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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1


    Ace Attorney: Miles Edgeworth Investigations 2: Prosecutor's Path

    Die englische Fanübersetzung für den niemals lokalisierten 2. Teil des Miles Edgeworth Spin-Offs.

    Ja ich fand den ersten Teil bis auf wenige Punkte eigentlich hervorragend, mir ist Edgeworth als prüder Protagonist ein wenig lieber als Phoenix, dass man sich auch auf den Tatorten bewegen kann... naja in der Theorie ne super Idee um es von der Hauptreihe abzugrenzen, aber ob man sich jetzt in Visual Novel Manier fortbewegt oder eine Figur steuert, ist da eigentlich Jacket wie Hosenanzug, Hier hätte ich mir mehr Adventure-Aspekte gewünscht und tatsächlich ein freieres herumbewegen zwischen mehreren Schauplätzen, bei dem man wirklich diverse Hinweise an den richtigen Stellen kombiniert, denn Gyakuten Kenji 2 wie es in Japan heißt verzichtet auf die strikte Trennung zwischen Untersuchungs- und Gerichtsphasen, beides geht flüssig ineinander über. Nur ist man hier meistens einfach nur in einzelnen Orten gefangen und treibt die Handlung weiter, sobald man alles untersucht hat.

    Was mich storytechnisch immer gestört hat ist der Charakter von Kay Faraday auch dieses Mal ist sie wieder dabei und auch dieses Mal scheint sie keinen anderen Nutzen zu haben als Edgeworth an der Backe zu kleben und dauerhaft zu trashtalken. Das ist so eine Sache die ich damals sehr charmant fand in der Ace Attorney Reihe mit Maya und ja auch mit Trucy. Nur scheint mir der Autor echt nicht auf diese Trope der Minderjährigen tomboyish Highschool Assistentin die monothematisch von einer Sache extrem besessen ist - in dem Fall ist es klauen - (obwohl sie niemals etwas im Spiel klaut) verzichten zu können. Und das wird schon etwas langweilig formulaisch mit der Zeit. Also gerade bei Edgeworth habe ich mich viel mehr darauf gefreut wenn man mehr Interaktion mit Gumshoe hat, das ist so ziemlich das einzige was Kay in dem Spiel stiehlt, nämlich Gumshoe das Rampenlicht. Ja es ist irgendwo süß und possierlich, aber bitte, Kay ist ein Maya Abklatsch als Dieb, so wie Trucy bereits ein Maya Abklatsch nur mit Zauberei war.
    Naja immerhin fällt es mir bei ihrem quirligen klischeehaften Charakterthema schwer sie zu verschmähen.

    Ich will gar nicht zu viel zur Story verlieren, schließlich wäre das ein einzig großer Spoiler. Ich war wirklich wieder froh nach all der Zeit ein letztes Mal einen Teil der Reihe zu spielen, der noch mit den klassischen 2D-Sprites arbeitet, die mir sehr viel mehr gefallen als die 3D Modelle in den späteren 3DS Spielen. Da schöpft dieses Spiel auch dieses mal aus den Vollen mit beeindruckenden Animationen.
    Gegen Ende hin war das vielleicht der befriedigendste Abschluss den jemals diese Reihe hatte. Man ist es ja gewohnt dass in Ace Attorney meistens der erste und der letzte Fall viel Bewandnis für die Geschichte haben (manchmal auch der vorletzte), das dazwischen ist dann Filler der vielleicht lose mit den Charakteren verbunden ist.
    Dieses Mal ist das aber nicht so und ich war selbst überrascht wie wirklich jeder Fall mit dem jedem in irgendeiner Weise zusammenhing. Zum Schluss im "Grand Turnabout" kam dann alles zu einer Konklusion. Also das hier ist die verstrickteste und intelligenteste Handlung der Reihe bisher für mich, weil alles über die Fälle hinaus noch Relevanz hat und das erste Mal dass ich den eigentlichen Strippenzieher hinter allem nicht erwartet habe. Hier hat wirklich jeder Fall seine Daseinsberechtigung für das große Ganze.

    Der erste Investigations Teil hatte nicht wirklich sowas wie einen Rivalen, weil es keine Gerichtssitzungen gab, das ist dieses Mal anders weil Edgeworth von einer Institution namens
    "Prosecutorial Investigation Committee", kurz "PIC" beobachtet wird. Eine Gemeinschaft von Richtern die korrupt gewordene Staatsanwälte aus dem Verkehr zieht. (was hinsichtlich der Historie der Reihe eine sinnvolle Einrichtung ist schätze ich mal? *gg*)
    Die Gegenspielerin ist in diesem Falle eine Richterin namens "Justine Courtney" die sich streng religiös gibt und immer von der "Goddes of Law" faselt, begleitet wird sie von "Sebastian Debeste" einen trotteligen Jungspund der gerade erst Staatsanwalt wurde und Miles die Fälle wegschnappt. Courtney verköpert wunderbar so etwas scheinheiliges, was durch Kirchenorgelmusik als ihr Charakterthema auch deutlich wird - und gibt eine Gegenspielerin ab bei der man froh ist sie argumentativ zu zerlegen. Interessanterweise scheint sie Sebastian vorzuschicken damit sie sich im Vorfeld selbst Gedanken macht. So fangen die Auseinandersetzungen meistens damit an dass Sebastian irgendeine Scheisse von sich gibt, die sich kinderleicht widerlegen lässt und dann beginnt der eigentliche Schlagabtausch gegen Ms. Courtney. Irgendwie schade dass Sie in der Hauptreihe nicht mehr aufgetaucht ist und man immer mit den gehirnamputierten namenlosen Richter vorlieb nehmen muss. (generell scheinen alle in Gyakuten Kenji eingeführten Charaktere sich in einem Vakuum zu befinden und kommen in der Hauptreihe einfach nicht vor)
    Dieses Spiel ist auch prall gefüllt mit vielen Cameos aus den ersten 3 Teilen, so findet der 2. Fall in einem Gefängnis statt wo man ein paar alte Bekannte wieder trifft. Aber auch die Leute von der Filmcrew aus Teil 1 sind wieder am Start.

    Ein neues Feature gibt es auch noch, generell experimentiert die Ace Attorney Reihe ein bisschen mit Spielsystemen rum um zwischendrin ein bisschen Abwechslung einzubringen. Dieses Mal ist es "Logik-Schach" genau so wie die Magatama aus der Hauptreihe, kann man damit seinen Kontrahenten Geheimnisse entlocken. Der Akt gestaltet sich jedoch darin dass man... naja... Dialogbäume abarbeitet. Dabei kann man entscheiden ob man entweder eine von meheren Antwortmöglichkeiten auswäht oder schweigt. Es gibt schon dezente Hinweise wann ein Schweigen sinnvoll ist, doch insgesamt kam mir das ein bisschen wie Trial & Error vor. Man hat dann manchmal mehrere Leitfäden die ab einen bestimmten Punkt abbrechen, weil einen noch der Hinweis aus einem anderen Leitfaden fehlt, im Hintergrund läuft die Zeit und bei falschen Antworten oder verstummen wird zusätzlich Zeit abgezogen. Am Ende muss man dann zu einem Arugment kommen mit dem man dann die Metaphorische Verteidigungsmauer in Form von Schachfiguren, Figur für Figur zerlegt.
    Ich schätze mal als Ausgleich ganz nett, aber ist jetzt nichts was die Serie unbedingt gebraucht hätte, daher auch nicht schade drum, dass es wieder mal nur so ne "On/Off" Idee war.

    Es hat sich wirklich gelohnt. Die Lokalisierung ist einwandfrei, alles wurde übersetzt und weil mir ebenfalls stets klar war, was vom Spiel gewünscht war, wäre mir gar nicht aufgefallen - wenn ich es nicht besser wüsste - dass es sich hierbei um eine Fanübersetzung handelt. Das könnte locker mit einer professionellen Lokalisierung mithalten. Lediglich fällt auf dass die Schrift bei der Auswahl der Themen mit den verschiedenen Zeugen manchmal gedrungen/gequetscht ist, um in die jeweiligen Textboxen zu passen, aber das lässt sich bei sowas ohnehin nicht vermeiden. Auch beeindruckend ist dass sie die japanische Synchro bei "OBJECTION" oder "OVERRULED" (Courtneys Signature-Spruch) ebenfalls auf englisch synchronisiert haben. Und auch hier habe ich bei den Stimmen nicht das Gefühl dass hier Amateure am Werk waren. Wirklich absolut beeindruckend und meine innigster Dank an das Übersetzungsteam. Nur selbst kann man nicht "OBJECTION" oder "HOLD IT" ins Mikro brüllen, weil man da nicht das Sprachmuster für das japanische Equivalent hätte austauschen können.

    tl:dr
    Besser als der Vorgänger, 5 spannende Fälle die clever miteinander allesamt verwoben sind, symphatische Charaktere und Gegenspieler. Nur Kay hätte hier eine wesentlich größere- und vor allem auch mal wichtigere Rolle vertragen können.
    Das ist einer der besten Ace Attorney Teile die ich bisher gespielt habe, so eine Schande, dass das niemals außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Auf eine PC-Version kann ich ebenfalls verzichten, sofern es wieder diese Gammelfilter, wie bei den Originalen benutzt. Diese Grafiken sind eben einfach unter einer geringeren Auflösung entstanden und sollten als solches genossen werden.

    Geändert von Klunky (19.11.2024 um 10:15 Uhr)

  2. #2
    Final Fantasy XII The Zodiac Age, PS5


    Final Fantasy XII habe ich seinerzeit zu Release der PS2 Urversion gespielt und war schon damals sehr begeistert. Insbesondere im Vergleich zum direkten Offline-Vorgänger sah ich den offeneren Spielverlauf mit weitläufigeren Gebieten als Schritt in die richtige Richtung und empfand den zwölften Teil der Traditionsserie als Wiedergutmachung für die Enttäuschung, die Final Fantasy X dargestellt hat.

