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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Citrouille: Sweet Witches



    Wenn es eines gibt was ich im modernen Indie Markt schmerzlich vermisse, dann sind es Arcade-Spiele. Wie es ausschaut scheint dieser Trend durch Rouge-lites/likes weitesgehend verdrängt worden zu sein, doch diese Spiele sind mit ihren prozedualen Leveldesign und die Forcierung auf wiederholte Spieldurchgänge um neue Sachen freizuschalten eine viel zu große Time-Sink und weitaus weniger ungezwungen. Ich habe das Gefühl auf ein Rouge-like muss man schon richtig Bock haben und ein paar Stunden werden den Umfang dieser Spiele nicht gerecht.

    Lange Rede kurzer Sinn, Citrouille: Sweet Witches ist ein sehr arcade inspiriertes Spiel, zwar enthält es kein Scoring System, ist jedoch dazu entworfen in kurzen 40 - 45 minütigen Sessions durchgespielt zu werden. Sofern man denn dazu in der Lage ist.
    Angelehnt an das Spiel "Rodland" muss man in Citrouille in einer Aneinanderreihung aus einzelnen Bildschirmen, Blumen an vorgesehen Feldern pflanzen, indem man schlicht an ihnen vorbei geht. Dabei gibt es zahlreiche Gegnertypen die einen dabei versuchen aufzuhalten. Man selbst kann nicht springen, sondern lediglich Leitern nach oben oder unten platzieren. Ebenso kann man sich nur eingeschränkt zur Wehr setzen, es gibt kleine Feinde, die mit einem Nahkampfangriff sofort beseitigen lassen, doch die meisten Gegner lassen sich nur kurz betäuben und auch im betäubten Zustand kann man nicht an ihnen vorbei gehen.

    Und so entwickelt sich eine Dynamik dass man versucht clever Feinde zu umgehen und sämtliche Blumen schnellstmöglich zu platzieren, dazwischen gibt es kleine Power-Ups wie Bärenfallen, Ballonbomben und eine fliegenden Faust, mit denen sich verzeinzelt Feinde ausschalten lassen. Außerdem hat jeder der 4 spielbaren Charaktere einen eigenen Spezialangriff der sich über eine Leiste, die über die platzierten Blumen aufgefüllt wird - auslösen lässt. (allerdings muss man vorsichtig sein, beim getroffen werden leert sich die Leiste wieder)

    Man startet mit 5 Leben und kann zwischen den 5 Welten in Bonusrunden bis zu 5 weitere dazu verdienen. Beim Verlust aller Leben muss man entweder das komplette Spiel von neu anfangen (im Arcade Modus) oder lediglich die aktuelle Welt. (im Abenteuer Modus) Zweiteres ist im Grunde verzeihlicher, allerdings muss man bedenken dass man natürlich nach und nach Leben in den einfacheren Welten anhäuft, so kann unter Umständen der Arcade Modus sogar leichter sein, wenn man mit über 15 Leben in der letzten Welt ankommt, während man auf normal immer nur mit 5 startet.
    Das Spielprinzip ist im Grunde supersimpel, wie es für so eine Art Spiel auch sein muss, aber an vielen Stellen wirklich gut durchdacht, es gibt Gegnertypen die sich sowohl zufällig bewegen, als auch welche die einen direkt verfolgen. Daneben gibt es noch viele weitere, z.B welche die Ebenen wechseln, aus der Reichweite angreifen, die unaufhörlich Gegner spawnen lassen, welche die gepflanzten Blumen wieder auffressen. Yadayadayada. Das ganze wird dann noch mit verschiedenen Gimmicks je nach Welt erschwert, wie tödliche Schneeflocken die vom Himmel fallen oder ein begrenzter Sichtradius. (klingt nerviger als es ist)
    Vermutlich kann es sich wie so eine Art 2D-Pac-Man vorstellen, nur eben ungemein komplexer und mit mehr Abwechslung.

    Gerade zu zweit kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen, man teilt sich die Leben und es gibt auch Friendly Fire, allerdings wird damit die generelle Spielgeschwindigkeit erhöht wenn man koodiniert vorgeht und geteilt die Pflänzchen platziert. Auf dem Bildschirm geht immer was ab durch die gelungene Kombination aus Zufall und Determnismus gleicht kein Spieldurchgang den anderen und doch hat man diese klar durchdachten eleganten Level auf die man sich einstellen kann. Es ist einfach die Art von "Pick-up and play" von der besten Seite.
    Wenn man das Spiel einmal durchgespielt hat, gibt es noch eine 2. etwas schwierigere Spielkampagne mit härteren Leveln wo man die Antagonistinnen des Spiels steuern darf. Dabei gibt es auch einen neuen Endboss zum Schluss.

