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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    DQVIII war auch mein Einstieg in die Serie, aber mir hat jeder Teil, den ich bis heute gespielt habe (1 bis 11, ausgenommen 10, da Online-Spiel) gefallen. Sie waren nicht alle auf dem gleichen Niveau, doch gemessen an der Entstehungszeit (und mit den DS- und / oder GBC-Versionen hatte ich schon neuere Exemplare) konnte ich mit dem, was mir geboten wurde, gut leben. Und dass beispielsweise die Grundmechanismen in jedem Spiel wieder verwendet werden, mag ich persönlich sehr. Mir ist ein 'altbackener' DQ-Teil bedeutend lieber als irgendein Hightech-Hochglanz-Spiel mit ausgefeilter Steuerung, die ich nicht kapiere. Aber in der Hinsicht bin ich ja eh ein Old School Liebhaber.
    Echt mega interessant, dass so viel Feedback von Euch allen zu meiner DQV-Erfahrung kommt (und auch Klunky hat ja vor Kurzem den Titel erfolgreich beendet).
    Ich bin auch ein Oldschool-Fan und habe irgendwie trotzdem euphorischere Erwartungen an den Titel gehabt. Aber wie gesagt werde ich die Erfahrung etwas sacken lassen. Ggf. hätte ich das Spiel besser in meinem Weihnachtsurlaub gespielt und wäre dann auch grdsl. mehr in Stimmung für so ein Spiel gewesen, da ich momentan schon sehr unter Stress und Druck stehe und dann das zocken sogar eher in Zeitdruck ausartet, wenn man einen Titel unbedingt bald beenden möchte. Also mein persönliches Surrounding hat der Spielerfahrung vllt. nicht unbedingt positiv ins Blatt gespielt.

  2. #2
    Metroid Dread [8:30 Spielzeit, Normal]:
    Im Nintendo Thread ja schon einige Ersteindrücke dagelassen. Abschließend würde ich sagen, dass das Spiel gut, aber nicht 90% MC Score gut war.

    Positiv:
    • Sehr smoothe Steuerung und Animationen, Samus zu bewegen in dem Spiel macht einfach Laune
    • Guter Spielfluß (das hat aber eine Kehrseite, zu der ich später komme)
    • Beste Bosskämpfe der Reihe. Eigentlich hat jeder Boss etwas, was ihn speziell macht. Treffer kosten viel Enerige, aber Angriffe sind in der Regel sehr gut telegraphiert und man kommt recht schnell darauf, wie man damit umgehen muss. Dadurch haben die Kämpfe einen stetigen Progress, was sich gut anfühlt. Besonders der Endboss ist hier hammergut. Ein mehrphasiger Kampf, bei dem man durchaus aufpassen muss. So hart, wie ihn manche beschreiben (habe Vergleiche mit Sekiro gelesen, und da muss ich echt hart lachen, weil das nicht mal in der gleichen Liga spielt) ist er nicht. Hatte bei jedem Versuch Fortschritte gemacht und so hat es sich nicht frustrierend angefühlt. Gerade in der ersten Phase kann man sich technisch sogar komplett aufladen, wenn man sie gut im Griff hat.
    • EMMI Encounter waren zusätzlich zu den Bossen eine gelungene Abwechslung. Im Prinzip läuft man nur vor ihnen Weg, aber sie haben einen eigenen Flow und machen das Spiel interessanter. Dadurch, dass es Checkpoints vor dem Betreten der Abschnitte gibt und diese selber recht kurz sind (meist nur so 3-4 Räume) kommt nicht zu viel Frust auf. Ich mochte auch, dass man bei einigen ein wenig schauen musste, wo man sie bekämpft.
    • Man bekommt einen stetigen Fluss an Items und ab der 2. Hälfte auch Bosse, die es sehr kurzweilig machen.
    • Die Shinespark und Bomben Puzzle waren echt cool
    • Die Szenen im zweiten Gebiet, bei der man die Wärme umleitet und alles in Flammen aufgeht sowie später als Gebiete zueisen haben mir gefallen.
    • Dass die X wiederkommen war ziemlich cool und hat erklärt, wieso Gegner später stärker werden.
    • Hintergründe sehen gut aus, da bewegt sich so einiges. Gerade in den späteren Gebieten näher an der Oberfläche.
    • Irgendwie lustig: In Samus Returns hat Mercury Steam ein Spiel gemacht, wo man von der Oberfläche in den tiefsten Untergrund muss, und hier ist es genau andersrum *g*


    Neutral:
    • Man bekommt mehr Metroid Lore und Samus Hintergrundgeschichte. Stehe ich eher gleichgültig gegenüber, weil Nintendo Franchises einfach nicht wirklich interessant für mich sind von dem Standpunkt (wobei ich den Prime Ansatz mag, dass man die Vergangenheit von einem Planeten intensiv erkundet). Ende war... "You are Metroid" xD
    • Twists waren auch nur OK, aber zumindest hat es Twists?
    • Hätte mit weniger Cutscenes leben können, aber einige werden ganz gut genutzt um einem Aktionen zu zeigen. Beispielsweise bei den EMMIs oder dem Cloak Upgrade. Auch kommt Samus Action Hero Persönlichkeit in einigen Szenen ganz gut rüber, was ich für passend halte.
    • Einige Mid-Bosse wiederholen sich und werden auch nicht nennenswert schwerer.


    Negativ:
    • Viel zu geleitet. Ich bin praktisch immer den richtigen Weg gegangen, und das halte ich für ein großes Problem in einem Spiel, was auf Erkundung und Erforschung eines Planeten basiert. Türen verschließen sich hinter einem, Gebiete stürzen ein, Räume werden zu heiß, etc. Alles viel unnatürlicher als in einem Super Metroid und man spürt direkt die Hand vom Entwickler. Hier fühlt es sich künstlich an und den Ansatz von Fusion, einem einfach kleine Missionen zu geben, finde ich da besser, wenn man die Spieler schon im Prinzip einen Weg entlanglotst (neben der Tatsache, dass selbst Fusion einem häufig mit den Markern getrollt hat, weil man den Weg ganz wo anders finden musste).
    • Eingehend damit ist es eines der schwächsten Spiele der Reihe, wenn einem Erkundung und die Welt wichtig ist. Die einzelnen Areale werden künstlich über Teleporter und Shuttles verbunden, statt über natürliche Wege von einem in den anderen Abschnitt. So entsteht praktisch kein Gefühl für die Welt und es sind einfach nur beliebige Areale mit verschiedenen Themen. Selbst Fusion hat das besser gemacht, weil es die Abschnitte auch untereinander stärker verbunden hat.
    • Aus den EMMIs wird meiner Meinung nach nicht genug gemacht. Vermutlich wollte man sie nicht anspruchsvoller machen, weil sie für viele Spieler so schon ein frustrierendes Element sind. Aber durch die vielen Checkpoints und kurzen Abschnitte entsteht ein starker Trial & Error Eindruck, und man fürchtet sich nicht vor ihnen. Selbst Samus X aus Fusion war da furchteinflößender.
    • Adam kann sich gerne mal ficken gehen. Langweiliger Synchronsprecher und eigentlich nur nutzlose Dialoge. Das Spiel wäre ohne sein Gelaber und Tutorialdialoge besser gewesen. Ich vermute, man hat ihn nur für den Endtwist, dass es gar nicht Adam sondern Raven war, permanent Samus zuquatschen lassen. Wobei es ganz lustig ist sich rückblickend zu überlegen, dass Raven über sich selber gesagt hat, was für ein geiler Typ er doch sei und er von Samus nie besiegt werden könne :D
    • Die Musik ist sehr unspektakulär. Alleine das macht es für mich zu keinem meiner Favoriten der Reihe. Eher Ambient-Tracks statt schön melodische. Ich hoffe, dass ist zusammen mit BotW keine neue Ausrichtung von Nintendo, denn Zelda und Metroid OSTs haben häufig zu meinen absoluten Favoriten von ihnen gehört, und das hier war enttäuschend.

    Geändert von Sylverthas (19.10.2021 um 19:26 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Metroid Dread [8:30 Spielzeit, Normal]:
    Im Nintendo Thread ja schon einige Ersteindrücke dagelassen. Abschließend würde ich sagen, dass das Spiel gut, aber nicht 90% MC Score gut war.
    ...
    Coole Review. Bin auch durch (100%) und melde mich vllt. die Tage dazu. Spoiler: Für mich kommt es über 90% und ist für mich persönlich locker Game of the Year, das beste moderne Metroidvania und eines der besten Switch-Spiele overall.

  4. #4
    @Sylverthas

    Ich würde das im Wesentlichen so unterschreiben. Fand das Spiel am Ende auch etwas zu linear, teilweise wurde einem das Erkunden / Backtracken ja sogar künstlich erschwert durch die Feuer / Eis-Effekte. Zudem bekommt man so schnell neue Items, das man das Gefühl hat, dass sich das Erkunden kaum lohnt, weil man in 5 Minuten schon die nächste Fähigkeit hätte.

    Am Ende von einem Super Metroid oder Dark Souls kannte ich mich in den zentralen Gebieten richtig gut aus, weil man durch sie eben häufig navigiert hat, und irgendwann hatte man eine richtige Orientierung. Das fehlte mir in Dread total.

    Ich glaube es wäre besser, wenn man die Welt ohne die Teleporter designt hätte.

    Trotzdem hatte ich eine Menge Spaß mit dem Spiel und würde es immer noch als gut bis sehr gut beschreiben. Es ist aber eher ein Action-Spiel als ein Metroidvania.

  5. #5
    Ich sehe das ganz ähnlich, der hohe Spielfluss von Metroid Dread zeigt trotz einiger störender Cutscene-Unterbrechungen definitiv seine Stärken. Spätestens wenn man mit einem 2. Durchgang loslegt und nur so durchs Spiel rauscht. Die Verteilung der Upgrades hat mich ebenfalls etwas stutzig gemacht, ich hatte das Gefühl dass zu Beginn der Progress eher zurückhaltend war und später rushed das Spiel von einem Item zum anderen, mich würde es nicht überraschen, wenn es im Laufe des Entwicklungprozesses einige Einschnitte gegeben hat. Gerade die X-Bomben schienen mir so ein Puzzle Tool gewesen zu sein, mit dessen Erhalt ich viel früher gerechnet hätte. (wenn man mal ehrlich ist, so wirklich gute Morphball Passagen wie in Metroid Prime gab es ja nicht.)