    Jetzt, rund vier Jahre nach Release des Remasters, habe ich mich nochmals in die Welt von Ivalice gewagt. Und aus heutiger Sicht ist der positive Eindruck von Final Fantasy XII noch wesentlich besser, als in den jungen 2000ern. Insgesamt stellt Final Fantasy XII the Zodiac Age für mich einen der Serienprimi dar – und zwar spielerisch wie auch auf erzählerischer Ebene. Wenn auch die Narrative mit einigen Problemen daherkommt.

    The Zodiac Age ist wie bereits erwähnt ein Remaster des Urspiels. Neben einigen optischen Aufwertungen basiert das Spiel dabei auf der einzig in Japan erschienenen „International Zodiac Job System“-Version, die das Urspiel in ihrer Charakterentwicklungs-Mechanik abstrahiert hat. Während man im Ursprungsspiel die Charaktere alle auf den gleichen Lizenzbrettern – Schachbrett-ähnliche Gebilde, auf denen Man mit Lizenzpunkten Fähigkeiten, Magie, Attributverbesserungen und Waffen-/Rüstungs-Nutzbarkeiten freischaltet – entwickelt hat, so dass zum Ende des Spiels jede Spielfigur im Idealfall alles konnte, hat die überarbeitete Version 12 Jobs und daran gekoppelt individuelle Lizenzbretter eingeführt. Man musste im Spiel also nun strategischer vorgehen und bei den Zuweisungen der Jobs und Fähigkeiten Konzessionsentscheidungen vornehmen und überlegen, wie man seine Truppe entwickeln möchte, was die Nutzung der einzelnen Figuren deutlich interessanter gestaltet. In der gespielten Remaster Version wurde dies weiter ergänzt, indem man im Spielverlauf die Möglichkeit erhält, für jeden Charakter einen zweiten Job freizuschalten.

    So kann man nun – basierend auf den sechs Charakteren – alle 12 Jobs pro Durchgang verwenden, oder je nach Abwägung auch bestimmte Jobs doppelt zuteilen. Hier sei gesagt, dass sich manche Jobs besser ergänzen als andere und bessere Synergien bilden. So macht es z.B. mehr Sinn, einen Weißmagier mit einem Schwarzmagier zu koppeln, da beide Jobs von den freischaltbaren Magi-Boni profitieren. Da die Jobs im späteren Verlauf nicht mehr wechselbar sind, sollte man sich gut überlegen, wie man die Jobs verteilt – wobei das Spiel einem selber keine Anhaltspunkte gibt und das Ganze in Roulette endet, wenn man keine Wiki verwendet, die einen über Vor- und Nachteile aufklärt. So kann man sich das Spiel schon in gewisser Weise deutlich erschweren, wenn man nicht weiß, was man tut. Ein Beispiel:

    Einzig der Time Mage ist, wie der Name vermuten lässt, in der Lage, Zeitmagien zu wirken. Wenn man also im späteren Verlauf das übermächtige Hastega wirken möchte, MUSS man diesen Job auswählen. Die einzige Möglichkeit, Hastega dennoch im weiteren Verlauf zu bekommen, ist es, einen Maschinisten zu spielen und diesem den Esper Famfrit zuzuweisen. Esper werden nach Besiegen zum einmaligen Freischalten auf den Lizenzbrettern hinzugefügt und geben je nach Job nochmal Zugriff auf einige exklusive Felder.
    Das Spiel bietet also gerade für Komplettisten einiges an Potential, sich Dinge zu verbauen. Ich empfinde diese Designentscheidung jedoch als positiv, da ich es nicht mag, von Spielen zu sehr an die Hand genommen zu werden. Entscheidungen, die man im Spiel trifft, kriegen so ein gewisses Gewicht und eine Endgültigkeit, was einen in der Entscheidungsfindung weniger gleichgültig vorgehen lässt. Stattdessen macht man sich schon mal ein paar Gedanken, wie man jetzt welchen Job oder welchen Esper zuweist, was mir in der Planung einer langfristig starken Truppe viel Freude bereitet hat.

    Ein Nachteil durch das Hinzufügen des zweiten Jobboards pro Figur ist der relativ seichte Schwierigkeitsgrad ab ca. der Mitte des Spiels. Dadurch, dass man im Vergleich zur International Version aus Japan ein zweites Brett für jeden Charakter bekommt, werden auch die Werte nochmal im Laufe des Spiels deutlich angehoben, was den späteren Verlauf der Hauptstory etwas unbalanciert wirken lässt. Hierzu muss man sagen, dass die Charaktere dennoch weniger überpowert sind, als in der Ur-Version des Spiels, da hier wie gesagt jeder Charakter auf jedes einzelne Feld (also alle Jobbards kombiniert) Zugriff hatte. Ich kann allerdings nicht sagen, inwieweit die Gegner in der International Version an die höheren Restriktionen in der Charakterentwicklung angepasst wurden (ich gehe aber stark davon aus, dass dies geschehen ist), so dass diese auch entsprechend der geringeren Werte gegen Ende des Spiels generft wurden. Wahrscheinlich wurde diese Anpassung an die zweiten Jobs nicht weiter vorgenommen, so dass die späteren Story Bosse zu Kanonenfutter verkommen.

    Über das Gambit-System an sich möchte ich an der Stelle nur wenige Worte verlieren, da ich denke, dass es den Meisten hinlänglich bekannt ist. Nur so viel: Ich finde es sehr schade, dass dieses System im 13er oder irgendeinem Final Fantasy wieder aufgegriffen wurde, da ich es als moderne Variante des ATB Systems verstehe und es mir unglaublich viel Freude bereitet hat, Taktiken „einzuprogrammieren“ um dann zu sehen, wie diese in den Boss Kämpfen funktioniert haben und gelegentlich durch manuelles Nachjustieren meinerseits ergänzt den Sieg erbracht haben. Hier hätte man für eine theoretische Weiterführung in Nachfolgern noch so viele Ergänzungsmöglichkeiten gehabt (Veränderung der Umwelt, Höhenunterschiede etc.). dass ich es als Potentialverschwendung sehe.

    Das Spiel bietet auch dutzende Sidequests und Nebentätigkeiten, die ich in meinem Durchlauf FAST alle erledigt habe. De facto fehlen mir zur Platin Trophäe nur 4 Trophäen (Vervollständigung aller Karten, Durchführen aller Mysth-Attaken – die „Limit Breaks“ des Spiels, das Erlernen aller Magie Fähigkeiten sowie die 100 Trials die separat aus dem Main Menü gestartet werden). Alle anderen Hunts, Nebenquests und optionalen Bosse habe ich besiegt, fast alle ultimativen Waffen (auch Seitengrat und Zodiac Spear, dank RNG Manipulation) erhalten.

    Der RNG-Faktor ist in dem Spiel übrigens so eine Sache. Sowohl die Kombination der Mysth Ketten (Aneinanderreihung von Limit Breaks mit je nach Höhe der Kette abschließend variierendem Finisher) als auch das Erscheinen bestimmter Truhen und deren Inhalt ist stark RNG abhängig. Unter anderem die beiden stärksten ultimativen Waffen sind von diesen Zufallsvariablen abhängig. Um ein Verständnis zu geben: Für die stärkste Waffe des Spiels, den Seitengrat Bogen, muss man eine unsichtbare Truhe auf einem Luftschiff erscheinen lassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese Truhe erscheint liegt bei 1 zu 100. Und dass diese Truhe dann, wenn sie erscheint, die entsprechende Waffe enthält, beläuft sich auf 1 zu 1000. Da ich die Waffe aber haben wollte und das Spiel möglichst komplettieren wollte, habe ich für diese Elemente des Spiels RNG-Manipulation genutzt. Eine etwas organischere Lösung, die in das Spiel eingebettet ist, hätte ich mir da lieber gewünscht.

    Ich möchte noch einige Sachen zu Technik und Story sagen.
    Die Grafik gehörte auf der PS2 zur absoluten Elite und sieht insbesondere in den fantastischen Zwischensequenzen auch heute noch fantastisch aus. Die Vertonung ist das Beste, was Final Fantasy bis dato zustande gebracht hat und die Sprecher lassen die tolle High-Fantasy Atmosphäre, die nur in wenigen Elementen durch Sci-Fi ergänzt wird, aus allen Poren des Spieles atmen. Der Soundtrack stammt nicht von Nobou Uematsu sondern von Hitoshi Sakimoto, der z.B. auch Final Fantasy Tactics verantwortet hat. Die Verwandschaft zum Strategie-Klassiker von Squaresoft hört man den Musikstücken auch deutlich an und auch wenn das Spiel in Relation zu den Vorgängern eher Mainline untypische Klänge beinhaltet und keine Soundtrack Killerapp wie „Suteki da ne“ aus Teil X enthalten ist, passt der Soundtrack doch hervorragend zum mystischen Ambiente des Spiels und weiß durchaus zu gefallen. Die Artworks stammen von Akihiko Yoshida, dem m.E. talentiertesten Künstler SquareEnix´ (u.a. verantwortlich für Vagrant Story, Nier Automata, Bravely Default, Final Fantasy XIV) und das Charakter Design fällt insbesondere im Vergleich zu Final Fantasy X positiv auf.

    Nun zur Story. Ich warne vor einigen Spoilern, jeder der das hier liest, tut dies jedoch auf eigene Verantwortung, da es ein altes Spiel ist. Den Spoilerbutton spare ich mir daher.

