Da hast du durchaus Recht, das ist wohl kein Spiel was für 6 Jährige angedacht war, bzw diese spielen sollten. Dennoch wollte ich eher eine Aussage damit treffen, wie wenig intuitiv so ein "Spielplatz-Tutorial" sein kann, ich weiß gerade durch die unzähligen Super Mario 64 Essays ist dieser Design-Ansatz beliebt, ich halte ihn jedoch nicht für jedes Spiel passend. Zumindest nicht für Spiele die eigentlich zu fast jeder Zeit 100% genaue Eingaben verlangen und keine Möglichkeiten bieten drumrum zu kommen.Zitat von Nayuta
So verhasst das erste Level auch in Tomb Raider 4 ist, ironischerweise war es für einen (ab da an) 8 Jährigen das erste Mal dass er überhaupt Zugang zu dieser Serie gefunden hat. Das Tutorial ist dort nicht optional, sondern Pflicht. Trotzdem befindet man sich mit Werner von Croy in sicherer Obhut und es gibt keine Stellen die einen sofort töten können, wenn man es nicht wirklich darauf anlegt. Dadurch dass einem immer genau gesagt wird was man zu tun hat, erlernt man die Steuerung auch, wenn mir was bei der Villa nicht gelungen ist, naja habe ich irgendwann damit aufgehört (zu mal man dann Teile des Parcours erneut durchlaufen musste) hier wurde man natürlich sehr hart bei der Hand genommen, aber für jemanden dem so eine Art Spiel komplett neu ist, ist sowas IMO auch notwendig, ich behaupte von der Villa haben vorrangig die Spieler profitiert, die sowieso schon mit dem Spiel ganz gut zurecht kamen.
Klar mittlerweile hätte ich weniger ein Problem mit dem "Spielplatz-Design", aber nun kam es ja dann doch im weiteren Spielverlauf zu einigen Missverständnissen, weil nicht auf die Neuerungen in der Steuerung eingegangen wurde.
Du, das war auch eines der Dinge die ich ausprobiert habe...
...in Tomb Raider 1. Dadurch dass die Engine identisch ist, weiß man um die feinen Unterschiede nicht Bescheid, bzw nimmt sein Basis-Wissen als gegeben.
Und so habe ich die Villa natürlich begonnen um abzuhängen. Dort wurde ja ein Hindernisparcour aufgebaut mit dem man tatsächlich die Grundzüge der Steuerung erlernen kann. Wäre es da nicht passend gewesen ein Hindernis zu platzieren wo man von Leiter zu Leiter springt? Allein das hätte die Frustration kurz vor Ende des Spiels vorbeugen können. Klar kann man das verteidigen, aber es ist auch irgendwo ein Versäumnis wenn man das nur an 2 Stellen im Spiel gebrauchen können muss (im vorletzten und letzten Level kurz vor Ende) und selbst wenn man um die Ausführung weiß, das von der Leiter auszuführen ist ein Krampf, den man nie im Leben beim ersten mal hinbekommt. Aber dafür darf man ja unendlich oft speichern... oder auch nicht wenn man so wie ich spielt. >.<
Dazu sei noch gesagt dass mir ja die Rolle mehrmals versehentlich gelungen ist, aber da habe ich nicht die Rollen-Taste gedrückt. Daher wusste ich irgendwann dass es so einen Move gibt, ich konnte ihn jedoch nicht replizieren, da man sie auch allein durch die Richtungstasten ausführen kann. Die Stelle wo dieses Wissen dann von mir abgefragt wurde, bot dann absolut keinen Spielraum mehr die Sache noch mal zu üben (obwohl mir klar war, was von mir erwartet wurde)
Daher Anleitung - meinetwegen, aber elegantes Spieldesign sieht anders aus.