    Die absolute Krönung, die das Spiel für mich dann wirklich auf Top-Level hervorbringt ist der unfassbar charmante Artstyle aus der Feder eines französischen Zeichners. Ach du Deibel ist dieses Spiel knuffig, was man hier erlebt ist sozusagen sowas wie der Ausschnitt eines größeren Mikrokosmos, einer magischen Welt die sich komplett um Halloween und Süßigkeiten dreht. Die Figuren sind so lebendig gezeichnet und an die kurzen Intro und Outro Ausschnitte kann ich mich gar nicht satt sehen.
    Das Huhn auf dem Kopf des blonden Mädchen (Vanille) ist ein absoluter Geniestreich, doch auch die beiden Antagonistinnen sind einfach super witzig gezeichnet.
    Der Artist hatte hier klar eine Lore im Hinterkopf und ich würde mich freuen, wenn es zukünftig noch weitere Spiele geben könnte die in diesem Universum spielen.

    Ich habe mal hier ein paar kleine Ausschnitte, nur zu zeigen wie gelungen ich die Zeichnungen finde:



    Ich finde die Bilder einfach zum schießen. xD


    Was man übrigens noch anmerken muss, dieses Spiel wurde mit der kostenlosen Unity Version erstellt und sämtliche Musik stammt aus Creative Commons Quellen, das fällt einem gar nicht auf, wenn man es nicht in den Credits sieht, denn die Musik wirkt wie für dieses Spiel komponiert wunderschöne Klänge, gerade der Piano-Jam beim Endkampf, aber auch das Xylophon Gedudel der ersten Welt, richtige Ohrwürmer. Ein super Beispiel wie man auch aus wenigen Ressourcen und weniger ambionierten Zielen eines der bisher kultigsten Indie Spiele, die ich bislang gezockt habe erschaffen kann.
    Echt schade dass es nicht etwas bekannter ist, denn das ist sowas von ein Spiel was man mit jeder x-beliebigen Person spielen kann und es macht einfach sofort Spaß und ist direkt verständlich.
    Ich spreche da aus Erfahrung.

    Geändert von Klunky (25.12.2021 um 21:13 Uhr)

  2. #2

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mega Man: Dr. Wily's Rache, Mega Man II, Mega Man III und Mega Man IV (EU Game Boy)
    Da Mega Man V mein Lieblingsteil auf dem Game Boy ist, spiele ich den wirklich regelmäßig durch. Die ganzen Vorgänger ignoriere ich aber meistens und das hat sich die letzte Woche bemerkbar gemacht, denn ich konnte mich an gar nichts erinnern. Durch Lux seine Erwähnung von Teil 1 hatte ich dann doch Lust darauf bekommen und einfach mal alle Teile nach und nach durchgespielt (mit Ausnahme von Teil 5, den ich dieses Jahr bereits durchgespielt hatte). Die Games machen nach wie vor Spaß und man merkt, wie gut sich die Spiele bis Teil 4 entwickelt haben (das Highlight in Sachen Grafik, Gameplay und Musik bleibt für mich aber Teil 5). Vielleicht sollte ich doch mal die komplette X-Reihe in Angriff nehmen, denn da habe ich noch einige Lücken (kenne bis heute nur X bis X3, obwohl ich alle anderen Titel der Reihe auch besitze - wie auch das JRPG, welches ich schon ewig mal spielen wollte).

  3. #3
    Helltaker

    Hab in Cipos Jahresabschlussliste im JRPG-Challenge Forum die Worte Puzzlespiel und kostenlos gesehen . War gar nicht schlecht, hätte mir aber statt den Geschicklichkeiteinlagen am Ende und in Examtaker (für die ich den größten Teil meiner Spielzeit gebraucht habe) lieber ein paar mehr (gerne auch komplexere) Rätsel gewünscht.


    Geändert von Liferipper (04.01.2022 um 08:55 Uhr)

  4. #4
    To the Moon, Nintendo Switch

    Ich mache es kurz, da ich immer noch im Gips feststecke und das Schreiben nervt:

    "Spiel" ist schon fast was hoch gegriffen. Das Gameplay ist wirklich unfassbar spartanisch.
    Die Story ist aber wirklich gut und auch wenn man m.E. relativ schnell einen der großen "Twists" erahnen kann, trifft einen der Weg dahin doch ins Mark.
    Ich wurde am Ende wirklich berührt von der Geschichte, die anfangs eher nach typischer 2000er edgy RPG-Maker gerochen hat.