    Dass Final Fantasy XII eine schwierige Entwicklungsgeschichte hat, merkt man der Story an einigen Stellen an. Hauptcharakter Vaan hat seinerzeit viel Unmut seitens der Fans erfahren, da er über weite Strecken des Spieles sehr blass bleibt und eher der Perspektive des Spielers als außenstehender Beobachter der eigentlichen Hauptcharaktere dient. Diese sind Captain Bash fon Ronsenburg, Prinzessin Ashelia B'nargin Dalmasca sowie der Luftpirat Balthier (Ffamran Mid Bunansa) und seine Begleiterin Fran aus dem Volke der Viera, die alle auf ihre Art eine Verflechtung mit den Hauptantagonisten des Spieles haben und somit eine deutlich höhere narrative Substanz bieten als der Spieleavatar. Insgesamt ist die Geschichte von Final Fantasy XII erheblich politischer als alle anderen Teile der Hauptreihe und somit bodenständiger und weitestgehend frei von den hinlänglichen Anime Klischees (Auserwählter mit Amnesie rettet Universum vor Psychopath, der Gott werden möchte und sich nebenbei die waifu klärt). Tatsächlich weist die Story Elemente von einem Shakespear artigen Drama auf, was durch die entsprechende Synchronisation untermauert wird. Leider merkt man der Erzählweise die Probleme der Entwicklung an, da einige Character arcs nicht zu einem befriedigenden Ende geführt werden und das Pacing ab dem letzten Drittel des Spiels recht abrupt ist. Hier würde sich wirklich mal ein vollumfängliches Remake lohnen, in der die ursprüngliche Vision der Story umgesetzt wird und allen Charakteren genug Entwicklungszeit gibt. Dennoch möchte ich hier eine Lanze für die Antagonisten des Spiels brechen, die vor einigen Jahren noch viel Kritik erfahren haben (deren Reputation sich – wie auch die des Spiels an sich – über die Zeit subjektiv betrachtet gebessert zu haben scheint). Zum Einen steht erstmalig ein Cid auf der Seite des „bösen Imperiums“, der als Wissenschaftler fungiert und der Vater von Balthier ist. Auf der anderen Seite haben wir Vayne Carudas Solidor, den Herrscher von Archadia, das gegen Nalbina in den Krieg zieht und somit Dalmasca, das Königreich von Prinzessin Ashe, welches zwischen Nalbina und Archadia liegt, in diesen Konflikt verwickelt. Der Dritte im Bunde ist der hohe Richter Gabranth, hinter dem sich der Bruder von Captain Bash verbirgt und der in der Rolle der eigentliche Verräter Nalbinas ist, für dessen Tat Bash verurteilt worden ist. Hinter diesen drei menschlichen Bösewichten steht zudem Venat, ein gottähnliches Wesen, welches seine eigenen Beweggründe hat den Krieg zwischen Nalbina und Archadia zu nähren. Während der eigentliche Konflikt in Final Fantasy XII also eher auf nationaler Ebene stattfindet, gibt es sehr wohl persönliche Konflikte zwischen den drei Hauptcharakteren – Bash, Ashe und Balthier – und den drei Hauptantagonisten Gabranth, Vayne und Cid. Leider fielen wohl einige beabsichtigte Handlungsstränge der Schere zum Opfer, so dass den persönlichen Konflikten an manchen Stellen der Pfeffer fehlt. Insbesondere betrifft dies die Beziehung zwischen Balthier und seinem Vater. Auf der anderen Seite sind bestimmte Unklarheiten der Story aus meiner Sicht dienlich, da sie Spielraum für Interpretationen lassen. Dies betrifft unter anderem Venat, bei dem nicht vollends klar wird, ob er die Antagonisten des Spiels tatsächlich dahin bewegen möchte, die Welt der Menschen vom Einfluss der Götter – Venat und seinen Geschwistern – zu befreien, oder ob er lediglich nach der alleinigen Kontrolle über Ivalice durch Vaynes Hand strebt. Vayne selbst profitiert in gewisser Weise ebenfalls von fehlender Screentime, da die Gruppe ihm bis auf den finalen Kampf so gut wie nicht begegnet, was aber zur Glaubwürdigkeit der Geschichte passt, da Vayne ein politischer Herrscher ist und es demnach keinen Sinn machen würde, sollte er der Party unentwegt an den entlegensten Orten des Landes begegnen. Besonders positiv hervorheben möchte ich, dass Vayne zwar kaltblütig ist und auch einige Leichen seinen Weg zieren (unter anderem Vater, einige Geschwister und eine hohe Richterin seines Reiches), seine Intention jedoch eine gute ist und er unter anderen Umständen durchaus die Protagonistenrolle in einem anderen Final Fantasy hätte spielen können - schließlich möchte er die Welt vom Zugriff verschlagener Götter befreien und sieht in sich einen Auserwählten, während Ashe sich über lange Strecken des Spiels eigentlich auf einem Rachefeldzug befindet und von einem der Brüder Venats, einem anderen Occuria, beinahe manipuliert wird, erhebliche Verwüstung im Land anzurichten, da dieser sich gegen die Enteignung seiner Macht durch seinen abtrünnigen Bruder erwehren möchte.

    Ich glaube man sieht anhand des Textes, dass die Handlung relativ komplex ist. Allerdings erfordert sie einiges an Aufmerksamkeit, um die vielen kleinen Details und Verstrickungen zu erkennen und zu schätzen. Die Story lebt weniger von wirklich starken Charakter-Momenten (auch wenn es diese gibt, insbesondere zwischen Bash und seinem Bruder Gabranth) sondern mehr von dem übergreifenden Narrativ, das sich aber nur mit einer gewissen Achtsamkeit erschließen lässt. Ich möchte hier abschließend betonen, dass die Story des Spiels aus diesen Gründen auch erhebliche Elemente von Tolkien oder eben politischen Geschichten wie Game of Thrones aufweist als die häufig aufgeführten Star Wars Gemeinsamkeiten, die ich eher als oberflächlich betrachte (Parade in Dalmasca am Anfang könnte 1:1 auf Naboo stattfinden, 1-2 Luftschlachten erinnern an Star Wars, Balthier ist ein eleganter Han Solo und Fran eine attraktive Chewbacca).

    Dem Spiel kann man in einem Forenbericht kaum gerecht werden, da es so viele erwähnenswerte und spannende Versatzstücke beinhaltet, die es wert wären, besprochen zu werden, daher wollte ich nur ein paar meiner Gedanken zu dem Spiel runterschreiben.

    Ich hatte wie erwähnt große Freude mit dem Spiel und habe aus Neugier jetzt im Anschluss direkt mal Final Fantasy XIII auf meiner Series X angeworfen – um direkt festzustellen, wie sehr sich diese aufeinanderfolgenden Iterationen der gleichen Reihe unterscheiden, alleine wenn man die Anfangssequenz von Final Fantasy XIII betrachtet. In der Lightning direkt in Bullettime und mit coolen Martial Arts Moves und Onelinern durch Horden von Soldaten mäht, während ihr Slapstickbegleiter nebenher stolpert. Ich wünsche mir sehr, dass ggf. Final Fantasy XVI zu der Bodenständigkeit eines Final Fantasy XII zurück findet und eine erwachsene Geschichte erzählt, die durchaus den Spieler auch etwas fordern darf und nicht jedes noch so kleine Story Detail vorkaut.

    Spielzeit: Ca. 65 Stunden
    Wertung: 9/10

  3. #3
    Final Fantasy 7 Remake Intergrade (PC)



    Ich hab nicht wirklich viel gute Erfahrungen mit der FF-Serie gemacht, durchgespielt habe ich nur sehr wenige. Den Großteil abgebrochen oder gar nicht erst angefangen, weil zu schlecht gealtert oder langweiliges Gameplay usw. FF7 Remake hab ich trotzdem ne Chance gegeben (Das Original kenn ich nicht) und hatte im Großen und Ganzen durchaus Spaß. Aber ich muss echt betonen, dass es trotzdem so viele negative Punkte an diesem Spiel gibt, die ich nicht verstehe und sehr ärgerlich sind. Mein größter Spaß kam daher, dass das Spiel seit langem wieder ein lineares JRPG mit extrem schicker Grafik war. Das KS bockte zwar, aber im letzten Drittel gings mir nur mehr auf den Sack. Man kämpfte nur mehr gegen Roboter und ähnliches. Die Bosskämpfe dauerten extrem lang an und der RPG-Part war kaum der Rede wert. Wozu die Waffen upgraden? Hier mehr Power, da mehr MP usw. Die Materia-Auswahl war auch sehr langweilig. Schade, da ich es eigentlich liebe an meiner Party zu tüfteln, aber hier gibts nichts zu optimieren. Die Grafik ist echt top, besonders die Zwischensequenzen sind FF-typisch ne Wucht. Auf meinem neuen PC in 4K@120Hz und max Details ist das Spiel echt ne Augenweide. Dafür haperte es mit der Logik des Spiels. Da führt man Saltos mit Motorrädern durch und Cloud springt stellenweise meterhoch, aber um zB ein Gebäude zu erklimmen muss man erst ein Gadget besorgen. Einerseits versuchte das Game realistisch zu sein, dann aber gabs mehr von Devil May Cry-Like. Die Charaktere gingen so, manche nervten aber extrem wie zb dieses Idioten-Trio. Und auch Aerith nervte am Schluss nur mehr. Apropos Schluss: Nach dem Durchspielen sah ich mir ein Story-Recap und eine Analyse an, nur so als Interesse, weil paar Punkte ich nicht verstanden habe. Und irgendwie muss mir entgangen sein, dass Nomura das Hirn an dem Remake war, denn was mir dann offenbarte, ließ mich echt erstaunt zurück. Im negativen Sinne natürlich. Wieso muss dieser Kerl aus jedem Spiel, immer so ne komplizierte Scheiße machen? Ich dachte echt, dass sei ein gewöhnliches Remake, aber ne, man musste ja wieder unterschiedliche Zeitlinien und Parallelwelten erfinden. Als Neueinsteiger wie ich, der das Original nicht kennt, ist der Schluss somit für die Katz, hätte ich mir nicht die Videos angesehen. Für mich zerstörte dieses Enderlebnis sehr den Gesamtspielspaß, was mich sehr frustrierte.

