hat wesentlich kürzer, gefühlt nur halb so lang, ich hing dennoch häufiger mal fest weil man doch jeden Bildschirm schon sehr stark absuchen muss und einmal kurz vor Ende von Stage 3 wusste ich wirklich gar nicht mehr weiter wo ich dann zugegebenermaßen einen Guide konsultieren musste. Auch wenn das Setting wesentlich gestauchter ist, so hat man sich mit den Hinweisen noch mehr zurückgehalten und Todesfallen werden teilweise gar nicht mehr im Vorfeld angekündigt - ouch!

    Ich habe ja befürchtet dass mich die Story nun eher kalt lässt und mehr wie ein unnötiger Nachschlag rüber kommt, dem ist aber definitiv nicht so. Man erfährt sehr wichtige Charakterinformationen über die Enstehung der Epidemie und Maylees Charakter die in beiden Geschichten vorkommt.



    Generell ist es ein Spiel was extrem viel mit Symboliken arbeiten und die Texte sich auf ein Minimum an Informationen beschränken, die Storyzusammenfassungen am Ende machen aber trotzdem einen guten Job die ganzen Schnipsel zu einem befriedigenden kohärenten Ganzen zusammenzufügen und einem dennoch Raum zur Überlegung warum bestimmte Sachen im Spiel passiert waren.

    Ende: Dear Martell


    Wenn man nun noch mal zurück geht und Informationen zusammen klaubautert und auch Theorien von anderen Spielern sich durchließt ist da noch ein ganzer Rattenschwanz. Am interessantesten finde ich aber die Perspektive dass beide Geschichten ein unterschwelliges Gut/Böse Thema haben und beide die Seite der selben Medallie sind die zum selben Ausgang führen.



    Nichtsdestotrotz das Ende war mal wieder ein heftiger gut punch den man erst mal verarbeiten muss, irgendwie bin ich anfällig für so Geschichten von zerstörten "Utopien" (also die wirklich positiv konotierten, weil man gerne ja Utopien mit Dystopien gleichsetzt)

    Ich bin wirklich hin und weg von dieser übergreifenden Geschichte und dabei muss ich schmerzvollerweise auch noch erfahren dass es eine dritte Geschichte gab(!)

    Ja tatsächlich und nein es ist kein gecancledtes Spiel es existiert wirklich... irgendwo da draußen seit vielen Jahren schon und das Internet ist komplett aufgeschmissen. Wenn ihr das Icon dort eben seht, das stammt nicht aus dem DS Spiel, nein. Wie ich erfahren durfte ist das DS Spiel Theresia ein Port der beiden ersten nur in Japan veröffentlichten IOS Spiele Dear Emile und Dear Martell. Ein Drittes Spiel wurde ebenfalls für IOS veröffentlicht "Dear Liszt" (ob sich das wohl an Franz Liszt richtet der "Liebestraum" geschrieben hat? Denn ein Franz kommt immerhin vor, genau so wie viele der Figuren im Waisenhaus möglicherweise an bekannten Komponisten angelehnt waren. Jean ist vielleicht Jean-Baptiste Lully. und Musik spielt ja eine tragende Rolle in beiden Geschichten.)

    Dieses Spiel ist wie vom Erdboden verschluckt es ist ein wahrhaftiger Fall von "Lost Media" das Spiel lief auf sehr frühen IOS Systemen und wurde auch früh vom damaligen japanischen Shop genommen. Man kann lediglich übersetzte Kurzbeschreibung des Spiels und einiger Zitate in den Kapiteln finden, ansonsten nichts, tote Hose es gibt einfleischte Fans die versuchen schon seit 12 Jahren irgendwie an das Spiel zu kommen es ist unglaublich faszinierend. Die Credits der DS Version umfasst nicht mal die ursprünglichen Entwickler der IOS Versionen . Über den Eigentlichen Designer Youhai Sakamoto ist so ziemlich gar nichts bekannt, angeblich hat er nur Theresia entwickelt und weitere Entwicklernamen enthüllen wohl dass diese sich nur für den DS Port verantwortlich zeichnen aber mit dem Urspiel nicht zu tun haben für dass sich auf MobyGames keine Credits auffinden lassen. Faszinierende Geschichte die wir nicht vergessen dürfen.

    Also das war... nicht die beste aber wirklich eine der einzigartigsten Erfahrungen die ich auf dem DS je hatte und ich werde sicherlich in Zukunft schauen dass ich mich noch mehr darüber schlau machen kann.