    Mit einer Wertung tue ich mich schwer. Es ist eine Erfahrung, die sich gelohnt hat.

    Spielzeit ca. 4 Stunden

  5. #5


    Tomb Raider II: Starring Lara Croft

    Ich habe seeehr gemischte Gefühle was diesen Teil anbelangt. Das 2. Tomb Raider war eines der ersten Videospiele wo ich meinen Vater damals zugesehen habe und damit eines der ersten Videospiele überhaupt, an denen ich mich von früher erinnern kann.
    Da war das Spiel zu der Zeit gerade brandneu.
    Dementsprechend hege ich natürlich große nostalgische Gefühle diesem Spiel gegenüber, obwohl ich es damals selbst kaum gespielt habe.
    Das ist auch nur allzu verständlich, denn seien wir mal ganz ehrlich, dieses Spiel hat ein absolut beschissenes Tutorial, wer den ersten Tomb Raider Teil gespielt hat (was ich ja nachgeholt habe) wird absolut keine Probleme mit der Steuerung haben. Alle anderen müssen hoffen dass die Croft Villa ausreicht. Für einen 6 Jährigen ist das natürlich nichts, einem die Villa vorzuschmeißen und zu sagen "mach" deswegen konnte ich nicht mal aus der Höhle am Anfang raus auf die chinesiche Mauer klettern. Ich halte es für keine gute Idee in einem so sperrigen Spiel mit so viel Mechanismen dem Spieler die Steuerung selbst herausfinden zu lassen.

    Naja jedenfalls habe ich wohl mitbekommen dass Teil 2 wohl im Fandom mitunter der beliebste ist. Ich glaube einfach mal das wird daran liegen, weil es für viele der erste und somit meistverkaufteste Teil ist, das Tomb Raider Franchise war damals auf seinen Höhepunkt mit dem 2. Teil.

    Mich persönlich hat aber schon direkt eine Eigenschaft gestört: man kann zu jeder Zeit speichern (vielleicht ist es ja auch nur deswegen so beliebt. )
    Die Speicherkristalle in den Konsolenversionen von TR1 haben eigentlich super funktioniert. Dazu muss man aber auch sagen dass das Leveldesign darauf ausgelegt war. Doch was macht TR2? Es verleiht einem die Möglichkeit jeder Zeit zu speichern, doch schraubt es gleichzeitig die Möglichkeiten sofort zu krepieren auf 300% auf.
    Schon die chinesische Mauer ist ein in meinen Augen miserables Einstiegslevel. Dabei war die erste Hälfte sogar noch in Ordnung, wo man aus der Kaverne klettert und an der Außenmauer rumläuft. Doch sobald man plötzlich diesen elendig langen Gang einer Instant-Kill Falle nach den anderen ausweichen muss, rollenden Felsen, Stachelgruben ausfahrbaren Klingen, Stachelwände und das alles aufeinmal am Stück auf Zeit, war ich doch unglaublich verdutzt. So sollte man eigentlich kein erstes Level aufbauen. xd

    Dazu muss man sagen dass ich natüüüürlich wieder versuchen musste mir irgendwelche Extra-Restrikition aufzuerlegen damit ich auch mal sowas wie Nevenkirtzel verspüre, statt die ganze Zeit zu savescummen. Und so musste ich mehrmals in meinem Spielverlauf das Regelwerk zurechtstutzen bis es eiiiinigermaßen erträglich war.
    Am Ende waren die Regeln so:

    - Ich habe 2 freie Speichermöglichkeiten am Anfang jedes Levels
    - in jedem Level gibt es 3 Drachenstatuen als Secrets, immer wenn ich ein Secret finde, gewinne ich eine weitere Speichermöglichkeit (so kann ich maximal 5x speichern)
    - Speichermöglichkeiten resetten sich wieder nach jedem neuen Level

    Ein großes Problem bei dem Regelwerk war vor allem teilweise die Platzierung der Drachen. Nicht immer musste ich wirklich jeden bekommen, doch es gab durchaus auch mal Level wo Drachenstatuen erst kurz vor Ende erreichbar waren, wodurch es vermutlich mehr Sinn gemacht hätte, wenn ich die Saves hätte mitnehmen können. (klar kann man sowas im Nachhinein nicht mehr anpassen)