  4. #4
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Final Fantasy 7 Remake Intergrade (PC)



    Ich hab nicht wirklich viel gute Erfahrungen mit der FF-Serie gemacht, durchgespielt habe ich nur sehr wenige. Den Großteil abgebrochen oder gar nicht erst angefangen, weil zu schlecht gealtert oder langweiliges Gameplay usw. FF7 Remake hab ich trotzdem ne Chance gegeben (Das Original kenn ich nicht) und hatte im Großen und Ganzen durchaus Spaß. Aber ich muss echt betonen, dass es trotzdem so viele negative Punkte an diesem Spiel gibt, die ich nicht verstehe und sehr ärgerlich sind. Mein größter Spaß kam daher, dass das Spiel seit langem wieder ein lineares JRPG mit extrem schicker Grafik war. Das KS bockte zwar, aber im letzten Drittel gings mir nur mehr auf den Sack. Man kämpfte nur mehr gegen Roboter und ähnliches. Die Bosskämpfe dauerten extrem lang an und der RPG-Part war kaum der Rede wert. Wozu die Waffen upgraden? Hier mehr Power, da mehr MP usw. Die Materia-Auswahl war auch sehr langweilig. Schade, da ich es eigentlich liebe an meiner Party zu tüfteln, aber hier gibts nichts zu optimieren. Die Grafik ist echt top, besonders die Zwischensequenzen sind FF-typisch ne Wucht. Auf meinem neuen PC in 4K@120Hz und max Details ist das Spiel echt ne Augenweide. Dafür haperte es mit der Logik des Spiels. Da führt man Saltos mit Motorrädern durch und Cloud springt stellenweise meterhoch, aber um zB ein Gebäude zu erklimmen muss man erst ein Gadget besorgen. Einerseits versuchte das Game realistisch zu sein, dann aber gabs mehr von Devil May Cry-Like. Die Charaktere gingen so, manche nervten aber extrem wie zb dieses Idioten-Trio. Und auch Aerith nervte am Schluss nur mehr. Apropos Schluss: Nach dem Durchspielen sah ich mir ein Story-Recap und eine Analyse an, nur so als Interesse, weil paar Punkte ich nicht verstanden habe. Und irgendwie muss mir entgangen sein, dass Nomura das Hirn an dem Remake war, denn was mir dann offenbarte, ließ mich echt erstaunt zurück. Im negativen Sinne natürlich. Wieso muss dieser Kerl aus jedem Spiel, immer so ne komplizierte Scheiße machen? Ich dachte echt, dass sei ein gewöhnliches Remake, aber ne, man musste ja wieder unterschiedliche Zeitlinien und Parallelwelten erfinden. Als Neueinsteiger wie ich, der das Original nicht kennt, ist der Schluss somit für die Katz, hätte ich mir nicht die Videos angesehen. Für mich zerstörte dieses Enderlebnis sehr den Gesamtspielspaß, was mich sehr frustrierte.

    Kann Deinen Frust bzgl. der Story sehr sehr gut verstehen. Ich halte ein Vertrautsein mit dem Original FFVII für unabdingbar um narrativ wirklich was aus FFVII "Remake" ziehen zu können.
    Man hätte m.E: klar kommunizieren müssen, dass es sich im Wesentlichen um ein Sequel zum Original handelt, so hätte man Neulinge weniger vor den Kopf gestoßen (wobei es an einigen gerade deswegen halt auch vorüber geht, ohne dass sie realisieren, dass es quasi eine Fortsetzung zu FFVII ist). Für Fans ist der Kniff mit dem Meta-Untertitel, der eine erzählerische Gewichtung hat, natürlich sehr nice und für mich als Liebhaber war es sogar eine Erleichterung, dass man einfach offiziell das Original so belässt wie es ist und die künstlerische Freiheit - die aufgrund von Nomuras Beteiligung absolut klar war - darauf schiebt, dass es eine neue Zeitlinie ist, die von neu gestaltet wird.
    Ich kann aber unabhängig von der narrativen Abhängigkeit nur jedem empfehlen, das Original (vorher) zu spielen. Es ist auch heute noch ein Meisterwerk und die puristische, ursprüngliche Vision von Final Fantasy VII und ein Stück Videospielgeschichte. Und so sehr ich das "Remake" Projekt inzwischen habe - an FFVII kommt es nicht ran.

  5. #5
    Deliver Us the Moon - 7:54 Std.

    So, endlich nachgeholt.
    Ist in etwa wie erwartet ausgefallen.
    Mag das Setting und spielerisch ist es ganz okay.
    Zum Glück hat man neben der vielen Lauferei einige Rätsel reingestreut, sonst wäre das vermutlich ein etwas eintöniges Unterfangen geworden.
    Story schreit förmlich nach einer Fortsetzung und für 2,99 Euro kann ich nicht meckern.

    A Hat in Time - Nyakuza Metro - 4 Std.

    Ist glaub ich der einzige relevante DLC zum Hauptspiel.
    Auch ist die Nyakuza Metro eine recht starke Welt mit vielen coolen Ideen, z.B. wird die S-Bahn von riesigen Katzen gezogen.
    Und passend zu der umfangreichen Metro habe ich mich wie im richtigen Leben endlos oft gefragt wohin ich jetzt soll.
    Rein vom Gameplay natürlich identisch und mag diese kleine Perle von einem Jump ’n’ Run sehr gerne.

    The Dark Pictures: Little Hope - 7:25

    Große Hoffnungen hatte ich nach Man of Medan wahrlich nicht.
    Ein nettes Spiel wäre bereits eine Steigerung und dann liefert man plötzlich ein gutes Spiel ab.
    Zu warten hat sich definitiv gelohnt.
    Hatte nicht einen Bug, die Ladezeiten sind deutlich kürzer ausgefallen und man sollte unbedingt die Sprachausgabe auf Englisch stellen.
    Die Deutsche ist nämlich katastrophal.
    Darauf folgte für so ein Spiel eine relativ lange Spielzeit, wo ich mir zwei Endings erarbeitet habe und von beiden richtig angetan war.
    Die Story ist gut gemacht und selbst wenn die Truppe, die durch Little Hope stolpert, jedes Klischee erfüllt, so waren das für mich die besseren Horrorklischees eines Until Dawn.
    Natürlich gibt es einige Stellen wo man sich am Kopf packt oder eine Szene etwas schlecht geschnitten war, nur für mich stimmt das Gesamtbild.
    Gerade die Handlung funktioniert für mich gleich auf drei Ebenen.
    Zum Einen die Realität, wo der Busfahrer sich bloß alles eingebildet hat, was ich echt nicht erwartet habe.
    Dann der Part während der Hexenprozesse, denn es mag zwar ein Teil der Einbildung von Anthony gewesen sein, trotzdem könnten zumindest die Charaktere real gewesen sein und sich alles so abgespielt haben, bis auf natürlich das Eingreifen der Charaktere aus der Gegenwart.
    Und der dritte Part, als die Familie rund um Anthony durchs Feuer umkommt.
    Megan wurde ja offensichtlich von Reverend Carson traumatisiert.
    Nur am Anfang redet Megan mit einer dunklen Gestalt und frage mich da, hat die sich das eingebildet, ist schizophren oder war da was übernatürliches im Spiel?
    Falls nein, wäre Little Hope das zweite Spiel in Folge, wo es eigentlich nichts übernatürliches gibt.


    The Gunk - 5:05:08 Std.

    Ist der erste 3D-Ausflug der SteamWorld-Entwickler.
    Kenne jetzt nicht jedes Spiel von denen, aber würde The Gunk als den schwächsten Titel deklarieren.
    Es macht Spaß mit seinem riesigen Staubsauger die Welt zu reinigen und die beiden Protagonistinnen näher kennenzulernen.
    Nur wird alles schnell eintönig und fehlte mir dieser sehr persönliche Stempel wie man es aus der SteamWorld-Reihe kennt.
    Das ist nämlich trotz unterschiedlicher Genres einzigartig mit all den schrulligen Robotern.
    Also ja, The Gunk ist ein nettes kleines Spiel für den Game Pass, mehr aber auch nicht.

    Call of Duty: Black Ops Cold War - 11:42 Std.

    Nach längerer Zeit wieder ein Shooter und an sich spielt es sich spaßig genug für einen Durchlauf + die beiden Nebenmissionen, die zum freischalten Nerven gekostet haben, da die nötigen Objekte immer woanders lagen.
    Die Handlung rund um den Kalten Krieg hat mich nicht interessiert und habe noch nie so ein nerviges Team in einem Call of Duty begleitet, die ein keine Minute in Ruhe lassen konnten mit ihren Befehlen und angeblich coolen Sprüchen.
    Dafür waren die beiden Endings genau mein Ding und hatte meine diabolische Freude am Bad Ending, wenn man sein nerviges Team nach und nach umnieten darf und Europa brennen lässt.
    War zur Abwechslung etwas neues und wenig später folgt tatsächlich Krieg in Europa, was für eine Scheiße.

    Prince of Persia: The Sands of Time - 7:24 Std.

    Zuletzt während meiner Schulzeit gezockt und ist das so gut gealtert.
    Mir sind zwar kleinere Bugs aufgefallen und wiederholen sich die Kämpfe ziemlich, nur ist das jetzt schon 19 Jahre alt.
    Damals hatte ich andere, geringere Ansprüche und ich liebe einfach orientalische bzw. Wüstensettings.
    Egal ob Prince of Persia oder irgendein RPG, zeigt mir eine Wüste und ich bin euer Mann.
    Prince of Persia zeigt zudem wie gut damals Ubi Soft war und wie ekelhaft sie dieses Spielprinzip ausgeschlachtet, vereinfacht und daraus Assassin's Creed zusammen gebastelt haben.
    Denn der Prinz ist nicht nur im Vergleich viel anspruchsvoller, alleine die Art der Erzählung hat es in sich und selbst die Zeitmechanik ist noch immer eine relativ frische Idee.
    Mir fallen nicht viele Spiele ein, die sich an dieses Element bedienen und wenn, dann in gänzlich unterschiedlichen Genres.
    Wenn dann der Prinz und Farah sich gegenseitig ein reindrücken (in einer damals guten deutschen Synchronisation!!!) und am Ende Time Only Knows läuft, ist es um mich geschehen.
    Geile Trilogie + alles was danach zur Reihe kam und Warrior Within ist bereits installiert.

