Sollte es für einen Sechsjährigen, der gerade damit anfängt das Alphabet zu lernen, sowieso nicht schwer sein sich damit zurechtzufinden? Woher soll er denn wissen, wenn er die Anleitung nicht lesen kann, welche Taste jetzt der "Aktionstaste", "Renntaste" oder "Sprungtaste" entspricht, gesetzt dem Fall dass ihm eine Stimme das vorsagt? Da muss ja auch wieder herumprobiert werden und selbst das Anwenden in der Praxis wäre für ein Kind in diesem Alter dann vielleicht doch etwas zu komplex.Zitat von Klunky
Ich hatte damals mit einem ausgeliehenen *hust* Tomb Raider 2 (welches meine erste Berührung mit der Serie war) jedenfalls keine allzu großen Probleme, die Steuerung durch simples Ausprobieren zu lernen und fand die Villa und den Parcours dafür hervorragend geeignet. Natürlich bin ich immer wieder gescheitert und musste erneut herumprobieren, aber damals waren Videospiele eben auch noch etwas Besonderes mit dem man sich lange und ausführlich auseinandergesetzt hatte, gerade wenn sie in 3D waren. Allerdings war ich damals auch keine 6 mehr sondern eher um die 13.Mit einer gedruckten Anleitung, die zu damaligen Zeiten eben noch fest mit einem Spiel verheiratet war und in der die Steuerung erklärt wird, wäre das natürlich etwas entspannter gewesen. Daher fand ich die Villa als Tutorial für damalige Zeiten schon verdammt innovativ, gerade wo die Alternative meist wie folgt aussah: "Level 1, mach mal". Darum sehe ich die Chinesische Mauer auch nicht als Anfangslevel an, das ist für mich die Villa und auf der Mauer kann man dann testen ob man die Steuerung wirklich intus hat.
Das war ja eines der ersten Dinge die ich ausprobiert habe nachdem ich herausgefunden hatte was die entsprechende Rollen-Taste macht: was passiert wenn ich die im Sprung drücke?^^ (Mal davon abgesehen dass es eben auch in der Anleitung steht, wenn man die zur Hand hat.)Zitat
Aber man merkt doch recht schnell das Sprünge dann etwas weiter sind, gerade in einem Spiel in dem man so viel springt wie hier. Hast du im Sprung nie die Greiftaste gedrückt? Einfach nur mal so?^^'Zitat
Das mit dem Speichern und den vielen Soforttod-Fallen fand ich gar nicht so dramatisch, da ich die Tomb Raider-Gebiete nicht als simple Level ansehe, die man in einem Rutsch durchspielt, sondern Erfahrungen in denen man sich langsam vorantastet, die man erkundet und an denen man auch häufig mal scheitert. Das nächste Mal weiß man es besser und macht sich vor einer brenzligen Stelle einen Speicherpunkt. Aufgrund der mechanisch sehr klar strukturierten Steuerung und den darauf zurechtgeschnittenen Umgebungselementen kann man in den meisten Fällen meiner Meinung nach sowieso abschätzen was man tun muss, auch ohne dass die Kamera explizit vorgibt wo es als nächstes hingeht oder man sie frei drehen kann (meistens kann man aber auch zuvor schauen wie der Weg wohl verlaufen könnte).
Auf der Playstation ist die Bewegung sicher ein Problem, ich mag es auch nicht die Spielfigur komplett mit dem Steuerkreuz zu manövrieren, am PC kann man sich aber immerhin Abhilfe schaffen und die Taste zum Vorwärtslaufen umbelegen, so dass die Steuerung mehr dem eines Autos gleicht, bei dem man mit den Pfeiltasten lenkt und mit einer separaten Taste "Gas gibt". Damit lassen sich dann, zumindest in meinem Fall, wahnwitzige Manöver ausführen, mit denen man die Gegner leicht umtänzelt, während man sein ganzes Aufgebot an akrobatischen Sprüngen und Saltos (ja die muss man dann halt kennen^^) auspackt.
Lustigerweise fand ich aber gerade die Settings die große Schwäche des Spiels. Die Chinesische Mauer war ja noch großartig, aber dann kommt man plötzlich nach... Venedig? Was hat das mit Gräbern und Tempeln zu tun? Das ist ein Setting für James Bond, aber doch nicht für Lara Croft. Nach einem kurzen Aufenthalt auf einer Bohrinsel (Bitte was?! >>TOMB<< Raider), taucht man zu einem gesunkenen Schiffswrack ab. Ja, das ist in gewisser Weise ein Grab, aber ich mag dann doch lieber die Ruinen vergangener Zivilisationen als irgendwelche rostenden Stahlkolosse. Nach einer Actionraserei durch ein Schneefeld geht es dann irgendwann endlich wieder mit echten Tempeln weiter, wobei das letzte Gebiet wie eine Kopie von Super Mario 64s Regenbogen Raserei wirkt, also wild zusammengewürfeltes Leveldesign ohne Sinn.
Auch das Gamedesign war eher auf der schwachen Seite. Schalter umlegen -> umdrehen -> die beiden Gegner die nach jedem umgelegten Schalter aus dem Nichts erscheinen abschießen -> repeat. Generell war mir zu viel Action-Kino in dem Spiel, ich hätte es aufgrund der Prämisse des Namens bevorzugt, wenn es mehr auf den Abenteuer- und Forschungsaspekt eingegangen wäre.
Es gibt auch neue Moves, also Anleitung lesen!Zitat
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