    Hier wurde auf jeden Fall die Exploration dem Action-Anteil gegenüber geopfert und so ein bisschen erinnert mich das auch im Vergleich von Castlevania Mirror of Fate zu den typischen Igavania Teilen, die sollten irgendwie noch die Metroidvania DNA anfangen, haben sich aber eher auf inzenatorischen Bombast versteift. Das ist ein Trade-Off wo wohl jeder für sich entscheiden muss was er lieber mag, denke auch aus dem Gedanken heraus durfte man die Emmi-Passagen nicht anspannender, bzw methodischer von ihrer Herangehensweise machen, damit der Spielfluss bei mehrmaligen Spieldurchgängen nicht gehemmt wird. Ich persönlich fand das etwas schade da gerade das Shield Cloak, wo das Spiel es echt nicht lassen kann einem darauf aufmerksam zu machen, komplett unterrepräsentiert sind. Am besten hat mir der Emmi gefallen, der sich zu weiten Teilen im Wasser bewegt hat, weil dieser wirklich mal schneller als der Spieler war und so habe ich ausgerechnet beim letzten Emmi, zum ersten Mal wirklich effektiv das Shield Cloak benutzt, ich glaube jedoch dass das möglicherweise wie auch schon von Sylverthas erwähnt, der großzügigen Checkpointverteilung geschuldet ist, hätte man mehr zu verlieren, würde man an solche Passagen ganz anders herangehen, aber mit dem Wissen dass ich eh ne halbe Minute vor der Tür starte, kann ich genau so gut auch einfach versuchen durchzurennen..Es ist ein Drathseilakt, wo ich die Entwickler wohl loben muss es trotzdem irgendwie versucht zu haben, denn selbst die aktuelle Implementierung der Emmi scheint schon einige Spieler angepisst zu haben, würde das mehr nach meinem Gusto gehen, hätte man wohl sehr viel mehr Spieler vergrault. So waren die Emmi Passagen immerhin eine willkommene Abwechslung.

    Die Bosse kann ich nur so unterschreiben, sie sind nicht so schwer wie häufig behauptet, aber besser ausbalanciert als alles was man von der Vergangenheit her kannte. Das Balancing stimmt einfach, (sowie die Inszenierung von einigen sehr viel ausgerägter ist) und ich glaube auch das ist dann wohl wieder indirekt ein Vorteil aus der lineareren Spielstruktur wo die Entwickler das Spiel viel besser darauf anpassen konnten, da der Fortschritt vom Spieler sehr viel leichter vorherzusehen ist.

    Alles in allem bin ich froh dass Metroid Dread einfach mal für sich steht, als eine Erfahrung, irgendwo wurden Kompromisse gemacht, aber nicht so viele dass ich das Gefühl bekomme man hätte seine Hauptzielgruppe verprellt. Ich fand es auch seit langem wieder erfrischend einfach mal ein Spiel zu spielen was wirklich nur einen Schwierigkeitsgrad zu Beginn hat, der nicht zu einfach oder zu schwer ist. Wo ich mir nicht erst überlegen und den Kopf zerbrechen muss was jetzt das beste für mich wäre. Daher kann ich im Gegensatz zu manch anderer aktueller Nintendo Produktion behaupten dass Metroid Dread für mich ein Erfolg ist und ein Serienteil wo ich mir vorstellen könnte den genau so wie seine Vorgänger über die Jahre immer mal wieder auszupacken.

    Geändert von Klunky (20.10.2021 um 17:18 Uhr)

  6. #6
    Habe Ende 2021 noch schnell Glass Masquerade 2: Illusions mit allen DLCs dazwischen geschoben und insgesamt 18:24 Std. investiert.
    Bin über zwei Jahre verteilt immer ein bisschen weitergekommen, denn dafür lohnt sich dieser Puzzler voll.
    Lässt sich halt gut neben etwas größerem zocken, nur war die Luft nach Teil 1 etwas raus.

    Geändert von Ὀρφεύς (20.01.2022 um 22:15 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Klunky
    Das ist auch nur allzu verständlich, denn seien wir mal ganz ehrlich, dieses Spiel hat ein absolut beschissenes Tutorial, wer den ersten Tomb Raider Teil gespielt hat (was ich ja nachgeholt habe) wird absolut keine Probleme mit der Steuerung haben. Alle anderen müssen hoffen dass die Croft Villa ausreicht. Für einen 6 Jährigen ist das natürlich nichts, einem die Villa vorzuschmeißen und zu sagen "mach" deswegen konnte ich nicht mal aus der Höhle am Anfang raus auf die chinesiche Mauer klettern. Ich halte es für keine gute Idee in einem so sperrigen Spiel mit so viel Mechanismen dem Spieler die Steuerung selbst herausfinden zu lassen.
    Sollte es für einen Sechsjährigen, der gerade damit anfängt das Alphabet zu lernen, sowieso nicht schwer sein sich damit zurechtzufinden? Woher soll er denn wissen, wenn er die Anleitung nicht lesen kann, welche Taste jetzt der "Aktionstaste", "Renntaste" oder "Sprungtaste" entspricht, gesetzt dem Fall dass ihm eine Stimme das vorsagt? Da muss ja auch wieder herumprobiert werden und selbst das Anwenden in der Praxis wäre für ein Kind in diesem Alter dann vielleicht doch etwas zu komplex.

    Ich hatte damals mit einem ausgeliehenen *hust* Tomb Raider 2 (welches meine erste Berührung mit der Serie war) jedenfalls keine allzu großen Probleme, die Steuerung durch simples Ausprobieren zu lernen und fand die Villa und den Parcours dafür hervorragend geeignet. Natürlich bin ich immer wieder gescheitert und musste erneut herumprobieren, aber damals waren Videospiele eben auch noch etwas Besonderes mit dem man sich lange und ausführlich auseinandergesetzt hatte, gerade wenn sie in 3D waren. Allerdings war ich damals auch keine 6 mehr sondern eher um die 13. Mit einer gedruckten Anleitung, die zu damaligen Zeiten eben noch fest mit einem Spiel verheiratet war und in der die Steuerung erklärt wird, wäre das natürlich etwas entspannter gewesen. Daher fand ich die Villa als Tutorial für damalige Zeiten schon verdammt innovativ, gerade wo die Alternative meist wie folgt aussah: "Level 1, mach mal". Darum sehe ich die Chinesische Mauer auch nicht als Anfangslevel an, das ist für mich die Villa und auf der Mauer kann man dann testen ob man die Steuerung wirklich intus hat.

    Zitat Zitat
    so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei
    Das war ja eines der ersten Dinge die ich ausprobiert habe nachdem ich herausgefunden hatte was die entsprechende Rollen-Taste macht: was passiert wenn ich die im Sprung drücke?^^ (Mal davon abgesehen dass es eben auch in der Anleitung steht, wenn man die zur Hand hat.)

    Zitat Zitat
    Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
    Aber man merkt doch recht schnell das Sprünge dann etwas weiter sind, gerade in einem Spiel in dem man so viel springt wie hier. Hast du im Sprung nie die Greiftaste gedrückt? Einfach nur mal so?^^'



    Das mit dem Speichern und den vielen Soforttod-Fallen fand ich gar nicht so dramatisch, da ich die Tomb Raider-Gebiete nicht als simple Level ansehe, die man in einem Rutsch durchspielt, sondern Erfahrungen in denen man sich langsam vorantastet, die man erkundet und an denen man auch häufig mal scheitert. Das nächste Mal weiß man es besser und macht sich vor einer brenzligen Stelle einen Speicherpunkt. Aufgrund der mechanisch sehr klar strukturierten Steuerung und den darauf zurechtgeschnittenen Umgebungselementen kann man in den meisten Fällen meiner Meinung nach sowieso abschätzen was man tun muss, auch ohne dass die Kamera explizit vorgibt wo es als nächstes hingeht oder man sie frei drehen kann (meistens kann man aber auch zuvor schauen wie der Weg wohl verlaufen könnte).
    Auf der Playstation ist die Bewegung sicher ein Problem, ich mag es auch nicht die Spielfigur komplett mit dem Steuerkreuz zu manövrieren, am PC kann man sich aber immerhin Abhilfe schaffen und die Taste zum Vorwärtslaufen umbelegen, so dass die Steuerung mehr dem eines Autos gleicht, bei dem man mit den Pfeiltasten lenkt und mit einer separaten Taste "Gas gibt". Damit lassen sich dann, zumindest in meinem Fall, wahnwitzige Manöver ausführen, mit denen man die Gegner leicht umtänzelt, während man sein ganzes Aufgebot an akrobatischen Sprüngen und Saltos (ja die muss man dann halt kennen^^) auspackt.


    Lustigerweise fand ich aber gerade die Settings die große Schwäche des Spiels. Die Chinesische Mauer war ja noch großartig, aber dann kommt man plötzlich nach... Venedig? Was hat das mit Gräbern und Tempeln zu tun? Das ist ein Setting für James Bond, aber doch nicht für Lara Croft. Nach einem kurzen Aufenthalt auf einer Bohrinsel (Bitte was?! >>TOMB<< Raider), taucht man zu einem gesunkenen Schiffswrack ab. Ja, das ist in gewisser Weise ein Grab, aber ich mag dann doch lieber die Ruinen vergangener Zivilisationen als irgendwelche rostenden Stahlkolosse. Nach einer Actionraserei durch ein Schneefeld geht es dann irgendwann endlich wieder mit echten Tempeln weiter, wobei das letzte Gebiet wie eine Kopie von Super Mario 64s Regenbogen Raserei wirkt, also wild zusammengewürfeltes Leveldesign ohne Sinn.
    Auch das Gamedesign war eher auf der schwachen Seite. Schalter umlegen -> umdrehen -> die beiden Gegner die nach jedem umgelegten Schalter aus dem Nichts erscheinen abschießen -> repeat. Generell war mir zu viel Action-Kino in dem Spiel, ich hätte es aufgrund der Prämisse des Namens bevorzugt, wenn es mehr auf den Abenteuer- und Forschungsaspekt eingegangen wäre.


    Zitat Zitat
    Glücklicherweise muss ich mir um den Kram wenn ich als nächstes Tomb Raider 3 spiele, dann keine Sorgen mehr machen. Denn dort gibt es ja wieder Speicherkristalle. (zum mitnehmen)
    Es gibt auch neue Moves, also Anleitung lesen!