    Geändert von Ὀρφεύς (24.04.2022 um 16:21 Uhr)

  6. #6

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    @Rusk

    Wieso hattest du deinen Beitrag gelöscht? War eigentlich ganz interessant zu lesen und es waren doch einige sehr unterschiedliche Spiele die du beendet hattest.

    Ansonten:
    Horizon Forbidden West (EU PlayStation 5)
    Da mich bereits Horizon Zero Dawn damals zum Release positiv überrascht hatte (was u.a. daran lag, dass ich das Game gar nicht auf dem Schirm hatte und erst die Woche vor Release das erste Mal bewusst Informationen darüber bekam), war es für mich klar dass ich den Nachfolger sofort zum Release spielen werde und am Freitag flimmerte nach ca. 58 h Spielzeit schließlich der Abspann über den Bildschirm (wer aber einen der höheren Schwierigkeitsgrade spielt, wird denke ich gute 80 - 100 Stunden beschäftigt sein, vorausgesetzt man will ausnahmslos alles erledigen). Wie bei jedem Open World-Game war auch hier der Anfang etwas anstrengend, denn das Spiel setzt nur wenige Monate nach Teil 1 an in denen Aloy alle ihre Waffen, Rüstungen etc. auf dem Weg verloren hat... Eine saudämliche Erklärung, aber irgendwie war es ja klar dass man wieder alles irgendwie sammeln musste. Hatte der erste Teil noch eine überschaubar Menge an Waffen und Kostümen, wird man hier regelrecht davon erschlagen und gerade bei der sehr seltenen und legendären Waffen / Kostümen muss man doch einiges an Gegnern farmen, um diese anständig aufstufen zu können. Während man im ersten Teil doch erst nach und nach entdeckt, dass das Spiel irgendwann im Jahr 3000 + x spielt (auch wenn man sich das denken kann), ist das im Nachfolger von Beginn an klar und man bekommt massig aus der alten Zeit zu sehen.
    Ansonsten hat sich zum Vorgänger nicht viel geändert, denn bei der Entdeckung des verbotenen Westens hat man wieder die gleichen größeren Aufgaben zu bewerkstelligen, um gegen die zahlreichen Roboter Land zu sehen oder diese überbrücken zu können. Im Gegensatz zum ersten Teil ist die Karte aber riesig und erst mit Beendigung der vorletzten Hauptmission komplett erkundbar (zudem gibt es MASSIG Nebenaufgaben und -missionen, so dass einem nie langweilig wird). Die Geschichte ist eine logische Fortsetzung zum ersten Teil und ergibt tatsächlich soweit auch Sinn, auch wenn das Spiel zum Schluss leider dann doch mit einem fetten Cliffhanger endet und man nun wohl wieder einige Jahre auf den wohl finalen dritten Teil warten darf. Ein großes Lob an die Macher des Games, denn in Sachen Story, Gameplay und Drumherum wurde das Game für mich nie langweilig.

    Eine Sache irritiert mich aber noch immer, denn kurz vor Release hatte Sony ja noch ein State of Play zu dem Spiel gebracht und einige der Szenen darauf konnte ich in dem Game partout nicht finden. Sehr sonderbar, aber eigentlich auch egal (oder ich war blind ).

  7. #7
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    @Rusk

    Wieso hattest du deinen Beitrag gelöscht? War eigentlich ganz interessant zu lesen und es waren doch einige sehr unterschiedliche Spiele die du beendet hattest.
    Finde ich auch.
    Jeder der nur im Ansatz schlecht über Days Gone berichtet muss gehört werden.
    Wenn ich nur daran denke wie oft der Name O’Brien fällt, gruselig.

    Little Nightmares II - 7 Std.

    Ich mochte bereits den Vorgänger sehr gerne.
    Teil 2 legt finde ich nochmals eine Schippe drauf.
    Gerade diese TV/Signal-Momente sich äußerst gelungen und laden zum spekulieren ein, selbst wenn die Handlung wohl nicht wirklich auf einen Nenner kommen soll und vieles der Phantasie überlassen wird.
    Bis dahin gruselt man sich wieder durch einige Levels und war über die längere Spieldauer überrascht.
    Habe wirklich nur mit 3 bis maximal 4 Stunden Spielspaß gerechnet und deswegen ein Jahr gewartet und dafür eine Saturn-Aktion genutzt.
    Am Ende kam halt viel mehr bei rum.
    Auch wirkt vieles im Spiel auf mich intensiver, brutaler und irgendwie hoffnungsloser.
    Die Grafik geht dabei seinen ganz eigenen genialen Weg und freue mich über jeden DLC oder Fortsetzung.
    Ist mir auch jetzt erst aufgefallen, wie sehr mich die Spiele an die von Playdead erinnern.

    Alan Wake Remastered - 14:45 Std.

    Ich wollte es damals immer so gerne zocken.
    Am Ende habe ich erst Quantum Break & Control gespielt.
    Beides sehr gelungene Games und dann kam Alan Wake.
    Ja, ich bin am Ende ziemlich enttäuscht gewesen.
    Mir sagt die Story ungemein zu und die Atmosphäre in und um Bright Falls sucht seinesgleichen.
    Leider sind das auch die einzigen Punkte die mich über die gesamte Spielzeit motivieren konnten.
    Denn vom Gameplay her empfinde ich diesen Ausflug als schwere Körperverletzung, da ich mir dutzende Male am liebsten gegen die Stirn geklatscht hätte.
    Man irrt in fast jedem Kapitel durch die langweiligen und sehr langen Wälder.
    Immer wieder kommt man vom Kurs ab und landet in ein weiteres Waldgebiet, bis man sich irgendwann wünscht man würde einen Pfadfinder und keinen Schriftsteller spielen.
    Rambo wäre auch eine Alternative gewesen, da man von einem Gegner-Mob in den nächsten reinrennt.
    Und so entfaltet sich über Stunden ein ewiger Kreislauf von Laufen, Ballern/Leuchten und der Story.
    Manchmal, insbesondere in den beiden Extrafolgen, lockert man die Location gehörig auf was für mich Balsam für die Seele war, nur damit der dümmliche Barry ein da wieder rausholt und nervt was das Zeug hält.
    Alleine seine Stimme lässt die Ohren bluten und versaut der zusammen mit den Autos die man fahren kann dermaßen die sonst erstklassige Stimmung.
    Wer denkt sich in so einem Spiel denn Autos aus, mit denen man sinnlos durch die Gegend fahren oder seine Gegner umfahren kann?
    Dabei wäre viel mehr drin gewesen.
    Mehr wirre Kapitel wie die Extrafolgen oder Rätsel und größere Gebäude, wo man sich durcharbeiten muss.
    All das natürlich alleine und nicht mit nervigen NPCs.

    Mafia: Definitive Edition - 13:10 Std.

    Bin kein großer GTA Fan und habe mir die Mafia Trilogy nur geholt, weil die in der Black Week super günstig war und man mir erzählt hat wie hervorragend zumindest die ersten beiden Teile seien.
    Nach ca. einer Stunde vor Monaten, war ich gelangweilt und hätte beinahe die gesamte Box verkauft.
    Dann doch noch einen kurzen Blick riskiert und schon habe ich Mafia in drei Tagen durchgesuchtet.
    Ich mag es wie man sich an Filme und Serien bedient, denn es kommt richtig Stimmung auf (spätestens beim Rennen).
    Lost Heaven dient als perfekte 1930er Jahre Kulisse und gibt es abseits der Handlung so gut wie nichts, aber genau das hat mir gefallen.
    Man fühlt sich wie in einer Serie mit 20 spannenden Episoden.
    Nichts lenkt ein ab und rast man dem Ende entgegen, top.
    Auf die Fortsetzungen bin ich gespannt, selbst wenn mir von Mafia 3 vermutlich nur die Handlung gefallen wird.

  8. #8
    @Knuckles + @Ὀρφεύς:
    Überrascht mich, dass doch einige den Beitrag gelesen habe. Ich habe ihn deswegen gelöscht, weil ich nicht wirklich mit dem Inhalt zufrieden war. Außerdem schreibe ich lieber etwas mehr zu einem Spiel als so kurze Texte zu mehreren. Liegt mir besser. Und die Spiele waren eh nicht besonders, alles was jeder schon kennt. Ein weiterer Bericht zu Days Gone oder God of War haut heute niemanden mehr um.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Alan Wake Remastered - 14:45 Std.
    Da bestätigt mir, was mir mein Spielerinstinkt am Anfang des Spiels gesagt hat, weswegen ich das Spiel auch schnell wieder gelöscht habe. Vielleicht war das damals noch gut, heute kann ein solches Gameplay nur wenige überzeugen. Hoffentlich hat das der kommende Teil 2 mit seiner neuen Survival-Horror-Ausrichtung mehr Fleisch an den Rippen, das Spaß macht.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Mafia: Definitive Edition - 13:10 Std.
    Auch ein weiteres Spiel, was ich schnell abgebrochen habe, obwohl ich es wie du eine zweite Chance gab. Der Funke wollte trotzdem nicht rüberspringen, kA woran es lag. Denke mich hat einfach die (Anfangs-)Story und das Setting nicht überzeugt. Mafia 3 fand ich entgegen vieler anderer als das bessere Spiel, weil mir die Spielwelt und sogar der Mainchar mehr zusagte. Es ist auch vom Missionsdesign und vom Gameplay spürbar besser, und nicht so gemächlich und sperrig wie der erste Teil.

