My Frogger Toy Trials





Das Frogger unter den Frogger Spielen. Damit meine ich, wie überrascht ich vor 2 Jahren oder so war dass Frogger lange Zeit nach der goldenen Arcade Ära und diesem einen komischen PS1 Spiel weitergeführt wurde und das nicht zu knapp. Zahlreiche Ableger, alle unter dem Radar, ein ganzer Hasenbau in dem sich nur wenige hinein gewagt haben, doch trotz allem hat Konami es wohl nie geschafft langfristig eine Identität für Frogger aufzubauen, so haben sie schon mehmals Froggers Image gewechselt und so auch dieses mal. Dieses Frogger ist so Frogger, dass es nicht mal Nitro Rad reviewed hat.

Statt dass Frogger wie üblich ein antropromorphes Wesen ist, was in einer Fantasiewelt mit anderen antropromorphen Tiefreunden lebt, spielt sich "My Frogger Toy Trials" in der Welt der Menschen ab. Kehret den Anfängen, Frogger ist nun wieder ein süßer kleiner Frosch und ehrlich gesagt gefällt mir diese Iteration bisher am liebsten, schlicht aber fein finde ich sein Design. Jetzt ist der Clue jedoch dass Frogger selbst eine Art Haustier ist und man selbst einen kleinen Jungen spielt, der an einem Haustierwettkampf teilnimmt, dabei geht es darum das Geschick seines Haustiers in einer Vielzahl von Parcouren unter Beweis zu stellen, um am Ende dann gegen die anderen Kontrahenten in einem Wettkampf anzutreten, bis es dann in die nächste Runde geht und das Spiel von vorne los geht (eine Runde ist dabei eine Welt)

Das bedeutet dass es in dem Spiel 2 Ebenen gibt, die "normale" Welt in der man als Junge spielt und die auch als eine Art Levelauswahl-Hub fungiert (mit kleineren Nebenaufgaben und Entdeckungen) und die Level in denen man als Frogger spielt, das sind sozusagen Spielzeug-Parcoure von diversen Mitarbeitern des Wettkampfes aufgestellt und duch die man Frogger. wie eine ahnunglose Labormaus. durch tödliche Parcoure schickt. Neu hinzugekommen zum Vorgänger Helmet Chaos ist jetzt auch dass es ein paar aufgesetzte Touch-Screen Elemente gibt mit denen man Einzelteile des Parcours beeinflussen kann wähend man Frogger zeitgleich mit dem Steuerkreuz spielt.

Ich will gar nicht zu viele Worte verlieren und das Konzept erklären, genau so wie seine Vorgänger ist auch dieses Spiel ein gridbasiertes Geschicklichkeitsspiel auf dem man sich in 4 Richtungen fortbewegt, zum bewegen muss man jedes mal die jeweilige Richtungstaste anschlagen, pro Anschlag bewegt man sich ein Feld, man malträtiert die Taste also ganz schön viel, man gewöhnt sich jedoch dran, herausfordernd wird es gerade dadurch dass man beim Springen immer nur in die jeweilige Richtung springt in die man schaut, gleiches gilt für die Zunge mit der man mit zahlreichen Objekten interagieren oder sich drangschwingen kann. Drehen lässt sich Frogger auf der Stelle mit den Schultertasten um 90° und gerade hier liegt gerne mal des Pudels Kern, sich blitzschnell bei herunterfallenden Plattformen in die richtige von 2 Richtungen zu drehen und das mehrfach hintereinander und das gepaart mit Timingpassagen, gerade Timing ist bei so einem Spiel auch eine große Komponente der Herausforderung, da der Präzisionsaspekt bei der gridbasierten Bewegung, mehr oder weniger weg fällt. (ggf. muss man mal im richtigen Moment stoppen die eine Richtungstaste zu oft zu drücken)

Das alles ist nichts neues, im Kanon der Serie, dennoch fühlte ich mich hier verpflichtet das Prinzip mal kurz zu erläutern, weil die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, das hier niemals jemand eines der späteren Froggers angepackt hat.