  8. #8
    Zitat Zitat von Nayuta
    Sollte es für einen Sechsjährigen, der gerade damit anfängt das Alphabet zu lernen, sowieso nicht schwer sein sich damit zurechtzufinden? Woher soll er denn wissen, wenn er die Anleitung nicht lesen kann, welche Taste jetzt der "Aktionstaste", "Renntaste" oder "Sprungtaste" entspricht, gesetzt dem Fall dass ihm eine Stimme das vorsagt? Da muss ja auch wieder herumprobiert werden und selbst das Anwenden in der Praxis wäre für ein Kind in diesem Alter dann vielleicht doch etwas zu komplex.
    Da hast du durchaus Recht, das ist wohl kein Spiel was für 6 Jährige angedacht war, bzw diese spielen sollten. Dennoch wollte ich eher eine Aussage damit treffen, wie wenig intuitiv so ein "Spielplatz-Tutorial" sein kann, ich weiß gerade durch die unzähligen Super Mario 64 Essays ist dieser Design-Ansatz beliebt, ich halte ihn jedoch nicht für jedes Spiel passend. Zumindest nicht für Spiele die eigentlich zu fast jeder Zeit 100% genaue Eingaben verlangen und keine Möglichkeiten bieten drumrum zu kommen.
    So verhasst das erste Level auch in Tomb Raider 4 ist, ironischerweise war es für einen (ab da an) 8 Jährigen das erste Mal dass er überhaupt Zugang zu dieser Serie gefunden hat. Das Tutorial ist dort nicht optional, sondern Pflicht. Trotzdem befindet man sich mit Werner von Croy in sicherer Obhut und es gibt keine Stellen die einen sofort töten können, wenn man es nicht wirklich darauf anlegt. Dadurch dass einem immer genau gesagt wird was man zu tun hat, erlernt man die Steuerung auch, wenn mir was bei der Villa nicht gelungen ist, naja habe ich irgendwann damit aufgehört (zu mal man dann Teile des Parcours erneut durchlaufen musste) hier wurde man natürlich sehr hart bei der Hand genommen, aber für jemanden dem so eine Art Spiel komplett neu ist, ist sowas IMO auch notwendig, ich behaupte von der Villa haben vorrangig die Spieler profitiert, die sowieso schon mit dem Spiel ganz gut zurecht kamen.

    Klar mittlerweile hätte ich weniger ein Problem mit dem "Spielplatz-Design", aber nun kam es ja dann doch im weiteren Spielverlauf zu einigen Missverständnissen, weil nicht auf die Neuerungen in der Steuerung eingegangen wurde.



    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Das war ja eines der ersten Dinge die ich ausprobiert habe nachdem ich herausgefunden hatte was die entsprechende Rollen-Taste macht: was passiert wenn ich die im Sprung drücke?^^ (Mal davon abgesehen dass es eben auch in der Anleitung steht, wenn man die zur Hand hat.)
    Du, das war auch eines der Dinge die ich ausprobiert habe...

    ...in Tomb Raider 1. Dadurch dass die Engine identisch ist, weiß man um die feinen Unterschiede nicht Bescheid, bzw nimmt sein Basis-Wissen als gegeben.
    Und so habe ich die Villa natürlich begonnen um abzuhängen. Dort wurde ja ein Hindernisparcour aufgebaut mit dem man tatsächlich die Grundzüge der Steuerung erlernen kann. Wäre es da nicht passend gewesen ein Hindernis zu platzieren wo man von Leiter zu Leiter springt? Allein das hätte die Frustration kurz vor Ende des Spiels vorbeugen können. Klar kann man das verteidigen, aber es ist auch irgendwo ein Versäumnis wenn man das nur an 2 Stellen im Spiel gebrauchen können muss (im vorletzten und letzten Level kurz vor Ende) und selbst wenn man um die Ausführung weiß, das von der Leiter auszuführen ist ein Krampf, den man nie im Leben beim ersten mal hinbekommt. Aber dafür darf man ja unendlich oft speichern... oder auch nicht wenn man so wie ich spielt. >.<
    Dazu sei noch gesagt dass mir ja die Rolle mehrmals versehentlich gelungen ist, aber da habe ich nicht die Rollen-Taste gedrückt. Daher wusste ich irgendwann dass es so einen Move gibt, ich konnte ihn jedoch nicht replizieren, da man sie auch allein durch die Richtungstasten ausführen kann. Die Stelle wo dieses Wissen dann von mir abgefragt wurde, bot dann absolut keinen Spielraum mehr die Sache noch mal zu üben (obwohl mir klar war, was von mir erwartet wurde)
    Daher Anleitung - meinetwegen, aber elegantes Spieldesign sieht anders aus.


    Zitat Zitat
    Aber man merkt doch recht schnell das Sprünge dann etwas weiter sind, gerade in einem Spiel in dem man so viel springt wie hier. Hast du im Sprung nie die Greiftaste gedrückt? Einfach nur mal so?^^'
    Merkt man das? Keine Ahnung.
    Natürlich halte ich fast immer die Greifen-Taste im Sprung gedrückt, aber natürlich mache ich das weil ich Gegenüber an eine Kante springe 99,9% der Weitsprünge bestehen daraus, dass man sich an eine Kante am Ende festhält. Bei Sprüngen wo ich mir sicher bin dass ich sie so schaffe, mache ich keinen Gebrauch davon. Wozu auch?
    Mir fällt vor dieser Lava-Stelle nicht eine Situation ein, wo man mit einem Weitsprung mit Griff irgendwo in die Tiefe stürzt. Zumal es auch irgendwie unlogisch ist die Greifen-Taste gedrückt zu halten wenn man gar nichts zum greifen erwartet, findest du nicht?



    Zitat Zitat
    Das mit dem Speichern und den vielen Soforttod-Fallen fand ich gar nicht so dramatisch, da ich die Tomb Raider-Gebiete nicht als simple Level ansehe, die man in einem Rutsch durchspielt, sondern Erfahrungen in denen man sich langsam vorantastet, die man erkundet und an denen man auch häufig mal scheitert. Das nächste Mal weiß man es besser und macht sich vor einer brenzligen Stelle einen Speicherpunkt. Aufgrund der mechanisch sehr klar strukturierten Steuerung und den darauf zurechtgeschnittenen Umgebungselementen kann man in den meisten Fällen meiner Meinung nach sowieso abschätzen was man tun muss, auch ohne dass die Kamera explizit vorgibt wo es als nächstes hingeht oder man sie frei drehen kann (meistens kann man aber auch zuvor schauen wie der Weg wohl verlaufen könnte).
    Auf der Playstation ist die Bewegung sicher ein Problem, ich mag es auch nicht die Spielfigur komplett mit dem Steuerkreuz zu manövrieren, am PC kann man sich aber immerhin Abhilfe schaffen und die Taste zum Vorwärtslaufen umbelegen, so dass die Steuerung mehr dem eines Autos gleicht, bei dem man mit den Pfeiltasten lenkt und mit einer separaten Taste "Gas gibt". Damit lassen sich dann, zumindest in meinem Fall, wahnwitzige Manöver ausführen, mit denen man die Gegner leicht umtänzelt, während man sein ganzes Aufgebot an akrobatischen Sprüngen und Saltos (ja die muss man dann halt kennen^^) auspackt.
    Ich gehe aber nicht davon aus dass du das Spiel so wie ich gespielt haben wirst, das ist höchst unwahrscheinlich. Deswegen sind unsere Erfahrungen nicht zu vergleichen, du wirst nach Gutdünken gespeichert haben und dementsprechend werden für dich Tode nicht zu sowas bis zu einer halben Stunde Spielverlust geführt haben. Klar kann man sagen dass es irgendwo meine Schuld ist, dann kann man aber auch nicht sagen dass, wenn ich ein Problem mit manuellen Speichern habe, es nicht nutzen/einschränken soll. Wie gesagt, hätte ich das Spiel so gespielt dass ich vor jeder brenzligen Stelle speichere, hätte ich es schlichtweg als langweilig empfunden, wäre aber natürlich gleichzeitig auch weniger frustriert gewesen.
    Ich habe das einmal im Opernhaus probiert und ich fand es wirklich fürchterlich und durch die Ladezeiten der PS1 zieht sich alles wie Kaugummi (ist natürlich ein Vorteil am PC) wirklich ein Spielfluss kommt da nicht auf. In dem Sinne mag ich es wirklich eher zusammenhängend.

    Ich glaube schon dass man einen ganz anderen Blick auf das Spiel hat, wenn man mit dem von mir geschilderten Regelwerk spielt. Da nimmt man das Trial & Error nicht mehr so leichtsinnig hin und dann fällt einen auch auf dass die Kamera häufiger eher gegen einem, statt mit einem arbeitet. Über sowas würde ich wohl auch nicht lange nachdenken, wenn ich einfach die letzten 10 Sekunden noch mal laden könnte.
    Und ja wenn man das Spiel bereits kennt, weiß man auch von den ganzen Trial & Error Stellen bereits, das habe ich gut bei meinem 2. Playthrough im Tempel von Xian bemerkt. Wenn man weiß was kommt, ist vieles nur noch bloßes umsetzen. TR1 hat da IMO einfach besser funktioniert mit seinen Spieldesign und hat einem eben die Speicherpunkte vorgegeben (wenn man nicht auf PC spielt)
    Zitat Zitat
    Lustigerweise fand ich aber gerade die Settings die große Schwäche des Spiels. Die Chinesische Mauer war ja noch großartig, aber dann kommt man plötzlich nach... Venedig? Was hat das mit Gräbern und Tempeln zu tun? Das ist ein Setting für James Bond, aber doch nicht für Lara Croft. Nach einem kurzen Aufenthalt auf einer Bohrinsel (Bitte was?! >>TOMB<< Raider), taucht man zu einem gesunkenen Schiffswrack ab. Ja, das ist in gewisser Weise ein Grab, aber ich mag dann doch lieber die Ruinen vergangener Zivilisationen als irgendwelche rostenden Stahlkolosse. Nach einer Actionraserei durch ein Schneefeld geht es dann irgendwann endlich wieder mit echten Tempeln weiter, wobei das letzte Gebiet wie eine Kopie von Super Mario 64s Regenbogen Raserei wirkt, also wild zusammengewürfeltes Leveldesign ohne Sinn.
    Auch das Gamedesign war eher auf der schwachen Seite. Schalter umlegen -> umdrehen -> die beiden Gegner die nach jedem umgelegten Schalter aus dem Nichts erscheinen abschießen -> repeat. Generell war mir zu viel Action-Kino in dem Spiel, ich hätte es aufgrund der Prämisse des Namens bevorzugt, wenn es mehr auf den Abenteuer- und Forschungsaspekt eingegangen wäre.
    Wenn man von Tomb Raider 1 kommt, empfinde ich diese Settings als frischen Wind, zumal man damit eine Aussage trifft, dass das klassische Tomb Raider Gameplay auch in offeneren Umgebungen funktionieren kann, da fand ich die Übertragung ganz gut. Was wohl stimmt ist dass das Spiel sich ein bisschen zu lange mit den untypischen Settings befasst hat (quasi über die gesamte erste Hälfte des Spiels)
    Mit dem Gamedesign hast du durchaus Recht, es verhält sich da sehr wechselhaft, jedoch wie erwähnt empfand ich das Ende des ersten Venedig Levels als Geniestreich, wo man ein wenig um die Ecke denken musste. Die späteren Level waren zwar frustrierend wie Sau, haben sich aber trotz allem weniger formulaisch angefühlt. Die Schwebenden Inseln hatte mit ihrem Plattforming etwas willkürliches, waren aber vom Pathfinding durchaus eines der interessanteren Level mit einigen interessanten Ideen. Denke gerade die Wrack-Level waren extrem slow-paced und hatten was von "more of the same" an vielen Stellen. (war halt nur mit meiner Spielweise besser vereinbar)