  9. #9
    Immortals Fenyx Rising (PC)



    Hab lange überlegt, ob ich etwas zu dem Spiel schreiben soll. Aber dann dachte ich mir: Gute Spiele verdienen es, dass man über sie redet bzw. schreibt. Und ein solches Spiel ist für mich Fenyx geworden, auch wenn die Parallelen zu seinem großen Vorbild Breath of the Wild unübersehbar sind. Ist mir sogar wurscht, da ich BOtW auch sehr mochte und solche Spiele auf dem PC kaum vorhanden sind, erst recht nicht im Triple-A-Bereich. Außerdem mag ich die griechische Mythologie sehr und sogar die weibliche Fenyx fand ich sympathisch. Leider kann man das vom Rest, also von den Göttern und Göttinnen nicht behaupten. Ich konnte wirklich nichts mit denen anfangen. Zu nervig, zu unsympathisch oder zu kindisch. Und ja, das liegt an dem sehr speziellen Humor des Spiels. Hier und da gings, dann gab es aber wieder Szenen wo es für mich zu viel war. Die Story fand ich auch nicht so prickelnd, obwohl sie viele Facetten und Details der griechischen Mythologie auffing. Da war BOtW besser, auch mit der Inszenierung. Ich fand es auch schade, dass es keine Dörfer oder Städte wie in BOtW gab, und auch die allgemeine Spielwelt-Atmosphäre war nicht so wie in BOtW. Letzteres erzeugte beim Spielen immer so ein angenehmes Gefühl, Fenyx ist einfach nur vollgestopft mit Gegnern und Herausforderungen. Ist ein bisschen schwer zu erklären, aber wer beide Spiele gespielt hat, weiß glaube ich was ich meine. Das klingt jetzt bisschen negativ, ist aber eher viel Geschmackssache von mir gewesen. Dafür machten das Gameplay und die Spielwelt fast alles wett. Ich habe mich richtig in diese Open World verliebt. Trotz der Comic-Grafik die sowieso zum Spiel passt, sah alles so schön und märchenhaft aus. Die unterschiedlichen Biome mit ihrer Flora und Fauna luden mich ein, einfach drauf los zu rennen und jeden Winkel zu entdecken. Am besten gefiel mir das Gameplay, das eine richtige Suchtspirale erzeugte. Zwar war das KS nicht wirklich komplex, aber die vielen Waffen, Rüstungen, Fähigkeiten, Upgrades, Reittiere usw. machten so viel Laune, wie ich sie damals auch bei BOtW hatte. Und ich bin echt kein Rätsel-Fan, aber die Dungeons hier bei Fenyx haben mich auch sehr verzaubert. Die Entwickler haben es geschafft, diese nicht zu kompliziert oder zu seicht zu machen (natürlich entsprechend der Lernkurve). Ich fand sie immer schön abwechslungsreich, dank der unterschiedlichen Gameplay-Mechaniken. Da haben sie sich echt Mühe gegeben. Was ich trotzdem kritisieren könnte: Es waren etwas zu viele Dungeons und die großen vier (bzw. fünf) Dungeons waren mir eine Spur zu lang und zu rätsel-lastig. Insbesondere beim allerletzten Dungeon konnte und mochte ich nicht mehr, da mich all die Rätseln und das Nachdenken schon zu übersättigt haben. Und das letzte Gebiet hätte man sich auch sparen können, zumindest in dieser Form. Sehr nervig und ärgerlich! Ich hatte aber trotzdem mega viel Spaß mit dem Spiel und hoffe, dass sich die Gerüchte um einen Nachfolger bewahrheiten werden.

  10. #10


    Magical Starsign

    Ich habe mir sagen lassen dass das der Nachfolger eines hierzulande nie veröffentlichten Spiels auf dem GBA ist.

    Öh was soll ich sagen, ich suche ja mittlerweile schon gerne mal nach RPG's mit einer etwas speziellieren Prämisse die nicht ganz nach Schema F fungieren. Leider habe ich so ein RPG mit Magical Starsign widererwartend nicht gefunden.

    Also nicht falsch verstehen, ich finde das Weltraumabenteuer charmant, ich mag es dass die Hälfte der Charaktere nicht sonderlich menschlich aussieht. (Im Prinzip ist nur der MC und ein andere Figur noch ein Mensch) so kommt man an den exotischsten Plätzen hin und trifft allerlei skurile Gestalten. Figuren und Orte sind nach allerhand Essen und Spezialitäten benannt. Seien es Nudelsorten, Kaffesorten, Gewürze, Fastfood usw. Das ist schon lustig, aber gleichzeitig geht natürlich ein bisschen die Glaubwürdigkeit flöten wenn der Bösewicht "Meister Braunkohl" heißt.
    Die Dialoge sind spritzig und ich musste hier und da schon mal lachen. Generell ist es vom Pacing sehr flott und erinnert an Oldschool RPG's, die Hauptfiguren sprechen generell sehr wenig und nur in wichtigen Sequenzen. Mit 24 Stunden ist die Länge auch halbwegs überschaubar. Es gibt so gut wie keine Nebenquests, das Spiel ist streng linear.
    Dafür jedoch noch einen optionalen End-Game Dungeon der mindestens genau so lang geht wie das Spiel selbst und nur aus Kämpfe gegen Palette-Swap Feinden besteht, aber aus dem habe ich mich ohne es zu wissen an einem Point of No Return ausgeschlossen, was aber nicht schlimm ist, denn von dem was ich gesehen habe, könnte der nicht fauler gestaltet worden sein, würde ich als pure Zeitverschwendung sehen. Und das führt eben dann leider doch zu dem Punkt den ich wieder einmal nur mittelmäßig gelungen finde das Kampfsystem, bzw dessen Balancing.

    Ich mag es dass man verschiedenste Feinde hat die schon mal hier und da auch unterschiedlichste Resistenzen und kleinere Gimmicks haben, gerade Bosse besitzen hier und da mal eine Kleinigkeit die den Kampf etwas auflockert.
    Leider ist alles davon scheiss egal, denn trotz einiger in Theorie interessanten Features, spammed man ja doch nur seine stärksten Angriffe auf die Feinde, heilt sich hier und da mal und hat damit problemlos Erfolg. Taktieren musste ich nur einmal recht früh im Spiel wo ich noch kaum Möglichkeiten hatte und da eher in Form eines Damage-Race. Ich glaube aber, ich war einfach zu faul Heilitems zu holen.

    Vom Kampfsystem ist es gewohnte JRPG Kost, mit 2 kleinen Gimmicks. Zum einen gibt es ein Planetensystem wo die Gestirne auf dem oberen Bildschirm zu beobachten sind. Je nachdem welcher Planet wie zur Sonne steht wird damit ein bestimmtes Element stark, jeder der 6 Charaktere besitzt eines der Elemente. Nun gut eine Ausnahme stellt dabei das Licht & Schatten Element da welche sich je nach Tageszeit ändern, die sich circa alle 12 ingame Minuten abwechselt.
    Das interessante daran ist dass sowohl die Gegner als auch man selbst von Planetenfolge und Tageszeit beeinflusst werden.
    Trotzdem mehr als dass die Angriffe dadurch stärker werden passiert dann leider auch nicht und ich habe bemerkt beim Gegner ist der Unterschied nicht mal krass genug dass es einen wirklich tödlich werden kann. Vielleicht hat man den Effekt für den Gegner verringert um Frust zu verringern kA aber mir konnte echt nicht egaler sein ob as Feindelement jetzt stark ist oder nicht.

    Da man sich am Anfang für den MC zwischen einem Licht und den Schatten Element entscheidet bleibt eines der beiden Elemente aus, sonst hat man jedoch sobald man alle 6 Charaktere versammelt hat, zu jeder Zeit jedes Element am Start, daher ist es scheiss egal welcher Planet gerade wen stärker macht, man ist auch immer selbst davon betroffen, was ich wirklich nicht so clever finde.
    Man kann später mit einem Zauber die Planeten-Positionen im Kampf verschieben, abhängig vom MP-Pool, aber genutzt habe ich das kaum. Wobei icherst als ich durch war, gehört habe dass wenn man alle Planeten in eine Reihe bringt man eine sehr starke Supernova durchführen kann. Hätte ich das mal vorher gewusst, hätte ich vielleicht mehr mit der Fähigkeit rumgespielt.

    Ein anderes Features wäre das Reihensystem. Man kann seine Charaktere vorne oder hinten stehen lassen, Charaktere hinten können nicht physisch angreifen (was egal ist, weil man eh zu 90% nur zaubert, da physisch man kaum Schaden austeilt) und können auch nur von Zaubern angegriffen werden. Zudem werden in der hinteren Reihe alle Zauber zu AoE, was sich dann besonders für Heilung und Buffs lohnt, von manchen Charaktere werden die Zauber auch zu Random Multi-Hit Angriffen und damit bei einzelnen Feinden sogar noch stärker. Man kann die Reihe im Kampf jeder Zeit wechseln, aber auch hier wieder: nutzen musste ich das nie, also wozu?

    Es gibt auch noch eine Geschicklichkeitskomponente, wenn man im richtigen Moment auf Charaktere tippt die einen Zauber vorbereiten, wird dieser Zauber stärker, bei gegnerischen Angriffe kann ein gekonntes Tippen im richtigen Moment Angriffe von Feinden abschmälern. Mein Problem ist aber dass Zauberanimationen mitunter ein bisschen dauern, und eigentlich kann man diese auch mit der rechten Schultertaste abbrechen, wenn man jedoch maximalen Schaden machen möchte, muss man das Geschicklichkeitsspiel spielen und so endet man damit, dass man sich ja dann doch die Zauberanimationen ansieht.
    Es gibt noch ein paar wenige neutrale Zauber die dann noch mal weitere Reaktionstests beinhalten, da jedoch nicht erklärt wird wie man diese ausführt, habe ich mich nach Erstbenutzung auch nicht weiter mit ihnen beschäftigt.