    Geändert von Klunky (30.04.2022 um 22:30 Uhr)

  20. #3780
    The Dark Pictures Anthology: House of Ashes - 7:40 Std.

    Ich finde ja man hat sich mit jeden Teil dieser Reihe gesteigert.
    Man of Medan war richtig Scheiße, Little Hope deutlich besser und jetzt, mit House of Ashes, nochmals ein kleines bisschen besser geworden.
    Wenn man dann in etwa weiß was einen erwartet und man genügend Zeit verstreichen lässt nicht von Bugs heimgesucht zu werden, kann man hiermit denke ich ausreichend Spaß haben.
    Das viel mehr Action im Vordergrund steht war mir bekannt und so verfolgt man einige Soldaten, die sich im Untergrund mit Kreaturen rumschlagen müssen.
    Der Cast ist dabei wieder nicht der Hellste, manche Dialoge zum fremdschämen und trotzdem kommt man finde ich recht nahe an Until Dawn ran.
    Denn zum einen ist die Location viel besser als ein Geisterschiff oder eine Kleinstadt, wo man fast nur nebelige Straßen entlang läuft und zum anderen sind die eigentliche Stars des Geschehens die Monster.
    Man hat zwar ein gewisses Klischee erfüllt, dieses aber cool umgesetzt und im letzten Drittel nochmals eine Schippe draufgepackt.
    Es fühlt und spielt sich von daher zwar wie ein Horrorfilm ohne viel Horror, liefert dafür eine interessante Handlung ab, die man diesem Genre meistens nicht zutraut.
    Spielumfang geht auch klar und haben bei mir 4/5 Soldaten überlebt, was mir als Ende völlig reicht.
    Leider ist der sympathischste Charakter krepiert und wäre mir die blonde Tussi lieber gewesen.

    The Medium - 12:11 Std.

    Eines der ersten reinen Next-Gen-Spiele, die mich 2020 am meisten interessierten.
    Habe das im Game Pass damals zum Release angespielt und da mein PC das überhaupt nicht gepackt hat, wieder zur Seite gelegt.
    Jetzt für die Xbox Series X gekauft und irgendwie hatte ich gar nicht mehr so große Erwartungen.
    Habe The Medium dann gestern beendet und bin nicht nur über die Spielzeit überrascht, sondern mächtig angetan von diesem Horror-Adventure.
    Ich hatte zwar gut Leerlauf im Spiel mit Dingen die man so nebenbei macht (essen & surfen ) aber selbst dann komme ich bestimmt noch auf die 10-11 Stunden.
    Und mein größter Kritikpunkt gleich am Anfang: Mir ist das Spiel viel zu einfach gewesen.
    Zwar gibt es Rätsel, diese fordern bloß kaum und werden zum Teil sogar selbst gelöst, sofern man die richtigen Dokumente begutachtet.
    Abseits dessen bin ich aber wirklich begeistert.
    Man schafft endlich wieder eine 1A-Story mit unverbrauchtem Szenario in einem Horrorspiel abzuliefern mit vielen genialen Ideen, wie in etwa das Dual-Reality-Gameplay.
    Erst spielt man in einer Welt, dann in der anderen und im nächsten Moment in beiden gleichzeitig.
    So ergeben sich (leichte) aber interessante Rätsel und Momente.
    Dazu schaut alles fantastisch aus und dürfte die Erfahrung vom Spiel >Observer_ (kann ich nur empfehlen) ein dicker Vorteil gewesen sein.
    Man schafft es gut den Spieler in die andere Welt zu verfrachten und spielt mit Farben und völlig wirren Räumen.
    Der Soundtrack schafft es dabei immer eine Punktlandung hinzulegen, was alles kombiniert miteinander künstlerisch sehr hochwertig wirkt.
    Wenn man dann all das auf sich wirken lässt, folgt der Schlund. Was. Für. Ein. Geiles. Vieh.
    Zwar kommt da kein typischer Horror auf, von wegen Angst haben und weglaufen, nur wie es mit ein redet, ist für mich der wahre Horror.
    Denn man wird als Spieler vom Schlund wie ein Kostüm dargestellt.
    Es will in einen rein, ein anprobieren, schauen ob man passt, was ich echt ekelig geil finde.
    Zudem hat es wie der Rest vom Spiel ein hervorragendes Design.

    Hach, The Medium war ein spannender Trip und bin immer wieder überrascht was Polen an gelungene Videospiele abliefert.

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