Naja neu sind dann Kostüme, mit denensich bestimmte Aktionen ausführen lassen und die sich auf Checkpointfeldern wechseln lassen, manche sind spielvereinfachend, generell dienen sie aber der Abwechslung halber. So kann man sich mit dem "Afro-Kostüm" auf Knopfdruck in seine runden Plastik-Afro Haare verbergen und damit per Stylus durch die Gegend kullern. Die Steuerung ist dabei gelinde gesagt bescheiden, viel zu unresponsiv muss man mehrmals den Stylus in die jeweilige Richtung schieben. Es fühlt sich träge an, aber man gewöhnt sich dran, doch gerade in einem der Minispiele, bei der man 10 solcher Parcoure bewältigen muss und die späteren Level ziemlich brutal werden geht das astrein auf das Handgelenk. Gerade das kann man "My Frogger Toy Trials" wirklich vorwerfen, ich mag diesen Begriff nicht weil ich das Gefühl bekomme er wird mittlerweile zweckentfremdet, aber dieses Spiel ist in bestimmten Punkten wirklich nicht "accessible" und das obwohl es hauptsächlich an Kinder adressiert ist. Während die Kugelroll-Level zu großen Teilen optional sind, gibt es an 2 Stellen im Spiel ein Wettrennen, wo man durch mehrmaliges Pusten die Spielfigur bewegen soll, während man mit den Schultertasten in die jeweilige Richtung lenkt. Das Spiel verlangt dabei vom Spieler keine leichten Pustebewegungen, nein man tritt in einem Rennen an, was circa 90 Sekunden dauert und während dieser Zeit muss man durchgehend wie ein Wahnsinniger in das Mikro pusten, das Spiel lässt sich währenddessen nicht pausieren, wenn man auch nur kurz absetzt verliert man an Geschwindigkeit und diese Rennen sind alles andere als leicht. Je häufiger man also verliert desto mehr Ausdauer verliert man, desto höher die Wahrscheinlichkeit dass man seinen Kehlkopf irgendwas schlimmes antut, da habe ich absolut kein Verständnis für diese Designentscheidung.

Bei der Struktur lässt sich noch sagen, dieses Frogger ist vermutlich das mit dem größten Wiederspielwert, während die Vorgänger alle größtenteils linear vonstatten gegangen sind (und man bei Helmet Chaos eben seine Route aussuchen konnte) hat man in Toy Trials jeder Zeit eine Levelauswahl, jedes Level hat dabei mehrere Ziele die man bewältigen kann, quasi nach Level-Completion, Zeit und dem nicht getroffen werden. Das macht dieses Spiel teils sehr gut, weil gerade Time Trials und das nicht getroffen werden je nach Level knüppelhart sein können und somit das Spiel ein hohes Skill Ceiling aufweist, gleichzeitig sind jedoch nicht alle Level immer daran angepasst, so gibt es auch genug Puzzle-artige Level wo man dauernd die Kostüme wechselt was sehr zu Lasten des Flows geht, dort wiederholt Time Trials zu bestreiten kann schon ziemlich nerven, gerade weil ich es nicht als herausfordernd ansehe Puzzle die man schon längst aus dem efef kann, möglichst schnell auszuführen.
Schlimmer noch ist jedoch dass diese Bonus-Ziele sich beim ersten Spielen (für die nicht optionalen Level) nicht erfüllen lassen. So kann man von Anfang an alle Münzen im Level sammeln, aber erst beim nächsten Durchlauf wird diese Errungenschaft wirklich gezählt, genau so ist das mit der Zeit und genau so ist das mit dem nicht getroffen werden. Das heißt man muss jedes Story-Level mindestens 4x spielen, was gerade bei den Längeren mich übel an Crash Bandicoot 4 erinnert. Aha! Jetzt kennen wir die Quelle allen Übels.

Jedes "Story-Level" ist dabei vielleicht etwas ungenau ausgedrückt, denn neben normalen Leveln, die man halt um Komplettierung spielen kann, gibt es auch noch "One-Shots" die namensgebenden "Trials" dabei handelt es sich um sehr viel kürzere Level für die man jedoch nur 3 Versuche hat sie abzuschließen, dabei drehen sich diese Level meistens immer um ein Konzept oder eine besondere Idee, was sie sehr "gimmicky" daher kommen lässt, eigentlich perfekt um diese zwischendurch einzustreuen.