    Trotz alle dem das Spiel war absolut nicht dafür gemacht, dass man eben nicht jeder Zeit die Scheisse aus dem Spiel rausspeichert. Gerade der Tempel von Xian war das erste Mal wo ich auf meine Regel geschissen habe, weil ich es irgendwann nicht mehr ausgehalten habe. Wirklich jede 2 Meter kommt irgendeine neue bullshit Trial & Error Falle. Denn wenn sich mal die Kamera umstellen könnte, um einen vielleicht zu verdeutlichen dass gerade eine Stacheldecke auf einen runterfährt, tut sie es nicht und man merkt es in Folge dessen viel zu spät. Viel zu oft zeigt einem die Kamera beim klettern nicht genau an wo man hinspringen könnte, dazu lässt sie sich kaum drehen. Klar ist das noch ein frühes Spiel, doch wenn man bereits aufzeigt dass sie durchaus die Kamera an wichtigen Momenten statisch machen können um einen wichtige Details zu zeigen WARUM TUN SIE ES DANN VERDAMMT NOCH MAL NICHT!?

    Trotzdem habe ich einen Tag später den Tempel von Xian mit meinem Wissen dann doch wieder mit meinem Regelwerk durchgespielt (weil ich dumm bin) denn jetzt kannte ich ja bereits alle Fallen. Und ja das ist so das große Problem TR2 ist nicht wirklich schwierig, man weiß nur zu häufig nicht was zu tun ist und Tomb Raider 2 bestraft Fehler aufs drakonischste. Als würde ein Drill Instructor durch dein Zimmer laufen und schon bei zu späten Blickkontakt sofort alle Regale umtreten. Weil sich die PETA scheinbar eingemischt hatte in TR1, gab es jetzt auch weniger Tiere zum abballern, dafür mehr menschliche Feinde. Und oh Junge, wie ist das Spiel nicht darauf ausgelegt. Man hat zwar keine Hitscan Feinde, doch um Schüssen vernünftig auszuweichen (gerade bei mehreren Feinden) muss man sich agil um den Feind bewegen, was mit den Tank Controls und den Pausen zwischen "Gallop" und "Stop" kaum möglich ist. Dazu dreht die Kamera natürlich völlig durch wenn man wie wild um den Feind springt. Bei mehreren Gegner war es tatsächlich so dass ich die Feinde meist einfach getankt habe und meine Medikits eingeschmissen habe, geht ja so einfach jeder Zeit.

    Was Tomb Raider 2 vielleicht nicht besser, aber wesentlich interessanter macht sind die Settings. Teil 1 war ausschließlich auf irgendwelche Katakomben beschränkt und so große Unterschiede zwischen den grau/braun Ockertönen konnte man nicht ausmachen, die Level hätten praktisch überall spielen können, auch wenn einige plakative Assets eingestreut wurden die auf eine peruanische, griechische oder ägyptische Kultur hindeuten sollen.

    Tomb Raider 2 hat wirklich sehr kreative Levelsettings die alle ihr eigenes Feeling verströmen und tatsächlich - das erste Venedig Level ist mitunter eines der besten Tomb Raider Level, klar wirkt die Kulisse mit den heutigen graphischen Standards karger als je zuvor und Venedig wie eine ausgestorbene Geisterstadt. Aber irgendwie hat das für mich eine eigenartig oppressive Stimmung eingefangen, ganz allein in den engen Gassen unter Killern. Zudem hat es das neue Vehikelfeature astrein umgesetzt. Das Level war generell von seiner Offenheit schon interessant. Doch im Finale das Minenfeld vor dem Uhrturm zu räumen in dem man eines der Boote mit Vollgass da rein schippern lässt, im passenden Moment aus dem Boot springt und dann mit dem Ersatzboot durch den Zeitschalter um die Wette zu fahren um dann mit der Rampe schnell durch die sich schließende Tür zu springen. Ich kann schon verstehen dass das damals nen richtig harten Action-Film Vibe hat. Eine ähnliche Stelle gab es noch in Tibet wo man mit einen Schneemobil eine Schlucht runterstürzen musste um in einen kleinen See zu landen. Im Prinzip sind solche Momente auch immer kleine Puzzles, weil man stets überlegen muss ob Laras Moveset ausreicht um gewisse Entfernungen zu überbrücken - und falls nicht - ob es noch andere Wege und Möglichkeiten gibt.

    Und obwohl es das Spiel soweit gut gemacht hat, so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei und kurz vorm Schluss im Tempel des Xian muss man sich vor einer Leiter mit nem Rückwärtssalto und anschließender Drehung auf die andere Leiter verfrachten. Für mich bis dato ein Ding der Unmöglichkeit da ich keinen Plan hatte wie das möglich ist. (und selbst wenn man es weiß ist die Ausführung ein Krampf wo man Drei Facebutton und die Richtungstaste, gleichzeitig gedrückt hält)
    Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.