    Geändert von Klunky (22.01.2022 um 13:43 Uhr)

  9. #9
    Gothic 2: Die Nacht des Raben



    Zu dem Spiel kann ich eigentlich nichts sagen, was nicht schon gesagt wurde.
    Spielerisch ist es an vielen Stellen mau, jankig, einfach durch die Engine eingeschränkt.
    Es ist mehr ein Spiel wo man mit Werten besticht, als durch Geschick, aber da die Charakterentwicklung motivierend ist macht mir das nichts aus. Man kann im Kampf durch Skill etwas reißen, aber auch nur bis zu einem gewissen Grad, da Leveln in dem Spiel einfach dazu gehört. Die Hatz nach EXP die man sich dann auf welchen Wege auch immer ergaunert, ist dann für mich ddas eigentliche Spiel. Daher komme ich mit dem Savescumming hier auch eher klar, als in anderen Spielen die mechanisch anspruchsvoller sind. (ein Glück)

    Dennoch ist die Weltgestaltung mitunter immer noch der Goldstandard schlichthin, die authentischen Ruhrpottdialoge sind eh bis heute absolutes Alleinstellungsmerkmal. "Iss mal ne Wurst Bruder"
    Überall ist etwas zu entdecken, dabei geschieht nichts nach Schema F. Die 137 Quests die es im Spiel gibt, erledigt man ohne es zu merken weil alles so organisch ineinander über geht, keine bürokratischen Strukturen die einen zum Completionist machen, nichts was einen die Überraschung im Vorfeld vorweg nehmen könnte, Eigeninitivative ist hier gefragt und es ist enorm anspornend.

    Allen voran wollte ich aber noch mal kurz wertschätzen wie SEHR ich den Gothic Protagonisten liebe.
    Der ist so die perfekte Mischung aus einem blanken Blatt Papier in das man sich hineinversetzen kann, verströmt dann aber genügend Persönlichkeit die quasi 1:1 aus den Mund den Spielers kommen könnte. Es ist dieser an entscheidenden Stellen hervorgebrachte Sarkasmus der einfach für die urkomischsten Situationen sorgt. Allein deswegen konnte schon der Playable Teaser für mich gar nicht funktionieren, der "Namenlose" ist einfach noch mal das i-Tüpfelchen der dem Spieler erst den Zugang zu dieser oppressiven, streng hierarchischen Welt ermöglicht.

  10. #10


    Ace Attorney: Miles Edgeworth Investigations 2: Prosecutor's Path

    Die englische Fanübersetzung für den niemals lokalisierten 2. Teil des Miles Edgeworth Spin-Offs.

    Ja ich fand den ersten Teil bis auf wenige Punkte eigentlich hervorragend, mir ist Edgeworth als prüder Protagonist ein wenig lieber als Phoenix, dass man sich auch auf den Tatorten bewegen kann... naja in der Theorie ne super Idee um es von der Hauptreihe abzugrenzen, aber ob man sich jetzt in Visual Novel Manier fortbewegt oder eine Figur steuert, ist da eigentlich Jacket wie Hosenanzug, Hier hätte ich mir mehr Adventure-Aspekte gewünscht und tatsächlich ein freieres herumbewegen zwischen mehreren Schauplätzen, bei dem man wirklich diverse Hinweise an den richtigen Stellen kombiniert, denn Gyakuten Kenji 2 wie es in Japan heißt verzichtet auf die strikte Trennung zwischen Untersuchungs- und Gerichtsphasen, beides geht flüssig ineinander über. Nur ist man hier meistens einfach nur in einzelnen Orten gefangen und treibt die Handlung weiter, sobald man alles untersucht hat.

    Was mich storytechnisch immer gestört hat ist der Charakter von Kay Faraday auch dieses Mal ist sie wieder dabei und auch dieses Mal scheint sie keinen anderen Nutzen zu haben als Edgeworth an der Backe zu kleben und dauerhaft zu trashtalken. Das ist so eine Sache die ich damals sehr charmant fand in der Ace Attorney Reihe mit Maya und ja auch mit Trucy. Nur scheint mir der Autor echt nicht auf diese Trope der Minderjährigen tomboyish Highschool Assistentin die monothematisch von einer Sache extrem besessen ist - in dem Fall ist es klauen - (obwohl sie niemals etwas im Spiel klaut) verzichten zu können. Und das wird schon etwas langweilig formulaisch mit der Zeit. Also gerade bei Edgeworth habe ich mich viel mehr darauf gefreut wenn man mehr Interaktion mit Gumshoe hat, das ist so ziemlich das einzige was Kay in dem Spiel stiehlt, nämlich Gumshoe das Rampenlicht. Ja es ist irgendwo süß und possierlich, aber bitte, Kay ist ein Maya Abklatsch als Dieb, so wie Trucy bereits ein Maya Abklatsch nur mit Zauberei war.
    Naja immerhin fällt es mir bei ihrem quirligen klischeehaften Charakterthema schwer sie zu verschmähen.

    Ich will gar nicht zu viel zur Story verlieren, schließlich wäre das ein einzig großer Spoiler. Ich war wirklich wieder froh nach all der Zeit ein letztes Mal einen Teil der Reihe zu spielen, der noch mit den klassischen 2D-Sprites arbeitet, die mir sehr viel mehr gefallen als die 3D Modelle in den späteren 3DS Spielen. Da schöpft dieses Spiel auch dieses mal aus den Vollen mit beeindruckenden Animationen.
    Gegen Ende hin war das vielleicht der befriedigendste Abschluss den jemals diese Reihe hatte. Man ist es ja gewohnt dass in Ace Attorney meistens der erste und der letzte Fall viel Bewandnis für die Geschichte haben (manchmal auch der vorletzte), das dazwischen ist dann Filler der vielleicht lose mit den Charakteren verbunden ist.
    Dieses Mal ist das aber nicht so und ich war selbst überrascht wie wirklich jeder Fall mit dem jedem in irgendeiner Weise zusammenhing. Zum Schluss im "Grand Turnabout" kam dann alles zu einer Konklusion. Also das hier ist die verstrickteste und intelligenteste Handlung der Reihe bisher für mich, weil alles über die Fälle hinaus noch Relevanz hat und das erste Mal dass ich den eigentlichen Strippenzieher hinter allem nicht erwartet habe. Hier hat wirklich jeder Fall seine Daseinsberechtigung für das große Ganze.

    Der erste Investigations Teil hatte nicht wirklich sowas wie einen Rivalen, weil es keine Gerichtssitzungen gab, das ist dieses Mal anders weil Edgeworth von einer Institution namens
    "Prosecutorial Investigation Committee", kurz "PIC" beobachtet wird. Eine Gemeinschaft von Richtern die korrupt gewordene Staatsanwälte aus dem Verkehr zieht. (was hinsichtlich der Historie der Reihe eine sinnvolle Einrichtung ist schätze ich mal? *gg*)
    Die Gegenspielerin ist in diesem Falle eine Richterin namens "Justine Courtney" die sich streng religiös gibt und immer von der "Goddes of Law" faselt, begleitet wird sie von "Sebastian Debeste" einen trotteligen Jungspund der gerade erst Staatsanwalt wurde und Miles die Fälle wegschnappt. Courtney verköpert wunderbar so etwas scheinheiliges, was durch Kirchenorgelmusik als ihr Charakterthema auch deutlich wird - und gibt eine Gegenspielerin ab bei der man froh ist sie argumentativ zu zerlegen. Interessanterweise scheint sie Sebastian vorzuschicken damit sie sich im Vorfeld selbst Gedanken macht. So fangen die Auseinandersetzungen meistens damit an dass Sebastian irgendeine Scheisse von sich gibt, die sich kinderleicht widerlegen lässt und dann beginnt der eigentliche Schlagabtausch gegen Ms. Courtney. Irgendwie schade dass Sie in der Hauptreihe nicht mehr aufgetaucht ist und man immer mit den gehirnamputierten namenlosen Richter vorlieb nehmen muss. (generell scheinen alle in Gyakuten Kenji eingeführten Charaktere sich in einem Vakuum zu befinden und kommen in der Hauptreihe einfach nicht vor)
    Dieses Spiel ist auch prall gefüllt mit vielen Cameos aus den ersten 3 Teilen, so findet der 2. Fall in einem Gefängnis statt wo man ein paar alte Bekannte wieder trifft. Aber auch die Leute von der Filmcrew aus Teil 1 sind wieder am Start.

    Ein neues Feature gibt es auch noch, generell experimentiert die Ace Attorney Reihe ein bisschen mit Spielsystemen rum um zwischendrin ein bisschen Abwechslung einzubringen. Dieses Mal ist es "Logik-Schach" genau so wie die Magatama aus der Hauptreihe, kann man damit seinen Kontrahenten Geheimnisse entlocken. Der Akt gestaltet sich jedoch darin dass man... naja... Dialogbäume abarbeitet. Dabei kann man entscheiden ob man entweder eine von meheren Antwortmöglichkeiten auswäht oder schweigt. Es gibt schon dezente Hinweise wann ein Schweigen sinnvoll ist, doch insgesamt kam mir das ein bisschen wie Trial & Error vor. Man hat dann manchmal mehrere Leitfäden die ab einen bestimmten Punkt abbrechen, weil einen noch der Hinweis aus einem anderen Leitfaden fehlt, im Hintergrund läuft die Zeit und bei falschen Antworten oder verstummen wird zusätzlich Zeit abgezogen. Am Ende muss man dann zu einem Arugment kommen mit dem man dann die Metaphorische Verteidigungsmauer in Form von Schachfiguren, Figur für Figur zerlegt.
    Ich schätze mal als Ausgleich ganz nett, aber ist jetzt nichts was die Serie unbedingt gebraucht hätte, daher auch nicht schade drum, dass es wieder mal nur so ne "On/Off" Idee war.