Leider sind diese 3 Versuche jedoch eine "Farce" denn in diesen Leveln gibt es keinerlei Checkpoints. Wenn man alle 3 Versuche aufgebraucht hat, startet man sowieso wieder von Anfang des Levels, also wofür nun 3 Versuche!?
Für mich wirkte das wie ein Bug, denn dieses "nicht getroffen werden" Ziel in den normalen Leveln, bedeutet dass man aus normalen Leveln plötzlich "Trials" macht, eigentlich eine super Idee, aber da die Checkpoints dort sowieso nicht wirken, hat das mit den Versuchen gar keinen Sinn und suggeriert etwas anderes, was einem tatsächlich gegeben wird.
Gerade in diesen "Trials" dürfte der Schwierigkeitsgrad noch mal besonders hart ansteigen für den ein oder anderen der sich etwas zu sehr auf "Items" verlassen hat. Ja denn wo auch dieses Frogger eine Lebensanzeige besitzt, die sich nach und nach erweitern lässt, so lässt sich auch für Spielwährung in Shops Gegenstände kaufen die das Spiel erleichtern, allen voran Heilung. Da man mehr als genug Münzen dazu verdienen kann, lässt sich auch Heilung en masse kaufen, man kennt ja das typische Balancing Problem. Prinzipiell ist damit das sterben in einem der normalen Level kaum möglich, sofern man denn diese Items wirklich ausnutzt.
Wer sich aber darauf zu sehr verlässt wird dann wiederum von den Trials wo man gaaaaar nicht getroffen werden darf, vielleicht überollt vom Anspruch. Auch das ist also wieder eine wenig durchdachte Designentscheidung, da das Spiel jedoch diese ganzen Extra-Ziele und besondere Level hat, fällt das nicht so stark ins Gewicht, denn Herausforderung gibt es wahrlich genug in dem Spiel.

Hierbei seien zu guter letzt nämlich noch mal die Minispiele erwähnt, so gibt es auch ein paar klassische, die mit dem eigentlichen Gameplay nichts zu tun haben, aber optional in den Hubwelten zu finden sind um dafür weitere Belohnungen wie Lebensleisten und weitere Kostüme freischalten. Doch neben dem was man wohl als "Minispiel" versteht, sind mehrere dieser Minispiele auch einfach nur eine Ansammlung von Leveln. Das mag jetzt erst mal faul erscheinen, hat mir aber besonders gut gefallen. Denn wenn man im gewöhnlichen Spielverlauf diese Level untergebracht hätte, wären diese vermutlich viel zu speziell und fokussiert gewesen - vor allem aber auch zu schwer. So ist so ziemlich das erste "Minispiel" auf dass man stoßen kann, ein Blockschieberätsel. Dieses besteht aus 10 Leveln die man nach und nach freischaltet, Blockschiebepuzzles gibt es auch durchaus im normalen Gameplay, aber hier hat man eben 10 Level die sich nur darauf fokussieren und alter Schwede hat mir der Kopf beim letzten Level geraucht, 100%ig nichts für Kinder. (es gibt nicht mal eine Lösung im Internet zu diesem Level und dafür bin ich dankbar, denn ich war dabei nachzuschauen, aber konnte nichts finden, ohne es zu erwarten habe ich das Level gegen Ende des Spiels dann doch noch lösen können und damit ein Erfolgsgefühl bekommen, dem ich mich sonst beraubt hätte.)