    Die Umstände denen man ausgeliefert ist, bzw ich mich eher selbst ausgeliefert habe, sind dann schon etwas schade denn neben so einigen "Jank" hat das Spiel einige richtige Top-Tier Level auf Lager.
    Allen voran wie schon erwähnt das erste Venedig Level, aber auch das Barkhang Kloster, wo man das erste Mal in der Serie auf friedlich gesonnene Lebewesen stößt - Mönche. Knallt man die Mönche versehentlich an hat man alle gegen sich verschworen und das Level wird zu einer einzigen Munitionsverschwendung. Aber wenn man zusammen mit den Mönchen gegen die Attentäter kämpft, man an einer Stelle sogar aus dem Fenster springen muss weil einen lächerlich viele Killer auf dem Fersen sind um dann im Hof eine Tür zu öffnen damit dann die Mönche zur Hilfe voranpreschen. Richtig coole Sachen dabei.

    Nicht zu guter letzt die Unterwasserlevel, die mehr als ein Drittel vom Spiel ausmachen (wenn man die Bohrinsel hinzu zählt) natürlich sind diese Level teils etwas dröge, aber es war auch so ziemlich das einzige Levelthema was weitesgehendst auf billige Instant-Kill Fallen verzichtet hat und welche sich mit meiner Spielweise wirklich am besten haben runterspielen lassen. Auch hier muss man vor allem auch die Kreativität des Settings huldigen.

    Naja viel Licht und auch viel Schatten. Dauerhaft Speichern zu können ist ja schon wirklich nicht mein Fall, aber dann auch die Level darauf auszulegen, darauf komme ich überhaupt nicht klar.
    TR1 hatte wirklich nur wenige Passagen die sich für mich wie Trial & Error angefühlt haben, TR2 greift auf Trial & Error als billige Masche zurück und verfügt damit über eine äußerst inkonsequente Schwierigkeitskurve. Gerade die letzten China Level sind da im großen und Ganzen einfach nur noch lächerlich und das ist wie schon erwähnt super Schade, da man merkt dass die Level-Designer hier noch mal um einiges ambitionierter waren als im Vorgänger. Wobei hier schätze ich mal die Level von verschiedenen Leuten gemacht wurden oder einfach nicht immer genug Zeit vorhanden war, denn die Qualität schwankt mitunter schon mal stark.

    Glücklicherweise muss ich mir um den Kram wenn ich als nächstes Tomb Raider 3 spiele, dann keine Sorgen mehr machen. Denn dort gibt es ja wieder Speicherkristalle. (zum mitnehmen)
    Dann muss ich mich nicht mehr einschränken und kann davon ausgehen dass das Spiel besser um die Speicherkristalle gebalanced wurde.

    Auf jeden Fall eines dieser Spiele die ich jemanden in dem Hals stopfen möchte, der behauptet freie Speichersysteme sind der Goldstandard und jeder der ein Problem damit hat, kann ja einfach sich dafür entscheiden es "nicht zu nutzen".

    Geändert von Klunky (16.01.2022 um 22:30 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Und obwohl es das Spiel soweit gut gemacht hat, so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei und kurz vorm Schluss im Tempel des Xian muss man sich vor einer Leiter mit nem Rückwärtssalto und anschließender Drehung auf die andere Leiter verfrachten. Für mich bis dato ein Ding der Unmöglichkeit da ich keinen Plan hatte wie das möglich ist. (und selbst wenn man es weiß ist die Ausführung ein Krampf wo man Drei Facebutton und die Richtungstaste, gleichzeitig gedrückt hält)
    Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
    RTFM

    Zitat Zitat
    Auf jeden Fall eines dieser Spiele die ich jemanden in dem Hals stopfen möchte, der behauptet freie Speichersysteme sind der Goldstandard und jeder der ein Problem damit hat, kann ja einfach sich dafür entscheiden es "nicht zu nutzen".
    *mund auf* AAAAAAAAAAAAAAAA

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich war mir ziemlich sicher dass es in der Anleitung stehen muss, aber dass es unterschiedliche Tiimings zwischen Rückwärtssprung & Vorwärtssprung gibt UND dass man es auch versehentlich mit der unten Taste aktivieren kann (was mir tatsächlich schon ein paar mal versehentlich im Feuergefecht passiert war) macht das fucking Manual echt zur Pflicht. Schön wäre es aber wenn man es nicht erst kurz vor Ende des vorletzten Levels in einem "Do it or die" Moment lernen muss. >.<

    Geändert von Klunky (17.01.2022 um 21:03 Uhr)

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