    Es hat sich wirklich gelohnt. Die Lokalisierung ist einwandfrei, alles wurde übersetzt und weil mir ebenfalls stets klar war, was vom Spiel gewünscht war, wäre mir gar nicht aufgefallen - wenn ich es nicht besser wüsste - dass es sich hierbei um eine Fanübersetzung handelt. Das könnte locker mit einer professionellen Lokalisierung mithalten. Lediglich fällt auf dass die Schrift bei der Auswahl der Themen mit den verschiedenen Zeugen manchmal gedrungen/gequetscht ist, um in die jeweiligen Textboxen zu passen, aber das lässt sich bei sowas ohnehin nicht vermeiden. Auch beeindruckend ist dass sie die japanische Synchro bei "OBJECTION" oder "OVERRULED" (Courtneys Signature-Spruch) ebenfalls auf englisch synchronisiert haben. Und auch hier habe ich bei den Stimmen nicht das Gefühl dass hier Amateure am Werk waren. Wirklich absolut beeindruckend und meine innigster Dank an das Übersetzungsteam. Nur selbst kann man nicht "OBJECTION" oder "HOLD IT" ins Mikro brüllen, weil man da nicht das Sprachmuster für das japanische Equivalent hätte austauschen können.

    tl:dr
    Besser als der Vorgänger, 5 spannende Fälle die clever miteinander allesamt verwoben sind, symphatische Charaktere und Gegenspieler. Nur Kay hätte hier eine wesentlich größere- und vor allem auch mal wichtigere Rolle vertragen können.
    Das ist einer der besten Ace Attorney Teile die ich bisher gespielt habe, so eine Schande, dass das niemals außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Auf eine PC-Version kann ich ebenfalls verzichten, sofern es wieder diese Gammelfilter, wie bei den Originalen benutzt. Diese Grafiken sind eben einfach unter einer geringeren Auflösung entstanden und sollten als solches genossen werden.

    Geändert von Klunky (19.11.2024 um 09:15 Uhr)

  11. #11
    Final Fantasy XII The Zodiac Age, PS5


    Final Fantasy XII habe ich seinerzeit zu Release der PS2 Urversion gespielt und war schon damals sehr begeistert. Insbesondere im Vergleich zum direkten Offline-Vorgänger sah ich den offeneren Spielverlauf mit weitläufigeren Gebieten als Schritt in die richtige Richtung und empfand den zwölften Teil der Traditionsserie als Wiedergutmachung für die Enttäuschung, die Final Fantasy X dargestellt hat.

    Jetzt, rund vier Jahre nach Release des Remasters, habe ich mich nochmals in die Welt von Ivalice gewagt. Und aus heutiger Sicht ist der positive Eindruck von Final Fantasy XII noch wesentlich besser, als in den jungen 2000ern. Insgesamt stellt Final Fantasy XII the Zodiac Age für mich einen der Serienprimi dar – und zwar spielerisch wie auch auf erzählerischer Ebene. Wenn auch die Narrative mit einigen Problemen daherkommt.

    The Zodiac Age ist wie bereits erwähnt ein Remaster des Urspiels. Neben einigen optischen Aufwertungen basiert das Spiel dabei auf der einzig in Japan erschienenen „International Zodiac Job System“-Version, die das Urspiel in ihrer Charakterentwicklungs-Mechanik abstrahiert hat. Während man im Ursprungsspiel die Charaktere alle auf den gleichen Lizenzbrettern – Schachbrett-ähnliche Gebilde, auf denen Man mit Lizenzpunkten Fähigkeiten, Magie, Attributverbesserungen und Waffen-/Rüstungs-Nutzbarkeiten freischaltet – entwickelt hat, so dass zum Ende des Spiels jede Spielfigur im Idealfall alles konnte, hat die überarbeitete Version 12 Jobs und daran gekoppelt individuelle Lizenzbretter eingeführt. Man musste im Spiel also nun strategischer vorgehen und bei den Zuweisungen der Jobs und Fähigkeiten Konzessionsentscheidungen vornehmen und überlegen, wie man seine Truppe entwickeln möchte, was die Nutzung der einzelnen Figuren deutlich interessanter gestaltet. In der gespielten Remaster Version wurde dies weiter ergänzt, indem man im Spielverlauf die Möglichkeit erhält, für jeden Charakter einen zweiten Job freizuschalten.

    So kann man nun – basierend auf den sechs Charakteren – alle 12 Jobs pro Durchgang verwenden, oder je nach Abwägung auch bestimmte Jobs doppelt zuteilen. Hier sei gesagt, dass sich manche Jobs besser ergänzen als andere und bessere Synergien bilden. So macht es z.B. mehr Sinn, einen Weißmagier mit einem Schwarzmagier zu koppeln, da beide Jobs von den freischaltbaren Magi-Boni profitieren. Da die Jobs im späteren Verlauf nicht mehr wechselbar sind, sollte man sich gut überlegen, wie man die Jobs verteilt – wobei das Spiel einem selber keine Anhaltspunkte gibt und das Ganze in Roulette endet, wenn man keine Wiki verwendet, die einen über Vor- und Nachteile aufklärt. So kann man sich das Spiel schon in gewisser Weise deutlich erschweren, wenn man nicht weiß, was man tut. Ein Beispiel:

    Einzig der Time Mage ist, wie der Name vermuten lässt, in der Lage, Zeitmagien zu wirken. Wenn man also im späteren Verlauf das übermächtige Hastega wirken möchte, MUSS man diesen Job auswählen. Die einzige Möglichkeit, Hastega dennoch im weiteren Verlauf zu bekommen, ist es, einen Maschinisten zu spielen und diesem den Esper Famfrit zuzuweisen. Esper werden nach Besiegen zum einmaligen Freischalten auf den Lizenzbrettern hinzugefügt und geben je nach Job nochmal Zugriff auf einige exklusive Felder.
    Das Spiel bietet also gerade für Komplettisten einiges an Potential, sich Dinge zu verbauen. Ich empfinde diese Designentscheidung jedoch als positiv, da ich es nicht mag, von Spielen zu sehr an die Hand genommen zu werden. Entscheidungen, die man im Spiel trifft, kriegen so ein gewisses Gewicht und eine Endgültigkeit, was einen in der Entscheidungsfindung weniger gleichgültig vorgehen lässt. Stattdessen macht man sich schon mal ein paar Gedanken, wie man jetzt welchen Job oder welchen Esper zuweist, was mir in der Planung einer langfristig starken Truppe viel Freude bereitet hat.

    Ein Nachteil durch das Hinzufügen des zweiten Jobboards pro Figur ist der relativ seichte Schwierigkeitsgrad ab ca. der Mitte des Spiels. Dadurch, dass man im Vergleich zur International Version aus Japan ein zweites Brett für jeden Charakter bekommt, werden auch die Werte nochmal im Laufe des Spiels deutlich angehoben, was den späteren Verlauf der Hauptstory etwas unbalanciert wirken lässt. Hierzu muss man sagen, dass die Charaktere dennoch weniger überpowert sind, als in der Ur-Version des Spiels, da hier wie gesagt jeder Charakter auf jedes einzelne Feld (also alle Jobbards kombiniert) Zugriff hatte. Ich kann allerdings nicht sagen, inwieweit die Gegner in der International Version an die höheren Restriktionen in der Charakterentwicklung angepasst wurden (ich gehe aber stark davon aus, dass dies geschehen ist), so dass diese auch entsprechend der geringeren Werte gegen Ende des Spiels generft wurden. Wahrscheinlich wurde diese Anpassung an die zweiten Jobs nicht weiter vorgenommen, so dass die späteren Story Bosse zu Kanonenfutter verkommen.

    Über das Gambit-System an sich möchte ich an der Stelle nur wenige Worte verlieren, da ich denke, dass es den Meisten hinlänglich bekannt ist. Nur so viel: Ich finde es sehr schade, dass dieses System im 13er oder irgendeinem Final Fantasy wieder aufgegriffen wurde, da ich es als moderne Variante des ATB Systems verstehe und es mir unglaublich viel Freude bereitet hat, Taktiken „einzuprogrammieren“ um dann zu sehen, wie diese in den Boss Kämpfen funktioniert haben und gelegentlich durch manuelles Nachjustieren meinerseits ergänzt den Sieg erbracht haben. Hier hätte man für eine theoretische Weiterführung in Nachfolgern noch so viele Ergänzungsmöglichkeiten gehabt (Veränderung der Umwelt, Höhenunterschiede etc.). dass ich es als Potentialverschwendung sehe.

    Das Spiel bietet auch dutzende Sidequests und Nebentätigkeiten, die ich in meinem Durchlauf FAST alle erledigt habe. De facto fehlen mir zur Platin Trophäe nur 4 Trophäen (Vervollständigung aller Karten, Durchführen aller Mysth-Attaken – die „Limit Breaks“ des Spiels, das Erlernen aller Magie Fähigkeiten sowie die 100 Trials die separat aus dem Main Menü gestartet werden). Alle anderen Hunts, Nebenquests und optionalen Bosse habe ich besiegt, fast alle ultimativen Waffen (auch Seitengrat und Zodiac Spear, dank RNG Manipulation) erhalten.

    Der RNG-Faktor ist in dem Spiel übrigens so eine Sache. Sowohl die Kombination der Mysth Ketten (Aneinanderreihung von Limit Breaks mit je nach Höhe der Kette abschließend variierendem Finisher) als auch das Erscheinen bestimmter Truhen und deren Inhalt ist stark RNG abhängig. Unter anderem die beiden stärksten ultimativen Waffen sind von diesen Zufallsvariablen abhängig. Um ein Verständnis zu geben: Für die stärkste Waffe des Spiels, den Seitengrat Bogen, muss man eine unsichtbare Truhe auf einem Luftschiff erscheinen lassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese Truhe erscheint liegt bei 1 zu 100. Und dass diese Truhe dann, wenn sie erscheint, die entsprechende Waffe enthält, beläuft sich auf 1 zu 1000. Da ich die Waffe aber haben wollte und das Spiel möglichst komplettieren wollte, habe ich für diese Elemente des Spiels RNG-Manipulation genutzt. Eine etwas organischere Lösung, die in das Spiel eingebettet ist, hätte ich mir da lieber gewünscht.

    Ich möchte noch einige Sachen zu Technik und Story sagen.
    Die Grafik gehörte auf der PS2 zur absoluten Elite und sieht insbesondere in den fantastischen Zwischensequenzen auch heute noch fantastisch aus. Die Vertonung ist das Beste, was Final Fantasy bis dato zustande gebracht hat und die Sprecher lassen die tolle High-Fantasy Atmosphäre, die nur in wenigen Elementen durch Sci-Fi ergänzt wird, aus allen Poren des Spieles atmen. Der Soundtrack stammt nicht von Nobou Uematsu sondern von Hitoshi Sakimoto, der z.B. auch Final Fantasy Tactics verantwortet hat. Die Verwandschaft zum Strategie-Klassiker von Squaresoft hört man den Musikstücken auch deutlich an und auch wenn das Spiel in Relation zu den Vorgängern eher Mainline untypische Klänge beinhaltet und keine Soundtrack Killerapp wie „Suteki da ne“ aus Teil X enthalten ist, passt der Soundtrack doch hervorragend zum mystischen Ambiente des Spiels und weiß durchaus zu gefallen. Die Artworks stammen von Akihiko Yoshida, dem m.E. talentiertesten Künstler SquareEnix´ (u.a. verantwortlich für Vagrant Story, Nier Automata, Bravely Default, Final Fantasy XIV) und das Charakter Design fällt insbesondere im Vergleich zu Final Fantasy X positiv auf.