Genau so hat man eben Parcoure für das sonst unterrepräsentierte Kugelroll-Minispiel eingebaut, so weiß man wo man sich seine Handgelenkschmerzen abholen kann. Ich habe die Steuerung und Kollisionsabfrage teils wirklich stark verteufelt, würde jedoch lügen wenn ich nicht durchaus meinen Spaß daran hatte, auch hier werden Veteranen voll auf ihre Kosten kommen. Zu guter Letzt gibt es auch noch ein Minispiel was im Prinzip einfach nur 10 weitere Trials sein könnten, dafür jedoch so aufgebaut dass man die Level quasi in einem flüssigen Bewegungsablauf schaffen muss, weil sämtliche Elemente darauf ausgerichtet sind... naja meistens "Akrobatik-Level" nennt sich das dann. Auch hier steigt der Anspruch gegen Ende auf Super Duper Secret World Niveau, als Belohnung gibt es dabei übrigens Kostüme mit denen man leicht cheaten kann, wie dass einem Gegner die einen sonst verfolgen das nicht mehr tun. Ich fand das persönlich töfte, weil ich wirklich das Gefühl hatte ich habe mir das Privileg verdient dieses Kostüm zu benutzen, als dass man es einfach als Spielhilfe verschenkt hat und konnte mir so das ein oder andere Level bei einem erneuten Durchgang leichter machen, ohne es komplett zu trivialisieren, es lohnt sich vor der Komplettierung die Kostüme zu holen.

Man merkt es vielleicht, ich bin trotz der doch teils derben Schwächen die das Spiel unnötig in die Länge ziehen, doch relativ schwer begeistert und das liegt nicht zu guter letzt am wirklich hervorragenden Leveldesign, wenn die Leute welche die System um das Spiel herum entwickelt haben echt keinen Plan hatten, die Leveldesignerin (laut Credits eine Frau) wusste genau was sie tat. Das besonders starke an dem Spiel ist dass es wirklich immer mit neuen Ideen daher kommt und jedes aufeinanderfolgende Level sich wirklich eigen und frisch anfühlt. So ist die reine Anzahl an Leveln nicht so hoch wie bei den Vorgängern, doch die Level sind wesentlich fokussierter, eleganter und einfach kurzweiliger. Klar manche verlieren durch einen höheren Rätselfokus am Momentum bei wiederholten Durchgängen, aber das soll dem keinen Abbruch tun, schließlich ist die erste Spielerfahrung immer die Wichtigste für mich und da nehme ich Abwechslung mit Kusshand entgegen.

Ja eigentlich war ich anfangs selbst genervt von dem Spiel. wegen dieser fürchterlichen Completion-redundanz ala Crash 4, diese grauenvollen Puste-Wettrennen usw, wollte ich nur das nötigste machen, doch dann habe ich immer wieder von Zeit zu Zeit die alten Level noch mal besucht und das Spiel mehr und mehr in mein Herz geschlossen. Ich glaube HÄTTE es so viele dieser Sammel-Level ala Crash 4, wäre das vermutlich schlimmer gewesen, aber auf dem Umfang gemünzt, kann man noch damit leben.

Was "My Frogger Toy Trials" durch die Neuausrichtung schafft, geht entgegen dem was das Paket verspricht, die Grafik ist wirklich nicht besonders detailiert, selbst nicht für DS Verhältnisse, die Musik dudelt vor sich hin und die Geschichte ist eher infantil (wenn auch manche Dialoge trotzallem harmlosen Wortwitz besitzen) doch darüber hinaus, falls Konami Frogger noch kinderfreundlicher machen wollte, sind sie damit grandios gescheitert und dafür liebe ich dieses Spiel. Denn das ist wirklich das Frogger Spiel unter den Froggers, mit einem Skill Ceiling so hoch, einem Leveldesign so elegant, dass da absolute Cracks ganz auf ihre Kosten kommen. Die Vorgänger waren auch nicht unbedingt leicht, aber um in diesem Spiel alles freizuschalten muss man eben NOCH weiter gehen und sich den zahlreichen Trials stellen. Wo eben gerade Leute. welche die Vorgänger schon in- und auswendig kennen hier noch einen letzten Happen zu Abgesang dieser Reihe bekommen.

(dabei fällt mir wohl ein für Apple Arcade gibt es wohl auch seit Ewigkeiten auch einen neuen Frogger Teil, wie sehr der aber mit diesen Frogger Spielen vergleichbar ist, vermag ich nicht zu sagen)