    Man sieht also dass Magical Starsign einige gute Ansätze hat, die man alle geflissentlich ignorieren kann. Ansonsten ist es ein typisches Standardkampfsystem. Gerade beim Endboss war ich echt verfblüfft wie einfach dieser war. Für mich wieder so ein Beleg dass ein Mangel an Schwierigkeitsgrad in einem rundenbasierten RPG echt für eine ziemlich austauschbare 08/15 Erfahrung sorgt. Bei dem die Kämpfe mehr wie ein Lückenfüller und Zeitverschwendung vorkommen. Es gibt kein Ressourcenmanagement, man kann überall speichern, nichts was irgendwie Spannung erzeugt, man spammed einfach nur die stärksten Angriffe (es regeneriert sich auch immer ein Teil an MP pro Runde) damit man schnell weiter spielen kann.
    Die Story ist trotz ihres exotischen Settings dann leider doch der typische Einheitsbrei der auch nicht großartig Twists beinhaltet. Da hatte ich mir wesentlich mehr erhofft.



    Immerhin sind die Sprites wirklich schön mit anzusehen im Kampf (auf dem Feld finde ich die Charaktermodelle zu klein)

    In Schulnoten würde ich dem Spiel eine 3- geben. Merke doch wie überraschend negativ ich jetzt doch bin, dabei hatte das Spiel wenigstens etwas Charme.

    Naja, die Suche nach guten JRPG's geht weiter...

    Geändert von Klunky (01.04.2022 um 00:46 Uhr)

  11. #11


    Elden Ring, PS5

    Bis zum letzten Teil des Spiels wäre es für mich in der Tat eine 10/10 gewesen. Selten und fast noch nie hat ein Spiel so sehr die Neugier und den Abenteuerdrang in mir geweckt. Dabei vereint ER alle Stärken der Fromsoft Historie und bietet eine offene Welt, von der sich alle Schema-F Spiele drei Scheiben von abschneiden können.
    Die einzige massive Schwäche ist wirklich, dass die letzten drei bis vier Hauptbosse sowie der ultimative Secret Boss für Kämpfe mit Asche Beschwörung im Hinterkopf designt worden sind und man als Solo (Melee) Build kein Land sieht, wenn man nicht Stunden härteste Arbeit investiert. Das "leichteste" Souls ist daher eine einzige Farce und trifft vllt. zu, wenn man Mage Build mit Beschwörungen spielt. Sonst ist es mit großem Abstand das schwerste und unfairste Souls Spiel.

    Aufgrund des sonst grandiosen Spiele Erlebnisses gebe ich trotzdem eine zähneknirschende

    9,5/10
    Spielzeit ca. 105 Stunden

  12. #12
    "Zähneknirschend" weil Du keine 10 vergeben konntest, oder es wegen des Endgames eigentlich eher bei 9 wäre?


    Mega Man Zero (PC, Collection):
    Schon sehr lange her, seit ich das Game das letzte Mal gezockt habe, und immer noch ein sehr guter Plattforming Klassiker. Diesmal hab ich besonders mit den Zusatzwaffen gespielt, welche sonst eher stiefmütterlich von mir behandelt wurden und... naja, sagen wir mal, ich mag Buster + Saber immer noch mehr als die anderen. Aber immerhin ist der Pogostick ganz witzig und es gibt einem ein paar andere Spielweisen. Wobei das Leveln der Waffen einem hier irgendwie ein Bein stellt, weil man für die hohen Stufen die Dinger wirklich oft benutzen muss, was das Wechseln unattraktiver macht. Auf der anderen Seite ist es schon cool, dass man sogar für den Saber neue Luft- und Dash Angriffe bekommt, wenn man oft genug Gegner auf diese Arten besiegt.
    Ansonsten muss ich zugeben dass ich den Level Select von früheren Teilen (der auch in 2 wiederkommt) mehr mag, weil bei mir immer so eine Bindung entsteht wenn ich die Bosse direkt im Auswahlmenü sehe und sie nicht plötzlich am Ende der Mission auftauchen. Was die Zero Reihe aber cool gemacht hat, ist, dass welche der Robot Master tatsächlich nicht zerstört werden sondern in späteren Teilen wiederkommen. Und die zusammenhängende Welt gefällt mir in MMZ auch ganz gut, so dass man technisch zu Fuß zu den Leveln hingehen kann. Zusätzlich sind die Missionsziele vielfältiger als einfach "spiele den Level durch", mit Eskortmissionen, Suchmissionen und manchmal gibt es sogar nen Boss am Anfang von nem Level und man muss danach dann noch etwas erledigen.

    MMZ1 ist ja berüchtigt als ein "bestrafendes" Spiel. Das ist wie fast immer eine massive Übertreibung, vermutlich von Leuten die sich nicht mal richtig damit befasst haben. Nutzt man die verfügbaren Möglichkeiten, dann ist es von der Schwierigkeit absolut in Ordnung. Die Cyber Elves haben eine Unmenge an nützlichen Funktionen, von denen ich nicht mal einen Bruchteil nutze (in der Regel nur Sub Tanks und Life Ups). Da ist also noch enorm Luft. Wenn man die Spezialfähigkeiten gegen die Bosse benutzt sind diese auch kein großes Problem. Lediglich bei dem Endboss waren mehrere Versuche nötig, aber X hat ja auch den netten Move bei dem er einen mit nem Ring in den Abgrund zieht *g*. Vom Level Design her gibt es nur einen Bereich, den ich wirklich problematisch finde: Man fliegt auf Robotern über einen Abgrund. Wenn man dort nach oben geht um Items oder in einer späteren Mission die Bomben zu holen, dann scrolled der Bildschirm nicht weit genug runter und man sieht die Roboter kaum noch, auf die man wieder zurückspringen muss. Das macht den Teil komplizierter als er sein müsste.
    Ich vermute, dass der Mythos eines besonders schweren Spiels auch durch das Rating System kommt, welches einem richtig schön aufs Auge drückt wenn man schlecht spielt und das auch permanent im Spiel sichtbar ist (zur Referenz: Ich hab am Ende eigentlich immer E ). Dabei ist das Rating bis auf eine Tür am Anfang, die man nur mit A oder höher öffnen kann (was man sehr einfach im Prolog bekommt) in diesem Spiel ziemlich irrelevant, aber halt ein Motivator für Leute das Spiel zu meistern. Auch den Mangel an Checkpoints in den Leveln sehe ich nicht als Problem an, weil sie alle ziemlich kurz sind. Lediglich das Lebenssystem ist nicht gut gelöst, so gibt es zu wenige und wenn alle verbraucht sind werden sie auch nicht auf 2 zurückgesetzt wie in früheren Titeln. Als Ausgleich kann man aber speichern, also gibt es eigentlich keinen wirklichen Grund wieso man nicht einfach bei zu vielen Toden in einem Level nen früheren Save laden sollte.

    Aber ja, weil Capcom modernen Spielern sowas nicht mehr zumuten kann, gibt es mehrere Cheat Modes (nein, das hat mit "QoL", wie es ja gern beschönigt wird, nichts mehr zu tun). So gibt es nun optional mehr Checkpoints in den Leveln, oder sogar einen Modus mit dem man die "Story erleben kann". Da die Level alle ohnehin nicht lang sind weiß ich nicht mal, wofür man hier mehr Checkpoints braucht. Wirklich schlimm finde ich hier aber die Community, die einem rät, dass man Teil 1 sofort mit dem Cheat Mode spielen soll, weil das die "bessere Erfahrung" sei. Statt die Spieler dazu anzuleiten, das Spiel erstmal normal auszuprobieren und nur im äußersten Notfall zu sowas zu greifen

  13. #13
    Gorogoa - 3:28 Std.

    Ewigkeiten auf der Merkliste und mir dank Game Pass letztens gegeben.
    Bin zwar einige Male eingepennt, was nicht am Spiel lag, hatte dennoch einen netten Abend damit.
    Die Rätsel, wo man Bilder untersuchen und neu zusammensetzen muss ist eine kluge und zur Abwechslung recht frische Idee.

    Milky Way Prince - The Vampire Star - 2:38 Std.

    2/4 Endings gesehen, was mir genügt, denn trotz doppelter Geschwindigkeit ist mir das zu zeitaufwendig wieder und wieder von vorne anzufangen.
    Bis dahin kommt ein sehr stylisches Spiel daher, welches sich mit toxische Beziehungen und BPS beschäftigt.
    Am Ende von Kapitel V war ich leicht angetan und Kapitel X hat dann für den großen Aha-Effekt gesorgt.
    Kann nachvollziehen warum das bei vielen hoch im Kurs steht und gerade die Farbgebung ist mir so intensiv aufgefallen.
    Als hätte man ein Sayonara Wild Hearts mit Killer7 & Minimalismus gekreuzt.
    Definitiv für mich der stärkste Punkt im gesamten Spiel, da so eine ganz spezielle künstlerische Atmosphäre geschaffen wird.
    Auch sonst kann es solche Spiele nicht oft genug geben, weil sich zum einen Games eher selten mit psychische Erkrankungen beschäftigen und wann sieht man mal ein Visual Novel außerhalb Japans?

    Geändert von Ὀρφεύς (24.04.2022 um 16:54 Uhr)

  14. #14
    Dark Souls Remaster, PS5

    Nach Elden Ring hatte ich Bock nochmal das erste Dark Souls zu spielen und habe das glatt getan (nachheinander mit beiden Enden).
    Es ist nach wie vor das Meisterwerk, als das ich es im Kopf habe. Auch wenn man natürlich direkt nach Elden Ring merkt, wie alt das Spiel inzwischen ist und wie altertümlich sowohl Technik als auch bestimmte Design-Konzepte wirken.
    Dafür bietet es einen deutlich ausgewogeneren Schwierigkeitsgrad und man kann es auch als Melee Build und ohne Support Spieler / Beschwörungen wirklich von Anfang bis Ende gemütlich durchspielen. Einzig der Ziegendämon ist nach wie vor ein wirklich beknacktes Design. Dafür sind Ornstein und Smough genau das, was Godskin Duo gerne wäre aber niemals sein wird: Ein gut funktionierender Gank-Boss mit fairem Design.