    Nun zur Story. Ich warne vor einigen Spoilern, jeder der das hier liest, tut dies jedoch auf eigene Verantwortung, da es ein altes Spiel ist. Den Spoilerbutton spare ich mir daher.

    Dass Final Fantasy XII eine schwierige Entwicklungsgeschichte hat, merkt man der Story an einigen Stellen an. Hauptcharakter Vaan hat seinerzeit viel Unmut seitens der Fans erfahren, da er über weite Strecken des Spieles sehr blass bleibt und eher der Perspektive des Spielers als außenstehender Beobachter der eigentlichen Hauptcharaktere dient. Diese sind Captain Bash fon Ronsenburg, Prinzessin Ashelia B'nargin Dalmasca sowie der Luftpirat Balthier (Ffamran Mid Bunansa) und seine Begleiterin Fran aus dem Volke der Viera, die alle auf ihre Art eine Verflechtung mit den Hauptantagonisten des Spieles haben und somit eine deutlich höhere narrative Substanz bieten als der Spieleavatar. Insgesamt ist die Geschichte von Final Fantasy XII erheblich politischer als alle anderen Teile der Hauptreihe und somit bodenständiger und weitestgehend frei von den hinlänglichen Anime Klischees (Auserwählter mit Amnesie rettet Universum vor Psychopath, der Gott werden möchte und sich nebenbei die waifu klärt). Tatsächlich weist die Story Elemente von einem Shakespear artigen Drama auf, was durch die entsprechende Synchronisation untermauert wird. Leider merkt man der Erzählweise die Probleme der Entwicklung an, da einige Character arcs nicht zu einem befriedigenden Ende geführt werden und das Pacing ab dem letzten Drittel des Spiels recht abrupt ist. Hier würde sich wirklich mal ein vollumfängliches Remake lohnen, in der die ursprüngliche Vision der Story umgesetzt wird und allen Charakteren genug Entwicklungszeit gibt. Dennoch möchte ich hier eine Lanze für die Antagonisten des Spiels brechen, die vor einigen Jahren noch viel Kritik erfahren haben (deren Reputation sich – wie auch die des Spiels an sich – über die Zeit subjektiv betrachtet gebessert zu haben scheint). Zum Einen steht erstmalig ein Cid auf der Seite des „bösen Imperiums“, der als Wissenschaftler fungiert und der Vater von Balthier ist. Auf der anderen Seite haben wir Vayne Carudas Solidor, den Herrscher von Archadia, das gegen Nalbina in den Krieg zieht und somit Dalmasca, das Königreich von Prinzessin Ashe, welches zwischen Nalbina und Archadia liegt, in diesen Konflikt verwickelt. Der Dritte im Bunde ist der hohe Richter Gabranth, hinter dem sich der Bruder von Captain Bash verbirgt und der in der Rolle der eigentliche Verräter Nalbinas ist, für dessen Tat Bash verurteilt worden ist. Hinter diesen drei menschlichen Bösewichten steht zudem Venat, ein gottähnliches Wesen, welches seine eigenen Beweggründe hat den Krieg zwischen Nalbina und Archadia zu nähren. Während der eigentliche Konflikt in Final Fantasy XII also eher auf nationaler Ebene stattfindet, gibt es sehr wohl persönliche Konflikte zwischen den drei Hauptcharakteren – Bash, Ashe und Balthier – und den drei Hauptantagonisten Gabranth, Vayne und Cid. Leider fielen wohl einige beabsichtigte Handlungsstränge der Schere zum Opfer, so dass den persönlichen Konflikten an manchen Stellen der Pfeffer fehlt. Insbesondere betrifft dies die Beziehung zwischen Balthier und seinem Vater. Auf der anderen Seite sind bestimmte Unklarheiten der Story aus meiner Sicht dienlich, da sie Spielraum für Interpretationen lassen. Dies betrifft unter anderem Venat, bei dem nicht vollends klar wird, ob er die Antagonisten des Spiels tatsächlich dahin bewegen möchte, die Welt der Menschen vom Einfluss der Götter – Venat und seinen Geschwistern – zu befreien, oder ob er lediglich nach der alleinigen Kontrolle über Ivalice durch Vaynes Hand strebt. Vayne selbst profitiert in gewisser Weise ebenfalls von fehlender Screentime, da die Gruppe ihm bis auf den finalen Kampf so gut wie nicht begegnet, was aber zur Glaubwürdigkeit der Geschichte passt, da Vayne ein politischer Herrscher ist und es demnach keinen Sinn machen würde, sollte er der Party unentwegt an den entlegensten Orten des Landes begegnen. Besonders positiv hervorheben möchte ich, dass Vayne zwar kaltblütig ist und auch einige Leichen seinen Weg zieren (unter anderem Vater, einige Geschwister und eine hohe Richterin seines Reiches), seine Intention jedoch eine gute ist und er unter anderen Umständen durchaus die Protagonistenrolle in einem anderen Final Fantasy hätte spielen können - schließlich möchte er die Welt vom Zugriff verschlagener Götter befreien und sieht in sich einen Auserwählten, während Ashe sich über lange Strecken des Spiels eigentlich auf einem Rachefeldzug befindet und von einem der Brüder Venats, einem anderen Occuria, beinahe manipuliert wird, erhebliche Verwüstung im Land anzurichten, da dieser sich gegen die Enteignung seiner Macht durch seinen abtrünnigen Bruder erwehren möchte.

    Ich glaube man sieht anhand des Textes, dass die Handlung relativ komplex ist. Allerdings erfordert sie einiges an Aufmerksamkeit, um die vielen kleinen Details und Verstrickungen zu erkennen und zu schätzen. Die Story lebt weniger von wirklich starken Charakter-Momenten (auch wenn es diese gibt, insbesondere zwischen Bash und seinem Bruder Gabranth) sondern mehr von dem übergreifenden Narrativ, das sich aber nur mit einer gewissen Achtsamkeit erschließen lässt. Ich möchte hier abschließend betonen, dass die Story des Spiels aus diesen Gründen auch erhebliche Elemente von Tolkien oder eben politischen Geschichten wie Game of Thrones aufweist als die häufig aufgeführten Star Wars Gemeinsamkeiten, die ich eher als oberflächlich betrachte (Parade in Dalmasca am Anfang könnte 1:1 auf Naboo stattfinden, 1-2 Luftschlachten erinnern an Star Wars, Balthier ist ein eleganter Han Solo und Fran eine attraktive Chewbacca).

    Dem Spiel kann man in einem Forenbericht kaum gerecht werden, da es so viele erwähnenswerte und spannende Versatzstücke beinhaltet, die es wert wären, besprochen zu werden, daher wollte ich nur ein paar meiner Gedanken zu dem Spiel runterschreiben.

    Ich hatte wie erwähnt große Freude mit dem Spiel und habe aus Neugier jetzt im Anschluss direkt mal Final Fantasy XIII auf meiner Series X angeworfen – um direkt festzustellen, wie sehr sich diese aufeinanderfolgenden Iterationen der gleichen Reihe unterscheiden, alleine wenn man die Anfangssequenz von Final Fantasy XIII betrachtet. In der Lightning direkt in Bullettime und mit coolen Martial Arts Moves und Onelinern durch Horden von Soldaten mäht, während ihr Slapstickbegleiter nebenher stolpert. Ich wünsche mir sehr, dass ggf. Final Fantasy XVI zu der Bodenständigkeit eines Final Fantasy XII zurück findet und eine erwachsene Geschichte erzählt, die durchaus den Spieler auch etwas fordern darf und nicht jedes noch so kleine Story Detail vorkaut.

    Spielzeit: Ca. 65 Stunden
    Wertung: 9/10

  12. #12
    Final Fantasy 7 Remake Intergrade (PC)



    Ich hab nicht wirklich viel gute Erfahrungen mit der FF-Serie gemacht, durchgespielt habe ich nur sehr wenige. Den Großteil abgebrochen oder gar nicht erst angefangen, weil zu schlecht gealtert oder langweiliges Gameplay usw. FF7 Remake hab ich trotzdem ne Chance gegeben (Das Original kenn ich nicht) und hatte im Großen und Ganzen durchaus Spaß. Aber ich muss echt betonen, dass es trotzdem so viele negative Punkte an diesem Spiel gibt, die ich nicht verstehe und sehr ärgerlich sind. Mein größter Spaß kam daher, dass das Spiel seit langem wieder ein lineares JRPG mit extrem schicker Grafik war. Das KS bockte zwar, aber im letzten Drittel gings mir nur mehr auf den Sack. Man kämpfte nur mehr gegen Roboter und ähnliches. Die Bosskämpfe dauerten extrem lang an und der RPG-Part war kaum der Rede wert. Wozu die Waffen upgraden? Hier mehr Power, da mehr MP usw. Die Materia-Auswahl war auch sehr langweilig. Schade, da ich es eigentlich liebe an meiner Party zu tüfteln, aber hier gibts nichts zu optimieren. Die Grafik ist echt top, besonders die Zwischensequenzen sind FF-typisch ne Wucht. Auf meinem neuen PC in 4K@120Hz und max Details ist das Spiel echt ne Augenweide. Dafür haperte es mit der Logik des Spiels. Da führt man Saltos mit Motorrädern durch und Cloud springt stellenweise meterhoch, aber um zB ein Gebäude zu erklimmen muss man erst ein Gadget besorgen. Einerseits versuchte das Game realistisch zu sein, dann aber gabs mehr von Devil May Cry-Like. Die Charaktere gingen so, manche nervten aber extrem wie zb dieses Idioten-Trio. Und auch Aerith nervte am Schluss nur mehr. Apropos Schluss: Nach dem Durchspielen sah ich mir ein Story-Recap und eine Analyse an, nur so als Interesse, weil paar Punkte ich nicht verstanden habe. Und irgendwie muss mir entgangen sein, dass Nomura das Hirn an dem Remake war, denn was mir dann offenbarte, ließ mich echt erstaunt zurück. Im negativen Sinne natürlich. Wieso muss dieser Kerl aus jedem Spiel, immer so ne komplizierte Scheiße machen? Ich dachte echt, dass sei ein gewöhnliches Remake, aber ne, man musste ja wieder unterschiedliche Zeitlinien und Parallelwelten erfinden. Als Neueinsteiger wie ich, der das Original nicht kennt, ist der Schluss somit für die Katz, hätte ich mir nicht die Videos angesehen. Für mich zerstörte dieses Enderlebnis sehr den Gesamtspielspaß, was mich sehr frustrierte.