Merkt man das? Keine Ahnung.Zitat
Natürlich halte ich fast immer die Greifen-Taste im Sprung gedrückt, aber natürlich mache ich das weil ich Gegenüber an eine Kante springe 99,9% der Weitsprünge bestehen daraus, dass man sich an eine Kante am Ende festhält. Bei Sprüngen wo ich mir sicher bin dass ich sie so schaffe, mache ich keinen Gebrauch davon. Wozu auch?
Mir fällt vor dieser Lava-Stelle nicht eine Situation ein, wo man mit einem Weitsprung mit Griff irgendwo in die Tiefe stürzt. Zumal es auch irgendwie unlogisch ist die Greifen-Taste gedrückt zu halten wenn man gar nichts zum greifen erwartet, findest du nicht?
Ich gehe aber nicht davon aus dass du das Spiel so wie ich gespielt haben wirst, das ist höchst unwahrscheinlich. Deswegen sind unsere Erfahrungen nicht zu vergleichen, du wirst nach Gutdünken gespeichert haben und dementsprechend werden für dich Tode nicht zu sowas bis zu einer halben Stunde Spielverlust geführt haben. Klar kann man sagen dass es irgendwo meine Schuld ist, dann kann man aber auch nicht sagen dass, wenn ich ein Problem mit manuellen Speichern habe, es nicht nutzen/einschränken soll. Wie gesagt, hätte ich das Spiel so gespielt dass ich vor jeder brenzligen Stelle speichere, hätte ich es schlichtweg als langweilig empfunden, wäre aber natürlich gleichzeitig auch weniger frustriert gewesen.Zitat
Ich habe das einmal im Opernhaus probiert und ich fand es wirklich fürchterlich und durch die Ladezeiten der PS1 zieht sich alles wie Kaugummi (ist natürlich ein Vorteil am PC) wirklich ein Spielfluss kommt da nicht auf. In dem Sinne mag ich es wirklich eher zusammenhängend.
Ich glaube schon dass man einen ganz anderen Blick auf das Spiel hat, wenn man mit dem von mir geschilderten Regelwerk spielt. Da nimmt man das Trial & Error nicht mehr so leichtsinnig hin und dann fällt einen auch auf dass die Kamera häufiger eher gegen einem, statt mit einem arbeitet. Über sowas würde ich wohl auch nicht lange nachdenken, wenn ich einfach die letzten 10 Sekunden noch mal laden könnte.
Und ja wenn man das Spiel bereits kennt, weiß man auch von den ganzen Trial & Error Stellen bereits, das habe ich gut bei meinem 2. Playthrough im Tempel von Xian bemerkt. Wenn man weiß was kommt, ist vieles nur noch bloßes umsetzen. TR1 hat da IMO einfach besser funktioniert mit seinen Spieldesign und hat einem eben die Speicherpunkte vorgegeben (wenn man nicht auf PC spielt)
Wenn man von Tomb Raider 1 kommt, empfinde ich diese Settings als frischen Wind, zumal man damit eine Aussage trifft, dass das klassische Tomb Raider Gameplay auch in offeneren Umgebungen funktionieren kann, da fand ich die Übertragung ganz gut. Was wohl stimmt ist dass das Spiel sich ein bisschen zu lange mit den untypischen Settings befasst hat (quasi über die gesamte erste Hälfte des Spiels)Zitat
Mit dem Gamedesign hast du durchaus Recht, es verhält sich da sehr wechselhaft, jedoch wie erwähnt empfand ich das Ende des ersten Venedig Levels als Geniestreich, wo man ein wenig um die Ecke denken musste. Die späteren Level waren zwar frustrierend wie Sau, haben sich aber trotz allem weniger formulaisch angefühlt. Die Schwebenden Inseln hatte mit ihrem Plattforming etwas willkürliches, waren aber vom Pathfinding durchaus eines der interessanteren Level mit einigen interessanten Ideen. Denke gerade die Wrack-Level waren extrem slow-paced und hatten was von "more of the same" an vielen Stellen. (war halt nur mit meiner Spielweise besser vereinbar)