    Habe auch erstmals den DLC mitgenommen, der wirklich nochmal ein rundes Bild zeichnet und klar aufzeigt, wo DS3 mit seinem grandiosen Ringed City DLC seine Inspiration hernimmt. Die Parallele Artorias - Gael und der Abstieg in den Abyss / die Ringed City weisen doch wirklich starke Gemeinsamkeiten auf.

    Ein zeitloser Klassiker.

    Wertung 9,5/10
    Spielzeit ca. 35 Stunden

  15. #15
    Mega Man ZX (PC, Collection)
    Neu in diesem Teil ist, dass man nicht die Waffen von Bossen bekommt, sondern verschiedene Formen annimmt, so genannte Modelle. Das erste Modell was man bekommt ist das X Modell und kurz darauf das Z Modell, womit man das namensgebende ZX hat was sich im wesentlichen wie Zero steuert. Gut ist hier, dass man nicht mehr R halten und den Feuerbutton drücken muss für den Saber (oder Buster, wie mans einstellt), sondern einfach nur ein Druck auf R ausreicht - womit sich das Game sofort angenehmer spielt. In ZX kann man zum ersten Mal auch einen weiblichen Charakter spielen und es ist schon irgendwo amüsant dass in einem Game mit dem Namen "Mega Man" zu tun

    Das neue System der Verwandlungen hat mir immer schon gefallen und ich habs zumindest für die nächste Evolution der Bosswaffen gesehen, aber so richtig realisiert hat es sich nicht da die Reihe so früh abgesägt wurde. Zugegeben, in ZX waren die meisten Verwandlungen auch nicht so nützlich und bis auf kurze Passagen in denen man sie nutzen musste bin ich fast immer mit ZX rumgerannt. Modell H ist vermutlich mit dem Air Dash noch das was man am besten einsetzen kann. F fand ich immer sehr klobig da man sich beim Schießen nicht bewegen kann und L ist im Prinzip nur für die Wasserlevel zu gebrauchen. P nimmt man wenn man unbedingt ein Ninja sein will und für den einen Geheimgang um an den FUCKING Sub Tank im Lavalevel zu kommen (holy shit, hier wollen sies echt wissen - optionales Gebiet um den Lavafluß zu verlangsamen, Level halb durchspielen und Blöcke mit F zertrümmern während einen fließende Lava verfolgt und wenn man Game Over geht darf man den ganzen Spaß wiederholen ).

    Zusammen mit den Verwandlungen hat das Spiel eine Metroidvania-Struktur bekommen, was im Prinzip eine Fortsetzung von dem ist was Zero 1 begonnen hat. Die Welt ist zusammenhängend und man muss sie sich mit den Modellen freischaufeln. Gleichzeitig gibt es nur ein paar Orte an die man sich teleportieren kann so dass man einige Zeit fürs Backtracking aufwendet. Das wird alles noch krasser wenn man auch die Nebenaufgaben macht, die manchmal sogar erfordern dass man Level erneut spielt (und von denen man nur eine einzige gleichzeitig machen kann O_o). Besonders lustig sind Aufgaben für einen Sub Tank, bei denen man 6 Mal ein Item aus dem gleichen Level holen muss. Wegen der Metroidvania-Struktur sind die Level größtenteils recht safe und eher horizontal gehalten - man muss halt dafür sorgen, dass ein Gebiet in beide Richtungen gut spielbar ist. Bis auf das Lava- und die Wasserlevel gibt es daher IMO nicht so viel herausragendes und das Design ist eher langweilig. Witzigerweise hab ich in diesem Durchgang echt den Weg zu dem Eissektor nicht gefunden und musste tatsächlich die Welt ein wenig abgrasen - was für mich für ein gutes Metroidvania Design spricht, aber ob sowas in ein Mega Man Spiel gehört muss wohl jeder selber entscheiden. Das Spiel hat so einiges an der "klassischen" Action eingebüßt im Austauch für neue Features. Wobei ich denke, dass ZX eine angemessenere Schwierigkeitskurve hat als die Zero Reihe. Man kann sie auch nicht so leicht brechen, weil es keine Cyber Elves oder ähnliches gibt. Dafür bekommt man von den Bewohnern Futter und E-Tanks, die man einmalig einsetzen kann und so hab ich den Endboss alleine durch solche Sachen gepackt - aber gerade bei dem Robot Master Gauntlet davor hatte ich schon ein paar Probleme mehr, ähnlich zu Zero 4. Insgesamt trotzdem kein besonders schwerer Teil, wobei man ja Hard wie immer erst nach dem Durchspielen freischaltet.

    Was mir an dem Spiel aber sehr gefällt ist, dass es sich fast so anfühlt als würde man eine andere Perspektive als die der Zero Reihe einnehmen. Dort hat man von der großen Metropole Neo Arcadia immer nur Berichte gehört, da sich die Rebellensiedlung weit außerhalb befand.Hier befindet man sich nun direkt inmitten einer neuen Stadt, die von Slither Inc. geführt wird und hört Berichte von außen über die Mavericks, die die Leute in die Stadtgrenzen treiben.
    Es wurde hier auch auf einige Details geachtet: So haben innerhalb der Stadt die Menschen Angst vor einem wenn man in der verwandelten Form rumläuft (haben aber nichts dagegen, wenn man sich vor ihren Augen verwandelt *g*), auch einen Teleporter innerhalb der Stadt findet man nur an einem abgelegenen Ort - immerhin ist man hier nicht willkommen. Es wird dadurch dass Aile oder Vent Boten sind kontextualisiert wieso die Bewohner ihnen Nebenaufgaben geben. Auch die Level sind nicht so beliebig wie oft bei Mega Man sondern ergeben innerhalb der Welt Sinn (beispielsweise ein Vergnügungspark). Die Modelle die man von den Bossen bekommt nehmen Schaden, wenn man den Gegner an bestimmten Stellen erwischt. Welche meist recht exponiert sind, so dass man für einen Level 4 Win sehr vorsichtig kämpfen muss (habe nur einen geschafft gegen den "Anglerfisch"). Da einem so ein Sieg kaum was bringt (außer man will das eine Zimmer in der Basis echt mit den ganzen Puppen füllen ) muss man darauf nicht wirklich achten.

    Insgesamt hat man in diesem Spiel mehr Wert auf den Kontext der Story gelegt, wobei fraglich ist ob das etwas ist was Mega Man Fans wirklich wollten (wobei mir das eigentlich ganz gut gefällt). Ähnliches gilt für die deutlich höhere Dialoglast des Spiels. Die Geschichte an sich ist dann relativ simpel mit dem Anführer der Slither Corp. der natürlich der Feind ist. Besonders bitter ist hier aber, dass sich das Ende irgendwie sehr leer anfühlt, weil man im Prinzip einen Antagonisten besiegt der irgendwo eher eine Puppe war, aber im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe nicht mal dem "Dratzieher" wirklich gegenübersteht. Und da die Reihe sowieso mit dem nächsten Teil beendet wurde kann sich das auch nicht wirklich entfalten, was sich eher wie ein Prolog anfühlt. Wie sinnvoll es ist, dass man jetzt zur Wiederbelebung von Modell W Energie die aus Leid von Menschen entsteht braucht (was wie ein Sailor Moon Plot klingt ) sei mal dahingestellt. Auch dass die Modelle im Prinzip nur minimale Persönlichkeiten haben und kaum Dialoge stört mich enorm, man hätte hier viel mehr rausholen können - immerhin basieren sie auf Charakteren aus Zero. Auch dass man praktisch die gesamten NPCs im Folgeteil durch einen komplett neuen Cast ersetzt halte ich für einen Fehler. In Zero waren die Charaktere alle extrem simpel, man hat sie aber über mehrere Teile irgendwie liebgewonnen, was in der ZX Reihe nicht passiert. Immerhin hat das Spiel ein paar nette Winke zu der Zero Reihe: Die Modelle sind an die Guardians angelehnt und Prairie ist sehr wahrscheinlich Alouette, ihre "Schwester" natürlich Ciel. In dem Sinne setzt ZX Zero durchaus fort, aber eher auf eine indirekte Art - Capcom wollte sich ja in der Reihe nie verbauen, vielleicht doch noch mal nen Folgeteil zu machen *g*

    ZX ist für mich nach wie vor ein Spiel was sich einiges neues traut und es auch größtenteils funktioniert, was aber nicht unbedingt im Geiste der klassischeren Mega Man Erfahrung ist. Es ist sehr schade, dass diese Ansätze dann bereits mit dem nächsten Teil ihr Ende finden, weil die Unterreihe so früh abgebrochen wurde. Aber auf der andereren Seite merkt man ZX schon an, dass die Level eher langweilig sind und der hohe Fokus auf eher uninteressante NPCs und nicht besonders prall geschriebene Dialoge ist auch eher fragwürdig. Auch sind die Verwandlungen könnten nützlicher sein, wobei man das zumindest versucht hat in dem Nachfolger anzugehen.

    Ach ja, witzig an dem Spiel ist noch, dass man hier extrem viele Dialoge vertont hat - in der japanischen Version. Denn diese Vertoung wurde in der englischen dann größtenteils ersatzlos gestrichen. Ein wenig hab ich mich darüber schon geärgert, weil ich das komplett vergessen hatte und es Undub Mods für das Spiel gibt, welche einen die englische Version mit der Synchro spielen lassen. Das ist mir auch erst aufgefallen, als ich ZXA reingelegt und sich mir bei der miserablen englischen Synchro sofort die Fußnägel hochgerollt haben. Also dafür nen Undub Mod gesucht und so wieder daran erinnert worden, dass ZX ja auch eigentlich viel mehr Synchro hatte als man in der englischen Version bekommt

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