  13. #13
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Final Fantasy 7 Remake Intergrade (PC)



    Ich hab nicht wirklich viel gute Erfahrungen mit der FF-Serie gemacht, durchgespielt habe ich nur sehr wenige. Den Großteil abgebrochen oder gar nicht erst angefangen, weil zu schlecht gealtert oder langweiliges Gameplay usw. FF7 Remake hab ich trotzdem ne Chance gegeben (Das Original kenn ich nicht) und hatte im Großen und Ganzen durchaus Spaß. Aber ich muss echt betonen, dass es trotzdem so viele negative Punkte an diesem Spiel gibt, die ich nicht verstehe und sehr ärgerlich sind. Mein größter Spaß kam daher, dass das Spiel seit langem wieder ein lineares JRPG mit extrem schicker Grafik war. Das KS bockte zwar, aber im letzten Drittel gings mir nur mehr auf den Sack. Man kämpfte nur mehr gegen Roboter und ähnliches. Die Bosskämpfe dauerten extrem lang an und der RPG-Part war kaum der Rede wert. Wozu die Waffen upgraden? Hier mehr Power, da mehr MP usw. Die Materia-Auswahl war auch sehr langweilig. Schade, da ich es eigentlich liebe an meiner Party zu tüfteln, aber hier gibts nichts zu optimieren. Die Grafik ist echt top, besonders die Zwischensequenzen sind FF-typisch ne Wucht. Auf meinem neuen PC in 4K@120Hz und max Details ist das Spiel echt ne Augenweide. Dafür haperte es mit der Logik des Spiels. Da führt man Saltos mit Motorrädern durch und Cloud springt stellenweise meterhoch, aber um zB ein Gebäude zu erklimmen muss man erst ein Gadget besorgen. Einerseits versuchte das Game realistisch zu sein, dann aber gabs mehr von Devil May Cry-Like. Die Charaktere gingen so, manche nervten aber extrem wie zb dieses Idioten-Trio. Und auch Aerith nervte am Schluss nur mehr. Apropos Schluss: Nach dem Durchspielen sah ich mir ein Story-Recap und eine Analyse an, nur so als Interesse, weil paar Punkte ich nicht verstanden habe. Und irgendwie muss mir entgangen sein, dass Nomura das Hirn an dem Remake war, denn was mir dann offenbarte, ließ mich echt erstaunt zurück. Im negativen Sinne natürlich. Wieso muss dieser Kerl aus jedem Spiel, immer so ne komplizierte Scheiße machen? Ich dachte echt, dass sei ein gewöhnliches Remake, aber ne, man musste ja wieder unterschiedliche Zeitlinien und Parallelwelten erfinden. Als Neueinsteiger wie ich, der das Original nicht kennt, ist der Schluss somit für die Katz, hätte ich mir nicht die Videos angesehen. Für mich zerstörte dieses Enderlebnis sehr den Gesamtspielspaß, was mich sehr frustrierte.

    Kann Deinen Frust bzgl. der Story sehr sehr gut verstehen. Ich halte ein Vertrautsein mit dem Original FFVII für unabdingbar um narrativ wirklich was aus FFVII "Remake" ziehen zu können.
    Man hätte m.E: klar kommunizieren müssen, dass es sich im Wesentlichen um ein Sequel zum Original handelt, so hätte man Neulinge weniger vor den Kopf gestoßen (wobei es an einigen gerade deswegen halt auch vorüber geht, ohne dass sie realisieren, dass es quasi eine Fortsetzung zu FFVII ist). Für Fans ist der Kniff mit dem Meta-Untertitel, der eine erzählerische Gewichtung hat, natürlich sehr nice und für mich als Liebhaber war es sogar eine Erleichterung, dass man einfach offiziell das Original so belässt wie es ist und die künstlerische Freiheit - die aufgrund von Nomuras Beteiligung absolut klar war - darauf schiebt, dass es eine neue Zeitlinie ist, die von neu gestaltet wird.
    Ich kann aber unabhängig von der narrativen Abhängigkeit nur jedem empfehlen, das Original (vorher) zu spielen. Es ist auch heute noch ein Meisterwerk und die puristische, ursprüngliche Vision von Final Fantasy VII und ein Stück Videospielgeschichte. Und so sehr ich das "Remake" Projekt inzwischen habe - an FFVII kommt es nicht ran.

  14. #14
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Coole Review. Bin auch durch (100%) und melde mich vllt. die Tage dazu. Spoiler: Für mich kommt es über 90% und ist für mich persönlich locker Game of the Year, das beste moderne Metroidvania und eines der besten Switch-Spiele overall.
    Danke! Am Ende kommt es wohl darauf an, was man von einem Metroidvania erwartet. Für mich bleibt Hollow Knight nach wie vor ungeschlagen, weil es sowohl gute Kämpfe, eine sehr stimmige, sich gelebt und authentisch fühlende Welt und gute Erkundung mit wirklich einigen tricky Zusatzgebieten hat. Metroid Dread ist, wie dasDull sagt, ein ziemlich gutes Actiongame, was mehr Fokus auf den Spielfluß legt, statt dass man sich in einer Welt verliert.

    Zitat Zitat von Klunky
    denke auch aus dem Gedanken heraus durfte man die Emmi-Passagen nicht anspannender, bzw methodischer von ihrer Herangehensweise machen, damit der Spielfluss bei mehrmaligen Spieldurchgängen nicht gehemmt wird.
    Das öffnet natürlich die Frage, ob man beim Design eines Games an den Wiederspielwert denkt oder nur an den Erstdurchgang. Du hast aber insofern Recht, dass Metroids grundlegend Speedruns begünstigen, und da sind zu aufwendige Stealth Passagen einfach nicht zielführend - und der Spielfluß könnte durch komplexere EMMI Encounter schon stark beeinträchtigt werden.

    Und dem, dass Dread als eine Erfahrung dasteht, die nicht zu viele Regler hat, da stimme ich Dir zu, das ist heute sehr selten. Bzw. hat es so wenige Regler, dass ich sogar manuell meine Switch auf Englisch schalten musste (in welchem Jahrzehnt sind wir bitte, Nintend? ), damit ich mir die deutsche Synchro von Adam nicht antun muss - nicht, dass die englische da Welten besser gewesen wäre, aber eh, man nimmt, was man kriegen kann

  15. #15

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Back 4 Blood (EU Xbox Series X)
    Heute zusammen mit Lux und zwei Freunden von mir die Kampagne beendet und das Ende war... eigentlich nicht vorhanden (es gab nicht mal Credits). Dennoch ein sehr unterhaltsames Game, welches einen stark an Left 4 Dead erinnert und durch seine Mechaniken total überladen wirkt. Man darf sich nichts vormachen, aber das Spiel ist komplett darauf ausgelegt, dass man da wohl wochenlang nichts anderes zockt (insofern man möglichst alles oder so viel als möglich freischalten will). Auffällig ist zudem, dass der Schwierigkeitsgrad immer mehr zunimmt, je mehr Levels man am Stück und ohne Niederlage schafft. Zudem ist es auch sonst manchmal vom Glück abhängig, ob man vom Zombies überlaufen wird oder ob man es auch so schafft. Nächste Woche wird denke ich noch ein bisschen weitergespielt, um hier und da noch ein paar Sachen freizuschalten.

    Eine Sache ist aber wirklich bescheiden, insofern man Trophies / Achievements mag und das Spiel solo mit Bots spielt, denn die Dinger werden nur im Multiplayer freigeschaltet (wie auch Supply Punke, die man für die Freischaltung neuer Karten, Kostüme und anderem Kram benötigt).

  16. #16
    Immortals Fenyx Rising: Myths of the Eastern Realm
    XBOX Series X

    Habe ich bereits vor einiger Zeit durchgespielt. Toller DLC, dessen Rätsel etwas knackiger sind als im Hauptspiel, dafür fehlt es jedoch an Nebenaufgaben oder besonderen Aktivitäten (was ich dem DLC aber nicht unbedingt als Kritik auslegen möchte, schließlich gibt es dafür das Hauptspiel).

    Hier mal mein kurzes Review von einer anderen Seite:

    "Ich habe den DLC Myths of the Eastern Realm gestern zu 100% beendet und dafür etwa 12-13 Stunden gebraucht. Ubisoft hat wirklich gute Arbeit geleistet. Das asiatisch anmutende Setting war erfrischend, die Rätsel knackiger und die neue Spielwelt wunderschön. Im Gegensatz zum Hauptspiel fehlte es mir aber an Abwechslung. Es gab keine Harfen, keine Bogen-Aufgaben, keine Zeitrennen und nur sehr wenige Tore ins Himmelsreich, die das Pendant zu den Gewölben aus dem Hauptspiel darstellten - wer sich an Fenyx gewöhnen will, kann den DLC aber ruhigen Gewissens kaufen und durchspielen.

    Ku ist ein sympathischer Held, die Geschichte ist zwar relativ überschaubar, aber gut geschrieben. Ku ist tatsächlich einer der ersten Videospielhelden, dem ich die guten Absichten voll abgenommen habe und das bis zum Schluss. Für knapp 15 Euro kann man insgesamt nicht meckern.

    Die anderen beiden DLCs interessieren mich aktuell noch nicht besonders. Ein DLC ist ja nur eine Erweiterung, der andere ändert die Spielperspektive zur Top-Down-Ansicht, die mir eigentlich nur in Strategiespielen gefällt, wobei ich da schon Interesse hätte, mir das ganze mal anzuschauen."

  17. #17
    The Dark Pictures Anthology: House of Ashes



    Ich weiß echt nicht, ob Supermassive Games ihre Games absichtlich so trashig machen, denn anders kann ich mir den dritten Teil der Dark Pictures Reihe nicht erklären. Ok, Man of Medan war scheiße, der Nachfolger Little Hope bisschen besser, aber House of Ashes ist wieder Trash vom Feinsten. Und dann diese echt dummen Charaktere, als müssten sie wie in den RTL Assi-Sendungen absichtlich solche Dialoge und Aktionen rüberbringen. Und man hat es wieder einmal nicht geschafft, min. einen der Einsteins sympathisch zu gestalten. Deshalb tat ich mich leicht, schwierige Entscheidungen ohne ein Augenzucken auszuwählen, weil es mich null interessierte wer überlebt oder nicht. Und die Story? Na jaaaa, ein typischer B-Horrormovie halt. Wer auf Filme wie The Descent - Abgrund des Grauens steht, kann sicherlich was mit House of Ashes anfangen. Paar nette Sachen sind gut gelungen, aber nichts Denkwürdiges. Ich fands halt schade, dass man nur Soldaten spielt. House of Ashes ist kein Ego-Shooter, weshalb die Party aus Soldaten aus meiner Sicht kaum funktioniert. Es wird viel geschossen (generell ist die Action mehr als zuvor), aber alles gescriptet. Der gesamte Horror im Spiel wird mit roher Waffengewalt begegnet, weshalb der Gruselfaktor sehr zu wünschen übriglässt. Ein Trupp aus Forscher oder "Normalos" wäre viel passender gewesen, da diese komplett anderes handeln würden. Und ganz komisch: Ashley Tisdales Gesicht bzw. ihre Mimik sah trotz Motion Capture verdammt unnatürlich aus, ich konnte mich bis zum Schluss nicht wirklich daran gewöhnen. Doch trotz all der Kritik, hat die Serie irgendwie mittlerweile ihren Charme und auch ihren Unterhaltungswert, den man nicht abstreiten kann. Nicht zuletzt aufgrund eines Alleinstellungsmerkmal, Horrorfilme selbst nachzuspielen - am besten mit Freunden. Und die Vorschau auf Teil 4 sieht interessant aus, aber ich sehe mich jetzt schon, wie ich den hier auch wieder zerreiße.

    Geändert von Rusk (28.10.2021 um 14:53 Uhr)

  18. #18
    Find echt interessant, was ihr so zu DQ V schreibt, ich bin gerade (jetzt doch wieder zwei Wochen her) mit DQ IV fertig geworden

    Dragon Quest IV (Mobile, etwa 45 Stunden)

    Ich habe letztes Jahr mit Dragon Quest angefangen und die SNES Remakes von I und II gespielt. Und ich war begeistert Also fasziniert von der eleganten Schlichtheit und prägnanten Genauigkeit wie alles gepasst hat und jedes kleine Element an seinem Platz war und seine Funktion erfüllt hat. Beim zweiten Teil etwas weniger, aber es hat immer noch Spaß gemacht und war ziemlich "charmant".
    Dieses Jahr war der dritte Teil dran (auch SNES Remake) und jetzt Dragon Quest IV aufm Handy (hatte über ein youtube video mitbekommen, dass sich die Version alleine wegen dem Partychat lohnen soll und bin froh drum! Kann es nur weiterempfehlen wie Ligiiihh schon geschrieben hat, auch wenn es schade ist, dass keine Controller unterstützt werden und man nur hochkant spielen kann). Eigentlich hatte ich nicht geplant die Reihe chronologisch durchzuspielen, aber vielleicht mach ich es jetzt doch Zumindest wüsste ich nicht, warum ich nach dem vierten teil nicht auch noch den fünften und sechsten aufm DS spielen sollte. Also alleine um die Zenithia Trilogie abzuschließen. Und den siebten Teil habe ich sogar schon als Cartridge bereit liegen.
    Jedenfalls glaube ich, dass die Spiele so chronologisch anzugehen gar nicht schlecht ist, weil man (auch wenn es Remakes sind) die Evolution der Reihe mitbekommt und damit auch nur mit den Vorgängern vergleicht. Kann die typischen Kritikpunkte bei DQ gut verstehen (und meistens sind es ja dieselben), aber ich habe das nie als störend empfunden (also das Grinding, stumme Helden, "wenig Story", etc.).

    Der dritte Teil war schon ein echter Fortschritt im Vergleich zu I und II, aber IV ist nochmal mehr auf Story und die Figuren konzentriert. Nicht das die super "deep" wären, aber allein schon, dass es überhaupt nennenswerte Dialoge INNERHALB der Party gibt, macht den Unterschied. Ich muss auch die Handyversion empfehlen, solange man gut genug Englisch kann um mit dem Scots im ersten Kapitel zurechtzukommen Auch sonst kommen viele Akzente und Dialekte vor, aber eigentlich ist das alles ziemlich verständlich, fand ich. Ich kann mir das Spiel jedenfalls nicht ohne Partychat vorstellen und will es auch nicht! Man kann immer wieder sogar nachdem man random npcs angesprochen partychat dialoge erleben, die darauf reagieren. Gegen ende nimmt das deutlich ab, aber da nimmt ja auch die Handlung an „Fahrt“ auf. :P


    Gameplay mäßig ist es nichts besonderes neues oder überraschendes gewesen, dq typisch relativ leicht und bekömmlich (was ich sehr mag) aber mit den verschiedenen Kapiteln am Anfang gibt es Abwechslung, vorallem natürlich bei Kapitel 3 mit Torneko
    Der Endkampf war eigentlich ganz lustig, weil ich den eigentlich mehr aus Jux mal probiert habe ohne besonders vorbereitet zu sein und es dann doch überraschend leicht war. Bis auf die letzte Phase, wo ich dann Stück für Stück alle Partymitglieder geopfert habe und auf den letzen Drücker noch gewonnen hab! War spannend und so ist auch jedes Partymitglied zu seinem/ihrem Recht gekommen
    Das Postgame Kapitel 6 werde ich wahrscheinlich auch noch mitnehmen, klingt eigentlich ganz nett. Und die letzte Phase von Hanks Stadt fehlt mir auch noch

    Was das Grinding angeht, war das einerseits kaum nötig (bei den Vorgängern etwas mehr) und sobald man mal auf metal slimes trifft macht es sogar spaß denen hinterherzujagen :P Find das ne coole Idee, dass so so seltene gegner gibt, die extra viel XP dropen. Im letzten Gebiet gibt es dann sogar Metal King Slimes (Und bei zwei von denen mit 60 000 EXP das level up jingle zigmal hintereinander zu hören fand ich auch cool :P )
    Im Grunde das gleiche wie die Glücksspiele im Casino!
    YAY!

    Handheld macht für so ein spiel extrem viel sinn, und es auch mal etwas nebenher spielen zu können trägt bei mir zum Spielspaß bei. Manchmal auch nur für 10/15 Minuten und ohne Ton, aber irgendwie war das angenehm.

    Zur Handyversion spezifisch:
    Sogar NOCH schneller unkomplizierter zwischendurch spielbar, weil man sein Handy ja sowieso immer dabei hat (mehr oder weniger)
    Menü-Navigation geht sehr gut, wie zu erwarten, könnte ein bisschen mehr auf Touch angepasst sein
    Ich bin zigmal aus Brunnen raus und wieder rein geklettert, einfach weil man sehr leicht den Knopf in der Mitte statt einer Richtung drückt. War schon etwas nervig.
    Die Kamera bewegen während man gleichzeitig die Figur bewegt ist kaum möglich, aber ehrlich gesagt auch absolut nicht tragisch.

    Dragon Quest V ist als nächstes dran, aber ehrlich gesagt gibt es vorher noch andere Kandidaten. Undertale z.B.

  19. #19
    Manchmal kann sogar ich ein Spiel schnell durchspielen, besonders, wenn es so kurz ist wie

    DARQ

    Das dieswöchige Gratisspiel von Epic. Abgestaubt, runtergeladen, und fast am Stück durchgespielt. Story gibt es anscheinend keine (der Hauptcharakter träumt, aber irgendeinen tiefergehenden Zusammenhang zwischen den einzelnen Szenarien konnte ich nicht erkennen), und das Gameplay besteht aus kleineren Logikrätseln, und gelegentlichen "Action"einlagen, bei denen man Gegnern ausweichen oder vor ihnen weglaufen muss (was nicht sonderlich schwierig ist, man kann sich nur in zwei Richtungen bewegen ). Wobnei es nett gewesen wäre, wenn das Spiel sich stnadardmäßig auf Rennen statt Laufen hätte umstellen lassen, aber das langsame Standard-Bewegungstempo soll wahrscheinlich Teil der Atmosphäre sein...

    Etwas länger (aber nicht viel) als das Durchspielen hat das Sammln der Tagebuchseiten gedauert, aber nur, weil ich in den ersten 4 von 6 Leveln gar nicht wusste, dass es die überhaupt gibt. Nachdem ich die letzten beiden dann eher zufällig gefunden habe, bin ich nochmal in die ersten 4 Level rein und hab die Seiten dann auch relativ schnell gefunden.

    Zusätzlich zum Hauptspiel sind noch zwei DLC-Episoden enthalten, die im Grunde jeweils ein weiteres Level des Spiels darstellen. In der zweiten gab es noch einmal Sammelitems, aber die hab ich beim zweiten Versuch dann auch gefunden (beim ersten war ich genug damit beschäftigt, überhaupt mal herauszufinden, wie man weiterkommt, weil ich ein Rätsel ziemlich am Anfang übersehen hatte).

    Nette Beschäftigung für einen Abend.

    Geändert von Liferipper (30.10.2021 um 18:24 Uhr)

  20. #20

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Castlevania Advance Collection (EU XBox One)
    In den letzten Wochen seit dem Release habe ich nach und nach alle enthaltenen Castlevania-Teile durchgespielt und es ist (sieht man vom Game Boy Player ab) echt mal eine Wohltat die Games mit einem anständigen Controller am großen Bildschirm spielen zu können. Während Castlevania: Circle of the Moon recht fix durchgespielt war, hatte ich bei Castlevania: Harmony of Dissonance so meine Probleme. Obwohl ich den zweiten GBA-Teil in der Vergangenheit bereits mehrfach (also eigentlich nur 2x in den letzten Jahren seit Release) durchgespielt hatte, kam es mir vor dass ich dieses Mal alles das erste Mal sehe... als wäre das Spiel komplett aus dem Gedächtnis verschwunden. Castlevania: Aria of Sorrow hatte sich dagegen besser ins Hirn eingebrannt, so dass das auch recht schnell beendet war. Eine Premiere war dafür Castlevania: Vampire's Kiss, da das Game inzwischen unbezahlbar ist und es mich um ehrlich zu sein nie wirklich interessiert hat. Nachdem dann gestern der Abspann lief, kann ich dieses Gefühl dass es nie interessant für mich war nur bestätigen. Zwar sieht es wirklich großartig aus, aber was sich Konami bei diesem "Remake" bzw. dieser Umsetzung von Castlevania: Rondo of Blood gedacht hat, würde mich schon interessieren. Das Gameplay ist zwar wie bei allen anderen Teilen, aber es ist undurchdacht, unfair und macht meiner Meinung nach einfach keinen Spaß. Da es inzwischen x andere Möglichkeiten gibt, sollte man hier doch lieber das originale Castlevania: Rondo of Blood zocken.

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